Alors qu'entre-temps un certain Persona 5 Tactica a été annoncé, le jeu mobile Persona 5 X continue ses tests avec une seconde beta fermée actuellement en cours pour les joueurs chinois (on rappelle que le jeu n'est prévu qu'en Chine, sauf surprise). Le trailer ci-dessus avait été diffusé le 8 aout dernier, je le mets pour ceux qui ne l'auraient pas encore vu.
Avec cette seconde beta, de nouvelles informations à la fois communiquées par Perfect World et dataminées dans le jeu ont été présenté, notamment l'introduction de tout nouveaux personnages à obtenir via le système d'invocation.
Kayo Tohyama (nom de code : Okyann)
Elle utilise comme Persona Cleodora.
Reo Kamiyama (nom de code : Leo)
Il était présent dans les données de la première beta en avril dernier. Il utilise comme Persona Erytheia.
Kiyoshi Kurotani (nom de code : Kii)
Il utilise comme Persona Syce.
Tomoko Noge (nom de code : Kotomo).
Une étudiante qui utilise comme Persona Prosymna.
Yaoling Li (nom de code : Rin)
Yaoling est née dans le Sichuan, en Chine, et est venue au Japon en tant qu'étudiante internationale. Elle montre parfois un côté enfantin. Elle est devenue agitée parce qu'elle avait du mal à trouver un but dans la vie. Elle essaie de trouver des réponses à travers de nouvelles expériences. Elle comme Persona Meng Po.
Notez qu'elle est 5 étoiles contrairement à tous les autres personnages présenté jusqu'à présent, donc la même rareté que pour les Phantom Thieves.
Shun Kanou (nom de code : Soy)
Personnage important dans l'histoire, Shun est un étudiant de deuxième année à l'Académie Kiba. Il n'est pas doué pour la communication et n'a pratiquement pas d'amis de son âge. Son objectif est de devenir un grand chef cuisinier. Pour ce faire, il a étudié la cuisine au magasin de ramen Yashengxuan après avoir obtenu son diplôme de fin d'études secondaires. Il utilise comme Persona Mandrin.
Parmi les datamine, on peut remarquer dans les icones des menus la présence de Sophia de Persona 5 Strikers. De nouveaux Persona par rapport à la première beta ont été rajouté, dont certains censurés comme Mara qui a un chapeau .
Je suppose que cet icône ci-dessous (présent dans la première beta) représentant une fille masqué, c'est le 5e personnage principal après Shun introduit ci-dessus et qu'on dans certains artworks promotionnel dont celui ci-dessous (la lycéenne aux cheveux long noir).
Pour rappel, Persona 5: The Phantom s'inspire largement du matériel de base qu'est Persona 5, dans la mesure où l'on suit les aventures d'un groupe de lycéens composé au départ du protagoniste, d'Arai une amie du héros et de Luffy "le nouveau Morgana" qui découvriront leur "Persona" et parcourront ensemble les classico donjons, le tout avec l'aide de "TA" des personnages obtenus via les invocations et qui ne sont que des versions "âmes" des réelles personnes (faut bien justifier la logique d'invoquer des gens random derrière ça ). Alors dans The Phantom X il n'y aura pas de système de calendrier, à la place et mobile/gratuité oblige il y aura un système d'énergie qui limitera les activités extra-scolaires.
Toujours pas de date, mais Persona 5: The Phantom X est attendu en Chine sur mobile et PC. Je vous laisse le lien vers Persona Central pour voir le reste du datamine de la seconde beta (tous les autres artworks, icons et cie).
La nouvelle héroïne de type support se nomme Illari, dont le nom et apparence avaient été leaké il y a quelques jours.
La saison 6 arrive le 10 aout prochain avec les nouveaux modes Point Chaud et Maitrise Héroïque ainsi que les nouvelles maps Suravasa et New Junk City (pour le mode Point Chaud). Il y aura aussi plusieurs in-game events dont l'anniversaire d'Overwatch. Sans oublier les 3 missions payantes "Invasion" .
