Lors d'une précédente interview, Nintendo avait confirmé que Donkey Kong Bananza était initialement en développement sur Switch 1 avant d'être transféré sur Switch 2. Nous avions même eu droit à une capture d'écran montrant le rendu sur l'ancienne console. Mais aujourd'hui, dans une autre interview, nous en apprenons davantage sur les raisons pour lesquelles Donkey Kong Bananza n'aurait finalement pas été possible sur Nintendo Switch 1, surtout dans sa version finale.
Donkey Kong Bananza tourne généralement à 60 images par seconde sur Nintendo Switch 2. Sur Switch 1, l'objectif aurait été de 30 images par seconde, mais il semble que l'équipe ait eu du mal à atteindre des performances stables à ce niveau. Plus intéressant encore, lors du développement de la Switch 1, Nintendo n'avait pas encore développé les couches inférieures et, selon le co-directeur Wataru Tanaka, « si nous continuions à développer le jeu ainsi jusqu'au bout, ce ne serait peut-être pas possible ».
Voici la traduction intégrale de l'extrait de l'interview Nintendo Dream avec Tanaka, l'artiste Daisuke Watanabe et le producteur Kenta Motokura :
Source :
https://nintendoeverything.com/nintendo-talks-about-why-donkey-kong-bananza-wouldnt-have-been-possible-on-switch-1/

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posted the 10/19/2025 at 05:41 AM by
link49
Donc il aurai dû le sortir sur switch en moins fini, avec un frame rate a 15 fps en moyenne?
Non il on bien fait .
Ce qui faut pas lire.
jf17 donkey Kong fait dans la dentelle? Je pense que ce jeux a toujours étais dans la dentelle. Mais comme c'est l'équipe qui a fait mario odyssée, ca devait etre un mario d'office
.
Il y a pas eu que des donkey Kong country....
C’est un jeu tellement moyen à tous le niveaux (et même techniquement (merci la paresse de Nintendo :lol
Elle est loin l’époque où DKC était un mètre étalon du jeu de plateforme sur tous les aspects.
Peut être que tu es de ceux qui tout ce qu'on leur dit sans vérifier.
C'est dommage, mais tu as raison ce jeu DK peut diviser par son genre.
91% metacritic
Meilleur jeu de plate-forme de ces derniers années et de 2025, techniquement avec le moteur voxel Nintendo maitrise son sujet a tout les niveaux. Une nouvelle leçon du maître
Un mauvais DK.
Jrappelle qu'il y a Carole quintaine sur meta
Coucou
Rien qu'utiliser le FSR 1.0 plutôt que le très largement supérieur DLSS c'est symptomatique d'un jeu switch 1 porté plutôt qu'un jeu fait from scratch pour la switch 2 et ses capacités.
Pareil Mario Kart World, on est pas sur un engine vraiment switch 2 FSR 1.0 utilisé aussi, les ombres/éclairages c'est vraiment de la génération switch 1.
Au niveau de la qualité du jeu, perso j'ai bien aimé mais j'ai été beaucoup moins marqué que Odyssey, je m'attendais à mieux franchement, il est un peu répétitif et artistiquement c'est pas fou fou.
guiguif J'ai pas cliqué mais je sens que c'est astro bot
Je m'en fou totalement qu'il soit sortie ou non sur switch
Pourtant, on les a pas entendus les fanboys N quand y'avait des jeux au framerate dégueu sur switch !
Comme MKW etc, rien de neuf.
Ils n'ont pas sorti ces jeux sur Switch 1, au-delà de l'aspect technique, pour des raisons évidentes : avoir un line-up de lancement exclusif à la Switch 2
DK aurait sûrement ramé encore plus sur Switch 1, cependant, c'est évident, vu qu'il a déjà des phases où ils ont été obligé de passer en 30fps sur la Switch 2
Bref, vivement Metroid Prime 4
Le fanboy n dans tote sa splendeur qui découvre le voxel avec Nintendo. Bientôt il va essayer de nous faire croire que c'est Big N l'inventeur du voxel
Pour info: Un jeu PS3 rien qu'en voxel
je est jamais dit que nintendo était les créateur du voxel mais ce est pas exactement le même moteur que celui utiliser entre 3D Dot Game Heros et DKB , le premier simule un rendu en petit cube 3D mais ne sont pas vraiment de vrais voxel il ne fais que l'imiter, tandis que celui de bananza est un vrai moteur basé sur les woxel utilisé pour les terrains, objet et presque chaque élément destructible. cest le jour et la nuit entre les deux
jacquescechirac
je crois pas que Carole quintaine a noté ce jeu, si ?
