Petite rétrospective maison de la saga Myst avec mes avis pour chacun! Bonne lecture.
-MYST
Fer de lance de la nouvelle vague de jeux PC boostés aux hormones du pentium et surtout du lecteur de CD-rom (adieu disquette !), MYST, des frères Miller, a été une CLAQUE à sa sortie pour toute une génération.
Le jeu a pu se targuer pendant 3 ans d'être le jeu vidéo le plus vendu du monde, et ce n'est pas pour rien. MYST, c'est un univers et un genre à part entière, qu'on appelle le MYST-like et est au jeu d'aventure subjectif ce que DOOM est au FPS : la base. Vision irréelle d'un monde aussi crédible qu'étrange, MYST sort de toutes les conventions, à commencer par son gameplay et sa mise en scène. RIEN n'est expliqué au joueur, ni comment jouer ni où aller, pas même son but ou s'il joue son propre rôle. C'est au joueur de tout découvrir. La narration se veut subtile, suggestive et diablement mature.
Graphiquement, le jeu marque un gouffre phénoménal avec tout ce qui a été réalisé auparavant. Centré autour d'un hub central, l'île de MYST, le joueur devra parcourir différents mondes pour résoudre le MYSTère (haha !) autour d'une famille déchirée aux pouvoirs incroyables. Énigmes bien dosées et animations de très bonnes qualités feront également partie de ce voyage. Chef d’œuvre.
Riven est sorti en 1997, année d'or du jeu vidéo. Suite du vénéré Myst, qui était à l'époque le jeu le plus vendu du monde, Riven se devait d'être l'épisode de la démesure, mais surtout de la confirmation du génie des frères Miller. L'histoire nous replace dans notre propre rôle, à savoir celui d'un(e) inconnu(e) ayant aidé Atrus à résoudre le conflit avec ses deux fils, Sirrus et Achenar, dans leur guerre des Ages.
Nous devons faire face à un nouvel ennemi bien plus redoutable : Ghen, le grand père de la famille, véritable tyran dans le monde de Riven, et,accessoirement, geôlier de Catherine, la fameuse épouse d'Atrus. Concernant la réalisation, aussi bien en terme de graphismes photo-réalistes, de l'animation et du son, je n'ai jamais retrouvé un tel niveau, même 20 ans après, dans tout autre jeu ou dans les 3 autres suites de Riven. C'est du jamais vu. Artistiquement au sommet, le jeu nous pousse au paroxysme de cet univers si singulier .
Le monde de Riven est gigantesque et fourmille de vie. L'aventure est longue, les énigmes nombreuses mais très retors. Que lui reprocher : un monde merveilleux, mais une ambiance peut-être moins variée et attachante que Myst. Je recommande! Source
-MYST 3 : EXILE :
La saga des Myst a bouleversé les codes du jeu d'aventure et a su amener le genre - voire le jeu vidéo en général - a un niveau qualitatif jamais égalé avant cela. Après un 1er épisode qui a révolutionné l'industrie et un 2nd épisode magnifique - mais polémique de part sa difficulté très élevée - Exile est une sorte de retour aux sources.
J'avais pourtant décidé dans un premier temps de boycotter ce nouvel épisode pour deux raisons : Cyan avait été déchargé de sa création au profit de l'avide Ubisoft ; et la direction artistique, très saturée en couleurs, me semblait très éloignée de l'esprit originel de la série. Quelle erreur ! Exile est un très bon Myst et un très bon jeu tout court. Véritable déclaration d'amour aux premiers épisodes dont il reprend la structure et les mécanismes, Exile amène également beaucoup de nouveautés, dont la principale est la vue à 360°, y compris pendant les cinématiques.
5 mondes distincts, artistiquement soignés, avec des énigmes très bien équilibrées et intéressantes. Enfin le scénario, avec l'immense Brad Dourif (Le Retour du Roi) en antagoniste principal, touchant et magnifique de justesse dans son interprétation, finira de vous convaincre. Source
-MYST IV - REVELATION
Suite à l'épisode Exile - étonnamment bon - confié à Presto Studio, Ubisoft prolonge l'aventure Myst au travers d'un 4e épisode, faisant office de (fausse) conclusion aux aventure d'Atrus et de sa famille. Dans cet opus, le créateur de Myst nous apprend qu'il nous a menti à la fin de l'épisode originel : ces fils, les maléfiques Sirrus et Achenar, ne sont pas morts, ils sont juste toujours captifs dans leur monde-prison.
Ayant depuis refait sa vie avec Catherine, avec qui il a eu une petite fille,Yeesha, Atrus nous demande de vérifier si ces fils ont changé après toutes ces années. La disparition soudaine de Yeesha va précipiter vos investigations. Construit de la même manière que Myst et Exile, Revelation nous fait parcourir plusieurs mondes à thèmes autour d'un hub central. La direction artistique s'avère époustouflante, notamment pour les mondes de Tomahna, Spire et Haven, renversant de détails et de beauté.
Chaque monde colle parfaitement au personnage qu'il est censé représenter. Seul Serenia, le monde final, dénote par un aspect hippie trop prononcé. En dehors de cela, les énigmes sont très bien dosées et la BO excellente. Dommage que le scénario soit trop explicite. A faire. Source
-MYST V : END OF AGES
A force d'élimer du bousin pourle maudit concours du Pere Fouettard de Gameforever, cette nuit j'ai fait un rêve terrible ! J'ai rêvé que l'ogre Ubisoft avait pris le contrôle sur l'une de mes sagas préférées : Myst. Une saga merveilleuse, qui a su époustoufler le monde par la beauté de sa réalisation, par l'intelligence de ses énigmes et la fulgurance de son scénario. Dans mon rêve (ou plutôt mon cauchemar), les bretons avides de travail bâclé avait pris le contrôle de la licence des frères Miller.
Ils avaient laissé le nom de leur studio pour attirer les moutons mais pour le reste, tout était le fruit de leur esprit fécond, de leur grand sens du respect d'une licence prestigieuse et de leur savoir-faire hors pair en terme de réalisation. Je me suis donc retrouvé avec horreur non plus dans ces splendides paysages pré-calculés et photo-réalistes, mais dans une 3D temps réel bas de gamme à faire saigner les yeux des amateurs de jeu de supérette.
J'ai rêvé que le jeu avait été optimisé à la truelle et tournait à 10 fps sur les plus grosses bécanes. J'ai rêvé qu'il violait tous les personnages et la mythologie patiemment construite par Cyan... Puis je me suis réveillé. Heureusement, ce n'était qu'un cauchemar.
La saga du jour est consacré aujourd'hui à Assassin's creed, une série d'action aventure initiée en 2007 et qui compte aujoud'hui pas moins de 23 épisodes.
