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niflheim
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niflheim the 06/23/26 at 07:56 PM
has added a new comment on the group article Deborah Ann Woll : "Cory m'a présenté le projet GOW Laufey en 2018".
"C'est très très complexe et seul l'esprit de Cory Barlog a les réponses... on ne peut que se poser des questions. Il a toujours voulu raconter l'histoire de Laufey jusqu'à sa rencontre avec Kratos lors d'interviews pendant God of War 2018. Et là, il est finalement partit pour raconter ce qui se passe après son bucher. Cory Barlog a commencé à mettre en avant le stade supérieur des dieux à partir de God of War II avec le sacrifice d'Athéna pour sauver Zeus. Dans God of War Laufey, on va enfin avoir des réponses sur l'au-delà des dieux, l'Everywhen dont Phranque, le Cube Cosmique semble faire partie intégrante de ce lieu. Cory Barlog : « Cela fait partie intégrante de toutes les itérations de ce projet depuis le tout début. Phranque a été présent dans chaque aspect de cette aventure. Pour moi, c’est l’un des éléments les plus importants. Si l’on fait abstraction de tout ce qui est fantaisiste, du design et des fioritures, il ne reste qu’un cube très simple, mais on y insuffle une lutte incroyable, ainsi qu’une sincérité et une véritable personnalité. » (Ca me fait aussi penser à une réplique de Kratos parlant à Brok quand il demande de bénir la Lance Draupnir : "Seule compte la nature d'une chose, pas sa forme") « Tout ce que nous faisons dans ce jeu, qui se déroule en parallèle de la chronologie de 2018 et de Ragnarok, est également directement lié à l’ensemble, de sorte que tout fait partie d’un univers unique, [g]il ne s’agit en aucun cas d’une histoire parallèle. C’est un nouveau chapitre du même livre, un livre immense, et nous commençons à montrer qu’il recèle bien plus que ce que vous auriez pu imaginer. »[/g] « Pour Kratos, la magie est un outil qu’il porte à la ceinture. Pour Faye, la magie fait partie intégrante d’elle-même (il précise que ses pouvoirs s’apparentent davantage à ceux de Freya et sont liés au monde naturel). « Il y a ce moment dans la bande-annonce où elle s’empare de l’épée, puis où elle arrache l’âme de ce personnage, et on a ce superbe ralenti qui permet de voir qu’elle possède un pouvoir allant même au-delà de ce qui avait été montré auparavant. Et ce pouvoir ne fera que grandir et évoluer au sein de cet univers. C’est cette idée que, dans les royaumes que nous avons explorés, en Grèce et dans les royaumes nordiques, la magie fait partie de l’air. Elle existe tout autour de nous. Sa densité est d’un certain niveau dans ces royaumes. Et quand on arrive dans l’Everywhen, la densité de la magie est amplifiée d’un millier de fois. » On pourrait assimiler Phranque au Cube de Métatron : [g]Histoire et origine du Cube de Métatron[/g] Depuis l'Antiquité, le symbolisme de la géométrie sacrée a suscité l'intérêt de l'homme. Dans la nature et dans l'architecture des civilisations anciennes, ces figures ont toujours été présentes. Néanmoins, la création de la géométrie sacrée en tant que discipline à part entière remonte à des millénaires, avec des origines profondément liées aux mathématiques, avant de devenir plus tard ancrées dans les traditions spirituelles et religieuses. [g]Les tout premiers mathématiciens admiraient l’exactitude de leurs calculs, c’est alors qu’ils ont décidé de les rattacher à la force divine de création. C’est donc là qu’est née la géométrie sacrée.[/g] On retrouve des traces de documents mathématiques depuis l’Égypte antique, les prêtres et les architectes de l’époque utilisaient les formes géométriques pour la construction des temples ou encore des pyramides. C’est notamment en Grèce que la géométrie sacrée opéra une grande avancée, avec Archimède, Pythagore ou Platon. Les célèbres « nombre d’or » et « suite de Fibonacci » sont attribués à l’italien Léonard de Pise. Cependant, le Cube de Métatron trouve ses origines les plus profondes dans la tradition mystique du Judaïsme. Métatron est un ange primordial, selon les textes ésotériques juifs, [g]souvent appelé le « messager de Dieu » ou le « gardien de la porte ».