Excellent article de d'Ethan Gach de Kotaku. Les fichiers piratés publiés en ligne dans le cadre d'une attaque malveillante par ransomware donnent un aperçu des défis complexes auxquels Insomniac doit faire face en jonglant avec les équipes, les projets et les budgets pour produire des jeux de premier plan tout en luttant contre les éventuelles mesures de réduction des coûts de Sony.
https://twitter.com/ethangach/status/1737549452460634200?t=soQuJYCeMUei84g5keTvvA&s=19
Insomniac Games s'est rapidement imposé comme l'un des studios les plus prolifiques de PlayStation après avoir été racheté par Sony pour ce qui semble être une bonne affaire, à savoir 229 millions de dollars, il y a quatre ans. Spider-Man : Miles Morales en 2020, Ratchet & Clank : Rift Apart et Spider-Man 2 de cette année ont montré que le studio pouvait continuer à produire des superproductions techniquement impressionnantes sans sacrifier la qualité
Aujourd'hui, divers documents internes publiés en ligne dans le cadre d'un piratage malveillant par ransomware suggèrent à quel point cela a été difficile à réaliser, les dirigeants du studio jonglant avec les équipes, les calendriers et les budgets comme des blocs de Tetris afin de livrer des jeux qui ne sont pas seulement excellents, mais aussi rentables. Ils laissent également entendre que d'éventuelles coupes budgétaires au sein de Sony Worldwide Studios ne feraient qu'ajouter au défi.
Une présentation plus récente, datant de novembre, laisse entrevoir des réductions potentiellement plus drastiques. "L'amincissement de Ratchet et la réduction de la nouvelle IP ne permettront pas d'obtenir les réductions recherchées par Sony", peut-on lire dans une note PowerPoint attribuée à Ted Price, directeur d'Insomniac. "Pour supprimer 50 à 75 personnes de manière stratégique, notre meilleure option est de couper profondément dans Wolverine et Spider-Man 3, en remplaçant les moins performants par des membres de l'équipe de Ratchet et de la nouvelle IP"
La préproduction a commencé en 2018 (Spider-Man 2) et, au plus fort de l'année, 264 développeurs travaillaient directement sur le projet, tandis que 116 autres y contribuaient en tant que responsables, personnel informatique et autres rôles de soutien. Les 314 minutes de cinématiques ont coûté à elles seules plus de 40 millions de dollars. Selon la présentation, le coût final dépasse d'environ 30 millions de dollars le budget initial de 270 millions de dollars, ce qui signifie que le jeu doit se vendre à 7,2 millions d'exemplaires au prix fort pour atteindre le seuil de rentabilité. Au 12 novembre, le jeu s'était vendu à 6,1 millions d'exemplaires.
Ces présentations, ainsi que d'autres, montrent clairement qu'Insomniac, malgré ses succès et les ressources apparentes de sa société mère, est aux prises avec la question de savoir comment inverser la tendance à l'explosion des coûts de développement des superproductions. "Nous devons réaliser les futurs jeux de la franchise AAA pour 350 millions de dollars ou moins", peut-on lire sur une diapositive d'une présentation sur les "budgets durables" réalisée au début de l'année. "En dollars d'aujourd'hui, cela revient à faire [Spider-Man 2] pour 215 millions de dollars. C'est 65 millions de dollars de moins que notre budget [Spider-Man 2]". Une autre diapositive présente le problème de manière plus claire : "...l'investissement dans [Spider-Man 2] est-il trois fois plus important que ce qui est prévu pour quiconque joue au jeu ?"
Une feuille de calcul des tâches de travail hivernales envoyée en septembre montre uniquement les équipes travaillant sur Wolverine , Spider-Man 3 , un nouveau Ratchet et Clank et une nouvelle IP, ainsi que des mises à jour post-lancement sur Spider-Man 2.
Cette même présentation soutient que la sortie d'un jeu Venom autonome en 2027 générerait des bénéfices démesurés et créerait également un "pont" vers Spider-Man 3 , un peu comme Miles Morales l'a fait pour Spider-Man 2 .