Je vous propose de lire quelques avis sur les épisodes référencés chez GF. Bonne lecture
ASSASSIN'S CREED
Assassin's Creed a été l'un de mes premiers jeux HD à m'avoir mis une claque graphique. Il est également le symbole de ce que j'ai longtemps reproché aux jeux de la 7e génération : forme magnifique, fond creux. Le jeu commence sur d'excellentes bases : un contexte historique crédible, entraînant et détaillé, une intrigue puissante et un personnage principal très charismatique. Les dialogues bénéficient d'un vrai sens de l'écriture et la réalisation est encore aujourd'hui à tomber : effets de lumières dynamiques saisissants, textures de toute beauté, champ de profondeur vertigineux me rappelant fortement Shadow of the Colossus... Passée la claque de la première arrivée en ville, on est ébahi par la vie qui déborde des rues et de ses habitants, de la liberté de déplacement, la fluidité du running, la précision des combats... Que du bonheur. Là où le bât blesse très vite : passé 2h, on a fait le tour des possibilités de jeux et tout le reste ne devient que répétition ad vitam æternam. Frustrant. Rageant. On sent que le jeu aurait dû être plus, bien plus. Un 'oui mais' au final pour un jeu ayant de solides arguments en sa faveur, mais contrebalancé par des défauts certains. (Twinsen) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-6310.php
- ASSASSIN'S CREED - ALTAIR'S CHRONICLES (DS) :
Retour aux temps des croisades avec cette préquelle du premier opus. Entre Damas et Jérusalem, le jeune Altaïr est à la recherche du Calice, un objet légendaire aux immenses pouvoirs. Bien entendu, épées en main, les affreux Templiers se dresseront sur son chemin. Sur ce scénario des plus classiques, on a affaire à un jeu alternant phases de plates-formes (sympas) et combats (pas mauvais). Rythmé par les checkpoints, le jeu rappelle énormément Prince Of Persia. Exit donc l'aspect infiltration (tristesse !) ou presque : il faudra attendre la toute fin du jeu pour se jouer des gardes. On aura aussi droit parfois à des mini-jeux pour voler des clés ou pour obliger le quidam à parler. La réalisation n'est pas irréprochable : les graphismes en 3D pixelisent un peu et l'animation saccade (ce qui peut rendre certains passages gavant encore plus gavant). Gameloft, à qui l'on doit cet épisode, a su néanmoins conserver l'ambiance des AC avec des assassinats en série. Et Altaïr se maniant plutôt bien, l'expérience demeure agréable. A essayer à l'occasion. (Wizzy le Nerd) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-altairs-chronicles-9812.php
-ASSASSIN'S CREED II :
Pour ce deuxième volet, Altaïr laisse sa place à Ezio, un autre ancêtre de Desmond. Le jeu se déroule également à une autre époque, celle de la renaissance. Si le premier épisode vous semblait trop répétitif, ce n'est plus le cas ici puisque les missions sont assez diversifiées et un côté gestion fait même son apparition. En effet, il est possible de restaurer une villa : chaque bâtiment que vous réparez vous permettra de récolter de l'argent régulièrement, c'est assez utile notamment pour pouvoir se racheter des munitions, acheter un meilleur équipement ou encore le réparer... puisqu'à force de faire des combats, votre armure pourra s'abimer et sera moins efficace si vous ne la réparez pas. Le scénario est encore mieux travaillé et vous dévoilera pas mal de choses. Si vous n'avez pas accroché au premier Assassin's Creed, celui-ci pourrait bien vous faire changer d'avis ! (Romain) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-ii-7165.php
-ASSASSIN'S CREED II - DISCOVERY(DS)
Changement radical sur DS avec cet opus II. On a droit à une toute nouvelle formule qui transforme définitivement Assassin's Creed en jeu de plates-formes. Avec sa 2D et demi visuellement très classe et son animation véloce, exit la 3D imprécise du premier, Ezio gambade et jumpe sur les parois avec une grâce toute féline. L'aspect infiltration est également de mise puisqu'il faudra veiller à attaquer l'adversaire dans le dos sous peine de Game Over, les cachettes multiples et radar nous aidant bien pour jouer les fourbes... Mais, parce qu'il faut un "mais", cet épisode pêche selon moi sur pas mal de points, le premier étant le manque d'histoire entraînante. C'est linéaire et bateau (un complot des Templiers, tiens donc), même si visiter l'Espagne de la Renaissance est une chouette perspective. Le deuxième, c'est l'extrême répétitivité de l'action : soit on joue les ninjas sur les toits, soit on fight en répétant les même gammes de coups. Le gameplay évolue mais pas suffisamment pour que ce sentiment s'envole. Le troisième point est un léger manque de fun. Je préfère le premier sur cette DS sur ces trois points. Dommage, parce que l'enrobage était parfait. (Wizzy Le Nerd) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-ii-discovery-9823.php
-ASSASSIN'S CREED - BROTHERHOOD (Multi) :
Assassin's Creed est une série qu'on aime détester pour tout ce qu'elle représente, et c'est à mon avis dommage car beaucoup d'épisodes, sans s'inscrire au panthéon du jeu vidéo, sont de très bons jeux. Après un Assassin Creed premier du nom bancale mais sympathique, et un second opus que j'ai, pour ma part, trouvé complètement raté, force est de constater que ce Brotherhood qui faisait office de surprise inattendue, est une totale réussite. Mieux, il était, de mon point de vue, le meilleur épisode sorti jusqu'à lors. Pensé au départ comme une espèce de super add-on d'un Assassin's Creed II qui avait dû être amputé d'une ville entière pour cause de deadline, les petites mains d'Ubisoft ont eu le temps de développer qualitativement la formule avec ce volet qui se concentre exclusivement sur Rome. L'histoire est étonnamment beaucoup plus prenante, les PNJ , Machiavel le premier, sont enfin intéressants et surtout, les phases de jeux sont excellentes : variées, dynamiques, très bien réglées. ACB développe avec brio le système de guilde, et la venue du multijoueur, sans être inoubliable, est assez fun pour satisfaire le plus grand nombre. Un très bon jeu en tout honnêteté. (Twinsen) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-brotherhood-7676.php
- ASSASSIN'S CREED - REVELATIONS :
Je considère que Revelations est le dernier épisode du 1er cycle de vie de la saga qui, pour moi, a alterné systématiquement entre le bon et le très mauvais une année sur deux. Ayant adoré ACB, on allait donc avoir cette fois du très mauvais. Ça n'a pas loupé. RIEN ou presque ne va dans ce jeu. Commençons par les rares points positifs : très bonne ouverture et ô surprise, une méta-histoire enfin (un peu) travaillée avec Desmond, plus quelques scènes sympathiques (intro, courses-poursuites, tower defense, la dernière mission + Multi qui fait le taf). Pour tout le reste, techniquement c'est honteusement moche : texture plates, plus aucun effets, bugs à outrance, éclairages bidons (sauf les crépuscules), PNJ dégueulasses... La comparaison avec le rendu du 1 vaut le coup d’œil. Niveau gameplay, Ezio est empêtré sous une accumulation d'armes inutiles (16 !) au point que ça n'a plus de sens et qu'on galère en permanence à choisir ce qu'on veut. La fuite du toujours plus. Enfin, on retombe dans les travers de missions ultra répétitives et sur-décomposées en sous objectif inutiles, et enfin, l'intrigue et son traitement des personnages ne valent pas un clou. Révélation de médiocrité... (Twinsen) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-revelations-9863.php
-ASSASSIN'S CREED III :
AC3 marque une sorte de mini reboot de la série. Nouveau moteur, gameplay repensé, un développement démarré depuis AC 1er du nom et qui a permis à l'équipe de prendre (enfin !) son temps. Je me rappelle l'avoir enchaîné quelques secondes après la fin du très raté Revelations, et le fossé qualitatif était juste d'emblée énorme. L'ouverture, longue de 5h, est magnifique et diablement bien réalisée à tout point de vue (technique, mise en scène, rythme, narrations...). Elle laisse découvrir un système de combat complètement remanié pour en revenir aux fondamentaux, avec des contrôles ultra-simples et efficaces. Une idée salutaire. Le personnage de Connor laisse à penser dès son introduction qu'on a potentiellement le personnage le plus intéressant de la saga. Les villes sont plus petites mais mieux foutues, avec pleins de bonnes idées (comme passer à travers les maisons). La forêt est la grosse identité de ce volet. Énorme, riche, variée, le running dans les arbres est une joie de tous les instants. Enfin la vraie grosse surprise : les combats navals, inoubliables. Petit défaut : l'histoire développe malheureusement des moments-clés ultra WTF qui tuent ses personnages et l'intrigue. Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-iii-8506.php
-ASSASSIN'S CREED - LIBERATION :
Ne m'étant pas frotté à la version originale sur Vita, j'ai donc découvert ce spin-off (si on peut l’appeler ainsi) directement à travers ce remake HD. Pour la première fois, on dirige une femme assassin, et le jeu nous apporte quelques nouveautés liées à cette condition : Aveline joue de ses compétences à travers les différentes tenues qu'elle utilise pour les missions. Un peu cliché, mais efficace quand même, même si c'est un peu lourd à la longue de jongler entre les costumes. Techniquement c'est en dent de scie : la ville, malgré le ravalement de façade, demeure franchement moche avec des textures répétées à l'infini et un agencement très (trop) carré hérité du matériau de base, forcément plus limité. Vraie bonne surprise en revanche du côté Bayou et Cités Aztec, où le level design est aussi agréable pour les yeux qu'il est bien foutu pour les missions ou le running. L'histoire est un peu trop plate à mon goût, avec des personnages pas très intéressants et vite expédiés. Idem pour la mission avec Connor, décevante car manquant d'ambition. Un jeu clairement sympathique, avec des atouts, mais loin d'être indispensable à la saga car trop sage dans sa trame et son gameplay. Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-liberation-hd-8886.php
- ASSASSIN'S CREED IV - BLACK FLAG :
