Bonjour,
Pour accompagner la très imminente sortie de Clockwork Aquario après 27 ans d'attente (comme expliqué hier dans le très bon billet de
Gunstarred, je vous propose cet aprem une rétrospective de la saga Wonderboy avec un dossier maison signé GF.
Bonne lecture.
Wonder Boy, un classique à l’origine de plusieurs séries
Un héros blondinet simplement vêtu d’un pagne et sorti de la Préhistoire part secourir sa bien-aimée des griffes d’un affreux sorcier, tout en filant sur son skateboard, puis s’équipe d’une armure et d’une épée pour défier un terrible dragon mécanique. Et dans un 3ème volet, il avance à marche forcée dans un mélange de plateformes et de shoot them up ; à moins que ce soit un jeu d’aventure où il doit trouver comment briser une malédiction l’ayant changé en lézard ?
Résumer rapidement la série Wonder Boy aboutit ainsi à une introduction aussi absurde. Cette réputation de manque de cohérence et de logique est toutefois méritée, tant la série, entre une numérotation hasardeuse et des adaptations innombrables, l’a entretenue. Il serait pourtant dommage de s’arrêter à cette réputation, car si la série Wonder Boy a su conquérir les cœurs de nombreux joueurs, c’est bien pour la qualité de ses jeux. Alors, tâchons d’y voir un peu plus clair !
> Wonder Boy, dans les pas de Mario
Sorti tout droit de l’imagination de Ryuichi Nishizawa, Wonder Boy est le premier jeu d’Escape, un studio composé initialement de 3 personnes. Aux débuts de l’entreprise en 1985, Escape noue rapidement des liens avec Sega, le maître de l’arcade, et décide de proposer en 1986 un jeu d’action / plateformes. A ce moment, un autre jeu de plateformes cartonne sur NES – un certain Super Mario Bros – et représente un modèle qu’il est difficile de contourner. C’est pourtant ce que va tenter Escape, malgré une base identique.
L’aventure démarre pied au plancher, vous ne devez jamais perdre de temps dans Wonder Boy !
Comme je l’ai précisé en introduction, le concept même du scénario est hautement farfelu, et ne s’embarrasse guère de cohérence. Wonder Boy est en apparence un garçon des cavernes nommé Tom-Tom, armé d’une hachette en pierre qu’il peut lancer sur ses ennemis, mais qui n’évolue pourtant jamais dans un monde préhistorique : pas de mammouths (ce qui serait logique) ou encore de dinos (ce qui, en revanche, ne serait pas logique), mais des escargots, des fées, et un sorcier en guise de méchant qui change de tête après chaque défaite ; lequel sorcier doit être affronté dans son château, non sans parcourir auparavant des forêts peuplées d’araignées, sauter de plateforme en plateforme par-delà les mers ou traverser une caverne remplie de chauves-souris. En guise de power up, Tom-Tom s’équipe d’un casque et file sur son skateboard, même si ce bonus peut s’avérer être un malus dans les passages délicats – le skateboard ne pouvant pas s’arrêter. Et tout ça, bien évidemment, pour secourir sa copine Tina ! Oui, bon, après tout, Mario est un plombier qui doit sauver la princesse d’une tortue géante crachant du feu.

Avec son skateboard, Wonder Boy file à toute allure, mais ne connaît ni la marche arrière, ni le stop
A la différence de Super Mario Bros, Wonder Boy est un jeu initialement pensé pour l’arcade, et même si son concepteur a en tête une difficulté accessible et une maniabilité simple, le joueur doit être incité à aligner les pièces. De cette contrainte vient ainsi l’idée d’une barre d’énergie qui se vide progressivement, et qui ne se recharge qu’en se gavant de fruits que l’on trouve sur le parcours. Le joueur se retrouve ainsi contraint d’avancer constamment et donc de prendre des risques, car une fois cette barre d’énergie vide, une vie est perdue. Le concept, plus diabolique encore qu’un timer, fait ainsi peser sur le joueur une pression constante, ce qui fait à la fois le charme et l’identité de Wonder Boy, mais ajoute aussi une dose de difficulté supplémentaire à un jeu qui l’est déjà.