Selon Ted Price en Novembre 2023 via un leak:
TED : Pour supprimer stratégiquement 50 à 75 personnes, notre meilleure option est de s'attaquer profondément à Wolverine et Spider-Man 3, en remplaçant les moins performants par des membres de l'équipe de Ratchet et de la nouvelle IP. Cela sera très perturbateur et créera des risques pour les deux titres
- Couper profondément dans Wolverine et Spider-Man 3
- Remplacer les membres les moins performants par des membres de l'équipe issus de la nouvelle IP
- Remplacer les membres les moins performants par des membres de l'équipe de Ratchet
- Wolverine : 275 -> supprimer 10 %
- Spider-Man 3 : 130 -> suppression de 16%
- Ratchet & Clank : 50 -> déplacer les 50 vers Wolverine et Spider-Man 3
- Nouvelle IP : 15 -> déplacer les 15 vers Wolverine et Spider-Man 3
https://www.resetera.com/threads/kotaku-ethan-gach-what-hacked-files-tell-us-about-the-studio-behind-spider-man-2.797514/page-5?post=116613150#post-116613150
Les plans d'affaires évoluent et Sony n'a pas voulu confirmer si les réductions évoquées sont toujours d'actualité ou si elles ont déjà eu lieu. Mais un fichier de notes faisant référence à une réunion hors site de PlayStation du 9 novembre réitère le nombre de 50 à 75 suppressions. Les notes suggèrent que les réductions sont également demandées pour d'autres studios PlayStation, y compris la ligne "il y aura une fermeture de studio". Sony n'a pas répondu aux demandes d'éclaircissement.
Plus dans l'article.
on est pas dans le cas d'un editeur tiers la mais d'un constructeur
A côté il faut du coop, du multi et de plus petits jeux mais pourtant ils ont fermé pixel opus et d'autres studios qui auraient pu faire des jeux de plateforme vendus moins chers pourquoi pas day one ps +?
Sur le long terme oui, si les coûts augmentent toujours plus il faudra en vendre toujours plus ça ne change rien à ce que j'ai dit
Et après tu en as vont venir te parler de tourner en rond pour un studio qui va bosser avec 5/6 IPs différentes à lui tout seul, qui plus est des AAA
On s’en ballek qu’ils dépensent 1 milliard pour des cinématiques et pour faire des open-world qui se ressemblent tous. Ils ont voulu ça, ils assument, point.
ND c'est pareil (nouvelle IP de Barlog et nouveau GOW), idem pour Santa Monica (TLOU3 et sûrement une New IP)
je vais me faire insulter mais oui ça tourne en rond, du marvel avec une réutilisation d'assets pour spiderman et pour wolverine
Par contre rachet et la new ip d'accord.
En gros tous les studios AAA galèrent pour ces raisons, voilà ce que je retiens
Ça va finir par s'écrouler à ce rythme.
Même si dans le fond je suis d'accord avec toi, beaucoup de AAA se ressemblent de nos jours.
Amigo tous les jeux tu peux les réduire à une listes d'éléments trouvables dans les autres jeux AUCUN jeu de ces 10 dernières années ne sera épargné à cette exercice.
Vous avez une vision trop simpliste du dev d'un jeu
Pourquoi les jeux coûtent aussi chers? spiderman 2 réutilise pas mal de trucs du 1 non? c'est ça que je comprends pas
Je le sais bien je regrette juste que insomniac soit autant dédié à du marvel même si sur le papier un wolverine plus mature (que spiderman) pourquoi pas. Après les jeux se laissent jouer c'est quand même bien fini
270 millions de dollars le dev de Spider-Man et 7,2 millions de ventes au prix fort pour le rentabiliser c'est juste fou.
D'où la nécessité de se faire de l'argent autrement :
- abo
- jeux service
Les leaks m’ont laisser de marbre, un gameplay qui a l’air de naze de chez naze pour WV.
defcon5 On a pas demandé aux éditeurs des jeux qui coutent une blinde, de faire des cinématiques qui coutent une blinde, de faire des open-world et j’en passe. C’est eux qui ont voulu ça, on a pas à satisfaire leur lubie d’oseille.
Ils ont vu que certains étaient prêts à racheter 3 fois le même jeu, des jeux coupés en 3 parties et autre connerie…ça ne m’étonne pas qu’ils veulent encore nous la mettre encore plus, ce qui m’étonne en revanche c’est de voir que certains joueurs sont capables de payer leurs jeux plus chers.
Et le PS+ également comme tu dis.
pour moi il n'y a aucun regret à avoir, personne regrette que rocksteady face que du DC... en plus ici Insomniac est sur plusieurs IPs dont une nouvelle licence en prep. Dans tous ce qu'ils font le succès critique et commercial est présent, le reste est une affaire de goût bien entendu
Remettons l'église au milieu de village ahah
Franchement, sony prend quelques studios avec de petites équipes et leur laisse carte blanche et ces jeux sortent sur le ps + et hop on récupère des abonnement (plus rentable que de mettre les AAA day one)
oui dit comme ça
Après dans les données piratées, j'ai pas l'impression qu'on ait eu des données aussi récente qui daterait du mois dernier mais de toute façon on verra bien.
https://www.playstationlifestyle.net/2023/12/20/playstation-exclusives-sales-ps-plus-impact/
C'est pour ça que je dit toujours le marché vote avec son portefeuille pas ce qu'on dit dans les commentaires dans un forum.
