Je profite de l'annonce de la sortie sur Switch de Jurassic World Evolution pour partager cette video détente de Puissance Pxel consacrée au jeu sur Ps4:
[b]Après la Neo Geo Mini, place au mini meuble Neo[/b]
Vous reprendrez bien une petite perfusion de retrogaming en intraveineuse ? C'est sans doute la réflexion qui anime Gstone Group quand il annonce le SNK NEOGEO MVSX, soit une mini borne tabletop conçue en partenariat avec SNK pour inclure d'office 50 jeux Neo Geo. Un peu comme les Neo Geo Mini ou le Neo Geo Arcade Stick testés dans ces mêmes colonnes, mais avec un prix autrement plus rondelet. La borne est en effet attendue entre octobre et novembre 2020 pour un tarif entre 399,99 et 499,99$. Ah oui.
La différence de prix s'explique par le choix d'ajouter ou non une base façon borne d'arcade pour servir de support au MVSX proprement dit, vendu seul à 449,99$. Ceux qui changeraient d'avis peuvent toujours se procurer le faux monnayeur d'une hauteur de 32 pouces pour la modique somme de 99,99$. La mini-borne tabletop culmine elle à 25 pouces, pour accueillir un moniteur LCD 17 pouces 1280x1024 au format 4:3. Pour ceux qui voudraient déjà faire de la place sur leur cuisinière, les dimensions officielles sont les suivantes : 15,4 pouces de large, 19,4 pouces de profondeur et 25 pouces de hauteur, pour un poids de 28 livres, soit un peu plus de 12,7 kgs. A en croire la FAQ, le modèle sera livré avec son alimentation, un manuel mais aussi deux figurines de Terry Bogard et Iori Yagami, personnages emblématiques de l'univers KOF / Fatal Fury.
Car il sera encore une fois question de baston, au vu de la liste des 50 jeux inclus d'office dans cette borne 2 joueurs. Celle-ci ne comprend pas de véritable surprise pour les clients qui ont déjà investi dans les innombrables mini-bornes SNK, avec une large part accordée à King of Fighters, Samurai Shodown et Fatal Fury. On y retrouve aussi l'intégrale Metal Slug et quelques classiques dans le registre Sport (Super Sidekicks, Baseball Stars) et Action (Magician Lord).
Dans la juste lignée des Dark Souls, le talenteux Hidetaka Miyazaki et toute l’équipe de FromSoftware nous ont proposé en 2019 un jeu d’action-aventure d’une grande richesse et d’une rare profondeur : Sekiro: Shadows Die Twice.
Découvrez l’hommage qui lui est fait à travers cet ouvrage, et replongez au cœur de son histoire, dans le Japon féodal, grâce à ses nombreux croquis, illustrations, concept arts et plus encore…
De ses vastes temples mystérieux à ses effrayants ennemis, Sekiro: Shadows Die Twice n’aura plus de secret pour vous.
> Sekiro: Shadows Die Twice - Official Artworks – Sortie le 17 septembre 2020
(29,90 euros, 304 pages, 210 x 297 mm)
« Sekiro est un jeu absolument sublime, qui rappelle la supériorité actuelle des artistes de FromSoftware en matière de création d’univers. »
— Nicolas Verlet, Gamekult
Acclamé par la critique, plébiscité par les joueurs et récompensé par de nombreux prix – dont le prestigieux Game of the Year aux Games Awards –, Sekiro: Shadows Die Twice est sans aucun doute le jeu vidéo qui a le plus marqué l’année 2019.
Dirigé par Hidetaka Miyazaki, ce titre s’inscrit dans la droite lignée des productions de FromSoftware (Dark Souls, Bloodborne) et propose aux joueurs d’incarner le « loup à un bras », un guerrier en disgrâce assigné à la protection d’un jeune seigneur, dans un Japon médiéval fantastique aussi dangereux que séduisant.