Petite précision quant à la disponibilité de Baten Kaitos I+II HD dans le monde le 14 septembre prochain sur Nintendo Switch :
En Amérique, pour ceux qui vivent là-bas le jeu n'existera simplement qu'en dématériel. Aucune info d'une version physique et Bandai-Namco n'a donné aucune suite à ce sujet.
Chez nous en Europe, la version physique sera très limitée, donc faudra pas tarder à le trouver si vous ne comptez pas sur l'import. Au Royaume-Uni le jeu sera même exclusif à l'enseigne GAME (à voir de notre coté concernant Micromania).
Au Japon et en Asie il y aura une quantité d'exemplaire normalement suffisant, pour ceux qui veulent se rabattre sur la version asie du jeu via l'import avec Play-Asia ou Amazon Japan ça restera une solution de secours.
Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby et de Super Smash Bros, se livre à une nouvelle déclaration sur ce dernier dans sa toute dernière vidéo YouTube (puisque je le rappelle, il anime désormais une chaine YouTube).
La question est de savoir ce qui se passera la prochaine fois. Je veux dire, ce qui viendra après Super Smash Bros Ultimate. Une option serait de séparer la série elle-même du créateur original. Mais pour l'instant, du moins, je ne peux pas vraiment imaginer un titre Smash Bros sans moi. Vous pouvez penser que c'est une position naturelle pour quelqu'un dans mon rôle, mais je le dis en toute objectivité. Je ressens la même chose que le président Iwata lorsque nous avons formé l'équipe de Super Smash Bros Brawl. À l'heure actuelle, nous n'avons personne qui puisse simplement prendre les rênes. (note: Iwata avait demandé à Sakurai qui avait quitté Hal Laboratory de venir bosser sur le prochain Smash Bros, autrement Nintendo aurait porté Smash Bros Melee sur Wii)
Smash Bros est un titre énorme et important pour Nintendo, il est donc légitime de penser qu'il y en aura un autre à un moment ou à un autre, mais il va falloir travailler pour savoir exactement comment y parvenir. Pour ma part, j'aimerais continuer à travailler avec Nintendo dans la mesure de mes possibilités.
Je vous partage une interview dédiée au rapport récent du Video Game History Foundation, militant pour la préservation du Jeu Vidéo, qui estime à 87% le taux de jeux vidéo (on parle de jeux sortis jusqu'à avant 2010, c'est à dire avant l'ère numérique) menacés d'extinction, c'est à dire qu'il n'y aurait plus de possibilité d'y avoir accès commercialement (et autrement que l'émulation illégale).
C'est un débat, je suis assez sceptique sur la forme mais je comprends l'idée de fond. Juste que ça n'est pas de la responsabilité d'un tel organisme, faut en effet pousser les éditeurs (et pas juste Nintendo/Sony/Microsoft au passage comme je vois certains "influenceurs" tels YongYea ou The Completionist) à rebondir là-dessus. Mais le problème c'est qu'on parle d'un immense spectre vidéoludique, on parle probablement de centaines de ayant droits différents dans le monde, c'est beaucoup plus que le cinéma.
Est-ce que faut jouer la perte des droits d'auteurs d'un logiciel ? Je ne suis pas d'accord, mais dans ce cas là comment forcer par exemple un Warner Bros à sortir une compile des Looney Tunes NES/SNES/GB/GBC, alors qu'il y a peu de demandes sur ces jeux ? Sans parler des shovelwares et de tous ces jeux qui sont juste mauvais. On compare tout cela aux films, comme quoi les grands films des années 80 on y a accès facilement aujourd'hui, mais quasi tous les "vrai classic indémodables du jeu vidéo" sont accessibles aujourd'hui. Evidemment que c'est une perte historique de voir disparaître un "étron" du jeu vidéo de la Commodore 64, mais à quel prix on doit s'en soucier ? Je rappelle que le jeu vidéo est un domaine où on peut copier les gameplay des uns et des autres sans être inquiété par la justice. Parmi les 1000 jeux sur le Nintendo eShop Wii U désormais inaccessibles si vous ne les avez pas acheté, ya bien une grande partie qui sont des jeux type mobile d'assets achetables sur Unity Store genre vendu à 2€ chez Nintendo quand c'est gratuit avec pub sur iOS / Android.
