Sony est fier d’annoncer que seuls 2 de ses téléviseurs sont optimisés pour la PS5
Sony a annoncé un nouveau label pour ses téléviseurs : « Ready for PlayStation 5 ». Problème ? Il n'y en a que deux qui peuvent le recevoir dans la gamme actuelle, dont un modèle 8K hors de prix.
Plus connu pour sa marque PlayStation, Sony commercialise aussi des téléviseurs de qualité. Toutefois, la multinationale aurait peut-être s’abstenir d’annoncer la création d’un nouveau label « Ready for PlayStation 5 » dans un communiqué diffusé le 29 juillet, que Numerama a reçu. Car, à quelques mois de la sortie de la console, peu de références sont concernées…
Aujourd’hui, seules les TV XH90 et ZH8 peuvent recevoir ce macaron signifiant qu’ils sont « particulièrement optimisés pour apporter la meilleure expérience sur PS5 ». Le premier téléviseur cité est un LCD 4K orienté gaming avec rétroéclairage Direct LED (proposé à moins de 1 000 euros) tandis que le deuxième est un LCD 8K hors de prix (à partir de 7 000 euros).
Hello, après le test du 1er LBA, voici sa suite ! Comme d'hab je partage une partie de l'article ici, la suite et fin est à lire sur le site source.
Bonne lecture !
Et on commence en musique, comme d'hab !
1996. J'avais 13 ans. Contre toute attente, mes parents, pas du tout branchés technologies et n'ayant pas une thune, font l’acquisition d'un PC familial (avec l'aide du reste de ma famille, un grand merci à eux). Un Packard Bell Pentium 1 flambant neuf, rutilant d'arrogance avec son processus Intel Pentium cadencé à 150 mhz : le top du top à l'époque, excusez du peu. Un monde s'ouvre à moi.
Pas de carte 3D accélératrice à l'époque : le temps réel n'en est qu'à ses balbutiements, du moins sur PC. On attend encore le fameux Jedi Knight qui fait baver dans les magazines; Doom règne encore en maître absolu mais commence à être ringardisé par de vilains copieurs, comme Duke Nukem.
Sur consoles, le temps réel commence enfin à faire parler de lui en bien. Les gens ne jurent que par un certain Tomb Raider depuis quelques mois et une paire de seins triangulaires.
Final Fantasy VII n'est pas encore arrivé en Europe; la Nintendo 64 et son Mario, non plus.
Bref, une époque à part, pour ainsi dire magique, où tout semblait désormais possible pour le jeu vidéo.
Après avoir acheté un joystick chez un buraliste, je rentre à la maison avec un CD-ROM rempli de démos.
Après m'être intéressé au jeu qui faisait fièrement la une en jaquette ("Monkey Island 3? C'est quoi ce truc?"), je parcours la galette et tombe sur un truc un peu bizarre.
Le nom de la démo : Little Big Adventure2. Ca ne me disait rien.
J'avais bien vu passer quelques artworks du premier je ne sais où, mais je n'avais aucun idée de ce qu'était ce jeu.
La démo semblait énorme en terme de surface de jeu : seuls un chronomètre et l'entrée dans une fameuse grotte en sanctionnaient la fin.
Cette petite démo, je l'ai retournée. Des centaines de fois. J'y jouais constamment. Et la frustration de ne pas pouvoir en connaître la suite ou d'entrer partout où je le voulais était énorme. On aurait presque dit un jeu entier à lui seul et ses contraintes avaient marché avec moi : j'étais hypé de ouf, comme on dit aujourd'hui, et je voulais continuer d'explorer ce monde.
Bref, voilà qu'un jour de mai 1997, le jeu arrive enfin en magasin, et je me jette dessus, en craquant au passage plusieurs mois d'économies. Une folie.
Si j'avais su à l'époque que j'allais prendre la plus grande claque de ma vie de joueur à ce moment-là, je ne l'aurais pas cru. Et si j'avais su qu'en plus, ce sentiment serait partagé par des milliers d'autres comme moi, je n'en serais pas revenu non plus...
Alors assez parlé de moi ! Little Big Adventure 2, plus Grand Jeu du Monde - le Test : c'est parti.
Cliquez, c'est un ordre.
Une musique dès l'écran d'installation, vous avez déjà vu ça en 1997? Non? Voilà : LBA2 l'a fait.
Dès ce moment d'attente insupportable, LBA2 marque sa différence, sa fraîcheur, son originalité, et son envie de vous mettre le sourire jusqu'aux oreilles. Enfin, on arrive aux 100% d'installation.
Cinématique en CG. La meilleure jamais vue à l'époque (oui, Lara Coft, tu peux aller te rhabiller). Déjà, 3 claques musicales dans la gueule en moins de 10 min. Choc. Mais enfin, on y est : LBA2, version complète, c'est parti.
Les cinématiques sont innombrables et sont juste parmi les plus belles jamais sorties à l'époque. Chapeau.
Le Pitch
Le temps a passé depuis que Twinsen a défait l'infâme dictateur Funfrock et libéré le monde de Twinsun. Notre petit Quetch est devenu un héros planétaire. Il vit désormais des jours heureux avec Zoé sa compagne et les deux tourtereaux attendent un heureux événement. "Tout est calme et le soleil brille", comme le dit si bien notre héros. Enfin pas pour longtemps : un orage vient d’apparaître subitement, et le Dino-Fly semble avoir pris la foudre en s'écrasant derrière la maison. Allons le voir...
L'île de la Citadelle réinventée en 3D. La pluie qui tombe à 50 images/seconde. Les éclairs qui fendent le ciel assurant un éclairage dynamique. C'est magnifique. La bande son ne vous lâche pas non plus. Préparez-vous à la claque.
La claque de la 3D
La 3D permet quelques caméras "Grand Angle" très impressionnantes.