guiguif Normal quand ont copie les meilleurs
https://www.metacritic.com/game/super-mario-galaxy/
Tiens celui-ci le temps est toujours d actualité
https://www.metacritic.com/game/super-mario-odyssey/critic-reviews/
Tkt pas tout va bien se passer l année prochaine le patron reviens
Tkt pas tout va bien se passer l année prochaine le patron reviens
Si c'est pour encore avoir un jeu ou on passe son temps a chercher des Lunes sous des palmiers ou en cassant des caisses au lieu d'avoir un vrai jeu de plates-formes...
kidicarus j' ai fait pratiquement tout le jeu chez Hooper, et la Demo m' a convaincue...........de pas le faire
Oui rien en face... juste FF7 Rebirth, Wukong, Metaphore et Elden Ering SOTE
Si un Mario sort l'année prochaine, il aura GTA, good luck au plombier
jf17 : justement c'était prévu au départ pour être un Wario qu'ils ont remplacé par DK qu'ils jugeaient plus bankable
levieuxjoueur :
Et on les entendait moins les autres quand il y avait déjà des jeux en 60 fps sur Wii U et que les autres disaient que le + important c'est la résolution !!
Les FF ont pas la prétention d être des goty. Quelque soie le final fantasy, y a toujours des polémiques entre les jeux.
Mario open world vs GT6 open world tout va se jouer entre les deux l année prochaine
J'espère que c'est une blague car entre les éclairages de MKW et ceux de MK8 il y a un monde d'écart, MK8 fait daté sur cet aspect là et MKW a des éclairages comparables aux jeux PS4/X1, et même supérieurs, suffit de comparer avec Ratchet & Clank PS4 qui fait + terne
ducknsexe Je te cite juste les jeux qui ont été nominé l'année dernieres aux Games Awards, pas besoin me dire "ouais mais ça c'est un DLC ou ça c'est de la niche", ce sont les jeux qui ont été nominé avec Astrobot, point.
Aucun GTA a etait GOTY, au Game of the year, un jeu wesh wesh acclamé et populaire oui, pas de doute. Face a un gros Mario ambitieux il fais largement le poid.
Rage pas comme ça
Aucun GTA a etait GOTY, au Game of the year,
En meme temps la cérémonie date de 2014 et le dernier GTA de... 2013
D'ailleurs Nintendo n'a pas gagné depuis 2017 alors que Sony a gagné 3 fois depuis, va falloir que le petit artisan s'active un peu
La Switch 1 n'ayant pas la capacité de gérer le voxel correctement (la transformation des voxels en pépites d'or la mettait à genou), le framerate même ciblé à 30fps n'était pas stable et ils n'étaient pas sûr de pouvoir afficher des ombres à ce moment et on ne parle pas des effets le lumière en temps réels.
Les gars ont fait du prototypage pour mettre au point le système de destruction basé sur leur moteur voxel maison, puis ils ont commencé à créer une strate/étage pour mettre en pratique tout ça (ils le dit dans l'interview) et ils ont vite compris que la machine ne tiendrait pas le choc ce qui les a poussé à passer sur Switch 2.
splendide quand toi même tu porte une photo de yoshi
Je vois pas le rapport mais soi! Aimer un perso veut pas dire être un Nsex comme toi qui dit oui à toutes les m*** de Nintendo.
je est jamais dit que nintendo était les créateur du voxel mais ce est pas exactement le même moteur que celui utiliser entre 3D Dot Game Heros et DKB , le premier simule un rendu en petit cube 3D mais ne sont pas vraiment de vrais voxel il ne fais que l'imiter, tandis que celui de bananza est un vrai moteur basé sur les woxel utilisé pour les terrains, objet et presque chaque élément destructible. cest le jour et la nuit entre les deux
Toi tu dois rien comprendre à lka technique pour sortir ces inepties.
Quand bien même il y a déjà eu des jeux en voxel autre que 3D dot game heroes.
