Bonjour Kyo,
A l'occasion de la sortie de Soul Calibur , je vous partage l'entame d'un dossier écrit par @blondexgf sur la saga , et qui profite de l'arrivée du 6e opus pour se mettre à jour!
Comme d'habitude, vous pouvez commencer la lecture ici et la finir sur sur son site d'origine.
Bonne lecture!
Des séries de jeux de combat basées sur les duels d'armes, Soulcalibur est sans doute la plus réputée. Cependant, elle peut aussi se targuer, à la différence de toutes les autres séries de jeux de combats quelles qu'elles soient, d'emporter l'adhésion de la communauté des joueurs dans son ensemble ; une réputation qui n'est pas usurpée, et qui s'est consolidée au fil des épisodes. Pour autant, la série « Soul » (comme il est d'usage officiel de la dénommer) n'est pas non plus à l'abri des reproches.
Un prologue, deux noms
Soul Edge débarque en 1995 dans les salles d'arcade, marquant l'apparition d'une nouvelle franchise dans les jeux de combats d'armes, un sous-genre finalement peu répandu dans le domaine des jeux de baston. On ne dénombre alors que deux séries réellement marquantes : Samuraï Shodow / Spirits occupant le terrain de la 2D, Battle Arena Toshinden celui de la 3D. La première ne parviendra pas à passer le cap de la 3D et ne conservera son excellence que sur Neo Geo ; la deuxième s'essouffle dès le second volet.
De nouveaux personnages apparaissent dans le monde des jeux de combat, ainsi qu'un nouvel univers. Soul Edge introduit des combattants désormais célèbres : Sophitia, Taki, Seung Mina (honneur aux dames !) ; le samouraï Mitsurugi, bien sûr ; le loufoque Voldo, Siegfried, Li Long, Rock... sans oublier Cervantes, l'emblématique méchant de la série ; ainsi que Hwang, personnage secret de son état, un peu à part puisqu'étant un clone de Mitsurugi remplaçant ce dernier en Corée du Sud - l'image des samouraïs y étant très mal perçue.
Comme il faut toujours un scénario, le jeu conte l'histoire de guerriers aux motivations diverses, recherchant l'épée maléfique Soul Edge. Sans développer ici davantage le scénario, celui-ci se révèle plutôt recherché, les différents personnages ayant des histoires assez complexes, et si quelques-uns comme Siegfried n'ont pas encore le charisme qu'ils auront plus tard, d'autres comme Mitsurugi ou Cervantes marquent par leur prestance.
Le jeu séduit aussi par son ambiance unique et ses décors grandioses. La 3D notamment, était encore synonyme de cubisme et de vide graphique à cette époque, mais Soul Edge sera l'un des premiers jeux à présenter une recherche artistique poussée malgré la 3D.
Quant au gameplay, l'inspiration de Tekken est évidente, en témoignent les sauts démesurés des combattants, et le déplacement en 3D sur l'arène de combat est encore raide, les pas de combat de côté étant assez lourds à réaliser. En dehors de cela, le gameplay simple et efficace de la série trouve ses sources dans Soul Edge, puisqu'à partir de 3 boutons d'attaque (horizontaux, verticaux, coups de pied) et un bouton de garde, s'articuleront de nombreuses combinaisons, projections et enchaînements particulièrement riches, étoffant la gamme des coups de chaque combattant. Le « Guard Impact », permettant de contrer une attaque, est une subtilité de défense déjà présente dans Soul Edge, tandis que chaque personnage peut réaliser un « Critical Edge », sorte de « fury » destinée à renverser le cours d'un combat. Pour pimenter le tout, l'usure des armes est prise en compte, et une fois détruite, il faudra se débrouiller à mains nues. Ainsi, Soul Edge est bien plus qu'un Tekken à l'arme blanche, et se démarque déjà de l'autre grande série de jeux de combat de Namco.
Malgré tout, Soul Edge n'est finalement qu'une version prototype, et de son succès naissent également les premières critiques sur un jeu mal équilibré (jugé notamment trop difficile en mode solo). Namco réagira rapidement en sortant en arcade la Version II de Soul Edge, qui corrigera les nombreux bugs et défauts du jeu. En prime, Hwang est définitivement intégré au casting avec une palette de mouvements retravaillée, et Cervantes devient quant à lui jouable.