LBA 2, c'est juste le plus beau jeu vidéo 3D à sa sortie. Coloré, immense, bourré d'effets spéciaux en tous genres (pluie, éclairage dynamique, transparence, morphing, personnages mappés et animés à plus de 50 images/seconde, et ce, sans la moindre carte accélératrice : RIEN n'a d'équivalent à l'époque. Ni sur PC, ni sur console : deal with it.
Un open world avant l'heure
On retrouve l'holomap modélisant la planète Twinsun en 3D avec ses archipels. Ajoutez à cela la possibilité désormais d'avoir une carte de l'île où nous nous trouvons. Pratique.
Les flèches rouges sont toujours présentes pour marquer les destinations importantes, mais l'ajout d'une carte rapprochée facilite fortement l'exploration.
Des intérieurs dans le style LBA1, mais en bien mieux
LBA2 alterne entre 2 types d'approches de l'environnement. Si les extérieurs optent pour la Full 3D, les intérieurs restent quant à eux en vue isométrique. Au passage, en à peine 3 ans, l'amélioration du rendu est juste énorme. Tout est d'une finesse et d'un détail sans équivalent avec le premier épisode. Le jeu profite à merveille de son passage à la bibliothèque Windows et son fameux DirectX.
Le passage des fantômes, ou comment utiliser à merveille les capacités de transparence du moteur. En plus d'être marrant, ce passage tourne bien à 60 images/seconde !
Il y a de nombreuses petites animations ici ou là, et ce, sans le moindre démarquage de pixel à l'écran. Les personnages et autres objets 3D sont parfaitement incrustés sans aucun sentiment de flottaison. Le level design est également beaucoup plus aéré, et il n' y a désormais plus aucun problème de collision. Un grand bravo aux level designers, et à l'artiste chargée des décors, Yaël Barroz.
Un gameplay nettement amélioré
Les errances et autres balbutiements du premier Little Big Adventure ont été entendus. Sans en changer la recette en son cœur (on reste en control tank avec le système de comportement), la formule a néanmoins été fortement corrigée. Le plaisir dans les déplacements est désormais incontestable.
Au chapitre des nouveautés concernant la jouabilité :
- Plus de collisions avec les murs, ENFIN !
- Amélioration profonde de la physique.
- Une touche "Action" a été ajoutée avec la touche "W". De cette façon, on peut actionner des leviers, ouvrir des portes, fouiller des poubelles ou tout simplement parler aux habitants sans avoir à constamment switcher entre les 4 comportements. Une bouffée d'air frais.
- On peut également switcher directement sur les armes, via le panneau de comportement ou via de nouvelles touches raccourcis. TRES pratique car on y gagne considérablement en confort et en réactivité.
- Il est désormais possible de sauter avec élan en mode sportif : fini le Twinsen qui s'arrête en pleine course pour faire un saut de crapaud.
Une façon subtile de faire découvrir une nouvelle [i]feature par le level design : le trou étant trop grand, Twinsen doit tenter de sauter avec de l'élan pour voir s'il peut sauter plus loin. Encore faut-il y penser et tenter le coup. Et pour ceux qui n'y penseraient pas, on peut monter sur les cailloux pour sortir plus facilement.[/i]
- Un système d'esquive a été ajouté : vous pouvez bondir d'avant en arrière ou bien à gauche, à droite, en pressant simplement la touche "X" du clavier.
- Si la caméra reste fixe tant en intérieur qu'en extérieur, il est néanmoins possible de changer l'angle de vue à tout moment en appuyant sur "Entrée". La caméra se recentrera alors derrière Twinsen. A partir de là, vous pouvez vous amuser à choper tous les angles de vue possibles, ce qui donne un sentiment de renouvellement permanent à l'exploration.
A noter qu'il est également possible d'avoir une vue plus aérienne avec la touche "+" du clavier numérique. Cette feature s’avérera vitale pour certains passages de plates-formes.
Note : le zoom de LBA1 pour la vue isométrique a été supprimé.
-Toutes les animations de Twinsen ont été refaites. La plus grosse différence se fait bien évidement sentir avec la course du mode sportif, et les animations de coups du mode agressif. Toutes deux ont fortement gagnées en souplesse. Il est possible de diriger ses coups avec les flèches en mode agressif. Les dégâts ont également été complètement revus.
- La balle magique est bien plus précise et peut faire office de boomerang pour ramasser les objets. Je précise en effet ce dernier point, car cette feature s'avère être au cœur d'une énigme à un moment donné du jeu et il est impossible d'avancer sans le savoir. Et il semble que cette capacité n'est indiquée nulle part dans le jeu (ou sauf erreur de ma part).
Les magasins sont toujours là, et les prix sont désormais bien plus abordables. A moi les Nitro-Méca-Pingouins !
- Le loot est désormais bien plus fréquent et s'adapte à vos besoins en temps réel.
La balle magique peut toujours servir à actionner des interrupteurs inaccessibles. Le lancer varie toujours suivant le comportement adopté : à vous de jouer !Elle peut aussi rapporter les objets.
Bref, Twinsen a désormais un plaisir de contrôle enfin digne de ce nom.
Un jeu, toujours mélange de plein de genres.
Toujours inclassable, toujours expérimental, LBA2 continue à bricoler ensemble de petits éléments de gameplay et de mélanger les genres.
De l'action toujours, mais aussi de l'aventure, des énigmes, de la plate-forme, des enquêtes et surtout l'exploration. Du pur génie comme seul Frédérick Raynal sait le faire.
On récupère sa tenue et c'est parti!
Un jeu I.M.M.E.N.S.E
Vous trouviez LBA1 gigantesque? Vous n'êtes pas prêt. LBA 2 est le plus grand jeu de l'époque en termes de surface. Il doit bien faire 3 ou 4 fois le premier épisode en termes de taille, à la louche. Et je pèse mes mots.