À présent, parcourez à nouveau cet univers époustouflant grâce au beau-livre Sekiro: Shadows Die Twice - Official Artworks ! Compilant un grand nombre de recherches graphiques et d’illustrations, il permet de retrouver les décors, les personnages, les monstres et les armes qui font tout le charme de ce jeu vidéo unique.
Ces jeux ont été annoncés depuis un moment, mais ils continuent leurs développements, doucement, mais sûrement. Voilà, j'avais envie de partager si vous en avez loupé certains.
Sable
Un petit air de Moebius, mélangé à du Journey et Breath of the Wild. Ca me plait bien.
Raji
Mythologie grecque, une touche d'Ico dans le level design, ça me plait.
Bleak Faith: Forsaken
Ambiance Souls bien dégueu, The Hu à la musique du trailer : ce truc m'a complètement hypé.
Remedy annonce le RCU (Remedy Connected Universe), un univers connecté pour les licences du studio
Lors du State of Play du 6 août dernier, AWE (Altered World Events), la prochaine extension du jeu Control de Remedy, a fait la surprise de faire ressurgir un autre personnage du studio, à savoir Alan Wake, héros du jeu éponyme sorti pour la première fois en 2010 sur Xbox 360. En effet, dans cette nouvelle extension, Jesse Faden en apprendra davantage sur la disparition de l'écrivain. Bien évidemment, ce choix de la part de Remedy n'est pas anodin.
Il semblerait que le studio finlandais, à l'image du MCU (Marvel Cinematic Universe), compte mettre en place le RCU (Remedy Connected Universe) et l'extension AWE de Control serait la première étape de cette longue transition pour les papas de Max Payne. Lors de la parution du dernier trailer pour la future extension de Control, dans un article proposé directement sur le site officiel du jeu, il était possible de voir l'information suivante :
Et s’il y avait réellement un plan en place depuis plus d’une décennie sur la façon dont certains de nos jeux sont connectés ? Un Remedy Connected Universe, si vous voulez...
Remedy annonce le RCU (Remedy Connected Universe), un univers connecté pour les licences du studioRemedy annonce le RCU (Remedy Connected Universe), un univers connecté pour les licences du studio
Aujourd'hui, il n'y a plus de place pour les suppositions puisque l'équation "et si" a disparu pour laisser place à des affirmations de Sam Lake, le directeur créatif du studio.
Pendant plus de 10 ans, nous avons eu un rêve fou. L'idée que les histoires racontées dans certains de nos jeux seraient connectées les uns aux autres, un monde connecté d'histoires et d'événements avec des personnages et des traditions partagés. Chaque jeu est une expérience autonome, mais chaque jeu est également une porte d'entrée dans un univers plus vaste avec des opportunités passionnantes pour des événements croisés. Lentement, patiemment, dans les coulisses, nous avons planifié et comploté pour faire de cela une réalité. Je suis absolument ravi de vous dire que maintenant, le moment est venu de faire le premier pas concret sur cette route, en établissant le Remedy Connected Universe. Vous n'avez aucune idée à quel point cela me fait plaisir de pouvoir enfin faire cette déclaration. Sam Lake, directeur créatif de Remedy
En plus de la future rencontre entre Alan Wake et Jesse Faden, il est fort probable que l'on retrouve dans les années à venir le héros de la saga Quantum Break dans Control, mais ce n'est pas tout... Sam Lake a profité de cet événement pour annoncer une autre grande nouvelle. Le prochain jeu du studio est d'ores et déjà en développement et ce dernier prendra directement place dans ce Remedy Connected Universe.
Pour rappel, AWE, la future extension de Control, sera disponible le 27 août prochain sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
PS5 Pro et PS5 Lite : technologies déjà brevetées par Sony ?
Un brevet de Sony récemment publié donne déjà une idée de la manière dont pourrait évoluer sa prochaine console PlayStation 5.
Enregistré en janvier 2019 par Sony Interactive Entertainment et récemment publié, un brevet (via freepatentsonline) évoque des technologies qui pourraient se retrouver dans de futures versions de la PlayStation 5. Son nom : « Design évolutif de CPU/GPU de console de jeu pour console de salon et Cloud Gaming ».