[/g] (Phranque est ainsi peut être lié à l'ouverture de la porte de l'Everywhen) L’archange Métatron est lié au cube de Métatron en raison de sa structure géométrique complexe et de ses profondes significations symboliques. La description de Métatron est souvent faite comme l'ange le plus proche de la Source divine, servant de messager divin et de guide spirituel. [g]Cube de Métatron, signification et symboles[/g] Le Cube de Métatron va bien au-delà de la simple dimension géométrique; il contient des significations symboliques profondes qui dépassent les limites de la compréhension scientifique. [g]C'est l'ordre cosmique et la création divine qui sont au cœur de sa symbolique. Le Cube de Métatron représente géométriquement la structure fondamentale de l'univers, composé de schémas et de lois qui régissent toute création.[/g] Chacune de ses douze lignes qui le composent incarne le cheminement spirituel, un chemin vers l'illumination et la transcendance. En outre, on considère fréquemment le Cube de Métatron comme un symbole de protection et de guidance. En méditant avec ces formes géométriques, il est envisageable d'atteindre des niveaux de conscience et d'énergie spirituelle plus élevés, favorisant ainsi la guérison physique, émotionnelle et spirituelle. En somme, le Cube de Métatron est un symbole puissant qui fait référence à la relation entre le divin et le visible, entre le macrocosme et le microcosme du monde. L’appellation du Cube de Métatron provient de l’archange Métatron. [g]On considère qu'il est le seul archange à avoir créé l'univers avec Dieu.[/g] Le métatron est un véritable symbole de notre cheminement de vie, un guide protecteur. Sa fonction est de nous guider et de nous accompagner tout au long de notre vie. On utilise cette représentation dans divers domaines spirituels et ésotériques. Les vibrations positives du Cube de Métatron sont transmises à son environnement, à la fois pour purifier et pour protéger contre les énergies négatives. [url]https://www.univers-quantic-shop.com/blog/lithotherapie/cube-de-metatron-signification-tout-savoir-sur-cette-geometrie-sacree?srsltid=AfmBOopN5J7JTezXbjAvg_pg5ImqVEj0S55PLUPYw_3QzSO3YuRcZ-zJ[/url] Pourquoi? Car Ymir était un géant primordial, [g]étroitement lié au mythe de la création et au début du monde dans la mythologie nordique. Créature issue de la rencontre spectaculaire entre la glace et le feu, il fut nourri par une vache cosmique et les parties de son corps servirent à la construction de l'univers quand Odin le tua.[/g] Faisant après apparaitre une brèche qu'on suppose fortement liée directement à l'Everywhen. Et le Masque de la Création partage la même énergie mystique que la brèche dans l'univers de God of War. Cory Barlog parlant de la cosmologie de God of War : "La géographie de la Terre « réelle » de God of War est identique à celle de notre Terre. La seule différence entre les deux réside dans le fait qu’au sein de chaque région géographique, il existe une version de l’univers dont les dimensions et la Terre s’inspirent de la mythologie dominante et du système de croyances locales des peuples vivant dans cette région particulière." Je me pose des questions si cela représente toutes les sphères qu'on voit [url=https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fi.redd.it%2Fns6df4kvg15h1.png]dans le ciel de l'Everywhen?