Autant le dire tout de suite, Thymesia n'est pas un mauvais jeu, mais il manque le coche sur pas mal de points, en commençant par son level design qui, s'il n'est pas honteux, reste quelconque, et seul le troisième niveau tire légèrement son épingle du jeu avec un peu de verticalité, mais rien de transcendant.
De plus, le manque de moyens se fait hélas sentir, la DA n'est jamais mise en valeur et vous allez passer votre temps dans le brouillard.
Par contre, ce que Thymesia réussit, c'est son système de combat qui mélange BloodBorne et Sekiro avec son système de double barre de vie, la première à enlever avec votre épée et la deuxième avec vos griffes. Attention cependant, la première barre remonte si vous n'êtes pas assez agressif. Ce système est une franche réussite, c'est nerveux et ça répond bien, et certains boss n'ont pas à rougir devant ceux des ténors du genre.
Malheureusement, le jeu est bien trop court : 3 niveaux, 4 boss obligatoires (8 au total), et les mobs ne sont pas assez renouvelés pour tirer pleinement partie du système. Thymesia est un rendez-vous manqué, mais je vais surveiller de près le studio OverBorder, car rare sont les jeux avec un tel système de combat.
Voici mon dernier stream sans mic (je préfère pour ce jeu) où je parcours le début du chapitre 04. Belles cinématiques, du combat, de l'émotion, de beaux payages, cette partie du jeu s'est avérée très sympa !
Après des heures et des heures et DES HEURES, je peux enfin le dire : j'ai vaincu le BOSS ULTIME de Xenoblade 2 !
La "Sentinelle sans nom," est le véritable boss ultime de Xenoblade 2, puisqu'il est la dernière épreuve inclut dans le season pass.
Véritable plaie des Enfers, il est prévu pour les joueurs aguerris ayant retourné le jeu : celui qui ont tous leurs persos en lvl 99, avec les Lames à fond et les dernières armes et talents aux max.
Même là, c'est la ligne de départ pour oser l'affronter. Il peut littéralement vous tuer d'entrée de jeu en 5 secs.
Il aura fallu que je pousse dans ses derniers retranchements le système de combat : chaque approche / attaque, chaque temps mort, chaque animation, compte.
La moindre erreur, même d'un demi seconde, et c'est le one shot collectif, y compris quand ça fait une heure que le combat a commencé.
Défaite après défaite, branlée après branlée, j'ai mis au mis au point une stratégie ultime réglée sur ce boss. Il m'aura testé des dizaines de solutions possibles.
Le salue sera venu d'une attaque combinée avec 4 cœurs pétés, et des 999999 qui ont plu comme des larmes de rage.
Je peux mourir en paix.
Ah non : maintenant : Go le NG + avec les nouveaux contenus !
Comme certains le savent ici, le blogueur @Iglou2310 est un IMMENSE fan des jeux FROMSOFTWARE !
Rédacteur pour #Gameforever et administrateur de la Fanpage #FromSoftwareFrance, il nous partage régulièrement articles, avis, et vidéos de gameplay des jeux de Myazaki.
Eh bien, après vous avoir proposé un longplay intégral d'Elden Ring sur [g]Youtube|/g] il vous propose désormais son tout premier dossier, où il va revenir sur le Lore du jeu !
A quelques jours de la sortie du 3ème opus, je vous propose de (re) découvrir l'épisode 2 qui semble avoir beaucoup de liens avec le nouveau Xeno.
Bonne lecture !
Le retour de la Grande aventure !
Piste proposée : prions pour Saint Xenoblade
Avant Propos
2010. Xenoblade Chronicles, anciennement connu sous le nom de Monado, débarque enfin dans nos contrées sur Wii. D’abord snobé par un certain nombre de joueurs PS360 qui raillaient sa technique d’un autre âge, le jeu a su, par les retours presses et surtout par le bouche à bouche des celles et ceux qui s’y sont essayé, faire l’unanimité : non seulement Xenoblade était fantastique, mais il s’agissait tout simplement de l’un des meilleurs JRPG jamais crées.
5 ans plus tard, Monolith Software confirmait avec Xenoblade Chronicles X, une suite spirituelle mais qui n’en était pas vraiment une : parlons plutôt d’une série parallèle. Malgré un parc extrêmement restreint de WiiU, le jeu a été salué par le public pour la qualité de sa réalisation et la profondeur de son gameplay. Néanmoins, le scénario, en retrait, avait légèrement déçu tant il ne faisait pas (ou peu) lien avec le premier opus.
Et voici donc qu’à la fin de 2017, arrive sur la flamboyante Switch le tout nouveau Xenoblade Chronicles 2. Le retour d’un épisode numéroté n’est pas anodin : Monolith signifiait ainsi qu’ils avaient entendu les joueurs et que ce nouvel épisode entamait le Grand Retour à l’univers d’origine.
Si Xenoblade Chronicles 2 a une fois encore été salué pour bons nombre de ses qualités, certains problèmes (notamment la technique) ont cette fois posé problème à la sortie, voir rebuté certains joueurs.
La faute a un développement compliqué, puisque le studio s’était vu réduire des ¾ de ses effectifs, partis en renfort sur un certain Zelda : Breath of The Wild…
Nous sommes aujourd’hui en 2021, près de 3 ans après la sortie du jeu. Xenoblade Chronicles a depuis été complètement repris par Takahashi et Monolith Software. Le jeu est actuellement en version 2.31. Autant vous dire que les correctifs sont désormais tous là et que l’on peut juger si, oui ou non, l’expérience Xenoblade Chronicles 2 est désormais pleinement réussie.
Je vous propose donc ce test, celui d’un fan de la première mais qui aura dû attendre 11 ans pour tenter de revivre le rêve éveillé du 1er épisode.
Bonne lecture.
Au commencement fut l’Elysium
Musique proposée : Au commencement de tout
L’Arbre-Monde, source de toute vie dans la monde d’Alrest. Un élément qui n’est pas sans rappeller l’Arbre Mana ou bien encore la cité céleste de Zalem, du manga Gunnm.
Selon la légende, à l’Aube des Temps, existait l’Arbre Monde. Ce dernier, à la taille incommensurable, régnait au centre de la Terre et perçait le ciel de toute sa majesté.
Les humains vivaient dans l’Arbre, avec le Divin Père : l’Architecte. L’Arbre-Monde était décrit comme une terre d’abondance, où ses habitants étaient « à même de commander aux cieux ».
Ce paradis avait un nom : Elysium.
La mer de nuage, s’étendant jusqu’à l’horizon
Puis un cataclysme eu lieu. Les hommes furent chassés d’Elysium et descendirent sur le monde : Alrest. Alrest était une terre nocive, noyé sous un immense océan recouvert de nuage, s’étendant à perte de vue.
Les hommes furent ainsi rapidement en proie à la disparition, tant les conditions de vie sur Alrest étaient difficiles. L’architecte prit alors les hommes en pitié et leur envoya les Titans.
Les titans sont le seuil moyen pour l’humanité de survivre dans ce monde immergé…
… Et les humains vivent littéralement dessus !
Ceux qui avaient survécu s’installèrent donc sur les Titans, pour y vivre, en harmonie.
Ces gigantesques créatures permettaient aux hommes de vivre au dessus de la mer de nuage. Si certains sont de la taille de grosse monture, d’autres font office de véritable continent.
Certains titans sont absolument gigantesques !
Pour mieux juger de l’échelle !
Hélas, plus le temps passe, plus les titans vieillissent et disparaissent les uns après les autres. Les territoires et les ressources possibles s’amenuisent, amenant bien évidemment source de grandes tensions (voir de conflits) entre les nations.
C’est dans ce contexte mêlant mythologie, créatures oniriques et trame politique que va démarrer notre aventure, aux commandes de Rex : un jeune récupérateur d’épave.
De son périple va se dessiner une rencontre déterminante, et le destin du monde. Ni plus, ni moins.
Piste proposée : Un thème qui rappelle indéniablement le célèbre Gaur’s plain du premier Xenoblade…
Accompagné d’une musique quasi-similaire, la vallée de Gormont rappellera immédiatement au fan la Plaine de Gaur du 1er épisode.