Tiens ça t'instruira:
https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel
Un autre jeu en voxel que j'avais en tête puisque le rendu pixel art de 3D dot game heroes te faire croire que c'est pas du voxel (à moins que ce soit parce que c'est un jeu Sony. Moi je penche plutôt pour ça
lz
Et on les entendait moins les autres quand il y avait déjà des jeux en 60 fps sur Wii U et que les autres disaient que le + important c'est la résolution !!
Ben justement ils disaient rien car la Wii U en faisait.
Après vu les chèvres que sont en techniques (sauf pour l'eau) sur leur jeu, encore heureux qu'ils étaient en 60FPS. Ca devrait même être une norme non négociable tellement sur les autres plan (graphiques et techniques) Nintendo ont deux générations voire plus de retard.
Et je vois pas pourquoi tu raménes les autres Fanboys si ce n'est pour masquer ton manque d'argumentaire.
Car encore une fois mon poste est destiné aux gens comme toi!
Les gars qui nous disaient que la technique comptait pas mais juste le fun mais qui à chaque rumeur ou sortie de hardware s'en improvise spécialiste en parlant de chose qu'ils ne connaissent pas.
Tu est quand meme au courant que sur ton premier lien, le jeu imite un moteur woxel, un style visuel au rendu cube polygonale. Il y a peu ou pas de destruction volumétrique du terrain.
Et pour ton autre lien resogun sur ps4 les deux l utilise mais encore une fois celui de Donkey kong Bananza est plus avancé cest du woxel dynamique que tu peux interagir avec le terrain et des ennemis.
Que ce soie un jeu de sony, Microsoft ou Nintendo, rien a foutre, encore une fois tu compare l incomparable le Pro S
Le voxel c'est lourd oui mais je doute fort que les sdk switch 2 étaient dispo et prêts depuis 2-3 ans chez Nintendo, DK est sortie en juillet 2025, quasi à côté de la sortie de la switch 2.
Pourquoi ils ont utilisé le FSR pas le DLSS par exemple, en général les engines ils doivent fournir des informations aux gpu additionnelles type motion vectors pour le DLSS contrairement aux FSR et je pense justement que les engines maisons nintendo switch 1 n'ont pas cette capacité vu que ça n'a jamais été un besoin.
Personne choisirait de l'upscaling via FSR 1.0 ET de l'anti aliasing smaa contre le DLSS
Le chantier a du commencer sur switch 1 quand même et avancer à un certain rythme pour pouvoir respecter une sortie switch 2, le jeu DK n'est pas petit ou sans ambitions.
Pareil Mario Kart World, sortie day one, avec cette même histoire de FSR 1.
Soit ils n'ont pas eu le temps de développeur leur engine autour de la switch 2 soit c'est des jeux switch 1 qui ont été porté en milieu de chantier, dans les 2 cas pour moi on est loin de voir le vrai potentiel côté first parties sur Switch 2.
J'espère quand même que en 2026 on voit Nintendo utiliser du DLSS quoi sur leurs jeux. Je pense que DK aurait tourner bien mieux avec du DLSS que ce soit qualitativement ou niveau framerate.
Tu est quand meme au courant que sur ton premier lien, le jeu imite un moteur woxel, un style visuel au rendu cube polygonale. Il y a peu ou pas de destruction volumétrique du terrain.
Tu es au courant que c'est voxel et pas woxel? (Je ne ferais pas la remarque sur ton orthographe douteuse dans tout le reste de ton pavé voir les italiques.)
Et pour ton autre lien resogun sur ps4 les deux l utilise mais encore une fois celui de Donkey kong Bananza est plus avancé cest du woxel dynamique que tu peux interagir avec le terrain et des ennemis.
Du voxel c'est du voxel c'est un technique tout comme le ray tracing qui peut être utilisé pour autre choser que le graphisme (le son notamment).
Donc peu importe!
Et non le Nsex bananza n'est pas le premier jeu à faire ce qu'il fait (Voxel ou pas). La destruction de terrain existe depuis des lustres d'ailleurs Battlefield en est un parfait exemple.
Alors, remballe avec tes explications à la noix où les Nsex découvrent 5 générations plus tard que les autres des techniques qui datent.