[/url] chaque sphère représentant une mythologie. Cory Barlog parlant de l'Everywhen : « Littéralement, tous les dieux qui existent dans toutes les mythologies entretiennent une relation vraiment terrible avec le pouvoir et en abusent à outrance. Quand on met tous ces gens – comme une bande de milliardaires sur une île –, ils pensent qu’ils vont mener une vie heureuse. Non, ils vont tous se battre les uns contre les autres, ils vont tous se retrouver dans cet étrange sentiment de conflit parce qu’ils sont enfermés dans une prison. » Ce qui me fait aussi penser qu'à la fin de God of War III, Athéna fut furieuse quand Kratos utilisa la Lame de l'Olympe pour se poignarder, libérant ainsi le pouvoir de l'Espoir qui résidait en lui alors qu'elle aurait voulu que Kratos lui donne la Lame. De même que Odin fut furieux quand Atreus brisa le Masque de la Création. Je penche toujours également sur la théorie de La Dame du Lac pour Rue (ça collerait trop bien) et qui a donc trouvé refuge dans ce Cube Cosmique en rejoignant l'Everywhen. Elle peut être aussi appelée Nimue C'est ce que [url=https://www.youtube.com/watch?v=SVBUl7XCw6U]Mimir raconte[/url] une fois qu'ils ont rencontré la Dame de la Forge dans God of War Ragnarok Mimir : "Rencontrer la Dame de la Forge m'a vraiment rappelé des souvenirs. Je croyais qu'on ne voyait ce genre de choses que [g]dans mon pays natal."[/g] Kratos : "Des sirènes qui forgent des armes ?" Mimir : "Oui. Je garde un très bon souvenir d’une nymphe des lacs appelée Nimue… très douée avec une épée." Kratos : "Mimir." Mimir : "Je l’entendais au sens propre ! Honte à toi. [g]Elle fabriquait les meilleures épées de toutes les îles… et nourrissait de grands rêves sur ce qu’elle ferait un jour avec elles. Je me demande ce qu’elle est devenue…"[/g] - Dans le mythe, l’épée du rocher qui fut la première arme d’Arthur, fut brisée lors d’un combat (comme la première épée que Laufey récupère) - Dans God of War Laufey, l'enfant emprisonné a des cornes comme Mimir, et c'est lui qui dit à Laufey que cette épée est bien plus que ce qu'elle pense. Il faut aussi voir l'épée comme une arme légendaire liée à l'univers de God of War comme les Lames du Chaos, la Hache Leviathan ou la Lance Draupnir et ne pas y chercher une autre correspondance à mon avis (comme Excalibur car elle n'y ressemble pas entièrement et il y a une forme de dragon sur l'épée) @magneto860 Baldur imaginait Kratos plus grand en frappant à la porte et n'a donc jamais rencontré Laufey auparavant. Sa mort est sans doute liée au bout de Masque dans sa main qui réagit en arrivant dans l'Everywhen. Et le plus étrange dans tout cela, c'est qu'en se réveillant, elle appelle directement Kratos et Atreus comme si elle les voyait en danger, et elle dit donc qu'elle ne leur a pas dit au revoir. Il s'est manifestement passé quelque chose... d'intriguant."
niflheim the 06/20/26 at 04:54 PM
has added a new comment on the blog article Foo Fighters (ex-Nirvana) La Defense Arena 19 juin.
"@osiris67 d'ailleurs le groupe préféré de Neil Druckmann c'est Pearl Jam, l'un des groupes les plus populaires du mouvement grunge avec Nirvana,The Melvins et Soundgarden. Où il a merveilleusement utilisé et mis en valeur la chanson Future Days dans The Last of Us Part II Tout simplement magistral et magnifique avec cette intro et cette fin."
niflheim the 06/20/26 at 04:38 PM
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"Et aussi le 3 juillet 2017 à l'Accor Arena (Defense Arena) quand ils ont sortit le clip [url=https://www.youtube.com/watch?v=ifwc5xgI3QM&list=RDifwc5xgI3QM&start_radio=1]Run[/url] @osiris67 justement qu'est ce que t'en pense du clip? c'est woke ou pas? Je sais pas les mentalités évoluent tellement avec le temps. Quand tu vois qu'une femme rasée c'est woke aujourd'hui, alors que dans les 90's on écoutait aussi [url=https://www.youtube.com/watch?v=s8BdxG6T1gk&list=RDs8BdxG6T1gk&start_radio=1]Skunk Anansie [/url]"
niflheim the 06/20/26 at 04:11 PM
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"J'aurai bien aimé y aller. Je les ai vu quatre fois, 1999 à Paris Bercy (La Défense Arena maintenant) en première partie des Red Hot Chili Peppers. 2002 au Transbordeur à Lyon, 2008 Rock en Seine, 2018 Download Festival, encore du temps où il y avait Taylor Hawkins à la batterie. Mais je dois avouer que ça m'avait foutu un coup sa disparition, et j'ai pas racheter d'album depuis, j'ai écouté les quelques nouveaux morceaux qui passaient à la radio. @osiris67 oui il est là, tu l'a pas reconnu, on le voit même très bien sur la vignette de la deuxième vidéo. Etonnant que t'écoutes ça, c'est pas trop woke pour toi ?"
