Produit par Insomniac (pour à l'origine des très bons rachet & Clanck et des Marvel's Spiderman), Wolverine se fait donc taillé en pièces : complètement cloisoné à l'absurde (des couloirs dans un monde ouvert, du génie), perclue de bug, dénoué de tout charisme (merci à Sweet baby qui a encore sévi), le jeu au budget de 300 millions de dollars est tout simplement une catastrophe industrielle.
Même des Youtubers ultra fan harcores qui se déquisent en Wolverine et qui ont et tout un décor à la gloire du héros derrière finissent le jeu en live et déconseillent au final de l'acheter...
S’il y a bien un studio indépendant qui apporte une production noble et originale au jeu vidéo, c’est bien Double Fine.
Fondé par le légendaire Tim Schafer, ancien de LucasArts, il y a maintenant 26 ans, le studio a délivré depuis plus d’une merveille dans les mains des joueurs : Psychonauts, Brutal Legend, Costume Quest, Stacking et autres The Cave ont côtoyé d’autres productions beaucoup plus modestes. Pas toujours de gros succès critiques ou commerciaux, mais toujours une patte unique mêlant loufoquerie et vraies idées conceptuelles.
Après un succès mitigé pour un pourtant excellent Psychonauts 2 (revenu d’entre les morts après presque deux décennies d’attente), voici donc Keeper, un jeu d’aventure complètement barré où vous allez diriger… un phare.
Et vous savez quoi ? Ça va être grandiose.
LE CONCEPT DE KEEPER
Le point de départ d'un magnifique voyage...
Sorti dans un quasi-anonymat par un propriétaire Microsoft peu enclin à communiquer sur les jeux de ce genre, Keeper a malheureusement été un bide retentissant en 2025, malgré des retours des joueurs dithyrambiques.
Profitant de sa nouvelle indépendance tout juste retrouvée, Double Fine ressort donc le jeu en 2026 sur PlayStation 5 et c’est ainsi que votre serviteur peut enfin, de façon inespérée, y jouer.
La première heure est très belle mais très calme
Si la première heure, que je vous ai partagée sur la chaîne, semblait assez sage, c’est finalement par la suite que le jeu va révéler tout le talent de son créateur, Lee Petty, qui dirige les étapes clés du projet et qui en est le principal auteur.
Votre phare n'hésitera pas à se jeter à l'eau !
Dans Keeper, vous dirigez un vieux phare qui dormait en bord de mer et qui, soudain, prend vie lorsqu’un drôle d’oiseau, du nom de Brindille, se pose en catastrophe sur son toit.
Brindille était poursuivie par un nuage menaçant qui semblait vivant, une sorte de fléau, ce qui l’a contrainte à être séparée de ses congénères.
Le phare va alors briller de mille feux et détruire le fléau. Suite à cela, notre drôle de protagoniste va décider de se laisser pousser littéralement des pattes et de partir à l’aventure, accompagné de Brindille.
Si le pitch semble très cartoonesque de prime abord, il révélera progressivement être la première étape d’une quête où notre duo devra sauver le monde, rien que ça.
LE WAKING SIM COMME POINT DE DEPART, MAIS PAS QUE
Pleins de petites histoires sont racontées via des fresques...
De prime abord, et surtout à travers sa première heure de jeu (qui n’est décidément pas très représentative de l’ensemble de l’aventure), Keeper semble être un jeu ultra zen, où notre phare déambule dans de magnifiques décors bucoliques sans qu’il y ait la moindre phase d’action ou d’énigme.
On ne peut que marcher, légèrement courir ou pointer dans une direction avec le faisceau lumineux du phare.
C'est parti pour la visite d'une civilisation perdue !
Brindille est également contrôlable par moments, afin d’actionner des leviers ou d’enclencher des mécanismes servant de base à des énigmes assez simples, mais toujours plaisantes. Il y a un peu de It Takes Two dans ces puzzles. C'est à la fois simple et intelligent. Jamais frustrant.
La narration quant à elle suit le modèle de Journey, dont il reprend certains éléments : dans Keeper, aucune explication textuelle à l’écran. Tout est à comprendre via le décor, la mise en scène et les scènes cinématiques.