Le bateau sera votre premier moyen de transport...
...Et vous aurez droit à de belles cinématiques de transition !
Déjà à peine remis de la taille de l'île de la Citadelle (l'extérieur est immense, mais il y a aussi tous les intérieurs à explorer, et également les profondeurs...), on découvre qu'Adeline Software a également modélisé de bout en bout une seconde île, deux fois plus grande : l'île du Désert de la Feuille Blanche.
La carte de l'île du Désert - des habitations, un circuit de kart, des grottes secrètes, un château magique, un temple maudit, des cavernes... Vous n'êtes pas près d'en voir le bout !
Une des deux solutions possibles pour atteindre un point clé de l'aventure ! A vous de découvrir l'autre !
Dans le premier LBA, on ne visitait que très partiellement la surface de cette île et on descendait surtout dans le mythique Temple de Bû. Ici, vous aurez accès à toute l'île et on se croirait dans un véritable parc d'attractions, tant il y a à faire. Au passage, le jeu favorise toujours la déduction et l'observation plutôt que de vous tenir par la main et de vous guider pas à pas. A vous donc de trouver la meilleure approche dans chaque situation, car il peut y en avoir plusieurs à la clé!
L'ajout de la voiture est un gros plus : fini les véhicules que l'on ne contrôle plus. Fini l'essence hors de prix pour se déplacer. Tout est libre, tout est frais : on part à l'aventure sans la moindre contrainte.
A la fois simple et terriblement intuitif, le quatre-roues de Twinsen est un pur bonheur.
On se déplace pendant des heures en se prenant pour K2000...
...Et un jour on appuie par hasard sur "Alt" et on découvre le pistolet-mitrailleur intégré ! :twisted:
Ce salopard vous rendra plus dingue qu'une coupe de Mario Kart en 200cc
Tout comme dans le 1er épisode, obtenir le Dino-Fly vous permettra de vous déplacer plus librement et plus rapidement.
LBA 2 possède toujours une infinité de lieux à explorer : habitations, cavernes, bâtiments militaires, bases secrètes, magasins, casinos, temples... Le tout est appuyé une fois de plus par un nombre hallucinant de PNJ, TOUS doublés et dotés de nombreuses répliques.
Un monde vivant
Un énorme soin a été apporté aux PNJ. En plus d'être tous très bien écrits, d'avoir moult répliques à leur arc, et des animations vraiment hilarantes (avec plein de trucs cachés), chaque personnage est doublé par un acteur professionnel. On retrouve d'ailleurs quelques voix bien connues, comme la voix française de Lara Croft.
Au niveau sonore, les dialogues sont tous désormais en qualité CD.
De l'enfant taquin qui vous embête avec son lance-pierre, au Lapichon voleur de parapluie en passant par la pin-up qui se fait dorer la pilule au soleil, chaque personnage de ce jeu vit et est en mouvement.
De nombreuses animations et saynètes cachées truffent le jeu de bord à bord, servant souvent à des blagues en tous genres.
Si vous vous amusez à frapper les enfants à l'école, attendez-vous par exemple à ce que les grands frères vous chopent à la sortie !
Du début à la fin, LBA2 donne l'impression que son monde vit. L'univers est beaucoup plus léger que dans le 1, et recèle des trésors de malice.
Le Temple de Bû vous a donné des sueurs froides? Attendez de découvrir l'épreuve de l’îlot de l'Ardoise.
Des passages épiques
Après une longue phase de recherche et d'enquête, l'affrontement face au terrifiant Tralü sera votre premier [i]Boss fight !
LBA2 mène également à de nombreux passages de pure bravoure, avec notamment des boss fights vraiment intéressants et prenants. Les dernières phases du jeu sont de pures scènes de guerre et pousseront vos talents et vos nerfs à rude épreuve.
La difficulté est néanmoins bien mieux équilibrée que par le passé et s'avère progressive et intelligente.
Un conseil néanmoins pour que l'aventure reste gérable : trouver le 2e sort magique (facultatif) dans la première moitié du jeu, sinon ça sera ingérable. Je n'en dirai pas plus.
Un scénario DINGUE
"What the fucking fuck?!"
On ne sait jamais ce que va nous réserver la suite.
Chercher des items de soin, partir explorer des ruines, faire une course, déballer un manège infernal...On ne sait jamais ce qui nous attend.
L'entrée de ce Temple est gardé par une porte magique qui vous suit de son regard incandescent.
Le jeu nous surprend en permanence dans son fil conducteur et libre à vous de vous évader dans des aventures annexes à tout moment.
On recroisera ici ou là quelques têtes connues !
Il y aussi de beaux clins d’œil et de belles références à LBA1, mais sans frustrer celles et ceux qui n'auraient pas fait le 1er épisode.
Retour en prison. Ne passez pas par la case départ, ne touchez pas 20 000 Zlitos.
Moi à 13 ans :"Mais, mais mais...On va où là bordel?!"
A chaque fois que l'on pense avoir saisi les contours de LBA2, que l'on pense en voir le bout, le jeu vous met une immense tatane dans la gueule en se réinventant complètement sous nos yeux.
Le plus incroyable? Arrivé au bout de la deuxième île, vous partez dans l'espace. Oui, vous avez bien lu: dans L'ESPACE! Car Twinsen va devoir faire face à une menace venue du ciel : les Esmers.
Dans l'espace, personne ne vous entendra crier
Passée une visite succincte (mais géniale) sur la lune d’Émeraude, on pensait que le jeu arrivait à son terme et se finirait tranquillement sur Twinsun, après déjà de bien nombreuses heures de jeu et 3 immenses cartes explorées.
Et c'était, là encore, sans compter sur Adeline Software, qui vous recolle direct un crochet du droit.