Multiprocesseur embarqués ou distants
Le document est riche en informations techniques mais son but principal est de présenter les possibilités d’une console équipées de plusieurs GPU (processeurs graphiques) ou CPU (processeur principal), dont l’un d’eux pourrait ne pas se trouver physiquement dans la console mais accessible par réseau.
Hypothèse PS5 Pro
De là, plusieurs options se dégagent de ce brevet. La première serait une console encore plus puissante que la PlayStation 5 ‑une PS5 Pro donc‑ littéralement équipée de deux CPU et/ou deux GPU au lieu d’un seul. À noter que l’un de ces composants pourrait être virtuel, sa puissance étant accessible par le réseau façon Cloud Gaming.
Hypothèse PS5 lite
La seconde option serait une sorte de PS5 Lite dont les composants principaux ne seraient pas physiquement présents dans la machine. Celle‑ci se connecterait par exemple au service PlayStation Now et le joueur accéderait à la puissance des jeux PS5 sans avoir à débourser pour une machine plus onéreuse.
Naturellement, il ne s’agit là que d’un brevet et la plupart des technologies évoquées sont encore à l’état de développement. Mais le document permet de voir la manière dont Sony réfléchit déjà à l’avenir et donne une idée ‑même vague‑ de ce qui nous attend peut‑être dans quelques années.
Sony est fier d’annoncer que seuls 2 de ses téléviseurs sont optimisés pour la PS5
Sony a annoncé un nouveau label pour ses téléviseurs : « Ready for PlayStation 5 ». Problème ? Il n'y en a que deux qui peuvent le recevoir dans la gamme actuelle, dont un modèle 8K hors de prix.
Plus connu pour sa marque PlayStation, Sony commercialise aussi des téléviseurs de qualité. Toutefois, la multinationale aurait peut-être s’abstenir d’annoncer la création d’un nouveau label « Ready for PlayStation 5 » dans un communiqué diffusé le 29 juillet, que Numerama a reçu. Car, à quelques mois de la sortie de la console, peu de références sont concernées…
Aujourd’hui, seules les TV XH90 et ZH8 peuvent recevoir ce macaron signifiant qu’ils sont « particulièrement optimisés pour apporter la meilleure expérience sur PS5 ». Le premier téléviseur cité est un LCD 4K orienté gaming avec rétroéclairage Direct LED (proposé à moins de 1 000 euros) tandis que le deuxième est un LCD 8K hors de prix (à partir de 7 000 euros).
Hello, après le test du 1er LBA, voici sa suite ! Comme d'hab je partage une partie de l'article ici, la suite et fin est à lire sur le site source.
Bonne lecture !
Et on commence en musique, comme d'hab !
1996. J'avais 13 ans. Contre toute attente, mes parents, pas du tout branchés technologies et n'ayant pas une thune, font l’acquisition d'un PC familial (avec l'aide du reste de ma famille, un grand merci à eux). Un Packard Bell Pentium 1 flambant neuf, rutilant d'arrogance avec son processus Intel Pentium cadencé à 150 mhz : le top du top à l'époque, excusez du peu. Un monde s'ouvre à moi.
Pas de carte 3D accélératrice à l'époque : le temps réel n'en est qu'à ses balbutiements, du moins sur PC. On attend encore le fameux Jedi Knight qui fait baver dans les magazines; Doom règne encore en maître absolu mais commence à être ringardisé par de vilains copieurs, comme Duke Nukem.
Sur consoles, le temps réel commence enfin à faire parler de lui en bien. Les gens ne jurent que par un certain Tomb Raider depuis quelques mois et une paire de seins triangulaires.
Final Fantasy VII n'est pas encore arrivé en Europe; la Nintendo 64 et son Mario, non plus.
Bref, une époque à part, pour ainsi dire magique, où tout semblait désormais possible pour le jeu vidéo.