Le retour de l’esprit originel
Avec cet épisode « 2 », Monolith fait table rase de « X » et revient ainsi l’esprit plus narratif du volet originel. Exit donc Spira et ses Skells, place à Alrest et ses nombreux titans. Un retour qui, bien évidemment, fait du bien, tant il fait penser de suite à Bionis et Mekonis, les deux titans aperçus dans le premier jeu ; mais Xenoblade Chronicles 2 se veut être à la fois comme une suite spirituelle, certes, mais aussi un épisode à part entière, proposant une aventure totale et complètement nouvelle, tant pour les aficionados de la série que pour les néophytes.
Exit donc les Shulk, Fiona, Sharla et autres Dunban. Place à Rex et ses nouveaux compagnons qui devront explorer cette fois une grande multitude de titans.
Plus jeune que de coutume, Rex a tout du héros Shonen du haut de ses 14ans (un âge considéré comme charnier dans la culture japonaise).
La direction artistique (nous y reviendrons) revient donc à la ligne dessinée par Bionis et Mekonis, accompagnée de l’immense retour des musiciens du premier opus.
Le système de jeu, quant à lui est toujours là, mais proposera une feature très intéressante, qui sera au cœur de l’expérience Xenoblade 2 : [b]les Lames[/b] (« Blade » en version originale).
Piste proposée : …Et cette fois c’est la version nuit qui est la plus belle !
Une rencontre qui s’avèrera déterminante et centrale dans l’histoire.
Toujours une immense dose d’exploration, toujours un nombre invraisemblable de quêtes, et toujours cette construction de jeu qui rappelle le MMORPG, mais hors ligne.
Bref, vous l’avez compris : ça sent la grande aventure.
Et vous n’allez pas vous tromper.
Le système de jeu : les personnages
Chaque personnage principal pourra être diriger indépendamment, ce qui laissera parfois place à des déplacements sympa.
Chaque protagoniste a son propre panneau de gestion…
Comme de coutume, Xenoblade 2 vous permet de contrôler une équipe de combattants, ayant chacun un rôle ou une spécialité spécifique. Certains personnages sont des combattants équilibrés, d’autres de véritable tank. D’autres encore, ne sont pas faits pour la confrontation directe mais occuperont plutôt une fonction de soutien, comme celle soigneur par exemple. Une construction calée sur les jeux précédents et qui s’inspirent clairement du MMORPG, mais en offline, comme indiqué plus haut.
Vous pourrez néanmoins diriger 3 personnages à la fois maximum (vous pouvez également ne jouer qu’avec un ou deux personnages si le cœur vous en dit). Chaque personnage de l’équipe est jouable en tant que personnage principal. A vous donc de tous les essayer et de choisir au mieux suivant votre stratégie du moment ou votre style de joueur.
A noter également que les personnages ont une capacité à attirer les mobs vers eux suivant les attaques envoyées : à vous de faire en sorte qu’un ennemi dangereux tape plutôt sur le Pilote qui fait office de Tank plutôt que celui qui fait Healer !
Le Réglage du Level Up
En dormant dans une auberge, vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau de vos personnages[i]
Comme tout dans tout JRPG qui se respecte, les Pilotes de Xenoblade 2 gagnent en niveau. Si bien évidemment cette progression se fait naturellement au fil de victoires remportées lors des combats, il est également possible de majorer le niveau de vos personnages en les faisant dormir à l’auberge. En NG +, vous pourrez également votre niveau, contre points d’expérience).
De cette façon, vous pouvez gagner du temps pour avancer en compétence mais également augmenter ou diminuer légèrement la difficulté.
Attention, le jeu ne vous permet pas non plus de faire n’importe quoi et de faire monter directement level 99 (coucou les remastered de Final Fantasy !) : les niveaux gagnés sont fonction de l’expérience récemment gagnée : pas de combat, pas de possibilité de monter davantage de niveau.
Une feature plutôt pas mal et qui au final ne déséquilibre pas pour autant le jeu : les combats retors le resteront, croyez-moi.
A noter également que Xenoblade Chronicles 2 propose également de base deux niveaux de difficulté dans les options avant de lancer une partie : mode [i]facile ou normal. Ce réglage peut être modifié à tout moment et de façon illimitée.
Le cœur du jeu : les Lames
Si le battle system reste plus le moins le même que dans les précédents opus, il apporte néanmoins une nouvelle feature : les Lames. Celles-ci sont au cœur de l’expérience Xenoblade 2.
Véritables combattants aux pouvoirs exceptionnels, les lames sont liées à leur pilotes[i] (drivers en V.O). Plus qu’une totale harmonie, c’est une véritable symbiose qui s’opère entre les deux entités, et le joueur aura à cœur d’améliorer constamment cette relation de différente manière.
Il existe de types de lames : les rares (uniques) et les communes.
[i]Les lames rares ont toutes un design particulier et unique, ainsi que leur propre personnalité et doubleur…
Les lames communes ont toutes plus ou moins la même apparence. Elles se distinguent néanmoins par une arme et un rattachement élémentaire spécifiques. Ces lames sont également doublées mais n’apparaissent jamais dans les cinématiques de l'histoire principal (mais bien dans celles des sides-quetes).
Le sociogramme
Chaque personnage aura son propre arbre de compétence (sociogramme) à compléter…
Dans le premier opus, le sociogramme permettait de développer votre relation aux PNJ du monde de Bionis, voir les relations qu’il pouvait avoir entre eux.
Dans Xenoblade 2, le sociogramme est désormais centré sur vos protagonistes et fait office d’arbre de compétence.
Suivant vos exploits en combats, les éléments que vous trouverez ou tout simplement les relations que vous développerez aux travers des quêtes, votre personnage pourra débloquer des compétences et paliers.
Certaines renvoient à de purs éléments de stats (plus de vie, plus de résistance), à du confort de jeu (avoir tel ou tel fonction disponible de suite en début de combat) ou tout simplement à des compétences clés (lecture, cuisine, archéologie, etc), voir carrément (et c’est le plus intéressant) à de nouveaux scénarios. Si les compétences de terrain (parfois unique à une lame) permettent de débloquer de nouveaux secrets en jeu, la véritable plus value réside bel et bien dans les quêtes scénarisés, véritables petites aventures propres à chaque lame.
Les lames sont aussi leurs propres compétences qui varient de l’une à l’autre en genre et en nombre. A vous de regarder à élément pour voir comment débloquer de nouveaux scénarios.
Certains scénarios peuvent s’étaler sur de nombreuses heures, et permettent d’obtenir des éléments uniques, comme des trésors légendaires ou même carrément, de nouvelles lames.
Les scénarios permettent donc de développer ou de renforcer votre lien avec ces guerriers, et il faut souligner que chaque scénario contient bon nombre de cinématiques doublées. Vraiment, c’est ultra impressionnant.
Bref, s’il est souvent mis de côté lors de la phase de découverte du jeu, le Sociogramme s’avérera l’élément central pour développer le Post-Game.
Je vous conseille donc de rincer tous les sociogrammes de toutes les lames rares : c’est là que réside toute la richesse de Xenoblade !
Et pour l’anecdote, sachez pour les moins téméraires, que les quêtes annexes permettent de découvrir toutes les zones secrètes du jeu (si certaines vous ont échappé).[quote]
Le système de cristal-coeur
Ne pas faire n’importe quoi avec les cristaux-cœur
[quote]Elément central au cœur du jeu mais aussi de l’histoire, le cristal-cœur permettra d’obtenir de nouvelles Lames. Il existe 3 types de cristaux-cœur, classés suivant leur ordre de rareté : Commun, Rare et Légendaire. Vous devinez à leur nom leur fréquence d’obtention.
Chaque cristal peut être utilisé par un personnage principal : il fera alors apparaitre une Lame, unique ou commune, qui lui sera liée.
Ce système a été quelque peu décrié à la sortie du jeu de par l’apparition des Lames sous un facteur légèrement aléatoire : vous n’aurez pas toujours exactement les mêmes lames que d’autres joueurs au même moment, ou dans le même ordre, mais qu’importe.
Bien sûr, la plupart du temps, vous aurez droit à des lames communes, à la personnalité quasi inexistante et au design cloné. Pour éviter d’en avoir des tonnes, et obtenir des Lames rares (plus intéressantes), il faut donc utiliser des boosters.
Ces objets s’obtiennent chez des marchandes en combinaison des éléments que vous avez looté dans le jeu (pièces mécanique, fleur, pierres précieuses, etc).