niflheim the 06/20/26 at 10:31 AM
"@walterwhite je peux te dire que c'est le jeu le plus vaste que Naughty Dog ai jamais créé avec le gameplay le plus profond (confirmé par Neil Druckmann dans le magazine Variety) [g]D'après les rumeurs,[/g] à prendre avec des pincettes, d'après quelqu'un qui aurait participé à un test QA d'Intergalactic: The Heretic Prophet entre février et mai 2025 sur des kits de développement de la PS5 Pro : "Les combats seraient « excellents et satisfaisants » avec la possibilité d'enchaîner les combos, les sauts et les dashs. Les affrontements se rapprocheraient de ceux d'un God of War ( 2018 ). Des armes seront bien évidemment de la partie. Le pistolet aperçu dans le trailer serait capable de viser les points faibles des ennemis. Les effets de destruction sur le métal, les explosions et les particules seraient superbement réalisés. Pour parler, Jordan utiliserait une roue de dialogue. Cependant, les conversations seraient peu nombreuses puisque notre héroïne sera la plupart du temps seule. Plusieurs affrontements seraient optionnels grâce à l'infiltration, l'évitement, la négociation ou encore le hacking. Si des cinématiques seront présentes, l'histoire se raconterait aussi via l'environnement du jeu et en dénichant des objets comme des journaux. Enfin, le système d'éclairage serait « incroyable ». Les couleurs d'un lieu pourraient changer en temps réel en fonction des différentes phases de la planète." En effet, l'exploration et le sentiment de solitude sur la planète Sempiria seront grandement accentués. Avec de la narration environnementale déjà aperçu dans The Last of Us Part II par le fait de lire les notes et de regarder l'environnement qui nous entoure. C'était déjà super immersif avec les environnements qui parlaient d'eux mêmes. Je pense qu'ils vont encore aller plus loin en s'inspirant d'Elden Ring comme Neil Druckmann l'avait mentionné (un jeu sandbox avec de vastes zones reliées entre elles, à traverser). [g]Tati Gabrielle :[/g] "Ils (Naughty Dog) se sont vraiment challengés en créant un nouvel univers complètement fou. Et je pense que ça va être incroyable. Je suis super excitée." [g]Neil Druckmann[/g] a expliqué que l’histoire se déroule 2000 ans dans un futur où l’histoire humaine a bifurqué dans les années 1980. Cette réalité alternative a permis au studio de construire un cadre totalement inédit. Naughty Dog a consacré plusieurs années à imaginer cette ligne temporelle et à y intégrer une nouvelle croyance qui s’est développée avant de disparaître. Cette religion occupe une place clé dans le jeu. Son émergence coïncide avec le point de divergence de cette chronologie alternative. Le studio a passé des années à détailler ses origines et son évolution jusqu’à son isolement sur la planète Sempiria. Depuis 600 ans, plus aucune communication ne provient de ce monde, ce qui pousse l’héroïne Jordan A. Mun à enquêter. Cette solitude devient un élément central du jeu. Contrairement aux précédentes productions du studio, le joueur ne sera pas constamment accompagné par un allié. L’exploration se fera dans un climat d’incertitude, où chaque découverte apportera son lot de questions. [g]Neil Druckmann :[/g] "Dans la plupart des jeux que nous avons réalisés, il y a toujours un allié à vos côtés. Je veux vraiment que vous soyez perdu dans un endroit où vous ne savez vraiment pas ce qui s'est passé ici, qui sont les gens ici, quelle était leur histoire et comment quitter cette planète – encore une fois, personne n'a donné de nouvelles de cette planète depuis 600 ans – donc si vous avez un jour espéré avoir une chance de partir, vous devez comprendre ce qui s'est passé ici." Interview exclusive de Neil Druckmann [url=https://variety.com/2025/gaming/news/neil-druckmann-last-of-us-exit-intergalactic-video-game-1236514453/]par le magazine Variety[/url] [g]Passons maintenant à « Intergalactic: The Heretic Prophet ». Ce fut une annonce fracassante pour vous tous lors des Game Awards en décembre dernier. Vous avez indiqué que Naughty Dog y travaillait depuis 2020 — où en êtes-vous actuellement dans le développement, et aurons-nous l’occasion d’en savoir plus lors d’une des prochaines présentations State of Play de PlayStation ?