Vraiment aucune explication textuelle ? Eh bien, pas tout à fait. Pour les aficionados d’explications écrites, Keeper a caché les explications de son lore… dans ses trophées. En effet, en parcourant le monde de Keeper, vous aurez l’occasion, si vous êtes un fin limier, de trouver des statues à reconstruire, vestiges d’une civilisation perdue annonciatrice de la catastrophe qui touche le monde de Keeper.
Et pourquoi le fait d'être un phare nous empêcherait de voler comme une barbapapa?
Si vous allez dans le détail desdits trophées, vous aurez, en guise de descriptif, un paragraphe narratif qui explicitera le lore. C’est plutôt original, mais, par contre, gare à la conservation de ces éléments dans le temps et à la durée de vie des serveurs !
Autre parallèle avec Journey : comme dans le jeu de Joshua Chen, Keeper est une quête menant au sommet d’une montagne, faisant office de salut pour son protagoniste et de révélation.
UNE PATTE ARTISTIQUE ABSOLUMENT SUBLIME
C'est juste magnifique. Tout le temps.
Ce qui frappe en premier lieu avec Keeper, c’est la beauté de sa réalisation. Construite sous un budget de AA via Unreal Engine, la direction artistique de Keeper démontre que Double Fine n’a rien perdu de sa superbe et de sa maîtrise technique depuis Psychonauts 2.
Certains effets ou panoramas sont parmi les plus beaux que j’ai vus sur cette génération. Keeper est vraiment un spectacle visuel de tous les instants, et la partie sonore n’est pas en reste.
Cette effet m'a immédiatement fait pensé à la plongée dans le vaisseau extra-terrestre dans le film Abyss.
Que cela soit l’excellence du sound design et de sa spatialisation (dirigés par Camden Stoddard) ou la musique (dirigée par David Earl), mêlant moments joviaux et mélancolie intimiste, Keeper est un spectacle constant pour vos cages à miel. Bravo.
UN PHARE, OUI, MAIS PAS QUE
Hissez la Grand Voile, moussaillons !
Si vous pensiez que Keeper allait juste vous faire contrôler un phare, vous vous trompez. Sans spoil aucun, sachez simplement que d’autres moyens de locomotion (terrestres, aquatiques…) vous attendent et je voudrais rendre hommage à l’avant-dernière partie du jeu, qui m’a rappelé mes plus belles heures de Morph Ball dans Metroid Prime.
De manière générale, il est bon de ne pas trop parler de ce qui vous attend dans Keeper, car la surprise est un facteur déterminant pour apprécier le jeu à sa juste valeur.
UN PRIX ET UNE DUREE DE VIE CALIBRES
Ce passage m'a clairement rappelé les half-pipes dans Metroid Prime !
Keeper dure 5 heures. Ça peut sembler peu, mais à 19,99 € en prix de sortie, avec une replay value intéressante (trouver toutes les statues du lore la première fois n’est pas chose aisée) et un plaisir incomparable à retrouver un univers aussi beau qu’original, il n’y a pas photo.
Si vous aimez le jeu vidéo, si vous aimez faire découvrir des pépites originales, qui plairont même aux non-joueurs, et si vous souhaitez soutenir de vrais créateurs qui apportent une vraie plus-value au médium, alors achetez Keeper, car c’est un acte militant pour exiger la qualité, la vraie, dans un jeu vidéo.
CONCLUSION
Keeper est un rêve éveillé réalisé par une équipe talentueuse qui a besoin de vous : achetez le !
Alors là, vous êtes prévenus : Keeper est une pure merveille ! Injustement boudé à sa sortie en raison d’une publicité fantomatique, Keeper profite de la nouvelle indépendance de son studio, Double Fine, pour retenter sa chance ! Et bien, mes amis, quelle claque !
Vous dirigez un phare (oui, un phare) qui décide de partir à l’aventure, accompagné d’un oiseau aussi foutraque qu’attachant ! Un pitch comme seul le studio du génial Tim Schafer est capable de nous en pondre !
Passée une première heure un peu trop sage, voire pataude, Keeper se révèle : c’est un jeu visuellement et artistiquement époustouflant, à la fois simple dans son gameplay et terriblement original dans son exécution ! Certains tableaux sont de pures fresques, sublimés par des lumières, des compositions et des couleurs absolument incroyables ! Un véritable spectacle sans fin !