La fanbase PS a énormément changer lors de ces 10 dernières années amorcé par un revirement identitaire sous l'initiative "PS studio" et la mise en avant des gros tiers coucou COD.
L'homme ment mais pas les chiffres, ce qu'on constate les AA sur PS hors rare exceptions sont généralement des bides ou des succès d'estimes ( à nuancer aussi sur le fait que le seuil de rentabilité est bien moindre). Soyons honnêtes, la plupart ici on achète pas ces jeux day one au prix fort même à 40 balles ont les attend en promo ou collection ps+... ( premier coupable).
Les éditeurs ne sont pas les amis des joueurs "for the player" mais c'est la quête de la renta et profit.
Donc de l'autre côté tu as des jeux (AAA) qui certes sont très couteux à produire mais le ratio Risk/reward est très élevé également. En tant que entreprise à but lucratif la question est vite répondue.
Maintenant tout comme on critique MS de ne pas avoir correctement sensibilisé sa fanbase à acheter les prod japs faut aussi mettre sony face à ses responsabilités dans le changement constaté dans sa base clientèle.
Le serpent qui se mort la queue sony est tout aussi fautif dans la situation dans laquelle ils se sont "enfermé" (grosses productions) que victime de celle ci ( choix des joueurs dans leur propre manière de consommer).
Encore plus paradoxale quand c'est cette même stratégie qui leur a permis "d'écraser la concurrence" en la reléguant comme une option "similaire" mais "moins clinquante"
Bref ces sujets ne sont pas aussi noir ou blanc et encore moins simple.
Bref 2, si on veut certaines choses attention à la manière dont on consomme. Ces changement ne se font pas dans l'immédiat, mais c'est sur du moyen/long terme.
Je résume rapidement mais en gros c'est ça.
Japan Studio était l'exemple parfait pour ton dernier paragraphe, idem pour PixelOpus
kaiserstark c'est bien possible. C'est pas vraiment clair. D'ailleurs même le journaliste n'a pas l'air certains sur certaines choses.
Perso les gros jeux ne me font plus tellement rêver, c'est trop calibré, trop convenu, en manque de vrais bonnes idées.
oui en résumé même si encore une fois le sujet est complexe.
Mais aujourd'hui je serais le plus gros des hypocrites si je disais que j'ai acheter tous les AA sony ou les derniers prod japan studio à leur juste prix ( je le reconnais entièrement)
Des jeux moins ambitieux.
lightning Oui SONY a changé. Ils ont compris qu'ils pouvaient phagocyter la clientèle Xbox, et ils ont tout fait pour tuer la concurrence en adoptant la même stratégie : online payant, jeux AAA, rachat et fermeture des bons studios pour se concentrer sur des superproductions. No Man's Sky devait être le dernier jeu indé prometteur à avoir eu sa chance avec PlayStation... Il est sorti sur PC le même mois.
Et non, tu as tort. La solution est effectivement de faire des productions moins chères et plus novatrices et donc rentables. Katamari : une idée à la con à l'origine, une franchise vieille de 20 ans. Minecraft, No Man's Sky... Simples, mais malins. Cuphead...
Spiderman d'Insomniac n'a aucune personnalité.
lightning idem, simplement car certains m'intéressaient pas. Et même leurs AAA. Par ex Days Gone je l'ai pas acheté, je l'ai fait sur PS+.
Et jamais joué à Detroit.
A l'époque c'était pareil avec des jeux comme Resistance. C'était clairement pas mon truc et idem avant ça avec Killzone.
D'ailleurs les AA d'aujourd'hui sont les AAA d'avant, même un petit studio peut avoir du mal à se relever du flop d'un AA.
Mais sur le principe je suis d'accord la diversité des budgets est nécessaire (sans dénigrer l'un ou l'autres , faisons preuve de maturité dans ce genre de sujet)
Après ce qui est sûr c'est que ça va coûter de plus en plus de pognon et que les jeux risquent d'augmenter de prix dans les années à venir, c'est d'ailleurs déjà le cas avec la hausse de prix des jeux PS5.
A chaque fois, jeux super joli, peu ou pas buggé, mais gameplay qui s'éparpille sans être génial. Ou trop répétitif.
C'est vrai
jenicris
days gone s'est bien vendu mais n'a pas de suite, dommage.
romgamer6859 : je me permets de dire que tu as tout à fait raison de parler de réutilisation d’assets sur ce genre de suite, même si lightning pense que ta vision est simpliste, tu as parfaitement raison de le souligner. Je rajouterai que cela ne se limite pas qu'aux assets visuels, mais aussi sonores, les animations et également une grosse partie du code source.
n'importe quoi chez Sony sont N°1 des vente PS5.
leur jeux fond des bénefs et ça veut encore viré des dev ha oui ça vaut le cout d'acheté des jeux 80 boules.