[/g] Que puis-je dire et ne pas dire ? Je peux vous dire que nous sommes en plein dedans. Nous le développons, nous y jouons. Nous tournons à plein régime. Je l’ai déjà dit, mais je le pense vraiment, je le ressens vraiment en ce moment : c’est le jeu le plus ambitieux que nous ayons jamais créé. C'est le jeu le plus vaste que nous ayons jamais créé, peut-être même le plus coûteux, une fois qu'il sera terminé. Troy [Baker] est dans le jeu, cela fait cinq ans que je n'avais pas travaillé avec Troy, et j'ai eu l'occasion de le refaire. C'était très agréable d'être à nouveau sur scène avec lui. Quant à savoir quand on va dévoiler des choses, j’ai vraiment hâte de vous les montrer et d’en parler, car la bande-annonce qu’on a dévoilée ne donne qu’un tout petit aperçu de ce qu’est réellement ce jeu. Mais pour annoncer un jeu comme celui-ci, surtout quand il s’agit d’une nouvelle propriété intellectuelle, et surtout quand il vient de chez Naughty Dog, il faut se coordonner avec le marketing, les relations publiques et tout un tas de personnes. Il serait donc imprudent de ma part de dire dès maintenant quand nous allons dévoiler quelque chose. [g]Vous avez décrit « Intergalactic » à plusieurs reprises comme ayant « le gameplay le plus profond » de l'histoire de Naughty Dog. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ?[/g] Je ne suis pas sûr d’y parvenir. Vous pouvez jeter un œil à nos titres précédents et constater l’évolution depuis « Uncharted », où nous avons vraiment fait nos armes avec un jeu d’action réaliste mettant en scène des personnages, un jeu de tir à la troisième personne, le tout associé à une narration émouvante. Avec « The Last of Us », nous avons ajouté des éléments de RPG et commencé à explorer des environnements linéaires à grande échelle. Si vous poursuivez cette trajectoire, ajoutez-y de la science-fiction, et vous commencez à avoir une idée de ce que nous faisons, mais nous sommes allés encore plus loin que cela. J'ai donc vraiment hâte de voir comment tout cela va s'assembler. Je pense que vous allez tous être agréablement surpris. [g]J'étais vraiment ravi de découvrir que Tati Gabrielle avait été choisie pour le rôle principal dans « Intergalactic: The Heretic Prophet ». Comment ce casting s'est-il fait ?[/g] Nous écrivions déjà depuis longtemps. C’est très difficile de créer un jeu de science-fiction, surtout d’un point de vue scénaristique et comparé à « Uncharted » ou « The Last of Us », car ces jeux sont — malgré les infectés et les éléments surnaturels d’« Uncharted » — très ancrés dans la réalité. Ici, nous devons non seulement imaginer l’univers, mais aussi définir quelles sont ses règles. Quelle est son histoire ? Car nous faisons un bond de 2 000 ans dans un futur alternatif. Nous devons également définir l’histoire de cette planète, Sempiria, sur laquelle Jordan, notre héroïne, se retrouve et dont elle doit s’échapper. J'avais donc une petite idée de qui était le personnage. Mais la façon dont on écrit pour les jeux vidéo, qui diffère un peu de celle des séries télévisées, c'est qu'on passe énormément de temps à élaborer des grandes lignes et à créer tout un tas de documents et d'histoires de fond, tout en essayant de repousser l'écriture des scripts le plus longtemps possible, car la grande inconnue, c'est le gameplay. Le gameplay est souvent très théorique, puis on essaie de le mettre en œuvre, on doit faire des tests et