Certains puzzles sont parmi les plus originaux que j’ai vus depuis… It Takes Two ! La narration est toute en suggestivité ou via des mémos présents dans les trophées : original !
Vendu à un prix ridicule, Keeper est un hymne au jeu vidéo, auquel il fait honneur avec maestria ! Un jeu incontournable si vous voulez mon respect ! Un immense BRAVO !
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POUR ALLER PLUS LOIN : MA DECOUVERTE DE LA PREMIERE HEURE DE JEU :
A l'occasion de la sortie de Fire Emblem - Fortune's Weave, retour sur la série de Tactical RPG de Nintendo.
Si vous ne connaissez pas bien la saga Fire Emblem ou si vous souhaitez en apprendre plus à son sujet, cet excellent dossier de @BlondexGF est fait pour vous. Un grand merci à lui.
Longplay de la première extension de Final Fantasy XVI, à laquelle on peut accéder juste avant la bataille finale.
Let's play sans micro parce que je trouve ça mieux.
Final Fantasy XVI a incontestablement les quêtes les plus éclatées de l'histoire du JRPG. Aussi, j'attendais pas mal de ce 1er DLC, censé apporté une vraie valeur ajoutée au jeu principal.
Passé une 1ère demi-heure à la poursuite d'un trio involontairement comique dans une zone terne déjà rincée jusqu'à la moelle, nous allons enfin découvrir du nouveau avec l'exploration de la Tour des Sages : l'occasion d'en savoir plus sur le peuple des Célestes qui ont osé défié les Dieux.
Au programme : enfin un passage qui soit léché graphiquement, et une succession de nouveaux ennemis et boss jusqu'à un affrontement final un peu corsé, via des couloirs.
Comptez 2h à 2h30 pour en voir le bout. Les amoureux de la VF auront le plaisir d'entendre Françoise Cadol (Lara Croft/Kate Walker), une fois encore dans le rôle d'un ordinateur de bord... Il y a aussi quelques accessoires bien pétés en terme de boost à dénicher.
Pas désagréable, mais pas inoubliable, Echoes of the Fallen peut attendre un achat en promo pour les plus motivés. Square a entendu semble-t-il quelques critiques, mais il faut désormais aller plus loin pour le DLC suivant, avec un vrai scénario et de vrais personnages.
Les Éditions Kana et les Éditions Dargaud lont la douleur de vous faire part de la disparition d’Yves Schlirf, ce dimanche 13 septembre. Nos premières pensées vont à sa compagne, Corine Jamar et à leurs deux filles, Eleni et Athina. ????
Né à Bruxelles, Yves Schlirf a très tôt choisi la bande dessinée. En 1972, il crée Schlirfbook, l’une des premières librairies spécialisées en bande dessinée de Bruxelles.
Curieux de tout, Schlirf se diversifie dans les années 80 et montre des envies d’éditeur. Cela va l’amener à occuper un poste au service promotion des éditions Dupuis, à la demande de Jean Van Hamme, alors Directeur Général. Leur amitié amènera naturellement Yves Schlirf à être plus tard l’éditeur de XIII.
Il est choisi pour créer à Bruxelles cette branche belge des éditions Dargaud. Là, il vole de succès en succès : il accompagne les best-sellers Pin-Up, Murena, Le Scorpion, La Complainte des landes perdues et bien d’autres, tout en menant XIII vers les plus hauts sommets.
Son sens du public acquis au gré des années en librairie fait d’Yves Schlirf un éditeur en phase avec les grandes séries populaires. Son flair et son insatiable curiosité le poussent à faire de plus en plus de voyages au Japon, qui débouchent, en 1996, sur la création de Kana, la maison d’édition dévolue au manga.
Yves Schlirf était entouré à Bruxelles d’une équipe attentive et engagée, chargée de suivre avec lui les publications de Dargaud Benelux ainsi que les nombreux albums autour de Blake et Mortimer. Il a transmis son métier à plusieurs générations de collaborateurs, formant notamment des éditrices qui, ces dernières années, ont pu faire naître sous sa houlette de nouvelles séries marquantes.
Choisi par Claude de Saint-Vincent pour reprendre en mains l’univers créé en 1946 par Edgar P. Jacobs, Yves Schlirf aura su en faire une véritable machine de guerre, multipliant les équipes de scénaristes et de dessinateurs, sans jamais perdre de vue la qualité éditoriale.