Le vrai problème ce sont les jeux d'aujourd'hui : rien que les jeux à service qu'on a sur PC, mobile et désormais sur console, qui tôt ou tard seront retiré des stores et seront injouables. Et je parle pas des jeux avec DLC, et des jeux qui sorte avec une MAJ sans quoi t'as la moitié du jeu en réalité. Le problème de préservation est là sous nos yeux. C'est de l'aveuglement si ce n'est pas un début d'hypocrisie.
Pour la plupart, il n'est pas trop difficile d'accéder à des films de la dernière décennie ou même du siècle dernier.
Mais si vous voulez découvrir un jeu vidéo datant d'avant, disons, l'ère ancienne de 2010 ? Pas de chance.
Un nouveau rapport de la Video Game History Foundation et du Software Preservation Network révèle que 87% de ces jeux anciens sont "en danger critique d'extinction".
Ils ne sont pas disponibles commercialement pour le public, à moins que les fans ne disposent de dizaines d'anciens systèmes de jeu différents pour y jouer ou qu'ils ne se rendent en personne dans une archive pour y jouer. En d'autres termes, les racines de ce média artistique et culturel extrêmement influent risquent d'être perdues.
Meghan McCarty Carino, de Marketplace, s'est entretenue avec Phil Salvador, directeur de la bibliothèque de la Video Game History Foundation, au sujet de ce rapport.
Le texte qui suit est une transcription éditée de leur conversation.
Phil Salvador : Pendant longtemps, les jeux vidéo ont été considérés comme des jouets ou comme des objets jetables. C'est ce qui s'est passé avec d'autres médias, comme avec les premiers films et la façon dont les films étaient jetés une fois utilisés. L'industrie du jeu vidéo n'a jamais vraiment eu cette notion de "nous allons revendre ces jeux 20 ans plus tard". Il y a donc une combinaison de problèmes de droits à long terme qui n'ont pas été réglés à l'époque, de problèmes de licence si vous faites, par exemple, un jeu basé sur une bande dessinée Marvel. Vous savez, c'est un genre de choses qu'il faut régler à long terme. Mais il y a aussi beaucoup de problèmes techniques qui font qu'on ne peut pas automatiquement mettre un jeu plus ancien sur une nouvelle plateforme. C'est un processus compliqué et coûteux qui commence tout juste à devenir un peu plus gérable. Et nous commençons à en ressentir les effets en termes de disponibilité.
Meghan McCarty Carino : Dans votre rapport, vous traduisez cela dans un autre contexte qui, à mon avis, est très parlant. Quel serait un scénario similaire si nous parlions de films ou d'œuvres cinématographiques ? À quoi cela ressemblerait-il ?
Salvador : Notre fondateur, Frank Cifaldi, de la Video Game History Foundation, a fait une très bonne comparaison entre les jeux vidéo des années 1980 et les films des années 1980. Il est assez étrange que l'on puisse se procurer la plupart des films les plus vendus des années 80 sur Amazon ou par le biais d'une copie DVD, par exemple. Mais lorsqu'il s'agit de jeux vidéo, la plupart d'entre eux restent inaccessibles. Notre point de comparaison dans l'étude est que le taux de disponibilité de ces jeux vidéo classiques se situe quelque part autour des enregistrements audio d'avant la Seconde Guerre mondiale et du taux de survie des films muets américains. Évidemment, les jeux n'ont pas complètement disparu, il est encore possible de trouver une copie d'occasion. Mais c'est un cas où nous ne devrions pas parler de ces chiffres dans le même contexte, vous savez - des supports qui ont plus d'un siècle par rapport à des choses qui sont sorties il y a 30 ans.
McCarty Carino : Ces dernières années, le téléchargement de jeux numériques est en quelque sorte devenu la norme dans le secteur. Comment cette tendance a-t-elle contribué au problème dont vous parlez ?