Que ce soie un jeu de sony, Microsoft ou Nintendo, rien a foutre, encore une fois tu compare l incomparable le Pro S
Faut savoir je suis dixit ton premier comm un nsex vu que j'ai une image de Yoshi et maintenant un pro S. Tu serais pas un peu à court d'argument?
Pour info si ça t'intéresse j'ai une switch 2 et un PS5 à la maison donc oui contrairement à toi je me pignole pas sur un constructeur mais moi ma motivation c'est les jeux
Juste parce qu’une technique existe depuis longtemps ne veut pas dire qu’un jeu ne peut pas l’utiliser de manière innovante. Les voxels ( Tiens je les bien formulé ) ou la destruction de terrain ont été là avant, Bananza peut les exploiter différemment, ils offre une expérience immersive ou en temps réel, ce qui change complètement l’expérience. Ton argument revient à dire qu’un moteur 3D vieux de 20 ans n’a aucune valeur aujourd’hui, ce qui est absurde. alors que ton jeu résogun est juste un style retro et une destruction stylisée
La destruction de terrain existe depuis des lustres d'ailleurs Battlefield
oui comme d ailleurs Red faction, ils utilise un autre type de moteur, mais personne affirme que c'est nintendo l'inventeur de la destruction des terrain
Je possède aussi la switch 2 et la décevante Ps5 , donc remballe avec tes deux jeux 2D
DK peut donc parfaitement avoir été développé avant que le kit dév définitif soit terminé, en faisant le plus gros du taf sur PC et en ciblant les capacités que la Switch 2 allait embarquer.
Pour ce qui est du DLSS c'est simplement que Nintendo n'a pas inclus cette technologie dans leurs moteurs, cela ne se fait pas en quelques clics ou en modifiant certaines lignes, mais en revoyant une grosse partie du code bas niveau du moteur afin d'exploiter les Tensor cores Nvidia via l'API NVN, alors que le FSR est une méthode logiciel qui s'intègre facilement via la partie haut niveau du code source.
Maintenant je ne doute pas que les futures versions de ces moteurs seront mis à jour pour tirer partie du DLSS, même si cette feature est aussi là pour aider les tiers à porter leurs jeux qui utilisent des moteurs compatibles sur la machine.
Ils ne mentionnent aucunement que le projet est passé 'rapidement' sur switch 2 non.
Le projet été en développement sur switch 1 jusque 2021 (on rappelle que le dernier projet de la team odyssey est sortie en 2017)
...de plus Nintendo a publié des images de la version switch 1 avant de passer sur switch 2, on est très loin du prototype, UI assez proche, map du niveau montré similaire à la version finale et la version switch 1 montrait déjà un pouvoir bananza et Pauline présentes.
https://fr.ign.com/donkey-kong-bananza/78681/news/nintendo-revele-ce-a-quoi-aurait-ressemble-donkey-kong-bananza-sur-switch-1
Je pense vraiment pas qu'on soit dans un petit prototype voxel passé très tôt sur switch 2 non
Sinon pour l'engine tu dis ce que je dis en partie:
- ils ne l'ont pas introduit dans leur moteur le DLSS...bien que ce soit un outil central de la switch 2, si tu commences un projet quasi from scratch sur une switch 2, j'aurai dit que tu met à jour ton engine pour utiliser des techno aussi bénéfiques que le DLSS.
- j'ai jamais dit qu'introduire le DLSS était facile, néanmoins, et tu le sais bien, ils ont carrément brevetées des technos autour de l'upscaling IA et ont bossé avec Nvidia, leader du marché de l'IA....donc je pense pas que ce soit un problème de difficulté non, de temps plutôt, comme je l'indiquais.
- et un sdk que ce soit logiciel ou sur hardware kit dédié, évolue même longtemps après la sortie d'une console, c'est dans la nature même de l'outil, jamais dit qu'ils attendaient un kit définitif v1.0 stable mais en 2021 je doute fort que Nintendo bossait déjà sur la switch 2.
Déjà ils ont continué à proposer du contenu gratuit pour Super Mario Odyssey début 2018, puis travaillé sur le portage et contenu supplémentaire de Captain Toad et celui de Super Mario 3D World avec Bowser's Fury qui est sortie en 2021.