Autre possibilité : « Libérer » des Lames, ce qui permet d’obtenir également facilement des boosters pour de prochaines invocations.
A vous de gérer vos équipes mais sachez néanmoins que les Lames communes sont loin d’être inintéressantes : elles possèdent des compétences de terrain parfois uniques et s’avèrent indispensables pour certains points de progressions.
Associé aux stats de chaque personnage (qui ont des points vertus (bravoure, sincérité, empathie etc), les boosters permettent donc d’augmenter le taux d’apparition d’une Lame Rare / Unique.
Si bon nombre de Lame Rare apparaitront au gré de l’avancée des chapitres, d’autres vous demanderont de réussir des quêtes spécifiques ou bien encore d’avoir des personnages avec un niveau de vertu élevé.
Chaque design de Lame ou de personnage peut être visionné dans la galerie...
… Ou in-game ! Admirez les détails !
Mais dans l’ensemble, sans booster, et même juste avec un cristal commun, vous pourrez très bien obtenir une Lame unique. Bref, si le facteur chance est quelque peu présent, vous pouvez néanmoins la provoquer davantage. A vous de faire les bons choix quant à l’utilisation de vos cristaux et au rattachement de vos personnages suivant leur niveau de vertu car rien n’est plus rageant que d’obtenir un Lame générique après avoir utilisé une cristal-rare ou légendaire.
(Note : les niveaux de vertus augmentent avec le sociogramme des Lames)
A noter que chaque lame, rare ou commune, dispose d’une cinématique d’apparition spécifique (et plutôt cool à voir) qu’il est également possible de revoir à tout moment depuis les menus du jeu.
Apparition d’une lame unique créée spécialement à la demande de notre compère Iglou…
…Et qui pourra l’accompagner tout du long lors dans ses pérégrinations et de ses érections
Une autre lame spécialement conçue pour faire fondre Blondex cette fois-ci !
Chaque Lame est censée avoir une apparence liée à l’esprit de son propriétaire ! Attendez vous donc à ce que le frétillant Rex fasse donc apparaître des Waifu à n’en plus finir !
Dernier point concernant l’invocation de nouvelles lames : pas de panique dans vos choix de rattachements ! Si vous le souhaitez, vous pouvez transférer n’importe quelle lame à tout moment à un autre personnage via l’option « transfert » : cette fonction est utilisable à l’infini et sans le moindre coût ! Pratique !
Ok j’ai une lame, mais ça sert à quoi ?
Point qui peut surprendre : les lames ne sont pas jouables directement. En effet, durant les combats, les Lames ont une fonction d’assist : elles aident leur pilote en lui confiant arme et pouvoir. C’est donc le pilote qui combat en première ligne de front, la lame se contentant de le suivre et de lui transmettre constamment son pouvoir, via un flux continue d’ether. Si le Pilote s’écroule, la Lame en fait de même.
De prime abord, c’est un peu décevant, car le look des différentes lames donne envie de les jouer directement, mais on finit par s’y faire.
Les arts ne sont plus désormais rattachés à un personnage, mais à ses lames et ce sera à vous de les améliorer avec des points d’actions accumulés grâce à l’expérience.
Chaque lame est donc la détentrice de l’arme, mais aussi des Arts utilisés par les pilotes, ces fameuses attaques que l’on retrouve dans chaque épisode.
Chaque larme dispose de 4 distincts, liés à la force élémentaire, ou la stratégie de combat (attaque frontale, de côté, par derrière, soin, etc…). A noter que le système de déséquilibre et de chute est de retour. A vous de vous en servir judicieusement !
Il y a en tout 14 types d’armes disponibles pour les Lames, ce qui fait que chaque personnage principal peut potentiellement près avoir à sa disposition 14 *4 types d’arts différents, chacun étant upgradable. Vous n’avez pas fini de faire des combinaisons !
Enfin, point très appréciable : il n’est plus nécessaire de passer par une forge pour améliorer une lame d’équipement : dès lors que vous avez le matériau adéquat, vous pouvez booster l’arme directement depuis le menu : ultra pratique !
(Note : la forge reste nécessaire uniquement pour les accessoires / cœur auxiliaires - voir plus bas).
Les objets : la plongée et les marchands
Ne pas foirer mon QTE !
La plongée est une feature disponible en tant que mini jeu tout au long de l’aventure et à de nombreux points d’Alrest. Elle vous permet d’utiliser les capacités uniques de Rex en tant que Récupérateur pour plonger dans la mer de nuage et tenter de récupérer des trésors.
Il faut pour cela remplir 3 conditions : trouver un point de plongée (indiqué par une icône), utiliser un cylindre (à la qualité/prix variable) et réussir un QTE (à la difficulté là aussi variable suivant le cylindre employé).
Si toutes les conditions sont réunies, Rex remontra alors un grand nombre de loots, comme de l’argent, des pièces d’équipement, voir un coffre à trésor ! Attention cependant, car de nombreux (et dangereux) monstres peuvent apparaitre alors et il faudra les éliminer au préalable pour récupérer votre précieuse cargaison !
Les points de plongées sont un élément essentiel de Xenoblade 2 et vous permettront d’obtenir des objets uniques !
Notes de piano, tableaux, poissons, viandes… les marchandises sont innombrables !
Chaque objet a plusieurs finalités d’utilisation possibles : à vous de toutes les découvrir !
Concernant les marchands, ils sont très nombreux et très variés dans les produits proposés. Comme dans le premier opus, chaque objet peut servir à une quête, à du boost de personnage (ou de relation avec une lame) ou bien encore à la création d’un objet unique ! A vous de découvrir les possibilités innombrables qui s’offrent à vous, mais sachez qu’aucun objet de loot n’est inutile et que chaque achat améliorera vos relations commerciales, ce qui amènera également à de nouvelles récompenses !
Les accessoires : les cœurs auxiliaires
Les cœurs auxiliaires servent de boosters complémentaires à l’équipement et sont rattachés à la Lame de votre choix
Dernier point avant de prendre congé sur la gestion des personnages et de lames : la gestion des accessoires.
Chacun de vos personnages principaux pourra s’équiper d’éléments d’armure pour renforcer ses stats : résistance, force, agilité, dextérité, etc.
Chaque Lame quand à elle, pourra se voir attribuer des cœurs auxiliaires, qu’il s’agira de faire fabriquer. Elles permettront d’avoir certains boosts ou protections complémentaires : pas indispensable mais salutaire sur certains affrontements
Cas à part : La Lame Poppy
La lame artificielle Poppy sera entièrement personnalisable comme aucune autre !
Exception qui confirme la règle, le personnage de Poppy ne répondra pas tout aux principes susmentionnés. Il s’agit en effet d’une lame artificielle, la seule présente dans le jeu. Son amélioration dépendra d’autres éléments, liés à un mini jeu : « Tiger, Tiger !», un véritable jeu 8 Bits implanté dans le jeu.
Si l’évolution de Poppy n’est pas obligatoire (vous pouvez très bien finir le jeu sans), passer à côté serait en revanche fort dommageable, tant cette lame offre pléthore de possibilité comme aucune autre !
« Tiger ! Tiger ! » : règles et princpes Piste proposée : ça sent bon le rétro !
Mais qu’est ce donc ? Une borne d’arcade Steampunk ?!
Le jeu mini-jeu Tiger! Tiger ! est un jeu de plongée en 8 bits où vous allez tenter de récupérer cristaux d’ether et équipement pour Poppy !
Afin de développer Poppy votre lame artificielle, vous allez devoir jouer au mini-jeu Tiger ! Tiger ! (Si vous trouvez le rapport avec le poème de William Blake, dites le moi) !)
Ce mini-jeu, complètement en 8 Bits, vous amène à diriger un Nopon qui va effectuer des plongées dans les abysses de la mer de nuage.
5 niveaux proposées et deux modes de difficulté : normal (chaque impact vous blesse, y compris les cases de pierre) ou facile (moins de dégâts, et pas d’impact si vous touchez les cases de pierre).
Le Nopon plonge sans s’arrêter et il faut donc éviter requins, tortues, pieuvres et autres araignées des mers tout en essayant de choper des cristaux d’éther voir des pièces d’équipement flambant neuves disséminés dans des coffres à trésors.
Vraiment pas évident (on meurt très facilement) mais intéressant. En effet, il est possible de tuer les ennemis grâce à son grappin, mais tous n’ont pas la même zone de vulnérabilité. Certains ennemis ne peuvent être touchés que par le dessus, d’autres par en dessous… Pas facile !