des prototypes pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et parfois, ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas va dicter le type d’histoire qu’on peut raconter. Il ne faut donc pas s’attacher à une multitude de détails qu’on devra ensuite jeter, mais essayer de rester à un niveau très général. On en était à peu près là quand on a commencé à discuter avec Tati. Tout a commencé parce qu’on venait de l’engager pour la saison 2 [de « The Last of Us »], et on s’est dit qu’elle serait parfaite pour ce rôle. Puis, quand elle est venue chez Naughty Dog, je lui ai présenté l’histoire telle qu’elle était à ce moment-là, et on l’a parcourue ensemble, du début à la fin, en lui expliquant quel serait son rôle. Je lui ai demandé si elle accepterait de passer une audition, et elle a accepté. On l'a fait monter sur scène, et j'ai demandé à Troy de venir lire avec elle, donc elle a joué face à Troy Baker. On était tout simplement convaincus qu'elle était notre Jordan A. Mun. Depuis lors, j’écris avec elle. Tout comme lorsque j’ai travaillé avec Ashley Johnson et Troy Baker sur « The Last of Us », et compte tenu de l’influence qu’ils ont eue sur les personnages, elle a eu une influence tout aussi importante sur l’écriture et la conception de ce personnage et de son parcours, et je pense qu’elle va devenir un personnage emblématique, complexe et fascinant, dans la pure tradition de Naughty Dog. [g]Envisagez-vous d’intégrer d’autres stars de la saison 1 ou de la saison 2 de « The Last of Us » au casting d’« Intergalactic » ?[/g] En fait, j’ai travaillé avec Tony Dalton sur l’épisode 206, où il jouait le père de Joel, et dès que j’ai fini le tournage, on a eu ce rôle pour « Intergalactic ». Je lui ai envoyé un message privé sur Instagram, du genre : « Salut mec, je sais pas si t’as déjà fait des jeux vidéo ou de la capture de mouvement, mais je pense que tu serais parfait pour ça. Ça te dirait de faire un appel Zoom ? Je veux juste te montrer un truc. » On a fait un appel Zoom, je lui ai montré des extraits du jeu et je lui en ai parlé. Il m’a répondu : « Ouais, je suis partant. J’adorerais le faire. » Donc Tony Dalton est de la partie, et il y en a peut-être d’autres. [g]« Uncharted » a été adapté, évidemment, « The Last of Us » a été adapté. Êtes-vous en pourparlers pour adapter « Intergalactic » à la télévision ou au cinéma actuellement ? Car ce serait la première fois que vous seriez en mesure d’essayer de planifier à la fois le jeu et l’adaptation dès le début.[/g] Il y a actuellement des discussions en cours autour d’« Uncharted », de « The Last of Us » et maintenant d’« Intergalactic », concernant différentes adaptations ou extensions. Pour « The Last of Us », nous avons réalisé un graphic novel ; pendant un certain temps, nous avons travaillé sur un film qui n’a pas abouti, et le projet s’est transformé en série télévisée. Et il y a d'autres projets en cours dans l'univers de « The Last of Us » qui n'ont pas encore été annoncés. Mais des studios nous ont déjà contactés au sujet d'« Intergalactic » — ils ont juste vu la bande-annonce, ils ne savent pas grand-chose du jeu. Je tiens à m'assurer que nous ne mettons pas la charrue avant les bœufs. Il faut d'abord que ce soit un jeu vidéo fantastique, et ensuite, si c'est le cas et que nous trouvons le bon partenaire, ces opportunités seraient formidables. Mais ce n'est pas pour ça que nous faisons ce que nous faisons. Nous avons donc beaucoup d’idées sur ce que nous pourrions faire avec « Intergalactic », et d’une certaine manière, il est plus facile de développer cela car c’est ainsi que l’histoire est structurée dans cet univers. Il y a donc des discussions intéressantes en cours sur des projets potentiels qui pourraient voir le jour à l’avenir, mais notre priorité pour l’instant est de faire d’« Intergalactic » le prochain grand jeu fantastique de Naughty Dog. [g]« Intergalactic » a été annoncé comme une nouvelle franchise. Cela signifie-t-il que Naughty Dog va désormais se concentrer sur d’autres jeux « Intergalactic » après « Heretic Prophet », ou y a-t-il une chance que vous réalisiez « The Last of Us 3 » ou un nouveau jeu « Uncharted » ensuite ?