Pour celles et ceux qui aiment lire des avis variés sur les jeux, je vous propose comme tous les mois le bilan de Gameforever avec quelques extraits ici.
Le mois de février marque une bonne activité avec 40 avis rédigés. Les genres sont très variés ce mois avec du RPG, de l'action aventure, du shoot'em up, de la réfléxion, de l'arcade...
Un mois qui globalement est plus axé sur les jeux récents voir les dernières nouveautés. Il y a du AAA comme de l'indé, et naturellement du rétro.
Une trentaine de musique ont été ajoutées pour accompagner la lecture.
Merci de votre lecture, et n'hésitez pas à consulter tous les avis ou même ajouter le vôtre!
Vous voulez participez ? Ca se passe ici:
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Ce qui me lisent ici savent qu'en plus de ma modeste activité sur Kyo, je poste aussi régulièrement mes avis sur [url]www.gameforever.fr[/url]
Actuellement, le site recherche de nouvelles têtes. Aussi, je fais un appel aux contributions pour venir écrire et partager vos avis sur vos jeux vidéo préférés
Gameforever, c'est quoi?
Un site de fan de Consoles + né il y a plus de dix ans où le principe de base est de rédiger des avis synthétiques en 1200 caractères sur le jeu de votre choix! Tous les avis sont acceptés!
Trois verdicts possible : "Oui", "oui mais" "non", inspirés du style Consoles +.
Gameforever c'est quel bilan?
GF, c'est à ce jour une base de données de 52 consoles pour 4749 jeux et 5906 avis (le 6000e avis sera sûrement atteint avant la fin du semestre!)
Le site compte 2500 followers environs sur les réseaux sociaux.
Gameforever c'est un large panel de jeux :
Des gros jeux récents :
De l'indé à gogo
Du rétro sexuel
Des perles
Des trucs glucoses...
La possibilité de faire des dossiers
Des membres aux goûts et styles variés
(Rpigiste, fou de rétro, adorateur de l'indé, joueurs multi-supports, joueurs/joueuses occasionels, rigolards, trolls, y'a de tout!
GF c'est des outils :
Un requêteur pour faire une recherche poussée dans la base de données via mots-clés ou système de tag pour trouver des jeux similaires à vos goûts!
L'accès au portail image.gameforever.fr qui vous permet de stocker vos images & screenshots de jeux video de façon permanente.
L'accès au tout nouveau consolesplus.net , qui vous permet de consulter (ou d'ajouter) les scans des numéros de consoles +.
Gameforever c'est la possibilité d'ajouter de la musique à vos fiches de jeux :
Le site compte à ce jour 1218 musiques
Et de nouvelles rubriques comme des vidéos de speedrun tenus par l'ami Iglou!
Bref, j'espère que que ça vous aura donner un peu envie de venir partager vos avis et de garder une trace de votre parcours vidéoludique !
En ce Dimanche où le froid et le mauvais couvre une grande partie du territoire, je vous propose de vous réchauffer un peu avec un dossier réactualisé par l'ami @blondexgf sur la saga Star Wars dans le jeu vidéo.
Des débuts époque Atari 2600...
...à l'explosion de couleurs sur 16 Bits
Et l'explosion de la 3D sur PC...
...ou les jeux dérivés (course, stratégie, Lego)
Retour sur cette saga vidéoludique qui a apporté le pire comme le meilleur. Ses joies, ses peines, ses grands moments, ses annulations fracassantes, bref... Bonne lecture![/g}
Je vous mets l'intro ici, et si la suite vous interesse : le dossier intégral est dispo ici :
Les amateurs de jeux vidéo le savent bien : les jeux « à licence » sont souvent d’infâmes produits marketing. mais à toute règle une exception : la saga Star Wars. L’univers de la Guerre des Etoiles se prête en effet bien aux adaptations vidéoludiques, et son créateur a fondé une branche « jeu vidéo » unique en son genre.
[g]> George Lucas, un visionnaire
Un peu de cours de Star Wars si vous le voulez bien, pour commencer. Pardon ? Une suggestion Raoul ? Tu dis que rien que de voir mon titre tout acquis à la cause de George Lucas, ça te donne la nausée ? T’as gagné, tu sors ! Non mais. Toujours est-il que, même si pour les grincheux cela doit être difficile à admettre, George Lucas a bien senti son coup en conservant les droits pour les produits dérivés de son film « La Guerre des Etoiles ». Le succès du film aidant, les figurines, jouets ou autres têtes de Dark Vador… (Raoul claque la porte) Et t’auras 4 heures de colle, p’tit con ! (et tes parents auront de mes nouvelles aussi).