Épisode qui avait été quelque peu annoncé en catimini, Black Flag est le premier volet de la série à marquer un retour chronologique dans l'histoire des Assassins, puisque se passant avant les événements de ACIII. Ce précédent volet avait eu la bonne idée de proposer d'excellentes phases de combats navals, et BF a construit tout son jeu autour de ce principe, en nous initiant désormais à la piraterie. Je passerai rapidement les éléments WTF autour du lien entre le nouveau héros et les Assassins : Ubisoft est le champion du n'importe quoi. Pourtant la vraie qualité de ce jeu réside dans son contenu énorme, son univers extrêmement étendu, et ses possibilités innombrables. On a vraiment l'impression d'être un corsaire au milieu des corsaires ! Les persos sont ENFIN intéressants dans l'ensemble, et la transition parfaite entre petites villes et la mer est un pur bonheur. J'ai également adoré les quêtes annexes avec notamment les combats contre les bateaux de légende et les phases sous marines. La fin est assez touchante. Défaut : infiltration ratée avec une IA aux fraises, un pointage des ennemis très moche et des phases dans le présent vraiment nullissimes. Un jeu quand même sympa. (Twinsen) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-iv-black-flag-8681.php
-ASSASSIN'S CREED - ROGUE :
Censé être l'AC du pauvre pour ceux qui ne sont pas passés à la next gen, Rogue souffrait d'un mépris évident, y compris d'Ubisoft dans sa communication. Le jeu avait été quelque peu confié avec dédain aux studios de seconde main d'Europe de l'Est. Hors c'est d'eux que sont venus les meilleurs éléments des précédents épisodes. Le résultat : Rogue est largement meilleur que Unity, la Porsche rutilante mais cabossée de Montréal. Les avis des joueurs ne s'y sont pas trompés et le bouche à oreille a fait petit à petit son effet. Le choix intelligent de placer cet épisode entre le III et Black Flag a permis à l'équipe de réduire intelligemment la tâche de travail pour se concentrer sur le contenu et les nouveautés. Avec Shay, on a ENFIN un vrai héros profond qui pense du début à la fin. Sous ses faux airs de Mads Mikkelsen, c'est à mon avis l'assassin le plus intéressant de la saga avec Altaïr. Le jeu réussit le tour de force de proposer un contenu quasi-égal à l'immense Black Flag. Tout est là et bien foutu : combat, infiltration, narration, rythme, quêtes annexes, batailles navales. L'Antarctique est juste magnifique et grisant. Seul défaut : l'IA, toujours aux fraises. Très bon jeu ! (Twinsen) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-rogue-8980.php
ASSASSIN'S CREED - UNITY :
Unity nous transporte dans Paris, un un Paris révolutionnaire où les rue sont remplies de passants qui se bousculent, crient, volent, agressent, manifestent, débattent de guillotine, de royauté, de pouvoir, etc. L'ambiance est là et j'adore, les monuments parisiens sont majestueux et les escalader est jouissif. Arno est un des assassins les plus agiles et maniables, et il faut bien ça. Le jeu met l'accent sur l'infiltration plus que sur les combats (à 1 contre 5, on est vite dépassé) ce qui me correspond très bien. L'histoire bien que sympathique n'est pas nouvelle, par contre les récits parisiens qui s'entremêlent parfois sont particulièrement réussis et participent à l'ambiance révolutionnaire de l'époque. On passe donc d'assassin à enquêteur pour résoudre des meurtres, garde du corps, voleur, révolutionnaire et pourquoi pas protecteur de royalistes. La principale extension se déroule plus tard et dans une ambiance sombre et mélancolique très sympa, j'ai juste regretté que le passage de l'un à l'autre ne soit pas simplifié, car l'ayant lancé par erreur je me suis retrouvé sans retour arrière possible pendant plus d'une heure de jeu. (Dunst) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-unity-9221.php
-ASSASSIN'S CREED - SYNDICATE :
Unity a été un désastre pour le studio-star de Montréal, c'est donc au jeune poulain d'Ubi-Québec de faire ses preuves avec Syndicate, son premier épisode à part entière. Pour ne pas répéter les problèmes et répondre à la fenêtre de sortie, Syndicate épure son univers : pas de foules à gogo pour éviter les bugs, pas de ruelles complexes pour stabiliser (avec succès) le running, pas de chemins de traverses pour éviter les intérieurs à faire, pas de coop online... Syndicate ne propose pas, il simplifie. Quelques ajouts néanmoins : déplacements en calèches, car-jacking et guerres de gang piqués à GTA (bof), grappin à Batman Arkham (oui !). Artistiquement, le rendu reste correct avec ce Londres crédible en proie à la folie industrielle de ses usines et ses enfants-esclaves mais foire avec des quartiers graphiquement inégaux. La musique de Wintory est par contre une réussite. Côté combat, esquive et parade sont fusionnées pour un résultat étrange. Le scénario, aux abonnés absents, loupe de façon spectaculaire son introduction, sa conclusion et le sel de sa paire de héros. Syndicate, l'épisode de la saturation, paie certes les pots cassés, mais loupe aussi l'opportunité de s'affirmer. (Twinsen) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-syndicate-9360.php
-ASSASSIN'S CREED CHRONICLES - CHINA :
er volet d'une trilogie, cet épisode transpose la lutte sans merci qui oppose Assassins et Templiers dans la Chine Impériale. Le jeu se présente en 2D et demi avec un gameplay taillé pour l'infiltration et divers mouvements rapides pour plonger dans des cachettes insondables. Là où les épisodes classiques d'Assassin's Creed offraient une véritable liberté d'action, Chronicles récompense avec un système de points le joueur qui méprisera le plus sa condition d'assassin. L'objectif principal est en effet de filer en douce vers la sortie sans tuer qui que ce soit, celui qui assassine même dans l'ombre verra ses points fondre comme neige au soleil ! Principe avec un droit à l'erreur restreint, qui contredit parfaitement le titre du jeu et l'esprit de la série. Je n'adhère pas du tout, mais pourquoi pas si j'oublie que je joue à un AC. Au final, même en me forçant, la sauce infiltration tout azimut ne prend pas : le jeu est très répétitif, et certains passages sont juste hautement gavants. Même s'il est joliment réalisé avec quelques passages de pur running (contre les flammes d'un incendie galopant) et une magnifique direction artistique, ce China s'avère être pour moi une déception. (Wizzy le Nerd) Lire tous les avis sur le jeu : https://www.gameforever.fr/assassins-creed-chronicles-china-10116.php
-ASSASSIN'S CREED CHRONICLES - INDIA :
[i]Digne suite d'AS China, j'avais peur de tomber dans l'ennui en retrouvant exactement le même jeu avec simplement des décors différents, et je m'étais bien trompée. On retrouve donc les assassins 100 ans plus tard en Inde, puis en Afghanistan (cherchez pas, le jeu c'est India mais la moitié de celui-ci se passe en Afghanistan !). On est ici dans la suite directe de China, et si les mécaniques de jeu sont à peu près les mêmes, ils arrivent à ajouter des mécaniques pertinentes, à fluidifier celles déjà existantes, et surtout a accroître encore un peu les énigmes et la difficulté. Le tout est servi par une ambiance graphique parfois ultra colorée (qui contraste avec le côté ocre de son prédécesseur), parfois noire et dorée pour les temples, agrémentée d'arabesque de vent et de sang. C'est sublime et correspond bien aux clichés graphiques indiens. Les temples qui renouent clairement avec les inspiration Prince of Persia de la série sont une vraie réussite, et les phases de contre-la-montre, déjà présentes dans le premier, sont ici encore améliorées, plus longues et très fluides, un vrai plaisir. Comme dans China, le scénario n'est pas transcendant mais on ne joue pas vraiment pour ça. (Dunst) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-chronicles-india-10127.php
-ASSASSIN'S CREED - ORIGINS :
Après 10 ans de sorties annuelles ininterrompues, la licence AC est en crise, après les échecs successifs d'Unity et Syndicate. Les joueurs sont rincés, les développeurs aussi. Forcée au repos, la série prend le temps de son retour, et soigne enfin son nouvel épisode, avec un semi-reboot maitrisé d'un bout à l'autre. Des déserts arides aux luxuriantes vallées du Nil, Origins propose une aire de jeu à l'étendue vertigineuse, dotée d'une D.A et d'une technique enfin irréprochables. De beaux emprunts à Witcher et Dark Souls dans le système de quête et le move-set des combats ; une orientation RPGiste bienvenue ; et surtout, une histoire ENFIN bien écrite. Rythmée, très bien mise en scène et souvent touchante, la narration amène de très beaux échanges, notamment avec les cibles, rappelant la philosophie de l'ère Altair. La bande-son se renouvelle également, dans une réverbération ésotérique aussi déstabilisante que réussie. Petit défaut : attention à la progression, parfois interrompue et cassée dans son rythme par un leveling mal amené. L'aventure aussi s'avère plus à échelle humaine qu'Odyssey et pose ses éléments avec mesure et sagesse. A mes yeux, le meilleur épisode. Bravo ! (Twinsen) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-origins-10566.php
ASSASSIN'S CREED - ODYSSEY :
Assassin's Creed Odyssey est pour moi le grand retour de la licence ! Origins m'avait laissé de marbre, mais ce jeu m'a littéralement scotché sur mon fauteuil : des graphismes enfin décents, voire sublimes selon la gestion de la lumière... Le levée de Lune sur les collines de Corinthe, splendide ! Et toute ces statues, ces peintures ! Les derniers jeux de la licence sur PS4 et XB1 (Unity, Syndicate...) me semblaient ternes et remplis de bugs en comparaison, même si cet Odyssey n'est pas lui-même exempt de défauts. Le scénario n'est, de même, pas un chef d’œuvre. Néanmoins, il a pour mérite de mettre en valeur tous les grands noms de l'époque : Périclès, Alcibiade, Hérodote, etc. Et puis on accroche aux personnages, aussi bien notre héros que des personnages secondaires. La carte est énorme, avec une topographie plutôt sympathique malgré un remplissage à la va vite visible pour ce qui est de la végétation. De nombreuses quêtes secondaires scénarisées offrent beaucoup de contenu, tout en nous laissant assez de liberté, et le côté RPG est assez important pour lorgner du côté d'un Witcher. Un très bon jeu ! J’arrête mon avis ici et retourne y jouer ! Vous devriez en faire de même ! (Kirstendall) Lire tous les avis sur le jeu :https://www.gameforever.fr/assassins-creed-odyssey-11018.php
Pour une liste un peu plus exhaustive (mais pas complète) , comprenant quelques DLC :
Hier je suis tombé sur Capital, avec un reportage sur une entreprise lyonnaise : Deallabs.
