J'ai enfin fini le mode Ninja Légendaire, je suis comme un dingue, j'en est vraiment bavé sur quelque truc, autant le Maitre Ninja sa allait un minimum, mais le Ninja Légendaire il faut s'accrocher car à peine touché pratiquement et on est dead, bref un excellent mode bien dosé et non abusé comme la été la première version.
Conseil pour attaquer le mode Ninja Légendaire :
- Bien choisir sont arme des le début, et l'amélioré à fond.
- Gardé le Ninpo de feu tout au long du jeu, jusqu'à acheter le Ninpo Ultime pour le Jour 7 (Araignées mécaniques oblige)
- Acheter les barres de vie en cas de danger, passages difficiles, et garder au moins le NV5 pour le dernier niveau.
- Utilisé la technique "Jusqu'à L'os" pour obtenir énormément de karma pour essayer de vous faire une deuxième armes ou quelque technique utile dont la concentration de l'arc et la régénération.
Après c'est à vous de jouer ^^ .
Comparaison entre NG3 & NG3RE
NG3 : Une arme (Katana)
NG3RE : Six armes (Katana / Serres du Faucon / Faux Ecliptique / Double Katana / Baton Lunaire / Kusarigama)
NG3 : Ninpo Ultime + Ninpo Vide Transperçant exclu pour le mode multi
NG3RE : Ninpo de Feu / Ultime / Lames Volantes / Vide Transperçant.
NG3 : Un costume
NG3RE : 4 voir 5 costumes pour chaque perso
Autres petit détails technique, c'est que la version RE ne comporte pratiquement aucune chute de frame rate comparé à la première version qui était une catastrophe avec le nombre d’ennemie à l'écran, bref c'est beaucoup plus agréable pour jouer et apprécier le titre.
À l'heure où produire un gros jeu nécessite des investissements financiers colossaux, Guillaume de Fondaumière, directeur général de Quantic Dream, tient à réaffirmer que l'industrie peut se permettre d’innover sans avoir peu de retombées financières. À l'approche d'un jeu tel que Beyond : Two Soul, la question se pose plus que jamais.
Rapportés par GamesIndustry, les propos de Guillaume de Fondaumière reviennent sur la rentabilité des jeux "atypiques" tel que Heavy Rain...
Ce projets ont été et sont rentables, dans une certaine mesure. Je vais vous donner un exemple que je connais : Heavy Rain. Disons qu'il a coûté 22 millions de dollars à produire. Avec peut-être 30 millions de dollars pour le marketing. Avec la distribution, 40 millions. Sony a gagné 100 millions de dollars avec ce jeu, donc c'est très rentable. C'est le genre de marge qu'obtient la plupart des éditeurs avec n’importe quel jeu.
""Heavy Rain était le neuvième jeu le plus vendu dans l'année où il a été lancé, nous étions dans le top 10. C'est vrai pour Journey également. Je ne connais pas les détails du budget, mais je sais pour avoir parlé avec des membres de ThatGameCompany que le jeu a été rentable pour Sony.
Nous devirons arrêter de penser que l'innovation est synonyme de non-rentabilité.""
Le message est clair : les développeurs peuvent innover, tenter, expérimenter sans forcément penser aux retombées financières. Bien que très différents, des jeux comme Heavy Rain ou Journey ont ceci en commun d'avoir essayé d'apporter autre chose au jeu vidéo. Rappelons tout de même que Journey n'a pas rapporté d'argent à thatgamecompany. Officiellement.
Plus récemment, c'est The Walking Dead de Telltale qui a réussi à concilier succès critique et commercial avec une production qui se démarque clairement des jeux contemporains.
Capcom révoit ses objectifs à la baisse avec des bénéfices divisés par deux. Cette annonce entraîne de nombreuses conséquences.
A l'instar de Square Enix, Capcom compte bien repenser entièrement sa politique de développement et d'édition. Et pour cause, le bilan financier publié par l'éditeur japonais n'est clairement pas à la hauteur des attentes. Alors que Capcom misait sur 6,5 milliards de yens (soit environ 50 millions d'euros) de bénéfices sur cette année fiscale (allant du 31 mars 2012 au 1 avril 2013), la société annonce finalement 2,9 milliards de yens (soit environ 22,5 millions d'euros) de recettes. Un chiffre divisé par deux que l'éditeur explique par plusieurs raisons, à commencer par un coût de restructuration majeur, ainsi que des ventes décevantes.
Par exemple, Resident Evil 6 s'est écoulé à 4,9 millions d'unités dans le monde, contre les 7 millions initialement prévus par Capcom. La même pour DMC - Devil May Cry, écoulé à 1,1 million d'exemplaires, contre les 2 millions annoncés à l'origine. Dans son bilan, Capcom note un « changement drastique du marché », ce qui entraîne de nombreuses modifications au sein de la compagnie. Plusieurs projets qui n'ont pas encore été annoncés sont tout simplement annulés.
De plus, Capcom va recentrer ses productions en interne et éviter de faire appel à des studios indépendants. On parle de rationnaliser les coûts et donc de lancer moins de jeux afin de capitaliser sur les marques fortes. Et si Capcom va davantage se tourner vers le dématérialisé, la société compte également renforcer sa politique autour des DLC, et ce, dans le but de rentabiliser au maximum les jeux à gros budget.