Oui, donc avec entre autres les têtes de Dark Vador, George Lucas a empoché pour lui seul beaucoup de royalties. Cet argent servira à bâtir son empire, à financer ses films (L’Empire Contre-Attaque sera entièrement financé grâce aux royalties), à se construire un superbe ranch aussi, et à lui permettre surtout d’avoir les moyens de veiller au grain. Pas question de faire n’importe quoi avec sa licence. Les jeux vidéo vont donc naturellement tomber dans son escarcelle, mais il aura fallu d’abord un peu de temps, le temps en fait de croire en un nouveau support.
Avec l’Atari 2600, les premiers jeux estampillés Star Wars voient le jour. En 1982 sort ainsi The Empire Strikes Back, un jeu de shoot 2D sans prétention où on prend les commandes d’un snowspeeder pour détruire des quadripodes impériaux. Mais le premier jeu Star Wars à faire date se nomme Star Wars ! Sorti en 1983, ce jeu de shoot en fil de fer vous proposait de revivre l’attaque de l’Etoile Noire, et aujourd’hui encore il ne manque pas de charmes malgré son grand âge. Sa suite, Empire Strikes Back (sans rapport avec le précédent), exploitera également ce mode fil de fer. Les jeux, réussis, seront portés sur différents supports.
Cependant, Lucas comprit que quitte à sortir des mauvais jeux, autant les faire soi-même. Les deux derniers jeux en fil de fer sont des réussites, certes, mais ne lui font pas oublier les trop nombreuses bouses commises sur Atari. De plus, il sent le secteur du jeu vidéo potentiellement très rentable. Aussi se lance-t-il dans l’aventure, en fondant Lucasfilm Games en 1984. Il devient ainsi le seul producteur de films à confier l’exploitation de sa licence à une propre branche de son empire. Et la suite lui donnera raison.
> Des débuts de Lucasfilm Games à Lucasarts
Lucasfilm Games développe d’abord des petits jeux sympathiques sur ordinateur, à commencer par l’Atari ST. La boîte pond des merveilles d’humour, comme Maniac Mansion ou Day of the Tentacles. Finalement, c’est avec Star Wars sur NES en 1989 que le développeur se risque sur le territoire des consoles, avec succès. Star Wars est le premier jeu exploitant la licence à retracer l’ensemble du film qu’il prend pour modèle, et non une seule séquence en particulier.
Lucasfilm Games est ensuite renommé Lucasarts en 1990, signe on pourrait dire d’une plus grande indépendance, et pourtant… Et pourtant, Lucasarts va rapidement faire de la production en chaîne de jeux Star Wars, que ce soit sur PC ou sur consoles.
Sur PC, les jeux de shoot commencent à fleurir dans la première moitié des années 90, avec les séries X-Wing et Tie Fighter ( des succès colossaux ). Et sur consoles, Lucasarts reprend sa trilogie depuis le début, avec les Super Star Wars sur Super Nintendo. Le résultat d’ensemble fut salué, et démontrait que jeux de qualité et adaptations de films en jeux vidéo n’étaient pas incompatibles. Il n’y avait donc aucune raison que Lucasarts s’arrête en si bon chemin, mais les jeux Star Wars n’étaient pas encore très nombreux jusque 1995. Nous étions loin de l’overdose.
Mais ce serait trop oublier les lois du marché. Les jeux Star Wars connaissent de jolis succès, signe qu’il y a une demande forte de la part des joueurs. Il faut donc répondre à cette demande.
Bonjour à toutes et à tous!
Après le remake de Castle of Illusion hier, je vous propose aujourd'hui mon test d'un autre jeu disponible sur les plateformes démat' : Contrast!
Comme d'habitude, une petite synthèse est disponible sur le site Gameforever : http://www.gameforever.fr/?page=fichejeu&idJeu=8628
N'hésitez pas à commenter ou rajouter votre propre avis si l'envie vous en prend!