Après avoir acheté un joystick chez un buraliste, je rentre à la maison avec un CD-ROM rempli de démos.
Après m'être intéressé au jeu qui faisait fièrement la une en jaquette ("Monkey Island 3? C'est quoi ce truc?"), je parcours la galette et tombe sur un truc un peu bizarre.
Le nom de la démo : Little Big Adventure2. Ca ne me disait rien.
J'avais bien vu passer quelques artworks du premier je ne sais où, mais je n'avais aucun idée de ce qu'était ce jeu.
La démo semblait énorme en terme de surface de jeu : seuls un chronomètre et l'entrée dans une fameuse grotte en sanctionnaient la fin.
Cette petite démo, je l'ai retournée. Des centaines de fois. J'y jouais constamment. Et la frustration de ne pas pouvoir en connaître la suite ou d'entrer partout où je le voulais était énorme. On aurait presque dit un jeu entier à lui seul et ses contraintes avaient marché avec moi : j'étais hypé de ouf, comme on dit aujourd'hui, et je voulais continuer d'explorer ce monde.
Bref, voilà qu'un jour de mai 1997, le jeu arrive enfin en magasin, et je me jette dessus, en craquant au passage plusieurs mois d'économies. Une folie.
Si j'avais su à l'époque que j'allais prendre la plus grande claque de ma vie de joueur à ce moment-là, je ne l'aurais pas cru. Et si j'avais su qu'en plus, ce sentiment serait partagé par des milliers d'autres comme moi, je n'en serais pas revenu non plus...
Alors assez parlé de moi ! Little Big Adventure 2, plus Grand Jeu du Monde - le Test : c'est parti.
Cliquez, c'est un ordre.
Une musique dès l'écran d'installation, vous avez déjà vu ça en 1997? Non? Voilà : LBA2 l'a fait.
Dès ce moment d'attente insupportable, LBA2 marque sa différence, sa fraîcheur, son originalité, et son envie de vous mettre le sourire jusqu'aux oreilles. Enfin, on arrive aux 100% d'installation.
Cinématique en CG. La meilleure jamais vue à l'époque (oui, Lara Coft, tu peux aller te rhabiller). Déjà, 3 claques musicales dans la gueule en moins de 10 min. Choc. Mais enfin, on y est : LBA2, version complète, c'est parti.
Les cinématiques sont innombrables et sont juste parmi les plus belles jamais sorties à l'époque. Chapeau.
Le Pitch
Le temps a passé depuis que Twinsen a défait l'infâme dictateur Funfrock et libéré le monde de Twinsun. Notre petit Quetch est devenu un héros planétaire. Il vit désormais des jours heureux avec Zoé sa compagne et les deux tourtereaux attendent un heureux événement. "Tout est calme et le soleil brille", comme le dit si bien notre héros. Enfin pas pour longtemps : un orage vient d’apparaître subitement, et le Dino-Fly semble avoir pris la foudre en s'écrasant derrière la maison. Allons le voir...
L'île de la Citadelle réinventée en 3D. La pluie qui tombe à 50 images/seconde. Les éclairs qui fendent le ciel assurant un éclairage dynamique. C'est magnifique. La bande son ne vous lâche pas non plus. Préparez-vous à la claque.
La claque de la 3D
La 3D permet quelques caméras "Grand Angle" très impressionnantes.
LBA 2, c'est juste le plus beau jeu vidéo 3D à sa sortie. Coloré, immense, bourré d'effets spéciaux en tous genres (pluie, éclairage dynamique, transparence, morphing, personnages mappés et animés à plus de 50 images/seconde, et ce, sans la moindre carte accélératrice : RIEN n'a d'équivalent à l'époque. Ni sur PC, ni sur console : deal with it.
Un open world avant l'heure
On retrouve l'holomap modélisant la planète Twinsun en 3D avec ses archipels. Ajoutez à cela la possibilité désormais d'avoir une carte de l'île où nous nous trouvons. Pratique.