En gros c'est un site communautaire et commercial où les gens partagent leurs bons plans promo (alimentaire, vêtement, électro ménagers, voyages, jeuxvideo, etc).
Chaque bon plan gagne en visibilité avec un système de like sous forme d'une température qui monte. Plus la température est haute, plus le plan est considéré par la communauté comme bon. La boite se prend une com' sur chaque vente.
J'ai envie de dire pourquoi pas;
Là où je suis pas d'accord :
La boite emploie 30 salariés, dont une petite équipe commerciale qui vend plusieurs milliers d'euros des top classement de bon plans aux entreprises (en gros une boite, paie 1000 € pour être par exemple en bon plan N°1 pendant 40 min).
L'annonce est mise au milieu des bons plans des internautes, sans distinction possible.
Les deux patrons, sont deux cousins de 30 piges avec des noms bien aristo : Hugues et Médéric de Buyer-Mimeure. Très flex, ils ont la coolitude, avec des Funko Pop Dragon Ball Z sur le bureau et un Baby foot pour les employés qui font sans doute 50 heures par semaines.
Ils se dégagent chacun 6000 € par mois juste en gérant l'affichage des annonces.
Aucune personne de l'entreprise ne cherche de bons plans : ce sont les internautes qui font ça. Gratuitement.
De l'autre côté, tu vois ensuite "Rondsdoudou" (leur Link49 à eux) : un mec qui passe son temps libre à chercher des bons plans et à créer des fiches sur le site. Il a saisi 32 000 bons plans. C'est le contributeur numéro 1 du site. IL a rapporté plusieurs millions à la boite.
Combien il a gagné? 0.
Mais, Grand Prince, les deux patrons, Hugues et Médéric de Buyer-Mimeure, lui envoient de temps en temps une carte postale dédicacée ou, soyons fous, un T Shirt "collector" : le mec est ému, les larmes aux yeux, et a l'impression "de faire partie d'une famille".
Bref, un grand moment de malaise...
Qui a vu ce reportage? Qu'en avez vous pensé? Cela vous rappelle Gamekyo? XD
31 pistes, 112 minutes. Réorchestration symphonique de la BO des 2 jeux + de nouvelles pistes originales... Entièrement de écrit par Philippe Vachey, le légendaire compositeur d'origine.
Sans aucun doute possible, ce sera un des albums JV de l'année.
Pour accompagner la très imminente sortie de Clockwork Aquario après 27 ans d'attente (comme expliqué hier dans le très bon billet de Gunstarred, je vous propose cet aprem une rétrospective de la saga Wonderboy avec un dossier maison signé GF.
Bonne lecture.
Wonder Boy, un classique à l’origine de plusieurs séries
Un héros blondinet simplement vêtu d’un pagne et sorti de la Préhistoire part secourir sa bien-aimée des griffes d’un affreux sorcier, tout en filant sur son skateboard, puis s’équipe d’une armure et d’une épée pour défier un terrible dragon mécanique. Et dans un 3ème volet, il avance à marche forcée dans un mélange de plateformes et de shoot them up ; à moins que ce soit un jeu d’aventure où il doit trouver comment briser une malédiction l’ayant changé en lézard ?
Résumer rapidement la série Wonder Boy aboutit ainsi à une introduction aussi absurde. Cette réputation de manque de cohérence et de logique est toutefois méritée, tant la série, entre une numérotation hasardeuse et des adaptations innombrables, l’a entretenue. Il serait pourtant dommage de s’arrêter à cette réputation, car si la série Wonder Boy a su conquérir les cœurs de nombreux joueurs, c’est bien pour la qualité de ses jeux. Alors, tâchons d’y voir un peu plus clair !
> Wonder Boy, dans les pas de Mario
Sorti tout droit de l’imagination de Ryuichi Nishizawa, Wonder Boy est le premier jeu d’Escape, un studio composé initialement de 3 personnes. Aux débuts de l’entreprise en 1985, Escape noue rapidement des liens avec Sega, le maître de l’arcade, et décide de proposer en 1986 un jeu d’action / plateformes. A ce moment, un autre jeu de plateformes cartonne sur NES – un certain Super Mario Bros – et représente un modèle qu’il est difficile de contourner. C’est pourtant ce que va tenter Escape, malgré une base identique.
L’aventure démarre pied au plancher, vous ne devez jamais perdre de temps dans Wonder Boy !
Comme je l’ai précisé en introduction, le concept même du scénario est hautement farfelu, et ne s’embarrasse guère de cohérence. Wonder Boy est en apparence un garçon des cavernes nommé Tom-Tom, armé d’une hachette en pierre qu’il peut lancer sur ses ennemis, mais qui n’évolue pourtant jamais dans un monde préhistorique : pas de mammouths (ce qui serait logique) ou encore de dinos (ce qui, en revanche, ne serait pas logique), mais des escargots, des fées, et un sorcier en guise de méchant qui change de tête après chaque défaite ; lequel sorcier doit être affronté dans son château, non sans parcourir auparavant des forêts peuplées d’araignées, sauter de plateforme en plateforme par-delà les mers ou traverser une caverne remplie de chauves-souris. En guise de power up, Tom-Tom s’équipe d’un casque et file sur son skateboard, même si ce bonus peut s’avérer être un malus dans les passages délicats – le skateboard ne pouvant pas s’arrêter. Et tout ça, bien évidemment, pour secourir sa copine Tina ! Oui, bon, après tout, Mario est un plombier qui doit sauver la princesse d’une tortue géante crachant du feu.
Avec son skateboard, Wonder Boy file à toute allure, mais ne connaît ni la marche arrière, ni le stop
A la différence de Super Mario Bros, Wonder Boy est un jeu initialement pensé pour l’arcade, et même si son concepteur a en tête une difficulté accessible et une maniabilité simple, le joueur doit être incité à aligner les pièces. De cette contrainte vient ainsi l’idée d’une barre d’énergie qui se vide progressivement, et qui ne se recharge qu’en se gavant de fruits que l’on trouve sur le parcours. Le joueur se retrouve ainsi contraint d’avancer constamment et donc de prendre des risques, car une fois cette barre d’énergie vide, une vie est perdue. Le concept, plus diabolique encore qu’un timer, fait ainsi peser sur le joueur une pression constante, ce qui fait à la fois le charme et l’identité de Wonder Boy, mais ajoute aussi une dose de difficulté supplémentaire à un jeu qui l’est déjà.
La conversion Master System effectuée par Sega est très fidèle à l’original, et ajoute même 8 niveaux
Cependant, dès 1986, Escape – rapidement renommé Westone – collabore avec Hudson Soft pour proposer une adaptation de son jeu sur une NES déjà solidement établie. Sega étant propriétaire du nom « Wonder Boy », et par extension de l’apparence de son héros, ne peut autoriser qu’une adaptation 100 % fidèle soit proposée sur NES, mais Westone étant indépendant de Sega, le studio est libre de laisser Hudson utiliser tout le game design. La NES ainsi que les ordinateurs MSX bénéficient ainsi avec Adventure Island (Takahashi Meijin no Boken Jima) d’une adaptation quasi-fidèle de Wonder Boy.
Adventure Island sur NES est une adaptation quasi-conforme de Wonder Boy, où seul le héros change
Tom-Tom est remplacé par le personnage de Takahashi Meijin (Master Higgins en Occident), basé sur un véritable employé d’Hudson, populaire auprès des jeunes Japonais pour animer des tournois de jeux vidéo. Adventure Island connaîtra par ailleurs un si grand succès qu’Hudson réalisera pas moins de 3 suites sur NES, 1 exclusive sur PC-Engine (New Adventure Island), 2 sur SNES, et éditera un dernier volet bien plus tard (en 2009) sur Wii ; tous ces jeux n’étant pas des adaptations des volets ultérieurs de Wonder Boy.
Super Adventure Island sur SNES poursuit le concept initial de Wonder Boy, là où les volets de la série de Westone s’en éloigneront
Voilà comment la série de Westone a finalement donné naissance à une autre série qui restera globalement plus fidèle au concept d’origine.
