Ken Levine, créateur de BioShock, a récemment pris la Nintendo Switch 2 comme exemple pour critiquer l'obsession croissante de l'industrie du jeu vidéo pour le réalisme graphique. Il affirme que le jeu vidéo a atteint un point de saturation en matière de rendu visuel. Dans une interview accordée à IGN, Levine a expliqué comment les jeux modernes continuent de rechercher le photoréalisme, mais estime que joueurs et développeurs commencent à privilégier les styles artistiques uniques à la puissance graphique brute.
« Le réalisme vieillit moins bien que les approches plus stylistiques. BioShock reste beau, je pense, car il ne cherchait pas à reproduire chaque détail de manière hyperréaliste. »
Levine a également souligné la popularité grandissante de consoles plus abordables et moins exigeantes techniquement, comme la Nintendo Switch 2 et les futures consoles de Valve basées sur Steam. Il suggère que l'industrie a peut-être déjà atteint un niveau où les progrès graphiques supplémentaires ne sont plus indispensables.
« Prenez par exemple la Switch 2 et [même] la nouvelle Steam Machine qui va sortir. Ce ne sont pas des mises à niveau technologiques majeures. Ce n'était pas leur stratégie. Je pense que les gens commencent à se rendre compte que les gains sont de plus en plus faibles dans ce domaine. »
Selon Levine, ce qui permet à un jeu de traverser les époques, c'est de trouver la bonne direction artistique et une vision créative, plutôt que de rechercher constamment la technologie de pointe.
« Il n'est pas nécessaire d'être à la pointe de la technologie en permanence. Même ce que nous faisons dans Judas, tout cet aspect narratif, n'est pas gourmand en ressources CPU. C'est surtout du travail de notre côté. »
Bien que Levine ait cité la Nintendo Switch 2 comme un exemple positif lors de la discussion, il n'a toujours pas confirmé si Judas sortira sur la nouvelle console de Nintendo.
Source :
https://nintendoeverything.com/bioshock-creator-says-nintendo-switch-2-proves-gaming-graphics-are-hitting-diminishing-returns/

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posted the 05/14/2026 at 04:13 AM by
link49
Va falloir concentrer les efforts sur l'IA ou les temps de chargement.
mibugishiden on n'atteint absolument pas un seuil. Le jour où j'aurais l'impression de jouer à une cinématique, j'y repenserai.
si t'es pret avec 50 milions d'autre a payer tes jeux 500 euros et attendre 35 ans de developpement que ton jeu sorte, ca arrivera peut être un jour mais sinon tu peux rêver
Tu va me dire que le niveau d'aujourd'hui est insuffisant?
Deja je trouver le niveau de la ps4 suffisant.
Si le graphisme cc'etais m'a raison de jouer (heureusement que c'est pas le cas), ben il y a longtemps que je serais sur pc.
Je trouve star fox adventure encore magnifique aujourd'hui, pourtant il etais sortie en 2003.....
Depuis la surenchère graphique a apporter quoi?
Que les jeux ram plus, qu'il y ai moins de bug, que les jeux soit intéressant a faire du debut a la fin, avec une bonne histoire, un monde pas statique. Je tire dans une vitre , elle se brise etc etc.....
Les jeux d'aujourd'hui sont statique. Donc chiant car tu peux pas faire grand chose en dehors des missions.....
Si vous maîtrisez l'UE5 et que vous utilisez Quixel Megascans, vous pouvez obtenir un rendu de très haute qualité sans fournir d'efforts démesurés. De toute façon, le photoréalisme actuel se résume souvent à projeter des textures 4K dans tous les sens ; techniquement parlant, ce n'est même plus l'aspect le plus complexe à réaliser. Si l'on développait un jeu tournant exclusivement sur une configuration à base de RTX 5090, ce serait déjà possible "les doigts dans le nez".
Ce qui doit réellement évoluer, c'est la partie technique pure :
-Des améliorations majeures dans l'animation : utiliser le Motion Matching ou des techniques encore plus avancées pour les mouvements.
-Mettre fin aux LOD (Level of Detail) : utiliser des technologies qui modifient la géométrie et les textures selon la distance d'affichage pour soulager le pipeline de rendu, mais surtout pour éradiquer le texture pop-in dès que l'on s'approche d'un objet (comme le fait Nanite).
-Un streaming de données ultra-rapide : généraliser l'usage du DMA pour tous les éléments du jeu. Cela permettrait de supprimer les temps de chargement et de charger n'importe quel élément en mémoire sans solliciter le CPU. C'était la promesse de la PS5 avec son moteur de décompression Kraken, qui, à mon sens, a été sous-exploité à 1000 %.
-Une gestion avancée de la physique : déformation selon l'intensité des chocs, physique des fluides aussi poussée que sur des simulations Blender, destruction d'environnements ultra-crédible, gestion des particules, etc. Aujourd'hui, les jeux sont à des années-lumière des situations physiques simples de la vie réelle.
En fait, c'est surtout la partie dynamique et l'interaction qui doivent évoluer. On se moque de faire des "beaux" jeux — on sait déjà le faire sur du matériel haut de gamme, il faut maintenant travailler sur tout le reste.