[/g] Nous n'avons pas pour habitude de trop planifier l'avenir, car nous constatons — et c'est quelque chose que j'ai hérité, c'est tout simplement la culture de Naughty Dog — que c'est lorsque nous travaillons sur un projet qui nous enthousiasme vraiment, qui nous passionne vraiment, que nous donnons le meilleur de nous-mêmes. Pour vous donner un exemple, quand nous avons terminé « The Last of Us Part II », qui a été un immense succès pour nous, nous nous sommes demandé si nous devions nous lancer directement dans « The Last of Us 3 », et nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que ce jeu pourrait contenir. Nous avons envisagé… nous avons « Uncharted » comme propriété intellectuelle, nous avons « Jak and Daxter » comme propriété intellectuelle. Mais l’équipe était vraiment enthousiaste à l’idée de se lancer dans ce projet de science-fiction dont nous parlions depuis un certain temps, et c’est là que réside notre passion, donc c’est dans cette direction que nous allons. Je suis sûr que si « Intergalactic » rencontre le succès, vous le reverrez. Quant à savoir si ce sera notre prochain jeu juste après, je ne peux pas le dire, et je laisse cette porte ouverte. Je ne veux pas faire le mystérieux sur cette question en particulier, mais nous voulons voir comment nous nous sentons une fois que nous l’aurons terminé et examiner les options qui s’offrent à nous, car nous avons d’autres idées que nous aimerions également explorer. [g]Si d’autres adaptations télévisées ou cinématographiques des projets de Naughty Dog devaient voir le jour à l’avenir, accepteriez-vous à nouveau d’assumer un rôle créatif de premier plan sur l’un d’entre eux ? Et existe-t-il un plan pour Naughty Dog au cas où vous vous éloigneriez à nouveau des activités quotidiennes du studio pendant un certain temps ?[/g] J’ai toujours eu du mal à me concentrer sur une seule chose. C’est simplement ainsi que fonctionne mon cerveau. Je jongle donc toujours avec plusieurs projets à la fois. C'est ce qui me semble inspirant et stimulant : passer d'une chose à l'autre. À mes débuts, quand j'étais concepteur et scénariste sur « Uncharted », cela ne me suffisait pas. Je rentrais donc chez moi et j'écrivais des graphic novel. J'ai écrit un graphic novel qui a été publié, mais j'en ai aussi écrit un autre qui a été refusé et qui est devenu plus tard « The Last of Us ». Avec cette série, j’espère que nous allons conclure cette histoire en restant profondément fidèles à l’œuvre originale, tout comme nous l’avons commencée, et ce sera la fin de cette version de l’histoire. Mais ce n’est pas la fin de « The Last of Us » pour Naughty Dog. Cela ne signifie pas nécessairement que cela se passera en studio ou en extérieur — nous sommes en pourparlers pour mener plusieurs projets de front. De même, je suis sûr qu’« Intergalactic » offrira une opportunité. Je suis donc certain que je porterai plusieurs casquettes, comme je l’ai fait par le passé. Mais ma responsabilité principale dans un avenir proche, tant qu’on me laissera continuer à le faire, est de créer des jeux ici, chez Naughty Dog. @wickette la série HBO qui a pris pas mal du temps de Neil Druckmann. Entre temps, The Last of Us Part I a pris deux ans à être développé. The Last of Us Online et la dure décision personnelle de l'annuler, dont encore une fois le travail dessus n'est pas perdu puisqu'ils vont garder l'expérience acquise durant le développement pour les futurs jeux solo."