Arrivé au fond de l’abysse, votre Nopon entamera ensuite une remontée fantastique à toute vitesse et il faudra de nouveau éviter les obstacles !
C’est à la fois un jeu de reflexe mais aussi de stratégie : chaque ennemi tué pendant la descente ne réapparaitra pas lors de la remontée ! Pensez donc à préparer votre voie de sortie !
Maintenant que nous avons fait le tour de la gestion des personnages, entrons dans le vif du sujet : les combats !
Les combats
[i]Musique proposée : Let’s fight !
Les combats sont peuvent s’avérer chargés, surtout avec les attaques de zones !
Les combats s’inscrivent dans la lignée de la saga et restent basés sur le même système d’art au tour par tour. A ceci près qu’il n’est plus rattaché directement aux personnages mais aux lames et à leurs arts. Toujours un peu bordélique, avec encore plus de personnages qui piaillent à longueur d’actions : vous ne serez pas dépaysés !
A noter que vous contrôlerez à la fois pilotes et lames respectives (1 lame à la fois par pilote) : cela fera donc 6 personnages qui combattront simultanément à l’écran !
Une attaque de niveau 3 qui n’est pas sans rappeler une célèbre invocation de Final Fantasy.
Le pilote peut s’équiper de 3 arts à la fois au maximum : libre à vous de choisir vos arts et de les changer au gré de vos besoins avant le début d’un combat.
Chaque pilote a toujours une frappe de base, appelée auto-attaque, que l’on retrouvait déjà dans les opus précédents ou dans les MMORPG : en gros, le pilote tape tout seul dès qu’il est à porté.
En frappant suffisamment, l’auto-attaque permet de charger les arts de sa lame pour les déclencher, et la boucle repart de sitôt ainsi.
Pour éviter toute redondance : plusieurs types de finish sont également possibles en fin de combo.
A noter (point important) que la distance entre le pilote et sa lame influe sur la vitesse de rechargement des Arts : à vous de ne pas trop vous éloigner de votre acolyte !
Au fur et à mesure du combat (mais aussi pendant les phases d’explorations), vous pourrez améliorer la relation Pilote /Lames pour que les Arts se déclenchent plus vite.
Exemple de finish au 4ème degré
A force d’enchainer vos Arts pendant les combats, vous aurez accès à différents types de finish :
- 1er type de finish : les attaques finales de lames, réglées sur 4 niveaux de puissance, appelés degré[i]
Ces derniers se chargent au fur et à mesure que vous utilisez des arts. En les déclenchant, le pilote confie l’arme à la lame, qui attaque alors directement la cible.
Ce sera alors l’occasion de retrouver le fameux cercle en QTE initié dans les précédents épisodes.
[i]Réussissez vos attaques combinées en équipes pour doper vos dégâts !
- 2ème type de finish : l’attaque combinée via la barre de segment, qui sert également à relever les personnages tombés, comme dans les anciens Xeno. Remplie à rebord, elle permet donc d’enclencher une attaque combinée des finish de 1er à 4è degré entre vos 3 protagonistes et leurs lames !
Lors de ces attaques combinées, certains ennemis se défendront au moyen d’un tout nouveau système de protection élémentaire, appelé cœur élémentaire. Certains auront une protection contre le feu par exemple, d’autres la glace. Pour faire du dégât, il s’agira donc de briser ce cœur, et le seul moyen d’y parvenir sera justement l’attaque combinée . Indispensable face au gros boss !
Attention néanmoins à ne pas abuser de cette attaque : elle vide complètement votre barre, et si un personnage à terre, vous ne pourrez plus le relever (et si c’est le personnage que vous contrôlez, c’est game over direct !). Un principe que l’on retrouvait déjà dans les précédents Xenoblade.
Exemple d’attaque élémentaire combinée
-Enfin, et c’est certainement le type de finish le plus intéressant : la grosse attaque élémentaire en équipe appelée Combo de Lames. En lançant une attaque élémentaire de 1er à 4e degré avec les lames, vous pouvez construire une sorte de super attaque élémentaire finale fruit d'une réaction en chaine entre les éléments.
Ex : un premier personnage lance feu au niveau 1, le second lance éclair au niveau 2 (ce qui crée un feu électrique) et le 3 lance enfin, au degré 3, une attaque de vent : cela crée une tempête de feu électrique, et les débats sont considérables (de 10 à 100 fois plus de dégâts) : obligatoire pour les gros boss ! En termes de dégâts, vos impacts sont multipliés en général par 30 à 50 !
Des attaques qui permettent donc des points de dégâts à 6 chiffres : un peu long à maitriser, mais indispensable !
Faites donc attention aux affinités des lames élémentaires que vous employez : une lame d’eau ne pourra pas par exemple intensifier une attaque lancée par le feu : il faudra plutôt du vent !
D’autres subtilités entreront en ligne de compte, mais vous l’aurez compris : le Battle System de Xeno2 de ne change pas grand-chose à la formule mais en tire néanmoins un principe original avec les Lames. Vos ennemis étant très souvent des sacs à PV, le jeu vous incitera donc à user et abuser constamment des splendides finishs pour terminer au plus vite et de façon spectaculaire vos combats.
A la fois dynamique et tour par tour, le système s’avère plaisant à la longue, même si il faut avoir un set de perso assez fourni pour qu’il commence à devenir réellement intéressant.
Il sera donc un peu long à mettre en place, et comme tout épisode de Xenoblade, il demandera des dizaines d’heures avant d’être parfaitement maîtrisé dans toutes subtilités par le joueur.
Des défauts dans le système de combat ?
Pour les points qui fâchent : on ne se soigne plus directement. On fait tomber (de l’ennemi) des bouteilles de soin qu’il s’agit ensuite d’aller ramasser constamment. Ca, franchement, c’est ultra relou. Autre point, l’IA : assez bien foutue (elle s’adapte de suite à votre stratégie d’attaque), elle a cependant tendance (parfois) à quelques anicroches déjà présentes auparavant : tomber d’une falaise, ne pas vous aider à ramasser les soins (à part un perso, spécialement healer). Un peu énervant sur les combats compliqués !
Enfin, et c’est selon moi le point le plus dommageable : une fois porteur d’une arme, votre personnage se déplace trèèèèèèèèèès lentement. Ca donne un aspect très pataud pendant les combats, mais heureusement dès que vous lancez votre arme à votre lame, votre personnage pourra à nouveau s’élancer comme une gazelle. Une astuce qu’il m’aura fallu 70 heures à découvrir, complètement par hasard.
On est donc loin de l’hyper nervosité de Xenoblade Chronicles X, mais on revient à quelque chose de plus lent, même plus que Xeno 1.
Cela reste cependant plaisant à jouer, mais plus casual dans l’approche.
Piste proposée : Une valse qui fait rêver
Les quêtes : gestion des villes et Mode Mercenaire
Le menu des quêtes a été considérablement été simplifié pour gagner en clarté.
Comme tout RPG qui se respecte, Xenoblade 2 propose un nombre incommensurable de quêtes. Celles-ci sont de différentes natures et de différentes qualités/importances, comme de coutume dans chaque épisode de la série.
En plus de la quête principale, de nombreuses quêtes annexes seront à découvrir au gré de vos discussions avec les habitants d’Alrest.
Par nature, elles correspondent essentiellement à celles pratiquées dans les MMORPG : aller chasser un ou plusieurs mobs, recueillir différents éléments de loot pour les apporter à un PNJ, etc.
Certaines quêtes sont à compléter directement par le groupe. D’autres, en revanche, passeront par un tout nouveau mode : [b]le Mode Mercenaire.[/b]
Les missions du mode mercenaires sont séparées par Titan et permettent d’améliorer votre relation avec chaque royaume
Similaire à celui que l’ont pouvait trouver dans Assassin’s creed Brotherhood d’Ubisoft, il vous permet d’envoyer vos Lames en mission indépendamment des pilotes. Celles-ci deviennent alors absentes / non sélectionnables pendant le temps imparti à la mission (généralement 40 min).
A leur retours, les Lames auront amélioré la relation du groupe à un royaume, rapporté des éléments de crafts, et gagné en expérience / compétence : une façon utile de faire du level-up pour votre arrière-garde et de l'impliquer pendant que vous progressez dans l'aventure principale.
