Ce petit jeu indépendant vous met dans la peau d'une jeune personne devant partir en voyage initiatique afin de trouver TOEM, équipée uniquement de son appareil photo et d'une carte de bus qu'il faudra remplir de tampons.
Car oui, comme tous les moyens de locomotions, celui-ci n'est pas gratuit, et vous devrez rendre des services aux habitants d'une zone qui vous donneront par la suite un coup de tampon, un certain nombre vous permettant d'avancer de zone en zone.
Les missions sont plutôt variées et originales, allant de prendre une photo pour un hôtel à rendre service à un fantôme déprimé.
Vous aurez aussi la possibilité d'habiller votre personnage avec des vêtements trouvés au gré de votre aventure, débloquant de nouvelles actions (comme plonger) ou permettant d'avoir un certain style pour rentrer dans des endroits plus select.
Avec une direction artistique et une ambiance qui fait mouche, TOEM est une parenthèse de positif de quelques heures qui repose l'esprit, un petit remède contre la morosité.
PS : Le Blog fête son million de viewers !
Merci à la commu' Kyo : je vais pouvoir fermer mon Mym et mon Onlyfans maintenant ! XD
Avis publié par mes soins pour Gameforever.fr.
Pour lire l'avis sur le site source et aider ce dernier dans son référencement : https://www.gameforever.fr/hoa-13309.php
On voit de plus en plus de jeux apparaître venant de toute l'Asie, et voici un très bel d'exemple fort réussi : le très poétique Hoa, développé à Singapour par Skrollcat Studio.
Il s'agit d'un plateforme 2D dans une ambiance à la fois bucolique et zen, où vous dirigez une petite "fée" à la recherche de son passé.
Votre petit être va devoir traverser 8 environnements de toute beauté et récupérer de petits papillons de lumières disséminés ici ou là, pour réveiller de gigantesques créatures qui vous aideront ensuite à avancer au niveau suivant en vous attribuant de nouveaux pouvoirs.
Dans son déroulement, sa construction, son gameplay et les pouvoirs que vous gagnez au fur et à mesure, Hoa rappelle incontestablement Gris, de Nomada Studios, dont il reprend l'essentiel.
Hoa marque sa différence par une DA plus asiatique façon studio Ghibli, saupoudré d'une ambiance bien plus enfantine et d'une musique symphonique que ne renierait pas Joe Hisaishi en personne.
Plutôt simple dans ses passages et ses "énigmes", Hoa est plutôt destiné aux plus jeunes ou aux joueurs qui ont besoin de faire une pause zen de 2 heures. Mention spéciale au dernier niveau, vraiment original. Une jolie surprise !
Merci de votre lecture.
PS: tous les screens sont maisons et ont été pris sur PS4 Pro.
Avec la saga Xenoblade, Nintendo et Monolith Studio ont su redonner foi au JRPGistes : la promesse de vivre une aventure avec un grand A.
Après 2 épisodes sidérants de qualité (il n'y a pas de superlatifs assez forts pour les décrire), Tetsuya Takahashi allait-il réaliser pour la 3ème fois un miracle vidéoludique ?
La réponse est oui. Xenoblade 3 est le plus grandiose des 3 épisodes : le plus gigantesque, le plus narratif, le plus cinématographique, le plus dense, le plus sombre, le plus intense.
Noah s'avère le héros le plus réussi de la saga, c'est dire le niveau aux vues de ses prestigieux prédécesseurs. Le système de combat fait la synthèse de l'ensemble de la série avec une grande maîtrise.
La musique, entièrement symphonique, fait 4 fois la taille de l'opus originel et rentre d'office dans l'Histoire du medium.
Le scénario lie habilement tous les univers, avec beaucoup de moments touchants et de beaux clins d'œil.
X3 est chargé en émotion, traite de la vie et de la mort comme jamais et vous emporte. Certes, la technique date, le Hub est chargé et les boss sont des sacs à PV. Mais qu'importe : Xenoblade 3 est un monument, une promesse d'un amour tenu. Bravo. Et merci.
Alors que j’arrive au terme du jeu, me reviennent déjà les souvenirs des nombreux moments forts : le signe d’une grande aventure !
Puisant son inspiration dans de nombreux classiques de SF, Xenoblade 3 installe le joueur dans un univers sombre : devant tracer leur voie dans un monde perpétuellement en guerre, vos héros se raccrochent à l’idée d’une fin glorieuse, le « Grand retour », qui leur offrira l’apaisement après une courte vie dédiée aux combats.
Lorsque leurs certitudes viendront à être perturbées à jamais, c’est alors plus qu’un monde qui s’ouvre à eux comme au joueur.
Bien sûr, l’histoire, prenante et émouvante, constitue un fil conducteur parsemé de longues cinématiques, mais l’équilibre reste assuré par de très nombreuses quêtes annexes, qui sont autant de raisons poussant à l’exploration.
Si les combats peuvent être usants à la longue, le jeu ne pousse jamais à les enchaîner bêtement, et pose même la question de leur futilité lorsque, au détour de votre aventure, il vous faudra apaiser les âmes de ceux qui sont tombés, aux sons d’une flûte aux notes mélancoliques.
Monolith Studio a donc livré une œuvre intense et aboutie ; un voyage que j’ai eu plaisir à mener !