> Monster Land, le premier volet de la sous-série Monster World
Vous n’allez pas rester en couches, tout de même ? En ville, vous pourrez trouver de quoi vous équiper
Lorsque Westone doit réfléchir à un nouveau jeu pour Sega, la réflexion est partie dans une toute autre direction que le concept établi par Wonder Boy. Puisant cette fois son inspiration sur des jeux comme Dragon Quest ou Sorcery, le studio décide d’implémenter des éléments de RPG pour le second volet, qui ne portera aucune trace d’un chiffre 2 – l’information a son importance. Le scénario conçu à la hâte laisse une grande incertitude quant à l’identité exacte du héros de cette nouvelle aventure, et il sera statué plus tardivement qu’il s’agit bien d’un nouveau personnage nommé Book. Démarrant en caleçon (ou en couches ?), le nouveau Wonder Boy se voit rapidement confier une épée (parce que "it’s dangerous to go alone"), puis s’équipe d’une armure, de bottes ainsi que d’un bouclier, et part ainsi défier un dragon dans un monde d’heroic fantasy.
Titré Wonder Boy in Monster Land, le jeu sort en 1987, uniquement dans les salles japonaises. Les joueurs découvrent alors une suite complètement différente, tant dans sa maniabilité et son gameplay que dans le déroulement de l’aventure. Wonder Boy « II » a donc cessé d’être en concurrence avec Super Mario Bros, pour devenir un jeu unique en son genre, qui ne ressemble à aucun autre : est-ce un jeu d’action, de plateformes ou d’aventure ? Eh bien, un peu tout cela à la fois. Divisé en 10 niveaux, Monster Land propose une progression d’abord classique (de l’action, un peu de plateformes, un boss à la fin) pour assez rapidement casser la routine.
Ce boss est un premier vrai test. Si vous n’êtes pas assez bien équipé, il vous le fera regretter !
Sur votre chemin, vous traversez des villes où vous pourrez dépenser l’argent récolté dans des boucliers ou armures toujours plus résistants (et onéreux) ainsi que des objets utiles (bottes, potions, magies…) ; ça, c’est la petite touche RPG. Mais les niveaux ne vont plus se contenter d’aller de gauche à droite, et des labyrinthes vont pimenter votre parcours, avec parfois des portes secrètes révélant des boutiques, des PNJ vous demandant d’apporter un objet à quelqu’un d’autre dans un niveau suivant, voire des boss cachés conservant un trésor important (une épée légendaire, par exemple). L’intention de Ryuichi Nishizawa était bien d’inciter le joueur à découvrir les secrets du jeu pour faciliter sa partie ; ignorer ou passer à côté de ces portes dérobées et petites quêtes secondaires vous rendra la tâche particulièrement corsée si vous souhaitez aller le plus loin possible. Comme si la difficulté n’était pas suffisamment élevée, Westone a également ajouté un sablier qui vous enlèvera un de vos cœurs si le temps venait à s’écouler.
Le démarrage de l’aventure, dans une version Master System plus facile mais dépourvue de continue
Monster Land sera connu pour le nombre particulièrement conséquent de ses adaptations. Et parmi celles-ci, il faut une fois encore distinguer les adaptations à proprement parler des clones. Sega se charge une nouvelle fois de la conversion sur Master System en 1988, renommant le jeu Super Wonder Boy – Monster World au Japon, et le diffusant également en Amérique du Nord et en Europe. Il s’agit de l’adaptation la plus connue de Monster Land. Pour les ordinateurs (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga et Atari ST – la plus fidèle), c’est une nouvelle fois Activision qui a obtenu les droits de Wonder Boy.
La première conversion a été toutefois réalisée dès 1987 pour la PC Engine par Hudson, quelques mois à peine après la sortie en salles. Le jeu ne sera étonnamment pas rattaché à la série Adventure Island, mais sera nommé Bikkuriman World, d’après une série nippone de dessins animés inconnue par chez nous. Hormis les boss, la conversion n’en est pas moins la plus fidèle au jeu d’origine ; elle serait même parfaite si le développeur avait pensé à ajouter des continues.
Avec Saiyuuki World, la Famicom n’a eu droit qu’à un clone sans génie de Monster Land
Pas d’adaptation en revanche sur NES… ou plutôt, pour être exact, pas d’adaptation fidèle : Jaleco a en effet récupéré (légalement ?) le concept de Monster Land pour proposer un jeu lui ressemblant énormément, Saiyuuki World, abandonnant le style heroic fantasy pour adopter le cadre chinois du Voyage en Occident : Wonder Boy est ainsi remplacé par le singe Son Goku. Loin d’être réussi, ce jeu est resté au Japon… ce qui n’est pas le cas de sa suite, Saiyuuki World 2 – Tenjokai no Majin, qui sortira en Amérique du Nord sous le nom de Whomp ’Em. Remplaçant le héros Son Goku par un Indien d’Amérique, le concept même de cette suite se rapproche davantage de Megaman.
Enfin, comme plusieurs autres volets de la série (Dragon’s Trap et Monster World), le jeu sera adapté au Brésil – où la Master System aura connu un réel succès – pour utiliser la licence d’une BD à succès, Monica’s Gang (Turma da Monica).
> Monster Lair, le premier « troisième volet »
c Dans Monster Lair, les power-ups sont toujours impressionnants mais ne sont que temporaires, et plus ou moins utiles
Avec Wonder Boy III – Monster Lair, la série récupère un numéro, pour une sortie en salles d’arcade fin 1988 ; il ne s’agit toutefois pas de la seule chose que ce volet va récupérer. En effet, après un Monster Land pas vraiment taillé pour le succès en arcade, la série Wonder Boy devait être recentrée sur le concept initial du premier : la plateforme. On retrouve donc dans une première phase la formule qui a fait le succès de Wonder Boy, et dans laquelle il faut toujours aller à la fin d’un niveau en veillant à sa jauge d’énergie.
Monster Lair conserve toutefois de Monster Land son univers mêlant heroic fantasy et science-fiction. En plus d’un nouveau héros (cette fois nommé Leo), il sera également possible d’incarner une héroïne, la princesse Papilo, ce qui ne change rien en termes de gameplay, à part le fait de jouer en coopération [...]
SUITE DU DOSSIER ICI :
https://www.gameforever.fr/wonderboy.php
Notre Concours annuel du Père Fouettard a démarré!
Avis assassins, débats houleux & polémiques sont déjà là !