La partie développeurs d'assets a donc été occupé avec ces différents projets et les programmeurs de gameplay ainsi que ceux qui dév les moteurs ont travaillé sur le prototypage des mécaniques de gameplay et du moteur voxel de DK en parallèle.
Puis Kazuya Takahashi le réalisateur du jeu a rejoint Nintendo en 2020, c'est donc à partir de ce moment qu'ils ont commencé à produire le jeu, avec la création d'une 1ère strate (c'est ce qu'ils expliquent dans l'interview).
L'image de la version Switch 1 qu'ils ont dévoilé dans leur interview "Les Développeurs ont la Parole" et que partage l'article d'IGN, montre justement cette strate avec la première version de l'interface qui a évolué par la suite.
Et si tu relis mon premier message, c'est exactement ce que j'ai dit, après avoir travaillé sur le dév du moteur et le prototypage des mécaniques de jeu, ils ont commencé à développer une 1ère strate/étage ce qui a donné l'image visible sur l'interview des dév.
Ils ont donc bossé environ 1an et demi/2 ans sur la pré-production/création du moteur/prototypage (temps généralement nécessaire pour cette phase de création pour un jeu qui n'est pas une suite et qui demande le dév d’un nouveau moteur), puis les premières phases de production du jeu ont débuté en 2020 et après avoir constaté les limites/difficultés pour faire le jeu sur SW1, ils ont décidé de le basculer sur Switch 2 en 2021 (là encore c’est indiqué dans l’interview).
La production du jeu était donc au début et il leur a ensuite fallut 4 ans pour le sortir, donc l'idée que le jeu aurait été passé sur la SW2 sur le milieu ou en fin de dév est fausse, les éléments connus et les déclarations des dév le démontrent.
Pour le DLSS, le problème c'est surtout que les kit dév avec l'API permettant d'exploiter le DLSS ont été achevé tardivement et vu que Nintendo n'a pas intégré cet élément dans leur moteur en amont (quel qu’en soit la raison), tu ne peux pas l’ajouter comme par magie au dernier moment ou en allant retoucher un moteur qui est utilisé par une équipe de dév pour produire un jeu.
Par contre comme on l'a vue, les autres studios qui avaient déjà un moteur compatible avec le DLSS, ont pu l’utiliser à partir du moment où le kit et l’API avaient atteint un niveau suffisant de maturité pour exploiter cette fonctionnalité.
Quant à ton dernier élément, je n’ai pas dit non plus qu'un kit dév n'évolue pas après qu’il a été fourni aux dév via la mise à jour de l'API qui optimise l'exploitation du hardware, mais la version 1.0 est celle qui est distribué lors du lancement d'une console et qui généralement offre toutes les fonctionnalités de base comme par exemple la version DLSS custom de Nintendo.
Et je n’ai pas dit que DK avait été dév sur un kit non définitif, car j'ai justement indiqué que tu peux très bien faire ton jeu sur PC en visant les capacités d'un hardware cible (la SW2) sans pour autant travailler sur le kit dév et ensuite tu peux porter ton projet sur ce hardware quand tu as accès au kit dév même non définitif.
C'est justement ce qui est sous-entendu dans l'interview "Les Développeurs ont la Parole" où ils expliquent qu'ils ont d'abord cherché à améliorer ce qui avait été initialement conçu pour la Switch 1, ce que tu peux très facilement faire en augmentant simplement les ressources disponibles pour ton moteur (par exemple quantité de RAM) qui visait à l'origine le hardware de la SW1.
Ils ont donc poursuivi le dév du jeu après les premières phases de productions, en visant les capacités prévues pour le hardware de la SW2, puis ont ensuite porté le tout sur la console lorsqu’ils ont commencé à accéder aux versions préliminaires du kit dév, avec une API non définitive qui ne permettait peut-être pas d’exploiter le DLSS, vu qu’ils étaient en train de travailler sur une version dédiée à la machine en plus du celui de base.
Les portages, surtout de jeux wiiU ne demandent pas toute l'équipe je pense.
Un cycle de développement c'est quelques années, sauf exceptions type BOTW. Par exemple Black Ops 6 c'est 4 ans, BO7, 3 ans.