Suite et fin du longplay d'Iglou avec cette douzième et ultime vidéo de gameplay consacrée à Hollow Knight !
Après la première fin (partie 10) et les zones cachées et boss optionnels (partie 11) voici donc l'ultime combat pour le Saint Graal du jeu : le True Ending !
Un IMMENSE à @Iglou38 de Kyo/GF pour cette contribution passionnante !
PS : pensez à vous abonner pour suivre ses prochaines contributions !
Bon visionnage !
Depuis quelques années, le Souls-Like est devenu un genre important, et c'est au tour des Français de chez Spiders de rendre leur copie sur le genre.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, citons tout de suite les petits choses qui fâchent, comme l'absence de VF alors que le jeu se passe pendant la Révolution française, une caméra parfois capricieuse lors de scène de plateforme, et des dialogues parfois sans son.
À côté de ça, Steelrising est réellement un bon jeu. Bien sûr, il n'atteint pas le ténor du genre, mais il n'a pas à rougir, surtout qu'il apporte quelques nouveautés, comme la gestion de l'endurance qui une fois vide vous permettra, si vous avez le bon timing, de recharger quasiment l'entièreté de votre barre.
Mais attention, le mauvais timing sera puni par l'incapacité de votre endurance à remonter pendant quelques secondes. Une petite composante metroidvania est présente, avec trois pouvoirs que va récupérer Aegis (l'héroïne automate du jeu).
Steelrising est un Souls-Like un peu trop classique et facile, mais il fait les choses bien et seul le budget manque pour que Spiders monte d'un palier en qualité. Les talents sont bien présents, à l'image de cette magnifique DA.
Vous incarnez Rebecca, une jeune fille cherchant à surpasser un certain traumatisme et essayant d'avancer dans sa vie.
Alors qu'elle passe son diplôme pour être thanatopracteur, et au moment de l'embaumement de l'un des cadavres, elle va être la cible d'un démon qui va essayer de prendre possession de son corps ; vous aurez alors une nuit pour faire votre travail sur 3 personnes et découvrir parmi les 3 laquelle contient le démon.
The Mortuary Assistant est un "train de l'horreur", comme j'aime appeler ce genre de jeux (comme Layers of Fear) : des expériences où le jumpscare est le principal atout pour nous mettre le trouillomètre au maximum, mixé avec une phase d'enquête où il faudra trouver des preuves sur les corps ou dans le bâtiment, et les comparer à une base de données afin de trouver le démon.
S'il faut avouer que les jumpscares marchent une partie du jeu, la nature répétitive de celui-ci (avoir les 5 fins demande plusieurs parties) font tomber à l'eau petit à petit les scènes d'horreur qui se répètent inlassablement. The Mortuary Assistant n'est pas un mauvais jeu, il est sympathique mais ne se renouvelle pas assez pour tenir sur la durée.
Je n'avais aucune attente pour ce Stray (je ne suis pas un grand fan des chats, on se tolère eux et moi). De ce fait, à la différence de mon confrère Wizzy, je ne pouvais qu'être surpris, et c'est chose faite.
Jeu d'aventure narratif d'environ 4h/6h selon si vous cherchez le 100%, il ne saurait vous surprendre sur le côté gameplay qui reste très basique, mais on n'en demande pas plus pour ce type de jeu. Cependant, il tire clairement son épingle du jeu de par sa direction artistique et son ambiance qui m'a donné envie d'en découvrir plus sur cet univers et parler à tous les PNJ, là où habituellement je n'aime pas trop ça.
Le tout, sublimé par la musique de Yann Van Der Cruyssen, mélange de chiptune, de nappe électro d'ambiance qui se marie parfaitement au jeu, lui donnant un cachet unique.
De par sa durée de vie courte, les développeurs ont pu travailler sur le rythme du jeu quasi-parfait : pas une seule fois l'ennui n'a pointé le bout de son nez, et les situations se renouvellent assez souvent.
Stray ne marquera pas l'industrie, mais qu'importe, il n'en avait pas l'intention. Il est comme un amour d'été : court et intense. On s'en souviendra avec nostalgie d'ici quelques années.
Halo Infinite est sorti sans les projecteurs. Repoussé d'un an, il a fallu attendre quelques mois de plus pour enfin jouer à la campagne solo. L'histoire démarre un peu bizarrement : on ne sait pas vraiment pourquoi on se retrouve là, surtout après la fin de Halo 5.
Peu importe, on attaque l'histoire sur les chapeaux de roues dans un vaisseau humain en perdition. Juste le temps de découvrir un nouveau gadget, le grappin. Cet objet va dynamiser les combats de façon magistrale et vous aller privilégier le corps à corps. Pour un FPS, c'est bizarre. Mais attendez de voir : une fois le premier chapitre bouclé, vous vous retrouvez sur un anneau, encore. Et surtout dans un monde ouvert !
Bon refrénez vos ardeurs, le jeu en devient bien plus lourd. Les choses à faire sont à peu près toujours les mêmes : Exploser, détruire, bourriner. Il y a aura des bases à reprendre pour en faire des points de téléportation, des objets d'amélioration à trouver, des boss à affronter, etc. La campagne solo se parcourt en suivant les objectifs principaux, elle est très longue voire totalement ennuyeuse. Ça ressemble beaucoup à Halo 1 dans les environnements, mais c'est chiant ; et fin ouverte, encore.