Une édition qui promet ! Extraits :
-MOTO ROADER (PCE) :
Tout heureux possesseur d’une mini CoreGrafx, je découvre la liste des jeux, et horreur ! Que vient faire ce Moto Roader tout pourri là-dedans ? Remarquez, je plains aussi ceux qui ont pu avoir ce jeu à l’époque de sa sortie. L’avis de Romain est sans appel : vraiment nul est même encore trop gentil ! Dans ce genre de jeux de course vue du dessus, le pilotage du bolide n’est jamais une partie de plaisir, mais après avoir maîtrisé à peu près les contrôles, quelle désagréable surprise de constater que seule la voiture de tête gère le défilement. Vous n’arrivez pas à la suivre ? Eh bien, bonne chance, car vous allez constamment être sorti de l’écran pour être ramené dans la course dans une sorte de bulle. Le comble est qu’il arrive parfois que, même complètement largué par vos adversaires, vous puissiez terminer avant eux avec un peu de chance et d’astuce. Comment ça, de la triche ? Enfin peu importe, vous ferez peut-être illusion pour quelques courses, mais il y a aussi un timer, et lui ne pardonne pas. Quand même la voiture de tête n’arrive plus à passer les obstacles, la course n’avance plus, et tous les concurrents sont éliminés ! Game Over, et ne recommencez surtout pas ! (Blondex)
Source : https://www.gameforever.fr/moto-roader-8580.php
-Secret Story, le jeu (DS) :
Secret Story est une émission de télé-réalité qui atteint des sommets de débilité. Malheureusement, la télé-poubelle, ça marche ! Tellement bien, qu'une adaptation vidéoludique sortit sur DS en 2009. Le jeu commence par le choix de son personnage, je réponds à quelques questions pour finalement incarner Izabel la chauda... la "délurée". Avant d'entrer dans la maison, je teste ma popularité : j'enlève mes vêtements et je danse, elle passe de 75% à 100%, la vie quoi ! Le but du jeu est de découvrir les secrets de ses colocataires tout en cachant le sien. Pour ce faire, il faudra discuter avec eux, les pousser (on pousse BEAUCOUP dans ce jeu...), flirter, danser, tirer des vannes et découvrir des objets en rapport avec leurs secrets. Le jeu est tellement réaliste que l'on arrive très vite à ressentir soi-même l'ennui des protagonistes à répéter inlassablement les mêmes stupidités (hilarantes les premières minutes je dois admettre), dormir, se laver, se baigner, bronzer, manger (quand il reste des denrées, j'ai jeûné 4 jours !). Bref, rien ne sauve ce Secret Story, et gageons que marcher sur cette cartouche de jeu du pied gauche doit certainement porter chance... (BillHimself)
Source : https://www.gameforever.fr/secret-story-le-jeu-officiel-de-lemission-9201.php
- CHASE HQ 2 (MD) :
Commis par Taito en 92, Chase HQ2 est apparemment la suite d'un jeu de course à succès : faudra m'expliquer le pourquoi du comment. Au début, je me suis dis que ça pourrait être pas mal. Jouer à une espèce de Need for Speed où il faut entamer des courses-poursuites au volant d'une Ferrari, d'une Jeep, ou carrément... d'un poids lourd ! Une belle blonde, à renfort de clin d'œil coquin, tente de m'érotiser lors du briefing de capture. Le jeu se lance ...et patatras ! Non mais c'est quoi ce truc ? On est sur Megadrive ?! C'est un portage d'un jeu qui a 15 ans, sinon c'est pas possible ! La réalisation est catastrophique : on a un défilement façon Amstrad mais en 10 fois moins bien fait ! Les bruits du moteur me rappelle le sèche-cheveux de mon arrière-grand-mère, ou bien encore la ponceuse de mon voisin un dimanche matin à 7h ! Aucune animation, les sprites sont horribles, ça rame du fion, les sensations de conduites ou de vitesse sont inexistantes voire cadavériques et ce, quelque soit le véhicule emprunté. Enfin, les captures consistent à tamponner les cibles comme une chèvre en priant que le compte à rebours n'arrive pas à zéro avant. Un jeu anté-daté et honteux pour le support. (Twinsen)
-THE GUY GAME (PS2) :
Jouons à un quiz avec des étudiantes américaines, et posons leur tout un tas de questions pas faciles. En cas de mauvaise réponse, elles montrent leurs boobs ! Alors, ça vous tente ? Je me doute bien que oui. Jeff Spangenberg, le producteur, a profité du traditionnel spring break (le congé des étudiants américains vers mars) pour filmer les séquences de questions / réponses. Et pour financer The Guy Game, il a reçu un gros chèque d’une société japonaise de jeu vidéo, qui souhaitait le virer du studio qu’il a fondé (Retro Studios). Quel est le nom de cette entreprise ? « Nintendo ! » Oui oui, c’est bien, Iglou, bravo. Mais voyons plutôt ce que va répondre Amber. Elle a l’air de pas savoir, allez on parie qu’elle va se planter. Réponse en vidéo : « Who the fuck knows that ?! Huh… Playstation ? ». Faux ! Boobs ! Boobs ! BOOOOOOOBS !! Enfin voilà, en résumé, dans The Guy Game, votre culture, on s’en tape. Vous pouvez répondre correctement si ça vous chante et faire aussi des mini-jeux crétins, mais pour gagner, il faut deviner rapidement ce que la fille va répondre. En cas de sans faute, vous pourrez même voir le contenu non censuré. Ah bah oui, la beauferie ultime, ça se mérite ! (Blondex)
Source : https://www.gameforever.fr/chase-hq-2-12408.php
-KINGDOM HEARTS (PS2) :
Premier épisode de la saga Kingdom Hearts, je le découvre sur le tard. Autant le dire tout de suite, ce jeu est une catastrophe de bout en bout. Nomura a fait le gros fanboy de base. Il s'est dit : "Tiens ! J'aime Disney, donc je vais reprendre leurs personnages et les habiller à ma sauce, et comme j'ai le melon, je vais aussi rajouter mes persos de mes Final Fantasy". Cela engendre un gloubi boulga assez insipide, il faut bien le dire. Le tout saupoudré d'un scénario sans queue ni tête et mal raconté, comme Nomura a toujours su le faire dans chacun de ses jeux. On aurait tout aussi bien pu prendre d'autres personnages et appliquer des textures différentes sur les mondes, ça aurait permis la découverte d'un autre univers. Nomura a donc voulu faire son fanboy, et on se retrouve avec du Disney mélangé à du Square, mais rien ne respecte l'univers de l'un ou de l'autre. C'est tout simplement à vomir si les problèmes de caméra ne vous auront pas déjà filé la gerbe avant. Les combats sont bien mauvais, sans parler du dernier boss interminable... Un jeu qui laisse un goût amer, avec bien plus de questions que de réponses une fois terminé. (PXL)
Avec 3 petits jours de retard, je célèbre à mon tour les 20 de la Playstation 2 !
La seconde Playstation demeure à ce jour le plus grand succès de la marque et la console la plus populaire de l'Histoire, avec près de 158 millions de consoles !
JOYEUX ANNIVERSAIRE LA DREAMCAST ! L'ultime console de salon de Sega, première 128-bits de l'Histoire n'aura pas connu un succès commercial mérité.
Pour autant, pour de nombreux joueurs, il s'agit de la Rolls Royce des 128 bits tant sa ludothèque et ses services ont marqué ceux qui l'ont essayé!
Pour fêter célébrer dignement cet anniversaire, je vous propose une rétrospective des jeux les plus marquant de la console aux travers de plusieurs centaines d'avis de joueurs présent dans la base de GF, qui compte à ce jour 110 jeux DC enregistrés !
N'hésitez pas d'ailleurs à ajouter votre avis sur votre jeu préféré, ou de rajouter un jeu qui pourrait manquer à l'appel !
1997. Après 4 ans d'attente et de teasing interminables dans la presse spécialisée, la petite équipe de Cyan accouche enfin, dans la douleur, de Riven : la suite de Myst.. Plus de 20 ans après sa sortie, Riven est une aventure qui n'a rien perdu de sa superbe. Au contraire, sur de nombreux points, elle fait encore autorité, même aujourd'hui, en 2020.
A travers ce test, je vous propose de revenir sur la genèse du projet, sur les enjeux qui ont accompagné sa sortie, et bien sûr, de vous proposer une analyse du jeu en lui même et du fait d'y jouer encore ou non, en 2020.
Bonne lecture.
Une suite après le Tsunami Myst
Pour comprendre l'ampleur du phénomène, il faut revenir quelque peu sur le contexte de l'époque , voir un peu en arrière. Lucas arts et Sierra règnent en maîtres incontesté du jeu d'aventure sur PC. Doom, d'ID Software, sorti un an plus tôt, a été un tsunami technologique et critique. Et pourtant ce jeu tenait sur disquettes et tournait sous MS-DOS. Et voilà qu'arrive l'année 1994 avec, enfin, l'essor du PC familial avec son rutilant Windows 95 et son arme secrète : le lecteur de Cd Rom.
Les frères Miller : à gauche Robyn, à droite, Rand.
C'est alors que 2 frères, Ryan et Robyn Miller avaient sorti un jeu d'aventure à la première personne MYST.
Rand est le technicien, l'Esprit. Robyn lui, est l'artiste, l'Âme de Cyan.
Le résultat est ovationné. Plus rien ne sera jamais pareil. Pendant 4 ans, Myst est vanté comme "le jeu le plus vendu du monde" (cf les boites de l'époque). L'éditeur Brøderbund Software, fait fructifier le pactole : les déclinaisons de Myst arrivent sur toutes les machines, y compris les consoles de salon. Le phénomène est mondial.
Tout comme le Doom-like, on parle donc du désormais du "Myst-like" et nombreux sont les studios à s'être essayés pour copier le maître, sans jamais l'égaler. Myst devient plus qu'un phénomène purement gaming : il devient un phénomène culturel, un genre à part entière. Le jeu est même cité dans la presse non spécialisée, dans les journaux TV, etc.
Une gigantesque communauté de fans se forment, et rongent son frein comme elle le peut en lisant et discutant des romans qui développement l'univers initial.
Les choses ont également changé du côté de Cyan. Passé d'un duo aux faibles moyens, le studio emploie désormais plusieurs dizaines de salariés, et les ambitions allouées sur le projet Riven sont démesurées : un univers gigantesque entièrement précalculé et continu et doté un rendu photo-réaliste; De nombreux acteurs pour développer l'intrigue; des puzzles bien plus nombreux et plus complexes; un lore développé à l'extrême avec un système de langue, d'écriture et de mathématique propre, etc.
Le résultat en terme de production : un quantité astronomique de données : Cyan doit impérativement réussir à faire entrer un jeu qui pèse pas moins de 9 Go pour des PC qui, à l'époque, n'excèdent pas avoir plus de1.2 Go giga d'espace disque total....
Ils arriveront (tant bien que mal) à faire entrer le jeu sur 5 cd-roms (soit le tiers de l'espace nécessaire sans compression) : c'est du jamais vu.
Mais l'équipe peut être fière : malgré un an de retard, Riven est enfin terminé.
Pour terminer cette partie contexte je vous cite les frères Miller qui laissent un message dans la notice du jeu (traduction par mes soins) :
"Eh bien, nous y sommes à nouveau. Pour certains d'entre vous, ce sera un nouveau voyage; pour d'autres, ce sera une continuation après un bref hiatus. Dans tous les cas, l'expérience que vous vous apprêté à vivre est le cumul de notre sang, de notre sueur et de nos larmes de ces 4 dernières années (ok, peut être pas le sang).