La conversion Master System effectuée par Sega est très fidèle à l’original, et ajoute même 8 niveaux
Cependant, dès 1986, Escape – rapidement renommé Westone – collabore avec Hudson Soft pour proposer une adaptation de son jeu sur une NES déjà solidement établie. Sega étant propriétaire du nom « Wonder Boy », et par extension de l’apparence de son héros, ne peut autoriser qu’une adaptation 100 % fidèle soit proposée sur NES, mais Westone étant indépendant de Sega, le studio est libre de laisser Hudson utiliser tout le game design. La NES ainsi que les ordinateurs MSX bénéficient ainsi avec Adventure Island (Takahashi Meijin no Boken Jima) d’une adaptation quasi-fidèle de Wonder Boy.
Adventure Island sur NES est une adaptation quasi-conforme de Wonder Boy, où seul le héros change
Tom-Tom est remplacé par le personnage de Takahashi Meijin (Master Higgins en Occident), basé sur un véritable employé d’Hudson, populaire auprès des jeunes Japonais pour animer des tournois de jeux vidéo. Adventure Island connaîtra par ailleurs un si grand succès qu’Hudson réalisera pas moins de 3 suites sur NES, 1 exclusive sur PC-Engine (New Adventure Island), 2 sur SNES, et éditera un dernier volet bien plus tard (en 2009) sur Wii ; tous ces jeux n’étant pas des adaptations des volets ultérieurs de Wonder Boy.
Super Adventure Island sur SNES poursuit le concept initial de Wonder Boy, là où les volets de la série de Westone s’en éloigneront
Voilà comment la série de Westone a finalement donné naissance à une autre série qui restera globalement plus fidèle au concept d’origine.
> Monster Land, le premier volet de la sous-série Monster World
Vous n’allez pas rester en couches, tout de même ? En ville, vous pourrez trouver de quoi vous équiper
Lorsque Westone doit réfléchir à un nouveau jeu pour Sega, la réflexion est partie dans une toute autre direction que le concept établi par Wonder Boy. Puisant cette fois son inspiration sur des jeux comme Dragon Quest ou Sorcery, le studio décide d’implémenter des éléments de RPG pour le second volet, qui ne portera aucune trace d’un chiffre 2 – l’information a son importance. Le scénario conçu à la hâte laisse une grande incertitude quant à l’identité exacte du héros de cette nouvelle aventure, et il sera statué plus tardivement qu’il s’agit bien d’un nouveau personnage nommé Book. Démarrant en caleçon (ou en couches ?), le nouveau Wonder Boy se voit rapidement confier une épée (parce que "it’s dangerous to go alone"), puis s’équipe d’une armure, de bottes ainsi que d’un bouclier, et part ainsi défier un dragon dans un monde d’heroic fantasy.
Titré
Wonder Boy in Monster Land, le jeu sort en 1987, uniquement dans les salles japonaises. Les joueurs découvrent alors une suite complètement différente, tant dans sa maniabilité et son gameplay que dans le déroulement de l’aventure. Wonder Boy « II » a donc cessé d’être en concurrence avec Super Mario Bros, pour devenir un jeu unique en son genre, qui ne ressemble à aucun autre : est-ce un jeu d’action, de plateformes ou d’aventure ? Eh bien, un peu tout cela à la fois. Divisé en 10 niveaux, Monster Land propose une progression d’abord classique (de l’action, un peu de plateformes, un boss à la fin) pour assez rapidement casser la routine.
Ce boss est un premier vrai test. Si vous n’êtes pas assez bien équipé, il vous le fera regretter !
Sur votre chemin, vous traversez des villes où vous pourrez dépenser l’argent récolté dans des boucliers ou armures toujours plus résistants (et onéreux) ainsi que des objets utiles (bottes, potions, magies…) ; ça, c’est la petite touche RPG. Mais les niveaux ne vont plus se contenter d’aller de gauche à droite, et des labyrinthes vont pimenter votre parcours, avec parfois des portes secrètes révélant des boutiques, des PNJ vous demandant d’apporter un objet à quelqu’un d’autre dans un niveau suivant, voire des boss cachés conservant un trésor important (une épée légendaire, par exemple). L’intention de Ryuichi Nishizawa était bien d’inciter le joueur à découvrir les secrets du jeu pour faciliter sa partie ; ignorer ou passer à côté de ces portes dérobées et petites quêtes secondaires vous rendra la tâche particulièrement corsée si vous souhaitez aller le plus loin possible. Comme si la difficulté n’était pas suffisamment élevée, Westone a également ajouté un sablier qui vous enlèvera un de vos cœurs si le temps venait à s’écouler.