Pour plus d'ambiance, je vous invite à lire ce test en musique avec la chanson du jeu :
Bonne lecture!
Préambule "Contrast is the difference in luminance or colour that makes an object distinguishable. In visual perception of the real world, contrast is determined by the difference in the color and brightness of the object and other objects within the same field of view" (wikipedia)
Contrast, c'est quoi?
Produit par Compulsion Games (Canada) et produit par le français Focus, Contrast est un jeu de plateforme/aventure/énigme dans la lignée d'un Limbo, Oddworld et autres Another world, à ceci près qu'il nous place dans un simili-monde ouvert en 3D "à 360°" (pour reprendre l'expression de la belle époque de la N64!)
Sorti en Novembre 2013 exclusivement sur les plateformes dématérialisées (Xboxlive, PSN, Steam), Contrast amène un certain vent de fraîcheur par une double approche : celles de contrôler des personnages exclusivement féminins d'une part, et une gameplay basé sur de la plateforme d'ombre et lumière d'autre part.
Ajouté à cela un univers ambiance jazz début du XXe siècle, et on a potentiellement une vraie petite perle d'ambiance et de gameplay à disposition!
L'histoire
Didi est une petite fille très solitaire qui vit dans un taudis urbain avec sa mère, chanteuse de cabaret. Le père de Didi les a apparemment abandonnées, et Didi n'a pour seule échappatoire à sa condition que ses fugues nocturnes quand sa mère travaille, et comme seule amie Dawn, son ami imaginaire, une jeune femme élancée habillée comme une acrobate de cirque et qui est muette comme une carpe.
La mère de Didi semble inquiétée par la présence de cette amie imaginaire, mais doit joindre les deux bouts et s'occuper également de ses propres rêves de succès, ce qui rend la fille quelque peu malheureuse, avec une envie irrépressible de voir ses parents se réconcilier.
Sans introduction aucune, le joueur démarre sa partie en dirigeant Dawn, l'amie imaginaire, et décide de suivre Didi dans l'une de ses escapades. L'occasion sera alors apportée d'en apprendre un peu plus sur les parents de Didi, et des dangers imminents qui s’apprêtent à toucher la petite famille.
Le gameplay :
A travers sa progression dans ses décors urbains, le joueur est amené à passer les obstacles en changeant de plan. Dawn a en effet la capacité de devenir une "ombre" et de progresser en tant que telle au travers des silhouettes dessinées par le décor et son contraste avec la lumière.
Le joueur va alors devoir gérer ses sauts à la fois en tenant compte du décor réel, mais aussi du décor d'ombre, l'un n'allant pas sans l'autre, et l'un impactant l'autre. Sur l'image ci dessus, vous pouvez une impasse de rue à angle droit avec laquelle il faut composer tout en progressant sur la roue qui se dessine par le jeu d'ombre.
Il est possible de modifier certains éléments, comme des parasols, pour permettre à Dawn de progresser dans le jeu et ainsi lui permettre d'ouvrir la voie à Didi.
D'une façon générale, Didi et Dawn travaillent de façon complémentaires : le jeu dirige Didi, souvent releguée au rôle d'éclairagiste, et Dawn, incarnée par le joueur, débloque les situations.
Au fur et à mesure de la progression, Didi débloque des passages narratifs et la tension scénaristique monte de façon inéluctable.
En bref :
Bref , vous l'aurez compris : en plus de proposer un univers somme toute attachant, Contrast pose sur le papier une idée de gameplay franchement plaisante, amenant à beaucoup d'originalité et à des passages vraiment beaux. Néanmoins, manette en main, nous allons voir que le concept ou plutôt sa mise en application atteint rapidement ses limites.
Analyse :
La direction artistique
Concernant l'univers, vous l'aurez certainement remarqué vous même : la filiation avec Bioshock saute au nez, que cela soit au niveau des décors, de la musique et même du design de Didi, qui a de gros airs d'Elisabeth, l'héroïne d'Infinite.
Rappellons que Bioshock était sorti quelques mois avant et Compulsion a semble t il voulu rebondir à moindre coût et de façon opportuniste sur la hype Bioschock et sa hype rétro. J'ai envie de dire pourquoi pas : certes, ce n'est pas très original de leur part, mais l'univers est propre et tape même du côté de Psychonauts et Alice Madness Return (eux mêmes fortement liés) pour la direction artistique.