Riven a été élaboré pour être une expérience immersive. Alors fermez la porte, baisser les lumières, monter le son , asseyez vous fans sur une chaise confortable, et laissez vous emporter à l'intérieur du monde de Riven.
Et, pour l'amour de Dieu, utiliser un casque ou une paire de bons écouteurs !
Dans Riven, nous jouons le même personnage que dans Myst. Aucune explication n'est donné, une fois encore. Libre à vous ou non, selon votre sensibilité, d'imaginer que vous jouer un tiers ("The Stranger" comme certains fans l'appellent) ou simplement que vous jouez votre propre rôle dans l'aventure.
J'ai plutôt tendance à me placer naturellement dans ce second cas de figure. Atrus, mon ami, nous nous retrouvons.
Apparté : pour celles et ceux qui n'ont pas fait Myst
Je vais éviter autant que possible de spoiler l'intrigue de Myst, mais Riven étant la suite direct de ce dernier, je vais y faire quelque peu référence, ne serait ce que pour les nouveaux venus.
Dans le premier épisode (Myst), vous démarriez l'aventure au fond d'une crevasse galactique. Perdu aux milieu des étoiles, un livre tombait sous vos yeux. Le livre de Myst. Une fois touché, ce livre vous a amené sur l'île de Myst, un lieu enchanteur mais vide d'habitants.
L'intrigue vous alors amené à croiser la route d'Atrus, qui vous parlait à travers un autre livre de liaison, D'ni (prononcé "dané"). Dès lors une intrigue se développait autour d'une famille ayant la capacité de créer des mondes avec des livres. Les créer, oui, mais aussi les contrôler, voir les détruire. Si Myst semblait apporter une première conclusion à cette querelle, le pire restait à venir...
Riven : le pitch
Suite à la fin de l'intrigue concernant le conflit qui opposait Atrus à ses deux fils, Syrus et Achenar, dans le premier épisode, l'auteur de Myst doit encore retrouver sa femme, Catherine.
Bien qu'elle soit mentionnée à nombreuses reprises dans Myst, nous ignorions tout de son sort. Nous savions simplement qu'un plus grand danger nous attendait par la suite pour la délivrer.
ET nous y sommes. Atrus vous recontacte : sa femme est belle et bien prisonnière. Elle est retenue dans "le 5e Age" :Riven. A la différence de Myst, Riven n'est pas l'oeuvre d'Atrus, mais celle de son père, Ghen. Un homme qu'il juge fondamentalement mauvais.
Vous partez donc pour Riven. Objectif : localiser et libérer Catherine. Et éventuellement, résoudre le problème Ghen.
Un monde G.IG.A.N.T.E.S.Q.U.E
Carte représentant le monde de Riven et ses 5 îles principales.
Si Myst était composé d'une île principale et de 4 Ages qui lui étaient reliés par des Livres de liaisons, Riven est quant à lui un jeu composé que d'un seul âge, segmentée en 5 îles. Chaque île est plus ou moins un concept.
En terme de superficie pure, cette suite balaiela surface de jeu du premier épisode : Riven est à lui seul plus grand que Myst et ses 4 âges réunis (Ghen sait bosser lui : prends en de la graine Atrus !).
L'échelle de Riven donne parfois le vertige!
Sur quasiment tous les points, Riven ressemble une antithèse de Myst : si Myst était sombre, Riven est lumineux; si Myst était chaotique, Riven est ordonné; si Myst transpirait la déshérence, Riven ruisselle de vie. Si Myst était un cloître, Riven transpire la liberté.
Enfin, si Myst était aisé, Riven, lui, est impitoyable.
Début de l'aventure, sur l'île principale
En parcourant la première île, la première chose qui vous frappe est le gigantisme de certaines structures. Un gigantesque dôme siège au sommet de l'île de départ, lumineux, tel un soleil. D'autres dômes, de plus petites tailles , semblent également être dispersés, ici ou là, sur chaque île.
Le réseau de dôme s'avérera au cœur des mécanismes de Riven. Encore faudra t il arriver à en comprendre la fonction.
Pour se déplacer entre les îles, un réseau de téléphérique est à votre disposition. De cette façon, les déplacements entre les îles sont continus...
... et laissent place à de superbes cinématiques à vous décrocher a machoire.
A noter que le changement d'île marquait un changement de cd-rom dans le jeu originel. Dans la version GoG, c'est terminé et ça s'avère quand même beaucoup plus agréable.
Le gameplay
Le plaisir de Myst est toujours : appuyer sur un bouton, voir se déclencher un superbe mécanisme à l'esthétisme léché.
Riven s'inscrit dans la continuité des mécanismes développés dans Myst : vous avancez en vue subjective, en cliquer/pointer, par intervalle d'écrans fixes dans des décors précalculés.
Le curseur reste celui des Macintosh, à ceci prêt qu'il indique mieux désormais les directions possibles lorsque vous vous approchez des bords de l'écran (ex : regarder au plafond).
L'icône de la main peut aussi légèrement changer à la proximité d'un objet que l'on peut saisir, comme un levier.
Enfin, l'ajout d'un "zip-mode" (mode éclair) vous permet de travers les passages déjà parcourus de façon plus rapide. Ce principe, à activer si nécessaire en option, est emprunté à Timelapse, un autre jeu d'aventure, qui était sorti dans l'intervalle entre Myst et Riven et que je vous conseille chaleureusement.
Un inventaire est désormais présent en bas de l'écran, mais reste extrêmement sommaire. Il ne sert pas à transporter d'objets autre que les livres vous aidant à mieux comprendre l'histoire et l'univers de Riven.
De façon générale , Riven s'avère bien plus souple d'utilisation que Myst : les interludes entre chaque écran de déplacement sont plus fluides et naturels et la visibilité des interactions est plus aisée (à une petite exception prêt pendant le jeu).
Riven reste donc basé sur un gameplay extrêmement épuré, de façon à favoriser à l'immersion extrême du joueur et le plaisir du déplacement dans son univers.
Comment ouvrir ces fichus dômes?!
Une narration plus que jamais tout en suggestivité
(Piste proposée)
L'arrivée face à cette statue est accompagnée par une musique aussi mystique que transcendante.
De façon globale, la saga utilise généralement le langage suggestif : si beaucoup d'éléments sont clairement énoncés dans les textes que vous trouverez ici ou là, beaucoup d'éléments de compréhension passent par la composition des images et leurs signification : une pièce abandonnée nimbée de poussière, une école vide de ses habitants, une prison nimbé de sang : c'est au joueur d'en tirer sa propre interprétation de ce qu'il voit sous ses yeux. Une façon d'intensifier l'immersion du joueur et de l'imprégner de façon personnelle dans l'univers.
Vous ne voyez pas les habitants et pourtant, vous sentez leur présence à chaque instant
Encore une instrument diabolique qu'il va falloir comprendre...
Une technique jamais vu alors, et jamais revu depuis
L'île de la Forêt va vous décrocher la mâchoire.
Soyons clair : JAMAIS un jeu ne fut plus beau que Riven d'un point de vue technique. Son hyper-photoréalisme, à base du meilleur de la technologie 3D, était sidérant. Allié à la pertinence de son design, et la puissance de ses animations : Riven était tout simplement la plus grande réussite esthétique de l'Histoire du Jeu Vidéo.
Le jeu est truffé de petites animations
Un videoscope faisant office de caméra de surveillance. Admirez le niveau de détail sur le verre, le métal...
Ce n'était pas un jeu que nous avions devant les yeux : c'était un monde, celui de Riven, que vous pouviez presque toucher et sentir derrière votre écran.
Le niveau de soin et de détails apporté aux textures, à la matière et aux éclairages parfaits confine à la fois au génie et au travail de titan.
L'iconique village des Moéti. On s'y croirait.
En plus de 30 de gaming, seul les décors de Resident Evil Rebirth ont su s'approcher un temps soit peu du niveau Riven en terme de qualité technique. S'en approcher oui, mais jamais l'égaler.
Image restaurée. Notez les couleurs.
Je serais donc purement vindicatif et subjectif avec ce constat : Riven était, est, et sera toujours le plus beau jeu vidéo jamais fait.
2 bémols cependant :
-Le jeu est et demeure en 640*480 / 65 000 couleurs : un affichage qui, s'il tirait pleinement parti de l'entrelacement des moniteurs de l'époque pour atteindre une finesse sans pareille, ne peut aujourd'hui logiquement éviter une inévitable pixellisation de l'image sur nos écrans plats modernes.