Certaines missions nécessiteront des Lames spécifiques (une Lame rare, ou bien une Lame commune correspondant à un genre, un type de combattant ou bien affinité élémentaire).
Vous avez la possibilité d’envoyer beaucoup plus de Lames que demandé, et chacune verra son expérience monter sans que le nombre du groupe envoyé ne se divise pour les points d’expérience acquis : pratique !
Vous pourrez envoyer des escadrons de lames pour les améliorer et développer le monde d’Alrest
Plus votre escadron est puissant et compétent, plus vite il rentrera au bercail !
Voilà donc pour le mode Mercenaire.
Egalement, [b]pour en revenir aux quêtes classiques effectuées par le groupe principal et le joueur[/b], certaines quêtes jouées par les Pilotes offriront des embranchements possibles : c'est-à-dire des quêtes pouvant être accomplies de plusieurs manières, suivant vos compétences acquises. Une feature malheureusement prétexte, car pas du tout développée de façon satisfaisante... Dommage !
Enfin, et ce sont les quêtes les plus intéressantes à suivre : [b]les quêtes scénarisées de Lame[/b].
Chaque Lame Rare aura en effet une aventure scénarisée à découvrir. Une façon de développer le background de chaque Lame et votre attachement à cette dernière, ainsi que la profondeur du Lore.
Pour débloquer ces quêtes, il suffit d’avoir la lame spécifiée et de se rendre dans un lieu adéquat (généralement une ville) : la quête se lancera toute seule [b]à condition[/b] que vous ayez rempli toutes les conditions nécessaires !
Le déclenchement la quête personnelle d'une lame est toujours indiqué dans le sociogramme (à différents endroits suivant la Lame) : à vous de remplir les conditions demandées pour chaque protagoniste. [b]Mais sachez une chose : ces quêtes scénarisées valent toujours le coup ![/b]
Petit point à noter cependant pour celles et ceux qui aiment speeder : toutes les side-quests nécessitent de retourner voir le PNJ à son origine pour la conclure ! Un recul par rapport au premier Xenoblade, et clairement un artifice pour augmenter le chronomètre de jeu, mais au moins, à défaut d’un texte tout vilain à l’écran, vous aurez cette fois une véritable discussion conclusive avec les Mobs ! A vous de voir si vous préférez voir le verre à moitié vide plutôt qu’à moitié plein !
Pour conclure sur le mode mercenaire et les sides quests, un dernier point important :
Plus vous ferez de quêtes, plus le niveau de développement des villes augmentera, en apportant bon nombre davantage : nouvelles histoires, nouveaux objets (parfois uniques) pour avancer dans les meilleures quêtes… Vous aurez également, arrivé à un certain niveau d’échange, la possibilité de racheter les différents magasins du jeu : l’obtention des clés de chaque proprio amènera à obtenir des passifs, parfois vraiment intéressants (obtenir plus d’or après les combats, courir plus vite, monter les paliers maximum de vertus pour obtenir les dernières lames…).
Bref, une partie du jeu vraiment aussi intéressante que primordiale ! A ne pas négliger donc !
Le héros du jeu : le monde
L’un des plus beaux plans du jeu au tout début de l’aventure
Comme dans chacun des volets précédents, plus que les personnages, c’est véritablement le monde de Xenoblade 2 et ses titans qui sont les héros du jeu. Explorer chacune des nouvelles contrées, s’émerveiller face à la beauté de leurs biomes, la grandiloquence de leurs panoramas et l’audace de leurs design sont tout simplement au cœur de tout expérience Xenoblade, et il en est de même pour ce nouvel épisode.
Certains plans sont absolument magnifiques
Comme de coutume, les Mobs à très haut niveau côtoient d’emblée les ennemis à votre portée ! Faites attention !
Piste proposée : Lumineuse, paisible, cette piste vous mettra du baume au Cœur !
N’allez pas croire pour autant que l’aventure soit plus minime : chaque titan est absolument gigantesque et s’avère être un immense bonheur à parcourir. Les découvrir fait partie du cœur du plaisir de la découverte de Xenoblade 2 : je vais donc les spoilier le moins possible !
Un champ de fleur baigné d’un halo de lumière dynamique.
Chaque titan (et je ne dirai même pas le nombre !) a sa propre esthétique, son propre concept de design et sa culture. Il s’agit comme de coutume du cœur du travail de Monolith (le studio élabore en priorité les environnements, et posent ensuite le reste avec les personnages en dernier lieu).
La vue subjective vous plonge littéralement au cœur des nombreux détails présents dans les environnements. Allez admirer la cuisine !
Les Nopons se sont aménagés de petites maisonnettes dans la coque de ce navire volant ! Génial.
L’utilisation de la vue subjective pour découvrir tous les détails est fortement conseillée !
Lorsque l’on sait les conditions difficiles dans lesquels a été développé le jeu (le studio avait vu partir les ¾ de son équipe pour aider au développement de Zelda Breath of the Wild), on ne peut que rester que pantois face au travail accompli : en terme de surface, je pense très sincèrement que Xenoblade 2 est l’épisode le plus grand et le plus détaillé de l’histoire de la saga. Ca a dû cruncher comme jamais !
De doux airs de Skies of Arcade (Dreamcast), n’est il pas ?
Surface de jeu immense, villes très nombreuses et remplies de PNJ en tout genre, zones sauvages à la taille et à la complexité incommensurable, (avec une gestion aussi bien verticale qu’horizontale des environnements) : Xenoblade Chronicles m’a tout simplement donné le vertige !
Musique proposée : The Abandonned City
Beaucoup de rêverie dans cette piste qui rappelle un peu Nier Automata
L’eau s’éclaire au fur et à mesure de vos brasses…Magnifique.
Xeno 2 offre le plus gros travail de modélisation des objets de la saga. Dommage que les PNJ se ressemblent beaucoup.
Notez le niveau de détail de ces titans transformés en vaisseau et de la taille minuscule des personnages à côté.
Les environnements font cracher ses tripes à la Switch : chaque titan se visite intégralement sans le moindre temps de chargement et la profondeur de champ donne très souvent le vertige !
Admirez la profondeur de champ. Et encore, vous n’avez regardé ni en haut, ni en bas !
A noter que le cycle jour et nuit est toujours présent et permet quelques belles surprises de changements d’environnements. Ceux qui ont parcouru les Marais Satori dans le premier volet sauront de quoi je parle !
La lune illuminant l’intérieur d’un Titan
Notez la transparence des ailerons laissant filtrer la lumière.
Les panoramas en hauteur et vous permettent de vous repérer facilement grâce à la grade visibilité du level design.
Les intérieurs n’ont jamais été aussi travaillés. Ce décor est d’inspiration chinoise
Chaque Titan et à la fois un concept en soi et une recherche approfondie en terme de direction artistique et de level design : on sent clairement l’expérience Breath of the Wild a profité a Monolith Studio, tant elle en tire de nombreux atouts.
En effet, un simple tour panoramique de la caméra vous permettra de vous repérer : vous êtes, pour ainsi dire jamais paumé, tout comme dans les aventures de Link.
Dès lors, la carte est quelque peu inutile (on peut l’enlever ou, si besoin, la mettre en surbrillance).
Des environnements gigantesques et très en relief, des couleurs chatoyantes et une flore bioluminescente : Uraya va vous laisser sa marque.
La vue subjective réserve toujours des trésors de petits détails. Ici, une Nopone et son tableau en cours.
Ce titan à la forme de poissons volant servent au transport.
Chaque nation a son propre bestiaire de titan avec sa propre façon de les équiper /utiliser.
L’univers visuel a bénéficié une fois encore d’un incommensurable travail de recherche et de conception en termes de design. Chaque titan est vu comme une nation et une culture à part entière. Des faunes à la flore en passant par l’architecture, chacun des ces environnements est vue comme un univers singulier et cohérent.
On est tous de suite capté par le gros travail apporté aux yeux
Des gorges verdoyantes de la vallée de Gormont en passant l’architecture Steampunk de Morr Ardain ; des plages insulaires de l’archipel de Lefteria en passant par le surréalisme mystique d’Indol, chaque lieu a une âme, un souffle, un rythme, une pulsation unique.
Et ce n’est qu’un très succinct aperçu du nombre de monde que vous aurez à découvrir. L’élément de surprise est et doit rester de rigueur.