Et comment, me direz-vous? Ils ont fait une deuxième planète. Oui : une PUTAIN de deuxième planète !
Les 15 premières heures sur Twinsun n'étaient que l'intro du jeu. Le cœur du jeu se passera donc sur Zeelich. Et déjà là, j'en ai bien trop dit.
Bienvenue sur Zeelich!
Certains mobs sont gigantesques
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Il va falloir négocier avec les locaux !
Un passage récréatif qui me rappelle beaucoup Grim Fandango
Un tout nouveau lore fantastique à découvrir
Le travail sur le lore est juste énorme
Cette seconde planète est juste d'une taille sans équivalent à l'époque. C'est juste n'importe quoi tellement c'est grand, détaillé, somptueux. Comment une équipe d'une vingtaine de gars a pu abattre un tel boulot? Le mystère est total.
Hello! Je profite de mon nouveau run sur le mythique LBA1 après des années sans l'avoir fait pour partager un petit test que j'ai posté sur le blog de Gameforever.
Je mets le début ici , et vous pourrez continuer la lecture sur le site d'origine si le coeur vous en dit.
Et en musique svp !
Après le retentissant Alone In the Dark (1er du nom), le studio Adeline Software, guidé par le désormais célèbre Frédéric Raynal, revient en 1994, sur PC MS-MS DOS avec un jeu monument : Little Big Adventure.
Sorte de méli-mélo difficilement qualifiable (le genre le plus proche étant peut être celui l'action-aventure), Little Big Adventure ou "LBA" pour les intimes, va devenir l'un des jeux les plus adulés de la French touch.
Bientôt près de 25 ans après sa sortie, le jeu caracole toujours les Top de sites de gaming en terme de popularité, et la communauté fédérée autour de son univers est l'une des plus fidèles qu'il m'est été donné de voir.
Mais qu'est ce dont que LBA? Attachez vos ceintures, c'est parti
[pos=centre]
C'est beau hein?
Le Pitch
Situé dans une petite galaxie, le planétoïde Twinsun est gouverné par deux soleils (d'où son nom). Ses deux hémisphères sont parfaitement séparés par une chaîne montagneuse faisant sa circonférence en son centre. Twinsun est également couverte d'un vaste océan, enveloppant ainsi un vaste réseau d'îles de toutes tailles et étant elles-mêmes renforcées par un climat des plus tempérés. En raison de ces conditions idéales, la vie s'y est donc développée de façon abondante, et de là, 4 races intelligentes y sont apparues pour y vivre en harmonie.
On y retrouve ainsi les Quetchs, sortes d'humanoïdes à queue de cheval et très branchés magie et science; les Lapichons, rongeurs obsédés par l'envie de creuser partout et assez trouillards de nature; les bouboules, petits mais teigneux, et enfin les Grobos, des éléphants bipèdes aussi forts que pacifiques.
La déesse Sendell, que Twinsen voit en rêve
Tout semblait destiner ce monde à un avenir radieux, d'autant plus qu'une vieille divinité, Sendell, semblait protéger ce monde.
Seulement voilà, un beau jour, Twinsun bascula dans la dictature.
Twinsen, le héros de l'aventure, partira à la recherche de son destin
Le point de départ
Suite à une prise de pouvoir violente, l'infâme Docteur Funfrock, un Quetch, règne en maître incontesté sur toutes les îles de Twinsun. A coup de joute militaire, d'arrestations arbitraires, et d'utilisation de son grand savoir scientifique, il fait régner la terreur en ce monde.
[pos=centre]
Attention aux patrouilles : vous êtes un fugitif !
Pour asseoir son pouvoir, il profite de deux technologies qu'il a développé : le clonage, et la téléportation.
Tirant parti du meilleur des 4 races, il a ainsi crée une armée lui obéissant au doigt à l’œil ; cette dernière pouvant se déployer sur toute la planète en quelques instants. Funfrock profita également de sa position dominante pour vider l'hémisphère Nord de la planète, et contraindre ainsi tous les habitants de Twinsun à vivre, rassemblés, dans l'hémisphère sud. La raison en est inconnue. Funfrock dirige le monde de Twinsun d'une main de fer, et contrôle tant les informations que les croyances. L’existence de Sendell, a pour ainsi dire, disparu des mémoires et tend plus du mythe hérétique que de la croyance populaire.
Pas très loin de ces considérations, un autre Quetch, Twinsen, semble faire d'étrange rêves depuis peu. Nous commençons le jeu en compagnie de Twinsen, qui sera le héros de notre aventure, et qui vient d'être arrêté par le Dr Funfrock, pour un motif inconnu.
Craquage après ma 10ème arrestation!
Le gameplay
Aussi singulier que son univers, le gameplay de Little Big Adventure est assez unique en son genre, tout comme l'est son Game Design. D'emblée, la première chose qu'il conviendra de saisir pour le joueur constituera dans les codes de LBA à comprendre et à assimiler. Et là, voyez vous, des codes et des principes singuliers, LBA en a pleins les tiroirs. Parfois des géniaux, parfois de très déroutant.
Le jeu repose sur une exploration libre d'un monde fragmentée en îlots, qu'il s'agira d'explorer de façon semi-ouverte. LBA ne donne que très peu d'explications sur ce qu'il faut faire et où aller : c'est au joueur d'être curieux, d'explorer les recoins de ce monde , d'en comprendre les mécanismes et les possibilités de Gameplay.
Le premier chapitre, qui va consister à s'échapper de la prison où est retenu Twinsen, pose déjà les premières bases : votre personnage a la possibilité de switcher en 4 comportements : "normal", "sportif", "agressif" et enfin "discret". De ce choix, modifiable à tout moment, il sera possible d'avoir 4 façons de se déplacer et d'intérargir avec votre environnement.