Y a pas longtemps gt plus sony mais la il donne ta juste envie de leur craché dessus allez les gars je retourne faire le plein de jeux AAA à 15-20€ sur gamivo
Merci MS de nous laissé acheté des jeux sur les store étranger
Oui après tout le monde le fait mais forcément quand tu fais des suites ça joue aussi. C'est pour ça que faire une new IP c'est prendre un risque...
Tu illustre bien mon propos, voilà pourquoi on vous montre pas comment on fait le boudin ahah.
Je vais te choquer ! Horizon jusqu'à 2/3 ans de dev utilisait les persos et les asses de killzone 3 WOW.
Je vous invites vraiment à découvrir de près comment les jeux sont fais (chaine youtube de la GDC ) ça permet d'éviter beaucoup d'incompréhensions
lightning : ayant déjà travaillé sur le développement de quelques petits projets et ayant discuté avec pas mal de développeurs qui ont bossé sur des jeux type AAA, je sais de quoi il en retourne, mais je pense que n'as pas compris mon propos. Je parle de suite qui vont réutilisées des éléments déjà produits pour les opus précédents, rien à voir avec des tests réalisés en pré-production avec des éléments d'autres jeux comme ceux que tu cites.
Et merci du conseil, mais j'ai pas besoin de regarder des vidéos YouTube des conférences de la GDC pour savoir comment se passe le développement d'un jeu
Et aucune boite ne survit a ca, sauf si elles ont des fond infini ce , qui n'est pas le cas de sony... mais ca veut dire qu'on peut dire adieu a notre astobot 2 VR, a un retour un jour d'un legend of dragoon 2 et quelque AA qui aurait fait plaisir... On l'a vu avec la course a call of duty , sony est devenu comme activision ou microsoft, il ne cherche plus le développement mais la rentabilité et en ont fini avec la prise de risque...
je l'ai dit avec la ps3 sony pourra survivre tant qu'il soutienne le marché japonais et le marché de niche, ils sont désormait déja mort sur le moyen terme
Et ils bavent sur nintendo et leur propension à faire des jeux qui ne baissent que très peu de prix et qui se vendent par camions tout le temps et en ce sens Tripy73 a raison, s'ils continuent ces trucs AAA artificiels et sans fond qui ne bossent pas assez le gameplay, ils finiront par se vautrer.
La caricature qu'on lit des jeux sony au gameplay moisi est exagéré c'est vrai m'enfin elle ne vient pas de nulle part non plus, il y a un fond de vrai.
bein ils sont très rentable et pas du tout fragile avec leur AAA, le soucis c'est que malgré le fait qu'ils soit bien rentable , ils veulent encore plus d'argent et réduire les couts, car les bénéfices gagner diminue...
Et c'est justement la que ca pose problème, sony se doit de contenter ses clients quitte a faire moins de bénéfice plutot que de viser l'optimisation de ceux ci , hors c'est tout l'inverse qu'ils font
Pour ma part, les AAA sont des jeux que je sélectionne bien plus qu'avant également.
Ils ont pris une route difficile en misant sur les AAA qui ont des budgets de plus en plus importants.
Il y a sur la scène indépendante de très bons exemples de jeux réalisés avec des bouts de ficelles qui cartonnent et sont rentables, les plus gros devraient s'en inspirer davantage je pense.
cette stratégie a contribué non seulement à infantiliser les joueurs, mais à vider les caisses en effet. Je trouve que beaucoup de joueurs passent à côté d'une quantité de très bons jeux en dehors des From Software et cie, ne se reposant que sur les mêmes attentes, pour les mêmes mécaniques de jeu.
Certes les AAA font vendre des consoles, et un bon équilibre serait d'apporter de l'innovation, mais je sens que Sony, Microsoft vont absorber de plus en plus de studios et des devs célèbres restés sur le carreau. Donc on risque d'avoir de moins en moins de studios indépendants car le développement console coûte de plus en plus cher, et leur politique de partenariat est de plus en plus restrictive. La dernière grande médiatisation pour un salon des Indés date de quand ?
Ensuite, ces jeunes talents découvrent ce qu'est la mondialisation... ou le "capitalisme sauvage" comme dirait un vieux. Une fois que ton talent a été exploité, que l'on t'a bien épuisé, seuls les résultats obtenus comptent : ensuite, tu peux aller te faire voir ailleurs.
heracles Entre ça et les IA, il va y avoir de la casse.
maxx
Sinon ce hack est bizzare.
C'est eux qui cherchent à faire des jeux toujours plus beau au détriment des 60fps et de la 4k (qui devait être la norme pour cette génération).