Soul Edge Ver. II amorce ainsi en 1996 l'arrivée du titre sur la PlayStation, console pour laquelle Namco s'est engagé depuis le lancement. Pour des raisons de droits cependant, le jeu ne pourra sortir sous le nom de Soul Edge en occident, et y sera renommé Soul Blade. Il n'en demeure pas moins qu'en comparaison de la version arcade, la version console se révèle plus complète encore que ne pouvaient l'espérer les joueurs. Déjà, l'introduction en images de synthèse impressionne d'entrée de jeu, mais en intégrant de nombreux modes, dont un Edge Master particulièrement long, Soul Blade est le premier jeu de combat à offrir de nombreux défis à destination du joueur solitaire, sans négliger bien sûr les versus dans lesquels il excelle naturellement.

En terme de contenus purs, Soul Blade intègre tout le casting de Soul Edge Ver. II, et permet de débloquer le dernier boss, Inferno (alors nommé Soul Edge), qui se révèle être un clone méchamment boosté de Cervantes. Han Myong (père de Seung Mina et « clone » de Hwang) fera sa seule apparition dans la série en tant que personnage secret, et une version alternative de Siegfried préfigure ce que sera plus tard le personnage de Nightmare. Via le mode Edge Master, proposant de nombreux défis à réaliser, de nouvelles armes sont également débloquées, offrant des possibilités de challenges supplémentaires - même si les puristes préféreront toujours se contenter de l'arme par défaut. Une orientation « aventure » à laquelle la série ne renoncera jamais, et s'évertuera même à développer au fil des épisodes.
Enfin, comment ne pas mentionner la superbe bande-son de Soul Blade, qui place la barre vraiment très haute. Car outre la qualité des compositions de la version arcade, la version console propose des musiques remixées et se paye même le luxe d'offrir des compositions complètement différentes (la « Khan Super Session »).
Soulcalibur, du diamant brut au bijou
Soul Edge / Soul Blade est déjà un jeu incontournable sur PlayStation ; pourtant ses concepteurs ne sont pas pleinement satisfaits du travail réalisé, essentiellement sur la gestion de l'espace en 3D.
Ils reconsidèrent alors complètement le gameplay de leur jeu, et développent un nouveau système, baptisé « 8-way run », libérant véritablement le joueur du carcan imposé aux jeux de baston 3D d'alors. Après un essai concluant sur un prototype, les développeurs, enthousiasmés, décident de l'adopter pour la suite de Soul Edge. Finis les petits pas de côtés juste pour l'esquive, ainsi que les sauts lunaires ! Tout en maintenant l'adversaire constamment ciblé, le système offre une liberté de mouvement particulièrement fluide en permettant au joueur de se déplacer naturellement autour de son adversaire.
Pour illustrer cette différence de gameplay, il sera finalement décidé de renommer le jeu plutôt que de le baptiser « Soul Edge 2 ». Preuve d'une réelle réflexion sur un nouveau titre, la première version présentée à la presse en 1997 avait pour nom provisoire « New Weapon Fighting Game ». Finalement, le titre choisi sera Soulcalibur.
Le jeu sort d'abord en arcade, comme il est de coutume. Tournant sur la carte maison System 12, Soulcalibur n'est pourtant pas aussi impressionnant que cela - surtout quand on le compare à Virtua Fighter 3 de Sega sorti auparavant - et à première vue, le casting semble largement remanié. Ce volet s'appuie en effet davantage sur les nouveaux personnages qu'il introduit : Xianghua, Kilik et Maxi forment le trio des héros de Soulcalibur, tandis que la vénéneuse Ivy et le colosse Astaroth accompagnent dans le crime le faux « nouveau » Nightmare, qui se révèle être Siegfried possédé par l'épée Soul Edge. Ces nouveaux deviendront des piliers de la série, peut-être même plus encore que des anciens du premier opus. Nightmare sera d'ailleurs choisi plus tard comme mascotte de l'équipe de développement de la série (qui sera baptisée Project Soul à compter de Soulcalibur III). Du casting original, seuls Mitsurugi, Taki, Sophitia et Voldo sont présents d'entrée de jeu. La version sud-coréenne propose quant à elle Arthur, un personnage exclusif remplaçant en fait purement et simplement Mitsurugi... tout en conservant une palette de coups et une apparence très similaires à ce dernier.