Soyez diiiiscreeeets!
La clé des 4 comportements :
- "Normal" permet de marcher, discuter avec les habitants (pour les phases d'aventure) et actionner interrupteurs et autres boutons d'activation
-"Sportif" : permet de courir et de sauter (pour les passages de plateformes)
-"Agressif" permet de frapper ses adversaires à main nue (ou de frapper les habitants si le cœur vous en dit!)
-Discret permet d'avancer à pas de loup pour s'échapper de certains traquenards. On peut également s'accroupir pour se planquer et ne pas se faire repérer.
Parenthèse : on se déplace avec les flèches du clavier en coordonnées relatives, ou plus communément appelé control tank . Le personnage tourne sur lui même, un peu comme un tank. On retrouve ce style de déplacement dans tous les jeux 3D de la première génération (Resident Evil, Tomb Raider). Il faudra attendre Mario 64 pour que la révolution arrive de ce côté là.
Revenons aux principes de comportement de Twinsen : pour en changer, il suffit d'appuyer sur le touche ctrl, qui fera alors apparaître un menu. Tant que vous ne relâchez pas la touche, le jeu est mis en pause. Pratique.
Par contre, devoir constamment switcher entre sportif et normal pour faire des actions simples est un peu déconcertant. Les contrôles sont donc assez lourds donc Little Big Adventure. Un manque de souplesse, qui sera corrigé dans LBA2.
Gare à ne pas se faire repérer, sinon c'est le retour direct à la case prison ! Vous pouvez également essayer de demander de l'aide aux habitants pour progresser !
Un Game Design basé sur l'exploration et l'errance
Le jeu se construit sur un axe de 3D isométrique, aussi bien pour l'exploration intérieure qu'extérieure. La caméra est fixe et se décale instantanément par à coup au fur et à mesure que vous vous rapprochez du bord de l'écran. Les îles sont découpées en zone. On change de zone dès lors que l'on touche le bord de la carte, symbolisé par un fond noir.
Le zoom
Il est également possible de rapprocher la caméra en appuyant sur F5 : ce zoom permet d'obtenir un léger scrolling , mais paie son léger dynamisme par un manque de visibilité évident et une pixelisation exacerbée. A ne pas utiliser dans les situations tendues.
Tout dans LBA incite le jouer a tenté des choses : toucher un élément du décor sera le seul moyen de looter des items de soin, la magie ou des Kashs, la monnaie du jeu (fort rare au demeurant : une vraie plaie) ; frapper certains habitants amènera à différentes conséquences (alerte, peur, obéissance, brouille...), etc. Car oui, joyeuseté originale de LBA : on peut frapper tous les PNJ. Mais genre, vraiment tous !
Lorsque qu'un objectif est énoncé au cours de l'aventure, seule une flèche sur la carte 3D de la planète vous indique le point d'arrivée : dès lors, comment y aller? Comment franchir les obstacles? A vous de le découvrir, et de vous débrouiller : c'est un principe fondamental de l'expérience LBA : vous découvrez par vous même.
Enfin, il est à noter que plusieurs solutions sont parfois possibles pour franchir les obstacles dans un même endroit : à vous de trouver votre solution.
Un jeu difficile
D'une façon générale, LBA est un jeu assez difficile. Les explications sont assez vagues, les phases de combats sont retors (nous y reviendrons) et la progression bute souvent sur un loot de kashs assez radin. Concernant ce dernier point, il vous sera demandé à plusieurs reprises de grandes quantités d'argent pour franchir une étape, et le jeu est très avare de ce côté là. Autant vous dire qu'il va falloir farmer un spot de kash dès que possible, sous peine d'être coincé un moment.
Un système de sauvegarde problématique
Issu initialement d'un projet voué à la Super Nintendo, LBA a un système de sauvegarde automatique. Si ce denier, très rigide, fait aujourd'hui le bonheur des speedrunners, pour le joueur lambda, c'est une tout autre manche. Impossible de redémarrer à un point précis autre que le début de la zone en cours. Et le jeu sauvegarde à chaque passage franchi ou chaque arrestation. Vu les morts parfois stupides que l'on se prend, cela peut poser problème. De façon générale, le système de sauvegarde empêche de revenir en arrière. Cela agace particulièrement lorsqu'un grobo vous choppe en une demi seconde et vous renvoie en prison : il faudra à nouveau vous échapper et retraverser des zones entières bourrées d'ennemis pour espérer atteindre l'endroit où vous vous êtes fait arrêter.
Seule (petite) solution : arriver à charger votre partie AVANT vous faire attraper.
Oui, c'est de la triche. Mais comment vous vous serez fait chopper 10 fois au même passage, vous comprendrez .
A noter pour terminer sur l'inconvénient de la sauvegarde automatique : cela a posé problème lors d'un gros bug du jeu (le fameux "bug de la carte rouge" : certains joueurs entraient dans un batiment par la mauvaise porte et se retrouvaient coincés à l'intérieur. Heureusement ce bug est corrigé aujourd'hui.
Ah oui, une dernière chose : pensez quand même à faire tout ce que vous voulez avant d'aller à la fin du jeu, car sinon, il faudra tout recommencer depuis le début !
Les magasins sont rares, et chers.
En effet, si l'aventure principale constitue 80 % de LBA, certains à côté, que l'on pourrait assimiler à des sides quests, sont également présents : libre à vous de tout faire, ou non. Mais passer à côté serait fort dommage. Alors réfléchissez avant de foncer tête baissée !
Creusez certaines relations avec les habitants vous permettra de faire moult découvertes !
Dès que vous obtenez le catamaran, votre liberté d'exploration va s'étendre de façon considrable !