Matez la taille de ce mob !
Un design qui n’est pas sans rappeler l’excellent Anime japonais « Les Chroniques de la Guerre de Lodoss »
De façon général, Xenoblade Chronicles 2 fait honneur à ses ainés et continue de vous décrocher la mandibule à chaque mètre parcouru : c’est l’effet « ouah « en permanence comme jadis du temps de Bionis et Mekonis. Un gros très gros coup de chapeau à l’équipe de Monolith, tant le travail accompli m’a scotché.
A noter que certains environnements semblent avoir tapé du côté de Nier Automata, ce qui n’est pas pour me déplaire !
Bref, si vous êtes comme moi, vous allez passer votre temps à prendre des photos, et vous n’êtes pas prêt d’oublier le Monde d’Alrest, croyez moi, foi d'Obi69!
Matez-moi ces arcboutants !
Le petit détail qui tue : certains personnages s’illuminent dans le noir
Admirer le travail d’architecture
Piste proposée : mélancolie
De jour comme de nuit, L’Arbre-Monde restera en vue, si loin et pourtant, si inaccessible.
La technique
« Comment ça tu critiques mon jeu ? »
Voilà un point qui a fâché à la sortie du jeu ! En 2021, la situation s’est elle améliorée ? J’ai envie de dire que oui !
A l’heure où j’écris ces lignes, le jeu a été considérablement patché (il est en 2.31) : une façon de rattraper la sortie précipitée après un développement très chaotique.
Alors qu’en dire ?
Aujourd’hui, la technique est stable et pas désagréable, mais demeure décevante. Principal grief : Le jeu propose un rendu technique très en deçà des capacités de la Switch. Pire, il fait même moins bien que le magnifique épisode X, pourtant sorti 5 ans auparavant et ce, sur une console moins puissante.
Xenoblade Chronicles fait pourtant du mieux qu’il peut, mais comme le 1er épisode en son temps, on sent que les développeurs ne peuvent exprimer leur plein potentiel en raison des restrictions évidentes de la console.
Vous aurez donc souvent droit à de splendides paysages à la profondeur de champ très impressionnantes, mais accompagnés de modèles distants très sommaire, à du clipping d’ennemis ou d’étendus d’herbes (un constante dans la série) à quelques (très rares) ralentissement pendant les combats un peu trop chargés.
De loin les décors souffrent pas mal de downgrade
Côté textures, certains éléments ou personnages avec de très jolis effets côtoient d’autres éléments aux modèles bien plus sommaires : les murs par exemple, vous renvoie au temps de la PS3, voir de la Wii. Dommage !
Il y a parfois des éclairages vraiment cools
Il y a en revanche un gros travail de lumière, imitant les effets HDR avec un rendu parfois très agréable. Cet élément est cependant assez discret, pour laisser place à de petites animations, comme des nuées d’oiseaux s’envolant dans le ciel.
Les cinématiques ont un aspect un peu inégal : les phases importantes sont parfaitement mises en scène tandis que les scènes mineures, comme dans tous les jeux japonais, ont des personnages bougeant avec les mêmes animations et tournant sur eux même. De ce côté-là, difficile d’en vouloir à Xenoblade 2 : tous les autres JRPG font pareil.
Chaque Nopon a une apparence unique mais aussi beaucoup de persos humains. Cette petite fille rappelle Jill Valentine (Resident Evil 1) , vous ne trouvez pas ?
Au moins, soulignons l’effort d’apporter des visages articulés avec animations labiales à tous les PNJ (Coucou From Software !)
Concernant le framerate, qui était réellement en dent de scie à la sortie du jeu, il est désormais stabilisé et affiche un 30 fps de très bonne tenue.
Côté résolution en revanche, c’est clairement décevant : oscillant entre 540p et 730p dans le meilleur des cas, le jeu s’avère souvent très flou, la faute à un affichage bien trop faible et qui se minore dès trop d’éléments sont présents à l’action.
Le jeu chute même à 300p lors des attaques combinées et là, c’est franchement dégueulasse à voir.
Le mode nomade, si décrié à l’époque, est désormais doté un entrelacement pour essayer de minimiser la résolution très faible si vous ne jouez pas sur votre TV : ce mode est clairement à éviter pour vos phases de découvertes. En cas de nécessité extrême, utilisez-le uniquement pour vos phases de loot ou des side-quests mineurs. Point important sur ce mode : le framerate est désormais parfaitement stable.
Bref Xenoblade Chronicles 2 n’est clairement pas le jeu le plus techniquement impressionnant de la Switch et son rendu amène à se poser de véritables questions, surtout lorsque l’on voit aujourd’hui que la Definitive Edition du premier épisode et Hyrule Warriors : l’Ere du Fléau (même éditeur et même console) ont les mêmes problèmes.
On pense direct que le jeu mériterait un Remake technique pour être apprécié à sa juste valeur, comme pour le 1 en son temps !
Piste proposée :
Option et confort de jeu
Les options d’affichage : régler le gamma…Et voilà.
Gros coup de gueule en revanche question option d’affichage : il est en effet IMPOSSIBLE de supprimer les nombreux éléments de hub présents à l’écran. En dehors de la mini carte (seul élément retirable), vous devrez donc avoir en permanence avoir la boussole, le point d’objectif, les touches raccourcis (au bout de 70h, je pense qu’on a compris la fonction des touches ZL et ZR).
Une incompréhension totale, qui gâche quelque peu la juste appréciation visuelle des décors.
Un écueil d’autant plus incompréhensible que les jeux Xenoblade Chronicles 1er du nom et X offraient la possibilité d’épurer au maximum le hub, de façon à intensifier l’immersion.
Un choix logique si on axe l’approche du game design du point de vue des casual gamers, mais incompréhensible pour les hardcores gamers qui souhaitent errer et se perdre dans les différents environnements qui composent Altrest.
Un scénario plus Shonen Manga Piste proposée : Une piste qui brûle de la jeunesse et du héros Shonen !
On redevient un gosse en jouant à ce jeu…ou pas !
Sans rentrer dans le détail du scénario (l’élément de découverte est de rigueur !), notons que Xenoblade Chronicles 2 marque le retour à une aventure très scénarisée, après le décevant épisode X.
Toujours avec un discours typiquement Japonais, Xenoblade Chronicles 2 marque cependant un ton plus Shonen et rajeuni que le premier épisode. Non pas que les drames ne soient plus présents, mais l’histoire s’avère tout de même moins violente et désespérée que l’opus originel.
Un duo comique façon Team Rocket mais qui s’avérera très attachant ![/i]
Calquée sur un modèle plus héroïque, l’histoire est un feel-good game qui n’est pas s’en rappeler des aventures de légendes comme Skies of Arcadia (Dreamcast), ou, dans une référence plus récente, Dragon Quest XI.
Les personnages principaux sont, pour l’essentiel, plus jeunes que Shulk et ses comparses de jadis. Ils n’en sont donc pas aux mêmes étapes de vie. Rex, en bon héros d’animé, a bien évidemment 14 ans (l’âge charnier avant d’être considéré comme Japonais dans la culture Japonaise) et ses diatribes de héros seront à base de « je veux protéger tout le monde ».
Les vieux grigoux pourront donc trouver le ton plus naïf, voir lourd (les cinématiques de papotages sont très très nombreuses – et perso, j’adore) mais il ne faut pas oublier que nous sommes cette fois-ci dans un jeu à PEGI 12 !
Pyra sera une Waifu inoubliable
Personnellement, l’aventure m’a vraiment plu, et il y a un vrai attachement qui se crée avec ses personnages. Les nombreuses cinématiques ainsi que les points de discussions à trouver ici ou là aideront fortement à créer du lien entre le groupe.
Ne pas toucher, ne pas la réveiller… Ne pas toucher, ne pas la réveiller… Ne pas toucher, ne pas la réveiller… Ne pas toucher, ne pas la réveiller… Ne pas toucher, ne pas la réveiller…
L’humour est beaucoup plus présent, avec des scènes franchement drôles ! Mention spéciale aux Nopons, véritables héros de cette aventure, et qui apportent fraîcheur et enthousiasme tout du long !
Ils vont même jusqu’à surprendre les habitués, tant leurs actions et leurs personnalités peuvent différer de ce que l’on a pu connaitre !