Les flèches rouges sont toujours présentes pour marquer les destinations importantes, mais l'ajout d'une carte rapprochée facilite fortement l'exploration.
Des intérieurs dans le style LBA1, mais en bien mieux
LBA2 alterne entre 2 types d'approches de l'environnement. Si les extérieurs optent pour la Full 3D, les intérieurs restent quant à eux en vue isométrique. Au passage, en à peine 3 ans, l'amélioration du rendu est juste énorme. Tout est d'une finesse et d'un détail sans équivalent avec le premier épisode. Le jeu profite à merveille de son passage à la bibliothèque Windows et son fameux DirectX.
Le passage des fantômes, ou comment utiliser à merveille les capacités de transparence du moteur. En plus d'être marrant, ce passage tourne bien à 60 images/seconde !
Il y a de nombreuses petites animations ici ou là, et ce, sans le moindre démarquage de pixel à l'écran. Les personnages et autres objets 3D sont parfaitement incrustés sans aucun sentiment de flottaison. Le level design est également beaucoup plus aéré, et il n' y a désormais plus aucun problème de collision. Un grand bravo aux level designers, et à l'artiste chargée des décors, Yaël Barroz.
Un gameplay nettement amélioré
Les errances et autres balbutiements du premier Little Big Adventure ont été entendus. Sans en changer la recette en son cœur (on reste en control tank avec le système de comportement), la formule a néanmoins été fortement corrigée. Le plaisir dans les déplacements est désormais incontestable.
Au chapitre des nouveautés concernant la jouabilité :
- Plus de collisions avec les murs, ENFIN !
- Amélioration profonde de la physique.
- Une touche "Action" a été ajoutée avec la touche "W". De cette façon, on peut actionner des leviers, ouvrir des portes, fouiller des poubelles ou tout simplement parler aux habitants sans avoir à constamment switcher entre les 4 comportements. Une bouffée d'air frais.
- On peut également switcher directement sur les armes, via le panneau de comportement ou via de nouvelles touches raccourcis. TRES pratique car on y gagne considérablement en confort et en réactivité.
- Il est désormais possible de sauter avec élan en mode sportif : fini le Twinsen qui s'arrête en pleine course pour faire un saut de crapaud.
Une façon subtile de faire découvrir une nouvelle [i]feature par le level design : le trou étant trop grand, Twinsen doit tenter de sauter avec de l'élan pour voir s'il peut sauter plus loin. Encore faut-il y penser et tenter le coup. Et pour ceux qui n'y penseraient pas, on peut monter sur les cailloux pour sortir plus facilement.[/i]
- Un système d'esquive a été ajouté : vous pouvez bondir d'avant en arrière ou bien à gauche, à droite, en pressant simplement la touche "X" du clavier.
- Si la caméra reste fixe tant en intérieur qu'en extérieur, il est néanmoins possible de changer l'angle de vue à tout moment en appuyant sur "Entrée". La caméra se recentrera alors derrière Twinsen. A partir de là, vous pouvez vous amuser à choper tous les angles de vue possibles, ce qui donne un sentiment de renouvellement permanent à l'exploration.
A noter qu'il est également possible d'avoir une vue plus aérienne avec la touche "+" du clavier numérique. Cette feature s’avérera vitale pour certains passages de plates-formes.
Note : le zoom de LBA1 pour la vue isométrique a été supprimé.
-Toutes les animations de Twinsen ont été refaites. La plus grosse différence se fait bien évidement sentir avec la course du mode sportif, et les animations de coups du mode agressif. Toutes deux ont fortement gagnées en souplesse. Il est possible de diriger ses coups avec les flèches en mode agressif. Les dégâts ont également été complètement revus.
- La balle magique est bien plus précise et peut faire office de boomerang pour ramasser les objets. Je précise en effet ce dernier point, car cette feature s'avère être au cœur d'une énigme à un moment donné du jeu et il est impossible d'avancer sans le savoir. Et il semble que cette capacité n'est indiquée nulle part dans le jeu (ou sauf erreur de ma part).