Salvador : D'une part, cela a été positif dans le sens où il est plus facile, je dirais, de rééditer des jeux qu'auparavant. Il n'est pas nécessaire de refabriquer des cartouches ou des CD. Mais l'inconvénient, c'est que la distribution numérique est intrinsèquement volatile. À un moment donné, ces magasins fermeront leurs portes et les jeux ne seront plus disponibles. Et nous voyons déjà des signes pour certaines anciennes générations de consoles de jeux, comme la Xbox 360, que les magasins vont fermer dans un avenir proche. Cela représentera, comme nous l'avons dit, un événement d'extinction massive pour beaucoup de ces jeux. Il y a eu un exemple récent où Nintendo a fermé ses anciens eShops pour les consoles Nintendo 3DS et Wii U. On estime qu'environ 1 000 jeux ont été supprimés. On estime qu'environ 1 000 jeux propres à ces plateformes ont été retirés de la circulation. On ne peut donc même plus aller sur eBay pour obtenir des copies d'occasion de ces jeux.
McCarty Carino : Quel est le rôle d'une politique publique telle que la loi sur le droit d'auteur ?
Salvador : Eh bien, nous aimons dire que la loi sur le droit d'auteur n'a pas été conçue en pensant aux jeux vidéo. La loi sur le droit d'auteur du millénaire numérique (Digital Millennium Copyright Act), adoptée il y a plus de 20 ans, a tenté de moderniser la législation sur le droit d'auteur pour prendre en compte des éléments tels que les copies numériques, la gestion des droits numériques, c'est-à-dire la prévention de la falsification ou de la copie des jeux, ce type de technologie. Mais je ne pense pas qu'elles aient été conçues en pensant à la préservation des jeux. Nous nous retrouvons donc dans des scénarios où le type d'activités de conservation que les bibliothèques et les archives peuvent mener sur d'autres supports, il est plus difficile de le faire pour les jeux vidéo. Je pense que nous vivons dans un monde où il est possible de scanner les pages d'un livre et de les mettre à la disposition des chercheurs. Pour ce qui est des jeux vidéo, il y a divers obstacles liés aux droits d'auteur qu'il faut encore surmonter pour faire ce genre de choses.
McCarty Carino : Et quel a été le rôle de l'industrie des jeux vidéo dans tout cela ?
Salvador : D'une manière générale, l'industrie des jeux vidéo a soutenu l'idée de la préservation des jeux. Mais lorsqu'il s'agit de la réforme du droit d'auteur, l'industrie des jeux vidéo et ses groupes de pression se sont toujours opposés à toute modification, même modeste, de la loi sur le droit d'auteur afin de permettre aux bibliothèques de faire plus facilement leur travail. Ces groupes ont exprimé des inquiétudes qui, à mon avis, ne sont pas déraisonnables : si les bibliothèques étaient en mesure d'élargir l'accès à leur collection, ils ont évoqué le spectre des "salles de jeux numériques en ligne", ce qui nous mettrait en concurrence avec l'industrie des jeux vidéo. La raison pour laquelle nous avons réalisé cette étude est de montrer que nous ne parlons pas de la même chose. L'industrie se préoccupe de ces 13 % de jeux encore imprimés qu'elle a jugés commercialement viables. Pourtant, je ne m'inquiète pas d'un monde où, vous savez, Super Mario Bros ou Sonic the Hedgehog ou Final Fantasy ne seraient plus disponibles. Ce qui nous préoccupe, ce sont les 87 % de jeux restants que l'industrie ne peut ou ne veut pas exploiter. Vous savez, si la seule option pour les obtenir est de dépenser des centaines d'euros ou d'avoir recours au piratage, nous devons nous demander quelles sont les autres options possibles. Que pouvons-nous faire pour que les bibliothèques et les archives puissent plus facilement faire leur travail en partageant ces documents avec les personnes qui en ont besoin ?
McCarty Carino : Quels types de solutions votre organisation recommande-t-elle pour résoudre ce problème ?