Il laissera l’image d’un grand connaisseur du 9e art et de son langage, mais aussi celle d’un homme profondément convaincu par les ressorts de la fiction et l’aventure humaine, véritablement épris de bande dessinée.
Toute mon adolescence et au delà . Des manga de qualité, superbement sélectionnés et à prix abordables, obligeant la concurrence à revoir leur copie. Des histoires et des aventures inoubliables, que je transmets désormais petit à petit à mes enfants.
C'est aussi grâce à lui que les manga sont publiés dans le sens de lecture originale, obligeant Glenat à revoir sa copie.
Bref, un très grand MERCI à ce Monsieur et mes sincères condoléances à sa famille.
Petite liste non exhaustive des séries que j'ai à la maison :
Mais on lui doit aussi les éditions fr de St Seya, Detective Conan, Slam Dunk, Yu Gi oh et autres œuvres ultra cultes !
Alors qu'un prototype de Project Dream sur SNES (qui aboutira au final à Banjo-Kazooie) a été diffusé, Blondex a voulu en savoir plus sur son histoire, et a évidemment testé la ROM.
Après des années d’absence, Onimusha revient avec un nouvel épisode. Miyamoto Musashi se retrouve en possession d’un gant lui conférant une force surhumaine pour protéger Kyoto des enfers
J’attendais énormément ce jeu, et la déception est de mise, surtout pour la partie hors combat. Kyoto, zone ouverte, n’est ni belle ni intéressante, avec des quêtes annexes sans saveur où l’on tabasse les monstres en boucle et referme des fissures.
Heureusement, les zones linéaires viennent casser cette monotonie. Et pourtant, j'ai aimé jouer à Onimusha, car il propose les meilleurs combats que j’ai vus depuis très longtemps. Animations folles, intensité permanente, systèmes variés et, bien sûr le fameux combat contre Issen, qui impose une tension de tous les instants.
Les boss sont excellents, mais certains demi-boss sont réutilisés plus de dix fois, au point de faire disparaître l’envie de les affronter. Onimusha aurait pu toucher les étoiles avec une telle qualité de combat. Mais vouloir proposer un jeu long pour le genre, ouvert et rempli d’annexes, cocher les cases d'un cahier des charges AAA gâche la fête. Espérons qu’un second épisode gomme ces erreurs et nous offre un jeu sans fioritures.
AVIS JUSTE MAKO : "UNE OCCASSION MANQUEE"
20 ans après la sortie de Dawn of Dreams, Onimusha revient avec un nouvel épisode. On incarne cette fois-ci Musashi Miyamoto, un samurai qui, suite à une invasion de monstres appelés Genma, se retrouve avec un gantelet Oni et a pour mission d'éradiquer la menace.
Cet Onimusha avait de grandes idées et une forte proposition mais le résultat final m'a laissé mitigé. Le gameplay est assez complet, bien que la lourdeur du perso peut rendre le tout laborieux, la maîtrise de celui-ci est une satisfaction indéniable.
Mais un bon gameplay n'a pas suffit à apprécier l'expérience globale, car malheureusement la boucle de jeu ainsi que les activités deviennent vite répétitives, à base de boss à réaffronter (trop) souvent, ce qui devient vite lassant.
Sans parler du level design, qui n'est certes pas mauvais, mais qui nous propose les mêmes tâches à réaliser, à base de fermeture de failles. Le scénario est assez moyen, en revanche la mise en scène est de qualité.
[pos=centre]
Concernant la technique et les graphismes, la version PS5 est assez propre et propose un framerate stable. Bref, Onimusha aurait pu être une pépite de Capcom, mais il se cantonne à un être jeu correct sans briller pour autant.
Myster Mask n’était pas la plus connue des séries animées Disney des années 90, mais suffisamment pour avoir droit à son adaptation par Capcom. Comme le souligne Enker, la filiation avec Megaman apparaît évidente dans le gameplay, les graphismes et les musiques.
Je me lance donc en pensant avoir droit à un Megaman en mode facile ; le choc est plutôt rude, la faute à une difficulté mal paramétrée, d’autant plus étonnante pour le public visé.