Les décors sont riches et variés, et duo central est franchement attachant. L'empathie pour Didi est réelle, même si on sent bien les ficelles qui nous y ont amené. La ville est en revanche vide de tout personnages ,malgré les bruits incessants de population qui semblent invisibles : cette limitation d'ordre technique (et d'argent certainement) trouvera son explication par une petite pirouette dans l'histoire.
Gros point positif en revanche pour la bande originale : principalement appuyé par un style jazz cabaret, le musique de Contrast s'avère de grande qualité avec de sublimes mélodies, et ce , dès le menu du jeu. La B.Os'oriente progressivement vers un style plus fantastique pour appuyer l'histoire, mais l'ensemble reste cohérent avec de très beaux passages appuyant l'action à l'écran.
Le gameplay
Alors là, autant on peut aimer le concept tout en un que propose Contrast, autant on peut s'insurger une fois encore, que Compulsion Games pioche de faon compulsive chez la concurrence.
En voyant ces plateformes d'ombres, deux jeux sautent immédiatement à l'esprit :
A shadow's Tale...
Et Limbo...
La comparaison aurait pu s'arreter là mais les développeurs ont carrément repompé des passages entiers de ces deux jeux dans les phases de plateformes.
Petite exemple avec ce passage (un des meilleurs du jeu, soit dit en passant) :
Vous reconnaitrez le passage de l'araignée de Limbo. Et il y a de purs plagiats de Shadow Tale également dans la construction des plateformes par moment...
Si en l'état les passages d'ombre sont franchement plaisant à faire, on peut être quelque peu doux amer face à ce qui semble plus être d'honteux plagiats que de simples clins d’œil.
Heureusement, la plue-value de Contrast réside dans le fait de gérer le plan réel en même temps que le plan d'ombre mais en se déplaçant à 360°, ce qui lui permet une légère différence avec les deux jeux précités (Shadow Tales reste dans une perspective 2D, malgré la double gestion de plan).
Oui mais, la technique...
En tant que petit jeu dématérialisé, Contrast a nécessairement des limites techniques imposées par les plateformes de dématérialisation, notamment consoles, ce qui pose de vrais limites techniques pour les développeurs.
Reconnaissons aux développeurs d'avoir eu l'envie de donner un maximum de coffre à leur bébé malgré les contraintes. Oui mais voilà : le moteur est franchement à la ramasse, avec une prépondérance de bugs et des contrôles somme toute très hasardeux.
Le concept amène à une gestion importante de la physique dans le jeu. Hors de la physique, il n'y en a aucunement dans Contrast : Dawn est constamment bloquée, elle flotte, virevolte, vole en raison de gros bugs de collisions.
C'est très impactant dans les déplacements, mais aussi dans les énigmes : lorsque vous devez placer une caisse à un endroit précis et que le moteur l'envoie valdinguer, passer la zone peut devenir rapidement un calvaire.
Si le framerate n'est pas trop mal sur 360, il est assez catastrophique sur ps3. Je ne peux que vous conseiller d'y jouer sur PC, ou 360, à la limite, mais dans tous les cas, ça ne sera pas la panacée...
Bref, Focus oblige, le jeu semble avoir eu les yeux plus gros que le ventre et manquer de moyen ou de finition. C'est un vrai problème dans le jeu.
Enfin, l'histoire , qui semble s'orienter (là encore) vers le concept entamé par Bioshock Infinite, ne tient pas toutes ses promesses. La montée en tension constante dans le jeu fait pschit avec une conclusion aussi expédiée que nébuleuse.
Pour comprendre la fin, il faudra avoir réuni et lu les collectibles planqués ici ou là. Problème : lorsque vous ramassez une lettre manuscrite censée vous éclairer sur l'histoire, seul le titre est traduit. Le reste de la lettre sera alors à déchiffrer par vous même. Heureusement pour moi, je comprend bien l'anglais, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
Sans cette capacité, la fin vous sera très très difficile à comprendre.
Comptez 3h pour arriver au bout de l'histoire, c'est plutôt dans la moyenne du genre, mais on aurait aimé plus de replay value et surtout une fin un peu plus prononcée dans son choix.