Si le jeu est assez linéaire dans sa première moitié, il deviendra quasiment libre de progression dans la seconde : vous pourrez pour ainsi dire aller où bon vous semble et franchir les étapes dans l'ordre qui vous conviendra, à votre rythme.
L'obtention de certains moyens de transports (avec des surprises ! ) sera essentiel. Certains, cependant, comme les véhicules à moteur, souffriront d'un besoin de les recharger en essence : une denrée aussi rare que coûteuse!
Le protopack permet de survoler les eaux et d'accéder à des zones auparavant inaccessibles...
...ou de jouer les voleurs dans "la Nuit au musée" !
L'inventaire et les combats
Twinsen dispose d'un inventaire, qui s'étoffera à coup d'objets-clés et de quelques armes, la plus utile étant la balle magique. Ce sera en effet votre arme principale pour l'essentiel de l'aventure, et en disposer ne sera pas de trop tant le combat à distance est à privilégier dans LBA.
Un code couleur montre la puissance des ennemis.
Pourquoi? Parce que les combats de ce premier jeu sont très perfectibles. En effet, les animations de Twinsen sont à la fois longues et lentes, tant que celles de ses adversaires sont extrêmement courtes et rapides. Dès lors, lorsque vous êtes au corps à corps, il vous sera souvent très difficile (voir impossible) de remporter un affrontement, tant votre/vos adversaires vous domine en tout point. Rageant.
On tire sur le balourd vert pour l'empecher de s'approcher pendant que le jaune est planté contre les barbelés!
De plus, il n'y aucun viseur dans LBA. Un coup de pied mis à côté, ou un tir de balle magique raté, et votre adversaire entre dans votre espace vital comme Iglou rentre dans un bar : c'est un carnage.
Le level design
Le level design est avant tout systémique : toutes les zones de progression suivent des chemins très balisés, très linéaires, mais les chemins de traverses sont nombreux : à vous de les découvrir. Les PNJ, notamment les soldats, ont la plupart du temps des positions précises ou des rondes répétitives : rares sont les moments où vous serez pourchassés.
Ce petit bonheur labyrinthique empli d'adversaires en tout genre fait cependant face à un énorme point noir, peut être le plus emblématique et le plus incontestable de LBA 1er du nom : les collisions.
En effet, dès lors que l'on court en mode "sportif", il est possible de se cogner contre les murs et donc de subir des dégâts. Oui, vous avez bien lu. Si ça semble marrant dans les premières minutes, on ne rigole plus du tout dès lors que Twinsen s'arrête brusquement pendant un combat se ramassant la tronche pendant une course poursuite pour être simplement passé trop près d'un mur ou d'un buisson. En plus de vous affliger des dégâts (parfois mortels), les collisions permettent à votre adversaires de vous rattraper, voir vous déborder ,vous occasionnant une mort quasi certaine. Se prendre en même temps à la fois des dégâts d'un soldat face à vous et en même temps du mur qui vous colle dans le dos : voilà le genre de situation lunaire que la gestion des collisions de LBA occasionne. La fausse bonne idée , signée Raynal himself et qui, heureusement, disparaîtra dans LBA 2.
Des PNJ et des énigmes
[pos=centre]
Il y a souvent de belles références dans LBA, voir des blagues brisant le 4e mur!
Dans LBA, il y a a des dizaines et des dizaines de PNJ. Les dialogues sont innombrables et surtout, entièrement doublés d'un bout à l'autre. Tel un JRPG, LBA envoûte son joueur par la lumière qui habite chacun de ses habitants : des plus absurdes aux plus plus cocasses, chaque PNJ a son petit univers, et il est possible de les réinterroger en permanence au fur et à mesure de la progression pour bénéficier de nouveaux dialogues. Un vrai bonheur.
Encore une belle référence!
Les environnements sont très variés et démontrent beaucoup de soin
Sans tomber dans les puzzles bêtas des jeux d'actions ou bien les énigmes tordus des points and click : LBA possède ses propres énigmes, baignées dans ses propres codes et schémas de pensée : utiliser un objet-clé face à un PNJ ou un élément de décor, trouver un chemin de crête pour franchir des murs infranchissables, actionner quelques plateformes pour éviter des pièges mortels, LBA a un côté touche à tout, renouvelant constamment les situations de jeux.
Une petite phase de surf des neiges pour se remettre psychologiquement après un passage bien tendu !
Si il est le passage le plus difficile du jeu, le Temple de Bû est également le meilleur segment en terme de level design et d'énigmes.
Mention spéciale au Temple de Bû, véritable parc d'attraction démoniaque emblématique du jeu, et qui vous demandera autant d'astuce que de sang froid. Un passage culte.
Une technique au service du Gameplay
Le jeu est un mélange de différentes technologies.
LBA avait été qualifié de "plus beau jeu du monde" par un magazine anglais à sa sortie. Sans aller jusque là, reconnaissons que le titre d'Adeline Software est particulièrement beau.
Jonglant entre différentes technologies, LBA propose des environnements à la fois fins, hyper colorés et emplis de détails, le tout dans une superbe résolution avant-gardiste de 640*480 : un très beau point en 94 et le contre-pied artistique voulu face au très grisonnant Doom, LE jeu du moment à l'époque.
Enfin ma tenue est complète !
Ajouté à cela, et c'est certainement son plus bel atout technologique, LBA propose des personnages entièrement polygonés ET mappés ! Cela permet un super travail d'animation et de gestion de la physique, le tout sans les arêtes disgracieuses des débuts de la 3D. Certes, les modèles sont encore très sommaires, mais le jeu[...]
Si le bilan technique catastrophique du jeu n'a pour le moment pas fait l'objet de promesses plus détaillées que celles-ci, le réalisateur Hidetaka Suehiro a publié un message hier sur son compte Twitter pour réagir à une critique d'une tout autre nature, celle qui concerne le traitement du personnage transidentitaire au centre de l'intrigue.
