Je suis tombé sur une interview, du directeur créatif adjoint du jeu Destroy All Humans ! 2
The Escapist : Parlez-nous de vous, de votre rôle aux Black Forest Games et de vos expériences en recréant des jeux qui tiennent une si grande place dans le cœur de tant de personnes.
Stefan Schmitz : Bonjour, je suis Stefan Schmitz. J'ai rejoint l'industrie en 2007 dans le studio prédécesseur de Black Forest Games, Spellbound Entertainment, et je suis depuis avec ce groupe incroyable de personnes. Mon rôle chez Black Forest Games est celui d'un directeur créatif adjoint, et en substance, je suis un constructeur de cadre, un facilitateur d'équipe et un prédicateur de vision, suivant de près et soutenant notre directeur créatif.
Travailler sur une série bien-aimée comme Destroy All Humans est un grand honneur, une responsabilité et un peu effrayant, pour être honnête. Après tout, en tant que personne qui a grandi avec les jeux de l'époque, c'était comme un rêve devenu réalité.
Qu'a appris Black Forest après le développement et la sortie du premier remake de Destroy All Humans ? Comment cette connaissance a-t-elle été implémentée dans Reprobed ?
Stefan Schmitz : Travailler sur une franchise vous donne toujours la possibilité d'analyser le développement du jeu précédent et de corriger le cours pour le prochain opus. Les commentaires de la communauté ont été déterminants pour comprendre la réception des fonctionnalités destinées aux joueurs, et nous avons travaillé pour mettre en œuvre des améliorations dans la mesure du possible. L'une des principales avenues pour cela consistait à comprendre la réception du combat du premier remake et à appliquer ces apprentissages pour moderniser l'arsenal du deuxième jeu original.
Pourquoi la Nintendo Switch, la PlayStation 4 et la Xbox One ont-elles été laissées de côté cette fois-ci ? J'aimerais savoir comment et quand cette décision a été prise.
Stefan Schmitz : C'était un choix très difficile à faire pour tout le monde. Soit nous aurions dû expédier le nouveau jeu avec des visuels potentiellement plus faibles par rapport au remake de DAH!1 pour accueillir les cartes plus grandes et plus denses du second, soit nous aurions dû renoncer à l'ancienne génération et regagner ce temps d'optimisation et donner cela du temps à l'équipe pour créer un monde plus grand et meilleur et une expérience de combat. Nous avons décidé d'opter pour ce dernier choix car cela nous a permis de faire un grand pas en avant pour Destroy All Humans 2 – Reprobed en termes de qualité visuelle. Par exemple, nous avons pu placer environ cinq fois plus d'objets dans les niveaux, les rendant plus vivants, moins vides et plus crédibles. En conséquence, nous et les joueurs avons une plus grande expérience avec laquelle jouer.
L'intégralité de l'interview est disponible ci-dessous