Les magasins sont toujours là, et les prix sont désormais bien plus abordables. A moi les Nitro-Méca-Pingouins !
- Le loot est désormais bien plus fréquent et s'adapte à vos besoins en temps réel.
La balle magique peut toujours servir à actionner des interrupteurs inaccessibles. Le lancer varie toujours suivant le comportement adopté : à vous de jouer !Elle peut aussi rapporter les objets.
Bref, Twinsen a désormais un plaisir de contrôle enfin digne de ce nom.
Un jeu, toujours mélange de plein de genres.
Toujours inclassable, toujours expérimental, LBA2 continue à bricoler ensemble de petits éléments de gameplay et de mélanger les genres.
De l'action toujours, mais aussi de l'aventure, des énigmes, de la plate-forme, des enquêtes et surtout l'exploration. Du pur génie comme seul Frédérick Raynal sait le faire.
On récupère sa tenue et c'est parti!
Un jeu I.M.M.E.N.S.E
Vous trouviez LBA1 gigantesque? Vous n'êtes pas prêt. LBA 2 est le plus grand jeu de l'époque en termes de surface. Il doit bien faire 3 ou 4 fois le premier épisode en termes de taille, à la louche. Et je pèse mes mots.
Le bateau sera votre premier moyen de transport...
...Et vous aurez droit à de belles cinématiques de transition !
Déjà à peine remis de la taille de l'île de la Citadelle (l'extérieur est immense, mais il y a aussi tous les intérieurs à explorer, et également les profondeurs...), on découvre qu'Adeline Software a également modélisé de bout en bout une seconde île, deux fois plus grande : l'île du Désert de la Feuille Blanche.
La carte de l'île du Désert - des habitations, un circuit de kart, des grottes secrètes, un château magique, un temple maudit, des cavernes... Vous n'êtes pas près d'en voir le bout !
Une des deux solutions possibles pour atteindre un point clé de l'aventure ! A vous de découvrir l'autre !
Dans le premier LBA, on ne visitait que très partiellement la surface de cette île et on descendait surtout dans le mythique Temple de Bû. Ici, vous aurez accès à toute l'île et on se croirait dans un véritable parc d'attractions, tant il y a à faire. Au passage, le jeu favorise toujours la déduction et l'observation plutôt que de vous tenir par la main et de vous guider pas à pas. A vous donc de trouver la meilleure approche dans chaque situation, car il peut y en avoir plusieurs à la clé!
L'ajout de la voiture est un gros plus : fini les véhicules que l'on ne contrôle plus. Fini l'essence hors de prix pour se déplacer. Tout est libre, tout est frais : on part à l'aventure sans la moindre contrainte.
A la fois simple et terriblement intuitif, le quatre-roues de Twinsen est un pur bonheur.
On se déplace pendant des heures en se prenant pour K2000...
...Et un jour on appuie par hasard sur "Alt" et on découvre le pistolet-mitrailleur intégré ! :twisted:
Ce salopard vous rendra plus dingue qu'une coupe de Mario Kart en 200cc
Tout comme dans le 1er épisode, obtenir le Dino-Fly vous permettra de vous déplacer plus librement et plus rapidement.
LBA 2 possède toujours une infinité de lieux à explorer : habitations, cavernes, bâtiments militaires, bases secrètes, magasins, casinos, temples... Le tout est appuyé une fois de plus par un nombre hallucinant de PNJ, TOUS doublés et dotés de nombreuses répliques.
Un monde vivant
Un énorme soin a été apporté aux PNJ. En plus d'être tous très bien écrits, d'avoir moult répliques à leur arc, et des animations vraiment hilarantes (avec plein de trucs cachés), chaque personnage est doublé par un acteur professionnel. On retrouve d'ailleurs quelques voix bien connues, comme la voix française de Lara Croft.
Au niveau sonore, les dialogues sont tous désormais en qualité CD.