"J'ai réalisé grâce à ce que m'ont fait remarquer des amis que j'ai pu heurter des personnes transgenres dans mon scénario. Ce n'était pas intentionnel et j'en suis vraiment désolé. Certaines scènes vont être soigneusement vérifiées par une équipe représentant la diversité, et je corrigerai ces scènes aussi vite que possible", peut-on lire dans le communiqué du réalisateur. "Je suis celui qui a écrit le scénario, donc les personnages ne sont pas responsables. C'est de ma faute, alors je vous demande de ne pas les haïr", ajoute-t-il en faisant ainsi bouclier pour Francis York Morgan."
On reproche notamment à l'auteur d'utiliser le mauvais pronom pour ces personnages, ou bien encore leur "deadname" (l'ancien prénom abandonné par une personne après sa transition.)
Histoire de casser encore plus le côté plus ou moins réaliste de la série, il sera désormais possible de changer de sexe pour notre personnage à tout moment.
Le personnage sera donc plus que jamais une espèce d'avatar sans âme puisque le perso aura le même nom et les mêmes lignes de dialogue. Il est cependant précisé que si l'histoire ne changera pas dans ses grandes lignes, le récit pourra se dérouler différement dans les événements amenés suivant si on joue le perso masculin ou féminin.
Le directeur du jeu, Éric Baptizat, a justifié cette feature en ces propos :
Vous pouvez décider de jouer un homme ou une femme. (Mais), vous êtes autorisé à changer, à tout moment, votre arbre de compétences ou le sexe de votre personnage. Il était important de rendre cette option disponible pour le joueur. Il peut décider de la façon dont il veut jouer, car cela a un impact sur le récit, mais ce ne sont pas deux histoires différentes. Le personnage à une histoire identique quelles que soient les options choisies.
D'après Xboxygen , le jeu de piraterie d'Ubisoft Singapour aurait subi un reboot complet. La source citée dans l'article évoque une nouvelle orientation...Inspirée de Fortnite.
Cette décision aurait enclenché le départ du directeur créatif, Justin Farren pour Wargaming et qui a été remplacé par Elisabeth Pellen, directrice éditoriale chez Ubisoft Singapour.
"Une boutique italienne, en 2020, vient de retrouver 17 (!!) packs SNES #SuperMarioAllStars, neufs sous scellé (pas souvenir que les packs soient sous blister, mais soit...) et dans un état parfaitement MINT.
Mise en vente : 400€/pièce."
Il semblerait que Guillemot réagisse en temps réel aux parutions de Libé...C'est plutôt eux qui devraient assurer la RH du studio, dirait-on.
Bref, suite à ce nouvel article paru hier, toutes les personnes nouvellement mises en cause ont été dégagées dans la journée...
On apprend donc que :
-Serge Hascoët , le numéro 2 d'Ubisoft, et décrit comme un véritable monstre, démissionne.
-Idem pour Yanis Mallat, le Grand patron des studios Canadiens.
-Cécile Cornet la DRH groupe, dégage également.
Une version collector de Mark of The wollf débarque sur Ps4 en partenariat avec Pix N Love! Ca vient tout juste d'être annoncé!
"Pix'n Love et SNK sont heureux de vous présenter l'édition physique européenne de GAROU MARK OF THE WOLVES pour PS4 ! Ce jeu de combat légendaire sera disponible en deux versions : Collector Edition et Ultimate Grant Edition signée par l'artiste SNK Eisuke Ogura ! Plus d'infos prochainement !"
Détesté par quelques uns, adulé par tant d'autres le considérant comme l'épisode parfait, Final Fantasy IX fête aujourd'hui ses 20 ans!
Ce 9ème opus, développé à Honolulu et développé en parallèle de Final Fantasy X et du film "The Spirit Within", réunit, pour la dernière fois, le trio de légende à l'origine de la saga : le créateur tout d'abord, Hironobu Sakaguchi, le compositeur Nobuo Uematsu à la musique, et le tout aussi fantastique Yoshitaka Amano, au chara design.
Le jeu bénéficie d'une unanimité de "OUI" sur Gameforever, avec 7 avis plus que positifs : c'est dire le caractère de chef d'oeuvre porté à cette aventure.
Désormais disponible sur toutes les machines modernes, Final Fantasy IX est une aventure que l'on ne peut que vous conseiller, même 20 ans après sa sortie, tant le jeu a bien vieilli !
=> NOS AVIS SUR FINAL FANTASY IX :
http://www.gameforever.fr/final-fantasy-ix-3151.php
Les mini-consoles étaient souvent synonymes de produits foireux conçus par des entreprises peu scrupuleuses, et peu soucieuses de proposer du matériel de qualité… jusqu’à ce que Nintendo lance sa mini-NES puis sa mini-SNES : bien conçues, avec des reproductions de manettes d’origine et une bonne sélection de jeux, ces mini consoles sont devenues des exemples et ont lancé une mode. Sega s’est enfin lancé sérieusement sur ce marché avec succès, avec sa mini Megadrive officielle (et on oublie les vilaines mini pondues par AT Games) ; juste avant, Sony proposait sa mini-PS1, avec moins de succès. Et c’est donc Konami qui prend la suite avec sa mini-PC Engine…
Euh, attendez… Konami n’a jamais conçu la PC Engine ?! Pourtant, c’est bien l’éditeur qui a récupéré la licence d’exploitation « PC Engine » avec le rachat d’Hudson Soft, et a pris l’initiative de proposer la mini réplique de la console 8 bits de NEC. Bonne idée ? Ou travail de cochon façon mini PS1 ?
Je ne me lance pas sur l'historique de la console, et je vous renvoie au dossier de Guit sur le site - faudra me faire penser à le mettre à jour avec de nouvelles images !