Les ennemis sont coriaces, parfois bien énervés même, parfois disposés vicieusement pour causer des dégâts imparables ; l’énergie de notre super-héros de canard est assez limitée, d’autant que sa période d’invincibilité après chaque dégât reçu est très courte ; et les boss sont difficiles, avec des patterns assez complexes.
Qui plus est, je n’ai pas trouvé la maniabilité irréprochable. Le jeu n’est pas insurmontable pour autant : 7 niveaux seulement, pas de mots de passe certes, mais des continues illimités devraient vous permettre d’en finir au bout de 2 heures, au prix de quelques crises de nerfs.
Pour laisser une meilleure impression, ce jeu aurait dû présenter une meilleure finition ainsi que quelques niveaux supplémentaires.
Moins de 12h après leurs annonces de pré commande, ces 3 produits sont sold out sans possibilité de réassort autre que par des annulations, et se retouvent par conséquent par centaines d'exemplaires en précommande (!) sur Ebay à 2, 3, 4, 5 fois le prix initial.
Les pré ventes sont soit disant interdits sur Ebay, mais ils ferment les yeux, puisqu'ils prennent une com' au passage.
Si des scalpers lisent un jour ce message, sachez que je vous méprise : vous n'êtes que des étrons.
J'ai donc profité de l'arrivée le 03 Septembre de Keeper sur Ps5 pour m'essayer au dernier jeu de Double Fine, injustement boudé à sa sortie du temps de l'exclusivité Xbox.
Eh, si le met un peu de temps à démarrer, au final, c'est une petite merveille !
Alors là, vous êtes prévenus : Keeper est une pure merveille ! Injustement boudé à sa sortie en raison d'une publicité fantomatique, Keeper profite de la nouvelle indépendance de son studio Double Fine pour retenter sa chance !
Et bien mes amis, quelle claque ! Vous dirigez un phare (oui, un phare) qui décide de partir à l'aventure accompagné d'un oiseau aussi foutraque qu'attachant ! Un pitch comme seul le studio du génial Tim Schafer est capable de nous pondre !
Passé une première heure un peu trop sage voire pataude, Keeper se révèle : c'est un jeu visuellement et artistiquement époustouflant ; à la fois simple dans son gameplay et terriblement original dans son exécution !
Certains tableaux sont de pures fresques, sublimés par des lumières, des compositions et des couleurs absolument incroyables ! Une véritable spectacle sans fin !
Certains puzzles sont les plus originaux que j'ai vu depuis... It Take Two ! La narration est toute en suggestivité ou via des mémos présents dans les trophées : original !
Vendu à un prix ridicule, Keeper est un hymne au jeu Vidéo, auquel il fait honneur avec maestria ! Un jeu incontournable si vous voulez mon respect ! Un immense BRAVO !
Est-ce qu'il faut encore présenter Elden Ring ? Le jeu vendu à plus de 30 millions d'exemplaires, GOTY 2022 et un des derniers grands chefs-d'œuvre de ces dernières années, disponible sur tous les supports sauf chez Nintendo, une injustice maintenant réparée avec l'arrivée de la Tarnished Edition sur Switch 2.
Cette version contient le jeu de base, gargantuesque, mais aussi son DLC Shadow of the Erdtree tout aussi énorme, ainsi que le pack additionnel Tarnished avec deux nouvelles classes et 7 nouvelles armes.
La vraie question maintenant est de savoir comment tourne le jeu ? En docké, le jeu ne perd rien de sa superbe. Cependant, pour ceux habitués aux versions 60 fps, la variation entre 30~40 fps pique un peu au début, mais le plaisir reste intact.
Le petit miracle se produit en portable. Je ne sais pas si c'est grâce au VRR, mais le jeu paraît plus stable et y jouer dans son lit devient une seconde nature. Beaucoup de superlatifs, mais il faut être sérieux : si vous avez déjà une version PS5 ou équivalent, l'intérêt est limité, voire nul. Par contre, si vous n'avez jamais goûté aux plaisirs de l'Entre-terre, c'est une version recommandable, surtout si vous jouez en portable.
Keeper débarque sur Ps5 depuis le 03 Septembre !
Pour fêter mon accès au level 43, je m'offre une petite virée dans le dernier univers barré de Double Fine et Tim Schaffer !