Pas un blog parfait, loin de là, mais un blog personnel, tout simplement...
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Grand Theft Auto VI
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platform : Xbox Series X
developer : Rockstar Games
genre : action
other versions : PC
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    posted the 04/24/2026 at 04:52 PM by link49
    comments (5)
    rasalgul posted the 04/24/2026 at 05:06 PM
    This is a PC
    apollokami posted the 04/24/2026 at 05:09 PM
    Pas impossible si on suit la logique PC avec plusieurs modèles et prix chez les partenaires.
    51love posted the 04/24/2026 at 05:15 PM
    Perte de temps et d'argent les modèles personnalisé. Ça n'apporte plus rien à proprement parler.
    shambala93 posted the 04/24/2026 at 06:12 PM
    Espérons qu’on puisse upgrader facilement et qu’ils arrivent à faire en sorte que Steam soit plug n play sinon je passerais sur Steam os et basta.
    niflheim posted the 04/24/2026 at 06:56 PM
    Un PC quoi...

    Sony de son côté a tout intérêt à bien maitriser son temps et ses dépenses dans sa R&D pour obtenir une console personnalisée, pensée pour conjuguer réalisme visuel, intelligence de calcul et meilleure efficacité énergétique, en 3 blocs de conception :

    - Les Radiance Cores pour un ray tracing / path tracing optimisé

    Les Radiance Cores désignent de nouvelles unités matérielles dédiées au ray tracing. Leur rôle est de gérer les calculs complexes liés à la propagation de la lumière, aux réflexions et aux ombres dans les scènes 3D. En pratique, ces cœurs spécialisés optimisent le traitement du rendu lumineux du path tracing en s’appuyant sur des algorithmes plus précis et plus rapides, capables de simuler le comportement réel de la lumière avec une efficacité accrue.

    Pour un joueur, cette avancée se traduirait par des environnements visuellement plus cohérents : les reflets se comporteraient de manière naturelle, la lumière rebondirait sur les surfaces avec davantage de justesse, comme le soleil sur la carrosserie d’une voiture et les ombres gagneraient en subtilité. Concrètement, cela permettrait d’obtenir des images plus réalistes sans compromettre la fluidité, pour atteindre un rendu de qualité cinématographique même dans des scènes riches en effets lumineux.


    - Les Neural Arrays pour une prise en charge de l'IA

    Les Neural Arrays représentent une refonte de la manière dont les unités de calcul du GPU peuvent coopérer pour exécuter des tâches liées à l’intelligence artificielle. Au lieu de traiter les opérations IA de façon fragmentée, cette architecture permet à plusieurs unités de calcul de travailler ensemble comme un réseau neuronal intégré. Cette approche améliore la capacité du processeur graphique à exécuter des modèles IA plus grands et plus complexes, tout en réduisant la latence et la consommation d’énergie.

    Pour les joueurs, les Neural Arrays ouvrent la voie à plusieurs usages concrets : un meilleur upscaling via le PSSR pour une reconstruction d’image plus fine, et surtout des comportements d’IA plus crédibles dans les jeux. Les personnages non-joueurs pourraient ainsi analyser leur environnement ou réagir aux actions du joueur de façon réaliste, contribuant à des expériences plus immersives.


    - L’Universal Compression pour un meilleur transfert des données

    L’Universal Compression s’attaque à un défi fondamental des architectures modernes : la bande passante mémoire. L’idée est d’étendre les techniques de compression, traditionnellement réservées aux textures, à l’ensemble des flux de données circulant entre les composants du système. En compressant automatiquement les informations avant leur transfert, cette technologie augmente la quantité de données qu’un GPU peut traiter sans avoir besoin d’un bus mémoire plus large ni d’une consommation accrue.

    Pour un joueur, les bénéfices seraient multiples. Les jeux pourraient afficher davantage de textures, de géométries et d’effets sans baisse de performances, tout en réduisant la charge énergétique du système. En d’autres termes, l’Universal Compression améliorerait à la fois la qualité visuelle, la stabilité du framerate et la consommation électrique, ce qui profiterait autant aux consoles de salon qu’à de futures déclinaisons portables.


    Le but au final est aussi d'obtenir un très beau design comme chaque console PlayStation depuis 94 https://ifdesign.com/en/winner-ranking/winner-overview/?awardId=2&profile=Sony+Interactive+Entertainment%7Cid%3D13774&sort=random&yearId=4

    Car il faut que se soit classe à côté du très beau téléviseur qui s'annoncera aussi mieux que les autres avec le True RGB