Donc 1.5/2 ans c'est, pour moi, pas le tout début d'un chantier, c'était mon point
On ne sait pas 4 ans ou combien de temps le développement a pris, nintendo est très connu pour terminer un développement longtemps avant la sortie parfois !
j'ai aucune idée de leur environnement de dev, Nintendo est, pour des raisons légitimes, très discrets sur ces choses mais je doute fort que DK ait pris un totale de 5.5/6 ans ^^...
Le fond de l'histoire pour moi: Ils n'ont pas intégré le DLSS par manque de temps surement pour respecter la sortie en juillet 2025 ou bien parce que le chantier était trop avancé pour réécrire une nouvelle version de l'engine
En 4 ans, pourquoi ne pas avoir pris le temps de modifier l'engine pour le DLSS, surtout quand ton chantier a été caractérisé par des problèmes de perf ^^? Je comprends pas
Les jeux que j'ai cités ne sont pas que des portages justement, il y a du contenu supplémentaire qui a été ajouté, dont un assez conséquent avec Bowser's Fury sortit en 2021.
Justement les COD que tu cites fonctionnent sur des moteurs déjà développés et dont les mécaniques n'évoluent que très peu, donc la pré-production concerne principalement l’histoire/perso et quels ajouts de gameplay. Pour BOTW on sait que c'est le développement de la map et son level design organique qui leur a pris énormément de temps.
Pour DK c'est le développement du moteur qui a dû être très chronophage, en parallèle de la pré-production pour le visuel/histoire/univers et les nouvelles mécaniques de jeu. Un moteur qui est basé sur les pixels/polygones et un qui utilise les voxel n'a rien à voir, tu dois revoir tous les éléments de pipeline de rendu graphique, sans parler des outils de dév qui permettent de créer le jeu sur celui-ci et les dév qui doivent aussi apprendre à les utiliser pour la création/intégration d’assets, ce moteur est d'ailleurs aussi utilisé pour le jeu du Program de Test Online (mais chute faut pas le dire
Donc comme je disais, 1 an et demi à 2 ans pour toutes ces phases de pré-production ne me paraît pas déconnant et concernant la production il y a souvent 2 étapes, avec les premières phases de création (dév de la 1ère strate pour DK), puis ensuite la full-production qui a dû débuter justement sur Switch 2 une fois que toute l’équipe avait bouclé Bowser’s Fury. Après si ton point c'était de dire qu'ils ont basculé le projet sur celle-ci au début de la prod (avant la full-prod) on est d'accord, juste que ce n'est clairement pas arrivée en milieu de dév ou à la fin
Quand je disais 4 ans de dév c'est en comptant bien sûr la période de debug de fin de dév en full-prod (même s’ils débugent tout le long du dév, ce qui a pu prendre du temps et ralentir le projet, surtout vu le système de destruction et la gestion compliqué de la caméra) et sans la pré-production, donc 2021 à 2025, après si tu ajoutes la pré-production ainsi que le début de prod sur Switch 1, tu atteins clairement 6/7 ans sur ce projet.
Pour le DLSS les deux versions que tu donnes me paraisse aussi les plus probable et concernant l’ajout à un moteur existant, ce n’est pas aussi simple que ça, car encore une fois il faut avoir accès à une API que tu vas utiliser pour intégrer ces fonctionnalités à ton moteur. J’ai déjà fait quelques recherches il y a quelques mois par curiosité pour savoir comment on l’ajoute, vu que je développe aussi une version custom d’un moteur maison, même si je n’aurais pas besoin de cette techno vu le jeu que je dév ^^
Et autant sur un moteur comme l’UE ou Unity c’est très simple vu que Nvidia fourni des plugins à ajouter aux moteurs, autant pour les moteurs customs tu dois te débrouiller à l’intégrer par toi-même en utilisant le SDK Streamline de Nvidia, en plus de CG avec des Tensor Core. Pour la Switch 2 je pense que c’est justement directement dans l’API NVN spécialement dév pour ce hardware et qui a dû être finalisé beaucoup trop tard pour l’intégrer dans les moteurs de Nintendo.
Dans tous les cas je pense que s’ils avaient pu se servir du DLSS pour ces DK ou MK ou rendre compatible en cours de route leurs moteurs internes (Mario Kart a un moteur dédié), ils l’auraient fait vu sa supériorité sur le FSR dans sa version utilisé, maintenant difficile de savoir qu’elle en est la raison exacte.