Matériel et émulation
Suivant les marchés, Konami propose 3 modèles de PC Engine : modèle original pour le Japon, Turbografx pour l’Amérique du Nord, et Coregrafx pour l’Europe. Dans les faits, la liste est quasiment la même pour tous les modèles, à part quelques jeux. Le modèle que j’ai choisi est la CoreGrafx, celui que mon cousin possédait étant jeune et qui me rappelle donc de bons souvenirs !
[b]Pour le matériel et l’émulation, Konami a joué la carte de la sécurité.[/b] Connectique simple (HDMI et câble USB pour l’alimentation) sur le modèle des concurrents, mais fourniture d’une manette USB avec un très long câble, plus long encore que celui des pads de la MD mini ! Prise en main, la console est en revanche hyper légère. Ça pourrait effectivement tenir sur une boîte encore plus petite. Bon, c'est pas très grave, mais du coup, c’est rageant de n’avoir qu’une seule manette fournie, d’autant que le prix plus élevé ne se justifie pas tant que ça par rapport aux mini SNES et MD, toutes deux fournies avec 2 pads. Et pas la peine d’espérer brancher en guise de pad de secours une manette PS, MD, Xbox ou tout autre pad USB : seule la manette PC Engine est reconnue...
L’interface est quant à elle similaire aux mini-Nintendo, même si l’architecture logicielle est celle de la mini-MD - c'est le studio M2 qui s'est également chargé du travail. Pour faire court, ça marche nickel, sans aucun souci et sans lag manifeste, avec un émulateur solide qui gère parfaitement tous les modèles de jeux. Car les connaisseurs de la PC Engine le savent, l’environnement de la console de NEC est une vraie jungle, avec les Hu-Cards de base, les jeux Supergrafx, le CD-ROM², le Super CD-ROM², l’Arcad Card… Pas de détails, tout marche dans cette mini PC Engine !
L’interface d’accueil (un tantinet longue au démarrage) distingue la PC Engine de la Turbografx-16 (et ses jaquettes de jeux parfois très moches). Même s’il s’agit techniquement de la même console, une icône en bas à droite de l’écran permet de basculer de l’un à l’autre des modèles. Pour la Coregrafx mini, par défaut l’interface « PC Engine » est celui du modèle gris, mais les puristes peuvent opter pour l’interface blanche du modèle d’origine.
Les quelques options d’affichage proposent 5 modes : le plein écran, deux en 4/3, le mode d’affichage d’origine tout carré ou encore celui très amusant affichant une PC Engine GT (la « roll’s royce » des portables faisant marcher tous les jeux Hu-Cards et consommant encore plus qu’une Game Gear). On essaiera le dernier pour le fun, mais mieux vaut revenir au mode d’affichage carré plus adapté.
Pour les sauvegardes, c’est le même système que pour la MD Mini, donc moins pratique et moins abouti que la mini SNES. Pas de mode rewind pour revenir en arrière, et il faut d’abord lancer le jeu pour ensuite charger la sauvegarde, en passant par un menu accessible… en appuyant sur Start et Select en même temps. Pas des plus ergonomiques, mais en gardant appuyé Select (qui sert très très peu) puis Start - ou inversement - on accède facilement à l'interface. D’ailleurs, pour quitter un jeu et revenir au menu de la console, il faudra également appuyer sur Start et Select, en l’absence d’un bouton Reset sur la mini console – reproduction fidèle oblige.
Sur la partie purement matérielle, la mini PC Engine se situe donc clairement du bon côté des mini-consoles du marché. De base, on peut y jouer en toute confiance, avec un matériel de qualité.
La mini-console sera sans nul doute piratable, et on en découvrira plus sur les capacités réelles de la machine (stockage, compatibilité avec les jeux non inclus).
Les jeux
La mini-console marche donc très bien, reste à étudier la sélection de jeux. 57 jeux sont proposés[/b] : [b]25 côté Turbografx, 32 côté PC Engine.
Il y a toutefois 5 doublons : Neutopia, Neutopia 2, Y’s I&II, Nectaris / Military Madness, et Dungeon Explorer [...]
je partage avec vous le bilan de mon activité parallèle sur Gameforever. Au programme pour ce bilan du mois de Juin : 67 avis avec beaucoup de retro, mais aussi du Metroid, du darksouls, du JRPG, et un premier avis sur The Last of us II.
Si vous souhaitez d'ailleurs donner votre avis sur ce jeu (ou un autre), n'hésitez pas! TLOU2 a pris un "oui mais" : vous pouvez faire remobter sa côte!
Quelque soit le jeu (ou l'opinion) les avis sont ensuite diffusés sur nos réseaux sociaux (5000 followers environ).
Il y aussi pas mal de sujets blog, dont une interview de Go Nagai (Goldorak) à lire!
Il est un chanteur de blues indépendant et incroyabement talenteux, et sa carrière a juste explosé avec le 1er trailer de The Last of Us 2.
Shawn James, l'auteur de "Throught The Valley" a balancé une nouvelle chanson "The Guardian" (Ellie's song) pour remercier ND de ce tremplin inédit. Bonne écoute.
Pour rappel, voici Throught the Valley (avec Sage Cornelius au fiddle)
j'ai eu la chance de le rencontrer avec son groupe à plusieurs reprises et ses chansons sont justes complètement oufs, c'est devenu mon artiste préféré .
Voici quelques sélections :
-Delilah (chanson originale) :
-Flow (chanson originale) :
-The wanderer :
-Hunger (avec son groupe, The Shapeshifters) :
Il fait aussi des covers fantastiques.
Sa reprise complètement dingue de "That's life" qui a cartonné après la sortie de Joker.
Pour l'anecdote, il a enregistré ça au réveil après une grosse cuite avec votre serviteur XD . Il venait de quitter la France pour l'Espagne.