Conclusion :
Contrast est un bon jeu, un jeu peu fourre tout, un jeu qui repompe allegrement chez les autres, mais un bon jeu, avec des vraies bonnes idées, un véritable attachement à son personnage principal, mais également un jeu dont on aurait aimé plus d'audace et surtout de finition technique, véritable point noir de l'aventure au point d'en gacher quelque peu l'expérience. 5 ans après sa sortie, les défauts techniques sont toujours là, et cela démontre un certain je-m'en-foutisme de la part de Focus, qui aime soigner ses effets de manche sans jamais vraiment mettrela main au portefeuille pour aller au bout du travail.
Contrast mérite d'être fait pour son univers, sa musique, ses phases d'ombres et lumières qui sont parfois excellentes. Mais vous êtes prévenus si vous êtes récalcitrants aux problèmes techniques ou si l'aspect copié/collé de l'aventure peut vous poser problème.
En résumé : Points positifs :
- Artistiquement soignée
- Un vrai attachement aux personnages
- Musiques sublimes et dans le ton
- Le gameplay original avec des passages franchement de pure poésie...
- Une continuité de l'univers de Bioshock Infinite
- Difficulté équilibrée
-Pas trop cher
Points négatifs :
- Très court en premier run (3h max)
- Pas trop de replay value (chasse aux collectibles)
- Conclusion nébuleuse et expédiée
- de gros problèmes techniques
-un gros air de déjà vu qui confine pratiquement au pur plagiat
Voici mon avis sur le remake de Castle Of illusion : starring Mickey Mouse (2013) que je viens de faire! L'occasion peut être pour certains de se rappeller les bons souvenirs de ce jeu ou peut être, de donner envie à d'autres de l'essayer!
Bonne lecture!
23 ans après la sortie de ce titre mythique sur Megadrive (que le temps passe !), la plus célèbre des aventures de Mickey a droit à un magnifique remake ! Signé par la branche australienne de Sega (anciennement Creative Assembly/ Alien Isolation) ce jeu se veut être la parfaite symbiose entre plateforme rétro et moderne.
Il s'agit aussi de l'ultime jeu du studio, fermé peu de temps après par Sega.
Le synopsis : la vilaine sorcière Mizrael (de Blanche Neige) kidnappe Minnie afin du lui voler sa beauté (et de lui refiler sa laideur au passage). Du coup, Mickey, qui ne veut pas se taper un laideron décide d'aller la sauver et de parcourir le château des illusions en débloquant un à un les niveaux lui permettant d'acquérir des joyaux ouvrant la porte vers le dernier niveau. Cela vous rappelle Banjo Kazooie? Vous verrez que la filiation va encore plus loin!
Véritable dessin animé superbement mis en scène, servi par une technique irréprochable et une direction artistique grandiose, Castle of illusion version 2013 reprend le cœur des mécaniques du jeu d'origine, en les réinventant sous nos yeux de la plus belle des manières.
Toutes les phases de plateformes du jeu d'origines y sont, mais réinventées à la sauce 3D, et c'est une réussite! De nouvelles phases, parfois typiquement arcade, sont savamment ajoutées et offrent une véritable identité et respiration au jeu!
La direction artistique quant, à elle, est clairement plus occidentale. Elle pourra être déconcertante pour les fans de la première heure (un paradoxe, sachant que Mickey est un personnage américain, mais qui avait été fait sur Megadrive avec une touche typiquement Japonaise). Pour ma part, je trouve cette touche vraiment sublime, et plutôt fidèle. Chaque niveau est un véritable régal pour les yeux!
A noter aussi qu'un narrateur raconte désormais l'histoire au fur et à mesure (pour faire plus conte pour enfants) mais il y a possibilité de le désactiver dans les options. Le gars commente parfois avec malice lorsque vous foirez un passage, c'est parfois assez drôle et il y a quelques clins d'oeil à Quackshots!
La 3D permet toutes les folies grâce aux profondeurs de champ d'où peuvent venir de nouveaux ennemis, aux caméras dynamiques qui cachent les collectibles, et même les éclairages sont mis à contribution dans des phases aussi surprenantes qu'excellentes.
Dans le screen ci-dessus, on a une phase de plateforme ultra rapide où la caméra fait une rotation dans le style du jeu Pandemonium (Psone).
Ultra nerveux, doté d'un gameplay amélioré, le jeu ajoute les éléments modernes comme les savepoints, et adoucit le challenge (quoique la fin est retors !).