Dire que l'on arrive à la fin du réalisme graphique est un manque d'analyse profond de la partie technique. Si l'on compare un jeu vidéo à une image de carte postale, il est certain que l'on peut s'en rapprocher énormément en poussant les curseurs. Mais le jour où il n'y aura plus aucun script et que tout sera régi par la simulation physique, nous ne serons plus dans la simple amélioration : ce sera là que nous prendrons une véritable claque.
Pour l'anecdote :
À l'époque, le film d'animation de Toy Story était conçue sur une ferme de 117 processeurs tournant 24h/24. Chaque image prenait entre 45 minutes et 30 heures de calcul. Aujourd'hui, ce rendu tourne en temps réel à 60 FPS sur une RTX 4090. Mais la complexité des rendus 3D actuels fait que, si l'on tentait de produire un film récent avec les mêmes exigences, le temps de calcul serait identique à celui de l'époque.
La course à la puissance ne s'arrêtera donc jamais, tant que nous aurons les moyens techniques de produire du matériel toujours plus performant. Celui-ci sera systématiquement utilisé pour réaliser des rendus de plus en plus complexes, et ce, quels que soient les domaines d'application.
Il y a aussi un second soucis que tu ne pense pas c'est qu'une cinématique ce sont des angles de caméra des prises de vue qui ne sont pas reportable en jeu ( c'est pour ca d'ailleurs que ca s’appelle cinématique) donc tu n'aurais jamais ce rendu la non plus car pas adapter au game design
Maintenant je pense qu'on a atteint déja un très haut niveau de realisme, et d'ailleurs je trouve que les jeux les plus photoréaliste, non très souvent très loin d'être les plus beau
Mais si tu veux du photoréalisme a son paroxisme tout en gardant l'aspect cinématique, il existe un genre qui existe depuis 40 ans et qui te le propose, ca s’appelle le FMV, tu ne sais pas faire plus photoréaliste et plus cinématique
https://www.gamekyo.com/blog_article469223.html
Cette dernière n'est pas à son maximum mais je suis d'accord pour dire que ça n'a jamais été indispensable non plus pour la survie de l'industrie, surtout sur des écrans à domicile ou des portables. La preuve ? on parle de moins en moins de 4K, - un gimmick que j'ai toujours trouvé con-con sur un écran domestique alors que ça prend tout son sens dans une salle de cinéma, c'est fait pour d'ailleurs-, on a compris qu'il vaut mieux un jeu original, éventuellement avec des beaux FX, ou une immersion sonore qui viendrait renforcer un jeu pas forcément très ambitieux visuellement.
En dessous d'une certaine taille d'écran, passer de 1080p ou 1440p vers la 4K se justifie moins.
Lorsque tu prends en compte le PhysX, les déformations de structures, la fluidité de l'ensemble sur une GTX 580 VS RTX 5080 qui est incapable de gérer ça, force est de constater que l'IA a peut-être amoindri les coûts d'investissement, certes, mais est un net recul en arrière, non seulement visuellement, mais aussi en terme d'indépendance créatrice. L'explosion des tarifs des GPU étant passés par là, on se croit sauvé avec nos configs dépassées avec ces AFMF, LS, ou autre FSR. Mais c'est une stagnation incroyable depuis l'arrivée de ces technologies dont l'impact est énorme sur l'économie mondiale. La mainmise du GPU sur le CPU a pris une part bien trop importante sur la performance.
Je ne suis donc pas surpris d'un retour aux sources et de l'émergence de consoles retro comme la Neo Geo (où le CPU avait encore son mot à dire) ou de la popularité de formats hybrides.
Qu'en penses-tu Tripy ?
Mais bon l'industrie va être forcé de changer et est déja en changement, on le voit avec les plus gros éditeurs qui se sont racheter a tour de bras (EA, activision,bethesda, ubisoft en partie... ) et si GTA6 ne fait pas les ventes que tout le monde (sauf moi) semble s'attendre, take2 risque de morfler eux aussi...
simbaverin Donc la fin des jeux Uncharted, God of War, Horizon etc…
bein regarde depuis combien de temps uncharted n'est plus la, regarde le prochain god of war qui va être un métroidvania en 2.5d... ca ne veut pas dire qu'il n'y en aura plus du tout, mais beaucoup moins
d'ailleurs les seuls first party AAA exclusif sur ps5 (donc pas cross gen) qu'on a eu c'est spiderman 2 et ghost of yotey sur cette gen et sans les prolongations, elle aurait du se finir l'année prochaine cette gen, donc sur cette gen, pas d'horizon, pas de god of war, pas d'uncharted en vrai
Maintenant oui, le fait d'avoir des machines plus puissantes reste utiles pour améliorer certains éléments comme la technique pure (sans aller dans l'excès du 8K, 120fps), mais de là à faire la course à celui qui arrivera à avoir un rendu le plus réaliste possible, c'est juste totalement inutile à mes yeux, surtout quand à côté beaucoup d'autres éléments des jeux restent identiques voir moins bons qu'à l'époque.