Le démarrage de l’aventure, dans une version Master System plus facile mais dépourvue de continue
Monster Land sera connu pour le nombre particulièrement conséquent de ses adaptations. Et parmi celles-ci, il faut une fois encore distinguer les adaptations à proprement parler des clones. Sega se charge une nouvelle fois de la conversion sur Master System en 1988, renommant le jeu Super Wonder Boy – Monster World au Japon, et le diffusant également en Amérique du Nord et en Europe. Il s’agit de l’adaptation la plus connue de Monster Land. Pour les ordinateurs (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga et Atari ST – la plus fidèle), c’est une nouvelle fois Activision qui a obtenu les droits de Wonder Boy.
La première conversion a été toutefois réalisée dès 1987 pour la PC Engine par Hudson, quelques mois à peine après la sortie en salles. Le jeu ne sera étonnamment pas rattaché à la série Adventure Island, mais sera nommé Bikkuriman World, d’après une série nippone de dessins animés inconnue par chez nous. Hormis les boss, la conversion n’en est pas moins la plus fidèle au jeu d’origine ; elle serait même parfaite si le développeur avait pensé à ajouter des continues.
Avec Saiyuuki World, la Famicom n’a eu droit qu’à un clone sans génie de Monster Land
Pas d’adaptation en revanche sur NES… ou plutôt, pour être exact, pas d’adaptation fidèle : Jaleco a en effet récupéré (légalement ?) le concept de Monster Land pour proposer un jeu lui ressemblant énormément, Saiyuuki World, abandonnant le style heroic fantasy pour adopter le cadre chinois du Voyage en Occident : Wonder Boy est ainsi remplacé par le singe Son Goku. Loin d’être réussi, ce jeu est resté au Japon… ce qui n’est pas le cas de sa suite, Saiyuuki World 2 – Tenjokai no Majin, qui sortira en Amérique du Nord sous le nom de Whomp ’Em. Remplaçant le héros Son Goku par un Indien d’Amérique, le concept même de cette suite se rapproche davantage de Megaman.
Enfin, comme plusieurs autres volets de la série (Dragon’s Trap et Monster World), le jeu sera adapté au Brésil – où la Master System aura connu un réel succès – pour utiliser la licence d’une BD à succès, Monica’s Gang (Turma da Monica).
> Monster Lair, le premier « troisième volet »
c
Dans Monster Lair, les power-ups sont toujours impressionnants mais ne sont que temporaires, et plus ou moins utiles
Avec Wonder Boy III – Monster Lair, la série récupère un numéro, pour une sortie en salles d’arcade fin 1988 ; il ne s’agit toutefois pas de la seule chose que ce volet va récupérer. En effet, après un Monster Land pas vraiment taillé pour le succès en arcade, la série Wonder Boy devait être recentrée sur le concept initial du premier : la plateforme. On retrouve donc dans une première phase la formule qui a fait le succès de Wonder Boy, et dans laquelle il faut toujours aller à la fin d’un niveau en veillant à sa jauge d’énergie.
Monster Lair conserve toutefois de Monster Land son univers mêlant heroic fantasy et science-fiction. En plus d’un nouveau héros (cette fois nommé Leo), il sera également possible d’incarner une héroïne, la princesse Papilo, ce qui ne change rien en termes de gameplay, à part le fait de jouer en coopération [...]
SUITE DU DOSSIER ICI :
https://www.gameforever.fr/wonderboy.php
Wonder Boy in Monster Land, le jeu sort en 1987, uniquement dans les salles japonaises La pareil, j'ai peut etre mal comprit, mais le jeu était dispo en arcade en occident
Et pour le petit résumé sur Adventure Island, avant l'épisode (merdique) sur Wiiware en 2009, il y a eu un "remake" en 2003 du 1er sur GC et PS2 dans la compil "Hudson Selection Adventure Island", mais uniquement sortie au Japon
J'ai également prévu de parler du remake de MW IV pour une prochaine mise à jour, mais j'avoue que l'enthousiasme a été douché par le premier trailer.