Salvador : Vous savez, je pense que c'est un peu opportun, ce que nous voyons se produire dans le paysage des médias numériques en ce moment, où des titres sont retirés des services. Des chaînes comme Turner Classic Movies sont confrontées à une menace existentielle alors que Warner Bros. réduit ses coûts. On craint que la même chose ne se produise pour les jeux vidéo. Nous nous inquiétons d'un monde où, vous savez, l'historique des jeux se limite à ce qui est immédiatement accessible sur le plan commercial. Les jeux vidéo, comme tout autre média, comme la musique, les films ou les livres, sont un moyen d'expression créatif. Pour en comprendre l'histoire, nous voulons avoir accès au large spectre de ce que signifie le terme "jeux vidéo". L'une des choses les plus inquiétantes que nous ayons trouvées dans notre étude, c'est que pour les jeux vidéo les plus anciens, c'est-à-dire ceux qui datent d'avant 1985, nous les comparons en quelque sorte à l'ère des films muets, parce que c'est à ce moment-là que nous avons établi le langage des jeux vidéo, que nous avons commencé à définir ce qu'est ce média. Moins de 3 % de ces jeux sont encore disponibles dans le commerce. Et il y a une bonne raison à cela. Beaucoup de ces jeux sont archaïques. Ce ne sont pas, vous savez, les choses les plus excitantes à revendre. Mais c'est comme si c'était les racines de cette industrie. Et si nous voulons comprendre l'évolution de la conception des jeux et l'origine de ce média, nous devons avoir accès à ce matériel, même s'il n'est pas commercialement viable.
McCarty Carino : C'est vrai, comme dans le contexte cinématographique, il y a beaucoup de films qui servent d'artefacts culturels et qui n'iront probablement pas dans la collection Criterion, mais qu'il est bon d'avoir à disposition.
Salvador : Exactement, mais ils ont eu une influence considérable sur les cinéastes et sur le développement de leurs sensibilités. Nous pensons à des jeux qui n'ont pas nécessairement été les plus grands titres, mais qui ont quand même quelque chose d'intéressant à nous apprendre ou une perspective inhabituelle parce qu'il y a, encore une fois, des problèmes de droits ou des problèmes techniques ou simplement l'industrie qui décide que ce n'est pas quelque chose qui peut vraiment rapporter de l'argent. Cela ne devrait pas être le facteur déterminant pour savoir s'ils sont toujours disponibles pour les personnes qui veulent les étudier.
McCarty Carino : Pouvez-vous me donner quelques exemples du type de jeux que nous pourrions perdre ?
Note de Masharu: Je vous rajoute cette vidéo pour illustrer le jeu dont il va évoquer
Salvador : Pour prendre un exemple précis, il existe un jeu très fascinant qui, je crois, n'est pas sorti aux États-Unis, mais qui est un excellent exemple du genre de choses dont nous parlons ici. Il s'agit d'un jeu des années 1980 destiné à des ordinateurs plus anciens comme l'Amiga. Il s'agissait d'un jeu intitulé Freedom : Rebels in the Darkness, qui décrivait une révolte d'esclaves dans les Caraïbes françaises dans les années 1800. C'est un jeu incendiaire. Il est encore choquant aujourd'hui que ce jeu existe, et surtout qu'il ait été réalisé au cours de cette première période de l'industrie du jeu. Avant même que je ne travaille pour la Fondation pour l'histoire du jeu vidéo, je discutais avec un universitaire qui étudiait les représentations de la révolte des esclaves dans les médias, et il voulait jouer à ce jeu. Notre solution était la suivante : voici comment pirater ce jeu vidéo, car il n'est plus possible d'en obtenir des copies. Et voici comment installer ce logiciel encombrant pour, vous savez, imiter le fonctionnement d'un Amiga sur un ordinateur moderne. Et il n'y a pas de véritable dépannage pour cela. Nous disposons de la technologie nécessaire pour faciliter l'accès des gens qui veulent faire des recherches, mais en raison des restrictions pesantes qui existent encore en matière de droits d'auteur, les bibliothèques et les archives ont du mal à faire leur travail et à rendre ce type de jeux plus largement accessible.