Le jeu étant avant tout pensé pour les plus jeunes, certains passages sont sautés après plusieurs échecs (notamment au début). Mais vers la fin du jeu, quand vous mourrez (ex : dans le château même), vous pourrez très bien recommencé dès le début.
La difficulté est clairement progressive, et c'est plutôt une bonne idée.
Les phases de sauts de Mickey , si caractériques de l'opus originel, ont été améliorées : si Mickey saute toujours avec un léger effet de gravité et une certaine imprécision, il se contrôle en revanche de façon nettement plus agréable, et le fait de pouvoir tuer les ennemis juste en leur sautant dessus (et non plus , comme sur Megadrive, en devant appuyer systématiquement sur "bas" pour donner des coups de fesses) rend la chose beaucoup plus plaisante à jouer.
Très bon point de ce côté là!
Mention spéciale aux combats de boss, qui reprennent tous ceux du jeu original, mais qui sont réinventé avec intelligence et style : toutes les attaques d'origines sont là, mais réinventées à la sauce 3D et complétées par de nouvelles attaques. Certains boss sont un peu délicats à battre mais c'est un pur moment de bonheur car ça rappelle vraiment l'esprit old-school de l'époque 16 Bits. A chaque fois, il faut trouver leur point faible. Bref, de vrais bon petits boss de fins de niveaux!
La réorchestration signée Grant Kirkhope (Banjo-Kazooie, GoldenEye) est à se décrocher la mâchoire!
On sent vraiment son style par moment et ça fait du bien!
La musique se veut dynamique et suit en direct l'action.
Le gars s'est juste complètement lâché sur l'affrontement final!
Ce passage vous rappellera indéniablement la folie des pistes de Banjo, Donkey Kong 64 et surtout Conker Bad fur day! La synergie est si parfaite que l'on se dit que les jeux de Rare sont en réalité les héritiers spirituels de Castle of Illusion ! Avec Kirkhope à la musique, la boucle est bouclée !
Concernant le contenu : le jeu suit avec fidélité la progression originel avec un découpage en niveau à débloquer (à la Mario 64). Pour se faire il faudra réussir à choper un max de joyaux en traversant les niveaux. Chaque niveau est découpé en 3 actes qu'il est possible de reprendre à volonté quand on le temps (chaque niveau désormais 3 portes - une par acte) au lieu d'une sur Megadrive.
Les niveaux sont bien entendus beaucoup plus grands, mais pas forcément plus longs à terminer.
Compter entre 3 heures max pour faire un premier run du jeu, ce qui peut paraitre court aujourd'hui!
Sega Australia a donc misé sur la collecte de nouveaux collectibles : en plus des 800 joyaux à trouver (certains sont très très chauds à avoir!), d'autres collectibles sont à dénicher, dont les fameux piments de Donald dans Quackshot! Beau clin d'oeil!
Bref, si finir le jeu n'est en soit pas une grande difficulté pour un joueur expérimenté (rappellons que le titre est avant tout destiné aux enfants), il conserve néanmoins de très bons challenges supplementaires pour les plus téméraires/aguerris. La difficulté progressive est clairement une bonne idée.
Conclusion : Bref, excellent remake ! Dommage qu'il soit si court, mais c'est un incontournable pour vos petits et grands. Chapeau Sega !
En résumé : Points positifs :
- Techniquement très propre
- Artistiquement sublime
- Le gameplay savamment remis aux goûts du jour
- Un remake intelligent, entre respect de l'oeuvre originale et modernité.
-Un pur bonheur à faire avec ses enfants
Points négatifs :
- Très court en premier run (3h max)
- Une direction artistique moins japonaise, et plus à l'américaine.
- Un peu cher (12€ environ)
Peut être ai-je loupé une news qui l'annonçait, mais en scrutant le psn ce soir, je me suis aperçu que le remake de Castle Of illusion : starring Mickey Mouse qui avait été supprimé des shop en ligne l'année dernière suite à une expiration de droits de SEGA est à nouveau disponible!
Il vous en coûtera une douzaine d'euros sur le psn, et un peu plus de 14€ sur le xboxlive, où il est également de nouveau proposé à la vente!
Une excellente nouvelle pour ceux qui, comme moi, avaient hésité trop longtemps à le prendre!