De l'enfant taquin qui vous embête avec son lance-pierre, au Lapichon voleur de parapluie en passant par la pin-up qui se fait dorer la pilule au soleil, chaque personnage de ce jeu vit et est en mouvement.
De nombreuses animations et saynètes cachées truffent le jeu de bord à bord, servant souvent à des blagues en tous genres.
Si vous vous amusez à frapper les enfants à l'école, attendez-vous par exemple à ce que les grands frères vous chopent à la sortie !
Du début à la fin, LBA2 donne l'impression que son monde vit. L'univers est beaucoup plus léger que dans le 1, et recèle des trésors de malice.
Le Temple de Bû vous a donné des sueurs froides? Attendez de découvrir l'épreuve de l’îlot de l'Ardoise.
Des passages épiques
Après une longue phase de recherche et d'enquête, l'affrontement face au terrifiant Tralü sera votre premier [i]Boss fight !
LBA2 mène également à de nombreux passages de pure bravoure, avec notamment des boss fights vraiment intéressants et prenants. Les dernières phases du jeu sont de pures scènes de guerre et pousseront vos talents et vos nerfs à rude épreuve.
La difficulté est néanmoins bien mieux équilibrée que par le passé et s'avère progressive et intelligente.
Un conseil néanmoins pour que l'aventure reste gérable : trouver le 2e sort magique (facultatif) dans la première moitié du jeu, sinon ça sera ingérable. Je n'en dirai pas plus.
Un scénario DINGUE
"What the fucking fuck?!"
On ne sait jamais ce que va nous réserver la suite.
Chercher des items de soin, partir explorer des ruines, faire une course, déballer un manège infernal...On ne sait jamais ce qui nous attend.
L'entrée de ce Temple est gardé par une porte magique qui vous suit de son regard incandescent.
Le jeu nous surprend en permanence dans son fil conducteur et libre à vous de vous évader dans des aventures annexes à tout moment.
On recroisera ici ou là quelques têtes connues !
Il y aussi de beaux clins d’œil et de belles références à LBA1, mais sans frustrer celles et ceux qui n'auraient pas fait le 1er épisode.
Retour en prison. Ne passez pas par la case départ, ne touchez pas 20 000 Zlitos.
Moi à 13 ans :"Mais, mais mais...On va où là bordel?!"
A chaque fois que l'on pense avoir saisi les contours de LBA2, que l'on pense en voir le bout, le jeu vous met une immense tatane dans la gueule en se réinventant complètement sous nos yeux.
Le plus incroyable? Arrivé au bout de la deuxième île, vous partez dans l'espace. Oui, vous avez bien lu: dans L'ESPACE! Car Twinsen va devoir faire face à une menace venue du ciel : les Esmers.
Dans l'espace, personne ne vous entendra crier
Passée une visite succincte (mais géniale) sur la lune d’Émeraude, on pensait que le jeu arrivait à son terme et se finirait tranquillement sur Twinsun, après déjà de bien nombreuses heures de jeu et 3 immenses cartes explorées.
Et c'était, là encore, sans compter sur Adeline Software, qui vous recolle direct un crochet du droit.
Et comment, me direz-vous? Ils ont fait une deuxième planète. Oui : une PUTAIN de deuxième planète !
Les 15 premières heures sur Twinsun n'étaient que l'intro du jeu. Le cœur du jeu se passera donc sur Zeelich. Et déjà là, j'en ai bien trop dit.
Bienvenue sur Zeelich!
Certains mobs sont gigantesques
[pos=centre]
Il va falloir négocier avec les locaux !
Un passage récréatif qui me rappelle beaucoup Grim Fandango
Un tout nouveau lore fantastique à découvrir
Le travail sur le lore est juste énorme
Cette seconde planète est juste d'une taille sans équivalent à l'époque. C'est juste n'importe quoi tellement c'est grand, détaillé, somptueux. Comment une équipe d'une vingtaine de gars a pu abattre un tel boulot? Le mystère est total.