niflheim the 06/19/26 at 11:36 PM
"@wickette [g]C’est fou que ND n’aura rien sorti en 7-8 ans[/g] Ce qui est fou, c'est de se dire que le Naughty Dog Engine va encore monter d'un cran après ce qu'on a vu de [url=https://www.youtube.com/watch?v=p-9LBf54uSY&t=1115s]leur premier essai sur PS5[/url] C'est le moteur de jeu le plus cinématographique avec celui de Santa Monica : - La motion capture du visage de [url=https://pbs.twimg.com/media/HJ8f6-4W8AAFcZd.jpg]Deborah Ann Woll[/url] dans God of War Laufey vs la réalité - [url=https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Ftati-gabrielle-has-acted-as-4-different-videogame-v0-nc7sd67ujldf1.jpeg%3Fwidth%3D1080%26crop%3Dsmart%26auto%3Dwebp%26s%3D4ab4af3f63e631c5c918a7080059b218ef7c9bad]Tati Gabrielle[/url] dans Intergalactic : The Heretic Prophet"
niflheim the 06/19/26 at 07:10 PM
"Oui j'avais vu qu'il y avait des annonces QA Tester avant le State of Play, ce qui veut dire que Intergalactic est dans sa phase finale. C'est pour ça que je croyais vraiment qu'il serait présenté le 2 juin. Avec du recul, je me suis dis que c'était mieux qu'il y soit pas. God of War Laufey a eu toutes les intentions et c'était super intéressant toutes les théories, analyses des fans. On s'est focalisé que sur GoW Laufey sinon on aurait été entre les deux. Déjà que j'ai l'impression que ça a fait de l'ombre à Wolverine. J'espère vraiment qu'il sortira bientôt. Si c'est le cas, Naughty Dog devrait commencer la communication à la fin de l'année. Mais j'ai encore du mal à imaginer Sony réussir à caser God of War Laufey et Intergalactic sur la même année. Ca va se batailler dure pour le GOTY."
niflheim the 06/19/26 at 08:24 AM
"Ca promet d'être [url=https://fr.gamegpu.com/news/zhelezo/playstation-6-mozhet-usilit-dominirovanie-konsolej-nad-igrovymi-pk]une bataille très intéressante,[/url] la PS6 l'unique console contre tous les PC en comptant les Steam Machine / Helix"
niflheim the 06/18/26 at 08:14 AM
has added a new comment on the blog article Naughty Dog multiplie les embauches.
"Je pressens de plus en plus une sortie en 2028, ça me parait vraiment trop juste une sortie l'année prochaine. @marcus62 oui mais Naughty Dog le compte, [url=https://www.instagram.com/p/DSc8UD5lM2V/?img_index=4]c'est le cadre dans le studio[/url] qui est juste à côté de The Last of Us Part II Remastered. [url=https://www.youtube.com/watch?v=p-9LBf54uSY&t=1576s]Et on comprend pourquoi[/url] 8) @ootaniisensei le concurrent de Naughty Dog, c'est Santa Monica qui ont placé la barre très très très haut avec God of War Laufey [url]https://twistedvoxel.com/god-of-war-laufey-engine-upgrade-visuals-closer-to-2018-cgi-cinematic/[/url] Allez regarder le trailer sur votre TV en 4K, visuellement c'est juste à tomber par terre ! @abookhouseboy [url=https://www.instagram.com/p/DSc8UD5lM2V/?img_index=1]Raf Grassetti[/url] qui était jusque là directeur artistique chez SMS et qui a rejoint ND, a dit travaillé [g]sur d'autres projets[/g] (donc on peut imaginer plein de choses) "Je fête ma première année passée à travailler sur Intergalactic et d’autres projets géniaux chez Naughty Dog. Je ne pourrais pas être plus fier et enthousiaste à propos de l’équipe, de la direction du studio et du projet ! Druckmann est aussi vraiment trop fort, je peux le confirmer… À la santé de nombreuses autres années !" Et une chose est sûre, tu n'auras pas Intergalactic sur PC :good: donc tant mieux si tu n'y joueras jamais vu comment t'as craché sur le jeu."
niflheim the 06/17/26 at 09:04 AM
"Tout est dit dans [url=https://www.youtube.com/watch?v=ueszfN0ZT1s]cette vidéo[/url] faite par un ancien développeur, que je vous conseille de voir en entier. Le Game Pass était là pour tuer Sony, tuer le modèle console (marché que Microsoft avaient perdu depuis le lancement de la One) - [url=https://www.youtube.com/watch?v=ueszfN0ZT1s&t=915s]La naissance du Game Pass[/url] : Une arme pour tuer le modèle console Analyse de la véritable raison d'être du Game Pass : une stratégie agressive pour déstabiliser le modèle économique de Sony et devenir numéro un, quitte à bouleverser le marché."