Cette année Gameforever a fêter ses 10 ans et le site est plus actif que jamais!
Au programme :
-573 avis rédigés cette année : des obscurs titres pré-crash de 83 sur Atari aux dernières nouveautés new gen PS4/One/Switch
- Plusieurs nouveaux membres et des retours d'anciens!
De nouveaux dossiers et mis à jour, notamment sur les grandes séries (Mega man, etc)
-L'arrivée de nouvelles rubriques comme les vidéo commentées de speed run par Iglou, les interviews des membres, l'ajout des spécialistes par console, le requêteur de recherche...
- Un concours du Père Fouettard de tous les records en décembre avec 159 avis régidés (et une pluie de jeux envoyés au rang de daubes)
Une star incontestée du site : Zelda Breath of The Wild, le choix de la communauté pour 2017.
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Retour avec l'ami Wizzy sur l'histoire de Psygnosis cette société disparue, qui rappellera beaucoup de souvenirs aux plus âgés d'entre nous. Shadow of the Beast, WipEout, Lemmings, Destruction Derby... sont des séries créées par Psygnosis.
Mega Man a 30 ans ! C'est l'occasion de revenir sur la série classique de la mascotte de Capcom - qui accueillera à la fin de l'année 2018 son 11ème volet - avec notre dossier tout juste mis à jour.
Certains d'entre vous le savent, chaque année, au mois de Novembre, a lieu le concours du Père Fouettard sur Game Forever!
2 semaines de compétition, du mardi 21 novembre à 0h00 (précise) au mardi 5 décembre à 23h.
Toute l'année, les contributeurs testent essentiellement des jeux qui leur plaisent, qui les font vibrer, bref le kiff quoi!
Et au mois de Novembre, pendant 15 jours, l'ensemble des rédacteurs n'a qu'un seul objectif : tester des daubes!
L'occasion de se marrer un bon coup en découvrant des étrons vidéoludiques insondables et qui sont pourtant bel et bien sorti dans le commerce ! -Cela permet également aux plus téméraires (ou les plus fous) de se lâcher en exprimant en totale liberté leur mésamour sur des jeux mythiques!
L'intérêt : c'est que TOUT LE MONDE PEUT PARTICIPER!
Donc tout le monde sur Kyo est le bienvenu!
Lâchez vous! A vos risques et périls!
(Vous pouvez aussi désormais vous logguer directement avec un compte Facebook.)
Pour plus de cérémonie, voici les explications du concours par @blondexgf
L'édition 2016 a été celle de (presque) tous les records. L'objectif de cette nouvelle édition ne sera bien évidemment pas de battre ces records à tout prix, mais surtout de continuer à inonder le site d'une bonne dose de méchanceté... dans la bonne humeur !
Twinsen part favori pour défendre son titre, mais il a été particulièrement prolifique l'année dernière. Aura-t-il de quoi tenir en respect les autres concurrents, à commencer par Wizzy ?
Le barème est le suivant - sauf objection :
- Un "non" rapporte 2 points.
- Un "oui mais" équivaut à 1 point.
- Et afin de grossir la base de données des daubes, 1 point bonus sera attribué à celui qui fera passer un jeu au rang de daube !
Pendant la durée du concours, les "oui" sont purement et simplement interdits durant la compétition !
Si d'aventure il devait y en avoir, je les sauvegarderai en lieu sûr pour qu'ils soient postés plus tard.
Préparez-vous pour la conquête du titre !
Voici quelques extraits de l'année 2016, qui a mis le feu par moment sur le forum!
-Du What The Fuck :
Slaughter'sport (MD)
Total Recall (NES)
A prendre ou à laisser (DS)
-De la déception...
No More Heroes 2 (Wii)
Men In Black (Psone)
Du sale/suicide en direct...
Wolfenstein 3D (PC)
Metroid Prime (GC)
Myst (Pc)
...Du pétage de plomb absolu : Pit Fighter (Amstrad)
Le concours 2016 a permis au site de publier 171 Avis au mois de Novembre, soit le plus record du site, avec rien que pour le concours 154 avis postés, dont 123 non, dont 44 jeux érigés au rang de daubes.
Bref, si vous voulez participer, vous êtes les bienvenus et les autres, vous pouvez préparer le pop-corn, va faire mal!
Merci de votre lecture!
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