Egalement, il est à noté qu’il est extrêmement plaisant que les développeurs aient donné une véritable personnalité aux Lames. Ce ne sont pas de vulgaires Pokemon vous suivant comme des chiens. Ce sont des êtres à part entière, à l’esprit et aux actions indépendantes, voir parfois conflictuelles avec leur Pilote.
Le principe des Lames permet d’ailleurs de développer une réflexion intéressante sur les notions de Liberté, de Libre-arbitre, de vie de mort, et de transmission de son savoir aux autres.
Une scène d’Onsen à la fois comique et émouvante
Un plan qui c.l.a.q.u.e !
« C’est pas moi qui suis enfermé avec vous, mais vous qui êtes enfermés avec moi ! »
Il y a un véritable soin apporté aux cinématiques, aux cadrages et à leur mise en scène. Vous êtes donc prévenus : Xenoblade Chronicles 2 contient des heures et des heures de cinématiques ou de phases de dialogues ! Vous devrez donc accepter d’être parfois plus spectateur qu’acteur mais honnêtement, ça vaut le coup : l’univers est vraiment très très travaillé. Les plus observateurs et érudits noteront notamment de nombreuses références bibliques ou Nieztchéenne : la marque de Takahasi, le créateur de la saga !
Un nouveau royaume à découvrir et de nouvelles coutumes…
Gare aux impairs !
Piste proposée : Une piste qui tente de combler l’absence de Yoko Shimomura https://www.youtube.com/watch?v=KDukhKF36nw&list=PLIpqsKgkQEvMUFbngp-GbW1JwDGXnxcm9&index=5
Beaucoup plus politique que de coutumes, Xenoblade Chronicles rappellera avec délice Final Fantasy XII, un jeu central dans la création de la licence Xenoblade.
Un moment dramatique très bien mis en scène
Les moments dramatiques sont aussi présent, bien que moins violents qu’à l’accoutumé, ils sont néanmoins lourds de sens.
Au passage, si Xenoblade Chronicles 2 peut être tout à fait abordé comme une aventure autonome pour les néophytes, Takahashi et son équipe ont su, par de subtiles mais évidentes références, féliciter les fans par des renvois au 1er épisode, mais aussi à Xenogears et à la Xenosaga !
De quoi alimenter bien des théories sur les liens qui peuvent exister entre ces jeux !
Sachez enfin que l’histoire est découpée en chapitre, et que chacun d’entre eux, sans exceptions, se termine par un cliffangher d’exception : difficile alors de lâcher la manette !
Seul regret : l’antagoniste principal (dont je tais ici le nom et même l’apparence), manque singulièrement de profondeur dans ses convictions. Un écueil, que l’on espérera se voir régler avec la préquelle Torna[i].
Pour information, il est également possible de revoir toutes les cinématiques dans les menus du jeu.
Une localisation aux petits oignons
[i] Bitch, please!
Alors là, chapeau!
On connaissait la réputation hyper pro des traductions du Club Nintendo, mais pour ce jeu, on peut se dire qu’ils s’y sont données à cœur joie ! Les personnages s’expriment dans des registres très variés, avec un véritable soin d’adaptation avec notamment des blagues très localisées, une utilisation intelligente du vouvoiement/tutoiement, et des références parfois très modernes ! Mention spéciale aux Nopons, dont les logorrhées sont la source inépuisable de jeux de mots en tout genre !
Dans la rubrique "perle à très petit prix, je vous propose Stela ! Appartenant au genre du cinematic platformer (un genre aussi rare qu'apprécié par votre serviteur), Stela vous fait incarner une mystérieuse jeune femme perdue dans un monde abandonné où seules quelques créatures mutantes semblent avoir survécu.
Axé sur un gameplay hyper simple (avancer, sauter, attraper, façon Limbo), vous allez déambuler dans un univers post-apocalyptique aussi mystérieux que beau.
Certes, la technique semble avoir 2 générations de retards, mais l'univers à la fois visuel et sonore fait sacrément son effet. Mention spéciale à la B.O, sublime mélange de rétro-wave et de musique traditionnelle mongole (ça marche étonnamment bien).
Les énigmes sont classiques, mais souvent intéressantes. La progression s'avère fluide, le rythme hyper maitrisé et rempli de moments intenses. Certes, on finit Stela en 1h30 à peine, il y a quelques problèmes de perspectives et on aimerait vraiment en voir plus. Mais franchement : un bon petit jeu comme ça, qui transpire l'envie de bien faire à un prix si dérisoire, c'est franchement cadeau. Une très belle parenthèse et un jeu qui mérite vraiment votre attention. Bravo !
C'est avec tristesse que j'ai constaté sans annonce la fermeture du site Retrokidz.fr, un site spécialisé en rétro et plus spécifiquement SEGA.
Le site avait ouvert de nouvelles rubriques, notamment du jeu néo et hors Sega, et j'y avais posté quelques tests.
L'admin ayant tout simplement disparu, je vous repartage mon travail ici et sur Gameforever.
Bonne lecture.
GRIS LE TEST
Pour le vieux briscard trentenaire que je suis, le parcours vidéoludique est faite de joie, de peines, de surprises, et, à deux ou trois reprises dans sa vie, de claque absolue. En 1991, le frenchy Eric Chahi accouchait d’un monument qui, à lui seul, créera un genre : Another World, maître-étalon de la plateforme-aventure.
Depuis, les digressions et tentatives de reproductions de ce style ont été aussi rares que –fort heureusement - souvent de qualité. Citons de façon non-exhaustive le très bon [url]Heart of Darkness[/url] (même auteur), la série des Oddworld (Oddworld Inhabitants, Max - The curse of Brotherhood (Press Play), la série des Trine (Frozenbyte) ou bien encore, le champion actuel du genre, le duo Limbo / Inside des Danois Playdead.
Cependant, cela faisait un moment qu’un jeu d’une telle trempe n’était pas sorti, et voilà que, sans prévenir, les petits malins de Nomada Studio (Barcelone, 2 personnes) se pointent avec Gris : une aventure sublime, qui sent bon la claque ludique et émotionnelle.
Gris va-t-il se montrer digne de l’espoir que j’ai placé en lui ? Eléments de réponses avec ce test, mon premier pour ce site, et qui, je l’espère, saura apporter une modeste contribution à Retro Kidz.
Encore un plateformer indé ?
Mine de rien, le genre du plateforme-aventure de prime abord semble être une solution de facilité, de par l’apparente (mais fausse) simplicité de construction de ces jeux. En réalité, il s’agit de l’un des styles de jeu les plus redoutables à maîtriser. De ceux qui mettent réellement à nu le talent créatif ou la maitrise technique d’une équipe de développeurs. Et heureusement pour nous, les petits gars du Novada Studio montrent qu’ils ont du répondant, et pas qu’un peu.
Un ballet qui sait soigner son entrée
Naturellement, ce qui choque immédiatement en démarrant Gris, c’est sa forme : c’est magnifique. Aussi bien visuellement que mélodiquement. Dès l’introduction, on peut même dire que c’est une leçon de savoir-faire. Sous un fond minimaliste, le joueur découvre une jeune femme assise, prostrée, en larmes, au creux d’une main ; une main qui semble être celle d’une statue géante, celle d’une femme. Une allégorie de dialogue intérieur ? Je vous laisse la surprise.
La main qui retient la jeune femme est craquelée. La jeune fille se laisse soudain tomber dans le vide. De là, démarre un ballet sans fin, sublimé par la musique du groupe Berlinist, qui signe ici au passage, sa première création pour un jeu vidéo.
Autant vous le dire : en 2 minutes d’introduction, Gris vous aura déjà happé dans un ouragan d’émotions et montre à quel point Novada Studio a compris là où il fallait aller, sans rajouter de fioritures inutiles. Une retenue minimaliste qui force le respect.
Le voyage va durer environ 4 heures. Accrochez vos ceintures, vous n’avez pas fini de chuter dans cet ouragan d’émotions.
Des références artistiques évidentes.
Suivant la mouvance dominée actuellement par Limbo et Inside, Gris ne va donner aucune indication textuelle ou vocale au joueur. Tout passera par le geste et la mise en scène suggestive. Une idée que l’on retrouve également dans le sublime Journey, de ThatGameCompagny ; un jeu qui semble être, de prime abord, la première référence la plus évidente à nous sauter aux yeux. Que cela soit dans les décors, la mise en scène, la narration, ou bien encore l’esthétique de son personnage principal qui flotte avec une cape, tout ou presque rappelle incontestablement la patte de Joshua Chen.