Néanmoins, la quasi-intégralité du casting de Soul Edge sera finalement débloquée après quelques semaines de jeu - seuls Li Long et Cervantes manquent à l'appel ; d'autres nouveaux un peu spéciaux feront leur apparition : le bestial Lizardman, le très polyvalent Edge Master (maniant toutes les armes du jeu), ainsi que Yoshimitsu (tout du moins un ancêtre), directement importé de Tekken. La version arcade compte donc au total 17 personnages, plus Inferno.

Cela dit, malgré la révolution du système de déplacements ainsi qu'un enrichissement sensible de la palette de mouvements et de combinaisons offertes pour chaque combattant, la défense a clairement été privilégiée. Le « Guard Impact » est plus efficace, mais surtout, le « Critical Edge » est remplacé par le « Soul Charge », qui permet certes de placer des attaques dévastatrices via un procédé de concentration préalable, mais en ralentit logiquement leurs exécutions. De plus, l'usure des armes, originalité de Soul Edge, est désormais abandonnée. Tous ces éléments froisseront les fans de la première heure, qui estiment qu'au bout du compte, Soulcalibur est bel et bien un jeu différent de Soul Edge.

Au final, la sortie console en 1999 fera taire les critiques. Malgré la longue fidélité de Namco à Sony, Soulcalibur sera finalement porté sur la toute nouvelle Dreamcast de Sega. L'arrivée d'un jeu du calibre de Soulcalibur était évidemment une bonne nouvelle pour Sega, ce d'autant plus qu'à sa sortie, la version console surpassait en tout point la version arcade. Graphiquement exceptionnel, Soulcalibur « Dreamcast » fut immédiatement accueilli par des critiques unanimes de la presse spécialisée ainsi que des joueurs, séduits par un jeu surclassant tant en terme de réalisation que de gameplay tout ce qui avait été fait auparavant en matière de jeux de combat en 3D.

A l'instar de Soul Edge, Namco soigna particulièrement la version console en réintégrant d'abord Cervantes (un oubli de taille de la version arcade), puis en conservant un nombre de modes de jeu confortable, ainsi que le « Mission Battle » le successeur du mode Edge Master qui ajoute tout un ensemble de défis permettant de collecter artworks et éléments d'histoires. Concernant ce mode, la déception fut la non réintégration des armes additionnelles, le joueur ne devant se contenter que de l'arme de base. Un léger défaut qui n'entame cependant en rien la qualité toujours exceptionnelle de Soulcalibur, qui reste à l'heure actuelle un des jeux emblématiques de la Dreamcast, mais également le jeu emblématique de la série. Ainsi, malgré l'échec de la Dreamcast, Soulcalibur parviendra à dépasser aisément le million d'exemplaires vendus.
La version Dreamcast sera par ailleurs proposée plus tard sur le Xbox LIVE Arcade de la Xbox 360, quasiment sans pertes si ce n'est le mode Mission Battle. Fait intéressant à noter : Soulcalibur est le seul volet de la série à ne pas avoir été pour l'heure porté sur une console Sony.
Une suite pour une multitude de versions
Evidemment, compte tenu du succès de Soulcalibur amorcé en arcade pour atteindre le summum sur Dreamcast, une suite est bien évidemment programmée. S'appuyant fortement sur son prédécesseur, le nouveau projet ne sera pas renommé autrement que Soulcalibur II [...]
LA SUITE DU DOSSIER ICI :
http://www.gameforever.fr/index.php?page=soulcalibur