- L'incrustation des vidéos a clairement été hyper compressée pour pouvoir rentrer sur les cd-roms. Il en résultait (déjà l 'époque) une hyper pixelisation sur les phases videos, comme lors des déplacements entre les îles ou bien lors de l'incrustation de personnages réels à l'écran. C'est fort dommage, car ces vidéos sont réellement magnifiques. Quel dommage que Riven n'ait jamais eu droit à une version HD avec des vidéos non compressées. C'est bien là son seul écueil esthétique.
Si les acteurs s'avèrent convaincant, leur incrustation n'est pas parfaite. Dommage.
Une difficulté exacerbée
Observer, comprendre mais aussi écouter la faune locale sera obligatoire pour espérer progresser.
La principale frustration de Myst résidait dans l'impossibilité de continuer à avancer si vous étiez bloqué face à une énigme. Sans pour autant renier ce principe, Riven semble en adoucir de prime abord les contours : en effet, de part à grande liberté de déplacement qu'il est donné d'office au joueur, ainsi que de la multiplicité des énigmes qui s'offrent à lui ici ou là (avec la possibilité de les résoudre plus ou moins dans l'ordre de votre choix), Riven peut sembler plus aisé que Myst et moins punitif. Il n'en est rien. Riven est dur. Incroyablement dur.
Cette énigme amènera au plus grand morceau de bravoure de la saga : l'énigme du pressoir.
Pourquoi cela? A cause de la dissémination des indices d'abord, qui sont désormais éparpillés à grande échelle sur l'ensemble de la surface de jeu : certains clés de compréhension pour résoudre un casse tête sur une île sont disposés sur une autre : à vous de faire le lien. Les énigmes et indices sont à la fois visuels et sonores. Il faut aussi parfois faire moult associations d'indice pour arriver à la solution. Il tient donc à vous de jouer à Riven dans les meilleurs conditions d'immersion possible, comme demandé par les développeurs. Et de prendre des notes !
Autre point de différence la déduction : si Myst profitait d'une tour didactique, rassemblant des indices-clés. Dans Riven, il n'y a rien d'équivalent, si ce n'est peut être l'école et encore. Chaque idéogramme chaque symbole doit être analysé, testé, comparé.
Certaines déductions ne peuvent aussi se faire que par simple élimination (vous avez 4 indices à rattacher à 4 symboles, le dernier symbole n'a pas d'indice, il faut donc le rattacher au dernier restant). Les développeurs ont également mis certains pièges dans la résolution de certaines énigmes importantes.
La difficulté est globalement assez inégale dans Riven : si la récolte d'indices et l'ouverture des mécanismes de base est plutôt aisé, résoudre les énigmes finales est de l'ordre de l'Odyssée. Non pas qu'elles soient infaisables, mais certaines sont tellement abstruses qu'elles laisseront bons nombres de joueurs sur le carreau.
Ce qui est intéressant dans Riven, c'est que les indices et leur résolution ont tendance à se cumuler pour permettre de résoudre des énigmes bien plus complexes par la suite. Ces grosses énigmes marquent généralement des évènements majeurs de l'intrigue : les résoudre apporte alors un énorme sentiment d'accomplissement.
Vous allez en chier pour arriver ici, je vous le dis...
De façon générale, Riven exige, patience, observation, déduction, et sang froid. Mais sachez le : il n'est pas infaisable.. Tout le monde peut y arriver.
Un travail de incroyable sur le lore
En plus d'un récit extrêmement détaillé dans les livres à trouver dans le jeu, ainsi qu'une direction artistique vraiment unique, Cyan a développé, parallèlement à Riven, de véritables romans parus en librairie. A l'interieur, on y trouve l'ébauche d'une véritable langue, avec son propre système d'écriture et de mathématique : le Dn'i.
L'école dans Riven vous permet de d'écrire les chiffres 1 à 10. A vous de déduire comment écrire les chiffres plus gros.
Le chiffre 5 (pour 5e âge) apparait pourtant dans Riven. Il est omniprésent.
Il a été inventé par l'un des développeurs Richard Watson.
On appelle ce système quinquévigésimale. Il base son système de calcul sur la norme 25 plutôt que la base 10.
En plus d'apporter un sentiment d'accomplissement incroyable, cette énigme majeure du jeu félicite le joueur en lui faisant la démonstration d'un magnifique effet d'eau digne du film Abyss.
On retrouve donc ces éléments de mathématiques et de langue dans Riven. Cyan a tenté autant que possible d'inclure des textes en langue D'ni, pour les fans jusqu'aux boutistes.
Un travail de longue haleine, voir de défiance entre les fans pointilleux et un Robyn Miller qui jettera l'éponge et quittera le studio à la sortie du jeu, pour sauver sa santé mentale.
Une bande son parfaite
Comme vous l'avez peut être écouté en lisant ce test, la musique de Riven est particulièrement belle et originale. Emplie de mélopée mystiques, nimbée de synthétiseurs mais aussi d'instruments plus "ethniques", elle fait à la fois lien avec la bande originale de Myst et l'orientation plus anthropologique de Riven.
Des engageantes mélodies d'Atrus au sentiment de plénitude de Moiety Forest jusqu'à l'inquiétant thème de Ghen, la bande originale, signée une fois encore par Robyn Miller, s'avère à la fois nettement plus conséquente mais aussi élaborée.
A titre personnel, je lui trouve parfois des similitudes avec le travail de Marc Snow sur la série X-Files.
Accompagnant à la perfection les images à l'écran, mais aussi le joueur pendant plusieurs dizaines d'heures sans jamais le lasser, elle fait parfaitement son office, et s'avère au final être la meilleure bande originale de toute la saga.
Et que dire du Sound Design? Des bruits de métaux qui s'entrechoquent à la force de la machinerie D'ni, en passant par la luxuriance de la faune et de la flore de Riven, le Sound Design de ce jeu est certainement l'un des plus aboutis de l'Histoire du Jeu vidéo. Sans aucune compression, avec un soin extrême apporté à la spatialisation du son (ex : le bruit du vent lorsque vous tournez la tête) , il fait encore autorité aujourd'hui comme peu de jeux en sont capables, même avec la technologie actuelle. Chapeau.
Conclusion
Si Riven n'est pas parfait, il est , à bien des égards une suite époustouflante à Myst. Techniquement et artistiquement au sommet, le jeu témoigne d'un souci du détail jamais vu jusqu'à lors (et même depuis) dans l'histoire du jeu vidéo.
Profondément intellectuel, voir philosophe, son lore et ses mécaniques de jeu sont réservés aux joueurs en quête d'intelligence, de réflexion, et d'élévation du média jeu vidéo.
Si Riven s'éloigne beaucoup de Myst, au point l'épisode le plus singulier de la saga, et que sa difficulté exacerbée mettra beaucoup d'impatients au tapis, il demeure, à ce jour, un must-have absolu pour tout joueur qui se respecte. Merci de votre lecture.
Synthèse pour les prescriptions de Gépalu 3000 mg :
Points positifs :
- Techniquement bluffant
- Artistiquement sidérant
- Un univers qui semble vivant derrière votre écran
- Sound design et musique de folie
- Doublage et acting réussi
- un sentiment de liberté réel
- Un lore ultra travaillé
-des mécanismes jouissives à utiliser
- 5 cd roms !
- une cinquantaine d'heure de jeux en premier run, au bas mot.
- Un jeu paisible
- Nombreuses fins possibles
-Points négatifs :
- Un univers plus "ethnique" que Myst, qui pourra en décevoir certain(e)s
-Devoir changer constamment de disque dans la version originale (Note roblème résolu dans la version GOG)
- Pixellisation sur les machines modernes
- Vidéos compressées
- Certains indices vraiment trop abstrus.
- Les énigmes finales : restez calmes.
-Une commu' cancer qui aura eu raison de Robyn Miller
Lyon : Des braqueurs font main basse sur un stock de Playstation 5 et de jeux vidéo
BRAQUAGE Un entrepôt situé à Genas, vers Lyon, a été braqué mardi matin. Les malfaiteurs sont repartis avec un gros butin
A quelques semaines de Noël, l’entrepôt était chargé de colis et les malfaiteurs bien renseignés. Mardi matin, vers 8 heures, l’entrepôt FedEx de Genas, près de Lyon,a été braqué par plusieurs individus, qui ont fait main basse sur des palettes de colis remplis de consoles et de jeux vidéo.
Selon Le Progrès, les malfaiteurs ont pénétré dans l’établissement, le visage dissimulé sous des masques chirurgicaux et armés de lanceurs de balles de défense, et ont volé des palettes entières de Playstation 5, sortie récemment et déjà en rupture de stock. Une scène qui s’est jouée devant les employés du site, médusés.
En fuite Les bandits ont ensuite pris la fuite à bord d’un fourgon et d’une voiture. Mardi soir, les véhicules et les malfaiteurs n’avaient toujours pas été retrouvés par la police. La direction de FedEx a fait savoir à nos confrères qu’une cellule psychologique avait été mise en place pour soutenir les salariés de la plateforme présents lors du braquage.