Ceux qui ont donc aimé ce titre se retrouveront donc, d’une certaine manière, en terrain connu, si on fait fi du fait que l’aventure ne se déroule pas cette fois-ci à 360°, mais dans un cellshading sublime axé en deux dimensions.
D’autres références esthétiques apparaissent également , notamment dans le trait, extrêmement maitrisé, de l’architecture. On pense indéniablement aux films d’animation de Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar, Les comtes de la Nuit…) ou, pour les plus connaisseurs, Le Roi et l’Oiseau de Paul Grimault. Chapeau à Conrad Roset, l’artiste derrière la patte esthétique de Gris.
Une construction simple et efficace
On comprend très rapidement que la jeune fille (qui est surnommée Gris d’après les développeurs) doit retrouver ce qu’elle a perdu, à savoir sa voix, et ses couleurs.
Pour se faire, elle va donc s’élancer dans un long périple aux travers de 4 grandes zones de jeux à explorer. Chaque zone correspond à une couleur à récupérer, mais aussi à une capacité à acquérir (je vous laisse la surprise).
Côté fond, on est dans des puzzles on ne peut plus classiques : chaque avancée vous familiarise avec un principe de plateforme, avec des mécaniques déjà éprouvées par d’autres : actionner des leviers, éclairer un décor, jouer sur la gravité, gérer des flux d’eau…Autant d’éléments que l’on a retrouvé ici ou là, et plus particulièrement chez Limbo et Inside, qui semblent être le point de référence de Gris concernant les puzzles. Cependant, même si ces éléments ne sont pas des plus originaux, fort est de constater que leur maitrise est parfaite. La progression d’apprentissage laissée au joueur est d’ailleurs parfaitement dosée, tout comme le rythme d’avancée.
Dès que l’on a l’impression d’avoir fait le tour d’une idée, Gris passe de suite à une autre, pour notre plus grand plaisir. Ce qui fait au final que l’on n’a jamais l’impression de stagner ou de se répéter ses phases de jeux pendant ces quelques heures d’aventure.
Les surprises de mise en scène sont également bien présentes, je l’admets, et c’est également avec bonheur que j’ai parcouru une partie du jeu renvoyant directement à Ecco : Tides of Time (Megadrive), un jeu très cher à mon cœur.
La quatrième et dernière partie ’ailleurs, synthèse de l’ensemble du jeu, ne sera pas forcément d’ailleurs de tout repos, et demandera un peu de jugeote, même si globalement, on ne reste jamais bloqué bien longtemps dans notre progression.
A noter, pour les plus complétistes, que quelques runes additionnelles sont bien planquées ici ou là, de façon à offrir un challenge supplémentaire lors d’un nouveau run, ou d’une progression plus méticuleuse. Une idée déjà présente dans Limbo, et qui pour le coup, s’avère un peu légère. Gris n’est pas un jeu que vous allez refaire en boucle, c’est une évidence.
Coté technique soulignons pour une fois que l’emploi du moteur gratuit Unity (définitivement plus à l’aise en scrolling 2D) s’avère être un choix parfaitement pertinent pour ce jeu, y compris sur Switch. Le jeu est fin, très fluide (au moins 50 FPS sur console) et ne souffre pas de problèmes de ralentissements, bugs de collisions ou autre désagréments que l’on a pu connaitre sur ce même moteur dans des jeux en 3D temps réel (coucou Syberia 3 !)
Chapeau donc de ce côté-là à Adrián Cuevas, l’autre membre du duo Nomada Studios, qui a su apporté un travail de programmation remarquable.
Conclusion
Digne héritier des cadors du genre auxquels il rend hommage sur la forme et chipe les meilleures idées sur le fond, Gris, à défaut d’être le chef d’œuvre qu’a été Limbo, est un très bon galon d’essai de la part de Nomada Studio.
Maitrisant ses codes avec modernité, son rythme avec aisance et sa forme avec brio, Gris est un sublime voyage, touchant, faisant la fierté de l’Art dans le jeu vidéo.
Certes, on ne ressort pas autant chamboulé qu’on le voudrait si on est un joueur très aguerri au genre, de par le côté un peu scolaire du jeu, mais au final, on en est pas moins heureux d’avoir participé à une aventure poignante, riche et ouverte à tous les types de joueurs et de tous les âges (vous pouvez y jouer avec vos enfants ou votre mamie sans problème !)
Une excellente surprise, que je ne peux que conseiller, en l’état actuelle, sur Switch et PC.
[Note Janvier 2021] : le jeu est depuis disponible sur Ps4. Il bénéficie d'une meilleure résolution et de 3000 sprites spécialement réajustés pour cette version.
Plus beau que jamais, Gris est un splendide tableau sur la console de Sony. En revanche, certains bugs dû aux effets spéciaux du jeu sont présents et n'ont jamais été corrigés par le studio. Rien de bien méchant, mais il se pourra que vous ayez à recharger de temps en temps votre dernier point de sauvegarde.
Bonjour à toutes et à tous. Je vous propose aujourd'hui une rétrospective non-exaustive des principaux épisodes de la saga Final Fantasy.
Je vous invite à nous dire en commentaire quel est votre épisode préféré et pourquoi.
Pour chaque épisode, je vous propose un lien vers les avis de la communauté Gameforever. Vous pouvez ajouter votre pierre à l'édifice en y déposant vos propres avis : il suffit de s'inscrire !
Retrouvez tous les avis des membres de gameforever pour la célèbre série de Kojima ! Il manque quelques jeux (Ghost Babel sur GB Color, Snake's Revenge...), mais l'essentiel est là !
N'hésitez pas non plus à aller poster vos propres avis sur ces jeux pour partager vos sentiments pour cette merveilleuse saga !
Le premier point qu'on remarque sur 8Doors est bien sûr sa DA, dessinée entièrement à la main, avec très peu de couleurs en dehors du rouge qui ressort énormément.
Un parti-pris qui a bien fonctionné sur moi, le tout rempli de petites animations assez drôles de notre protagoniste ou d'une grenouille qui lui sert de guide dans le purgatoire.
Si au niveau gameplay, il reste très classique pour le genre, il fait les choses bien et on n'en demande pas plus. Reste quand même quelques spécificités, comme cette fameuse grenouille qui peut grossir pour nous aider à casser des murs, pousser des blocs ou sauter plus haut, le jeu nous demandant d'alterner entre l'héroïne et lui.
Tout n'est pas parfait : il y a beaucoup trop de murs secrets, au point où en avoir mis autant n'a plus rien de secret. Il y a aussi le vendeur de cartes bien trop caché - on finit presque par ne plus avoir envie de le chercher - et pour finir, un seul téléporteur par zone, c'est trop peu, surtout que les niveaux sont chargés en mobs et pièges.
Pas toujours amusant à reparcourir. 8Doors est donc un bon metroidvania avec des petits ratés, mais c'est avec attention que je vais suivre le développeur Rootless Studio.
Elden Ring, c'est l'album "MEGA BEST-OF". Un pressage pas vraiment nécessaire, puisqu'on a déjà tous les albums, mais indispensable parce qu'il réunit tout ce qui nous a fait tomber amoureux du type le plus branché de l'industrie.
S'il n'apporte pas avec lui l'originalité d'un Sekiro, ni la folie d'un Bloodborne, il assure toutefois la démonstration selon laquelle FromSoftware a dans ses rangs des dizaines de petits Midas capables de transformer n'importe quel projet en OR.
Prenez le monde ouvert, concept éculé du JV, qui dans les mains du studio devient une articulation tout à fait naturelle pour mettre en scène l'immensité d'un univers qui nous est familier.
Les mécaniques sont inchangées, les apports sont intégrés à la perfection, et les nouveaux ennemis donnent au lore encore plus d'épaisseur. Car oui, il s'agit bien de Dark Souls 4, et ce n'est pas un gros mot.
Seul regret, ce ne sera pas mon SoulsBorne préféré, car la formule s'en retrouve parfois diluée, les boss à profusion perdent ainsi en consistance jusqu'à une certaine lassitude. Il reste évidemment des éclats grandioses d'aventure et d'adversité. Un jeu qui résume à lui seul, 13 ans d'une renaissance imprévisible.