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niflheim
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niflheim the 05/08/26 at 05:30 PM
has added a new comment on the blog article Bungie fait chuter les profits de PlayStation.
"C'est temporaire, avec la sortie de GTA VI qui est déjà considéré comme une exclusivité PS5 (Xbox ne vend plus du tout de hardware). Et aussi parce que historiquement le plus gros des ventes s'est toujours fait sur les consoles Sony pour Rockstar. Même si une version PC est annoncée, ça ne fera pas reculer le bulldozer. Et aussi vivement Intergalactic : The Heretic Prophet que l'on espère voir arriver pour 2027 si tout va bien. Troy Baker vient de faire monter encore plus la hype : [url=https://www.reddit.com/r/naughtydog/comments/1t497ex/troy_baker_intergalactic_is_without_exaggeration/]"C'est le projet le plus ambitieux auquel j'ai participé"[/url] Ca va être complètement dingue ! avec aussi le projet de Cory Barlog qui va bientôt être dévoilé. Et pour ceux qui disent qu'il n'y a pas d'exclus sur PS5 comparé à la PS4, ou que la PS3 n'avait pas de jeux, [url=https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fplaystation-exclusives-over-time-v0-2aa2zbvro7sf1.jpeg%3Fwidth%3D1080%26crop%3Dsmart%26auto%3Dwebp%26s%3De0faebb10a430bcfc0a77b1c9d436a19c79d8fc5]c'est cadeau[/url]"
niflheim the 05/08/26 at 01:03 PM
has added a new comment on the blog article [NEOGEO] la FAQ de Plaion.
"Article très intéressant: [url]https://retrogamer.cc/neo-geo-aes-les-secrets-techniques-reveles-par-lingenieur-jotego/[/url] Bonne nouvelle, les nouvelles cartouches de jeu ne proviennent pas de Chine. Car les cartouches chinoises, quelle merde ! Ainsi que d'autres infos supplémentaires : Nouvelle interview avec Jotego sur le développement technique et les secrets du Neo Geo AES+ L'interview a lieu lors de l'événement Retrópolis à Valence, en Espagne. Jotego, une figure renommée de la scène FPGA (Field Programmable Gate Array), est révélé avoir participé officiellement au développement de la Neo Geo AES+ par SNK/Plaion. [g]Historique Professionnel[/g] : Jotego a étudié l'ingénierie des télécommunications à Valence. Il a travaillé en tant qu'ingénieur en microélectronique pour Analog Devices en Irlande et a passé quatre ans chez Texas Instruments au Japon. [g]Ascension dans la Scène[/g] : Il est retourné à Valence et a commencé à travailler sur des projets d'émulation. Sa percée est survenue lorsqu'un YouTuber a mis en avant son travail sur FPGA (MiSTer), ce qui l'a conduit à créer plus de 70 cores d'arcade supportant plus de 1 000 jeux, financés via Patreon. [g]La Genèse de la Collaboration sur la Neo Geo AES+[/g] [g]Le Contact[/g] : Plaion a contacté Jotego parce qu'ils voulaient utiliser sa propriété intellectuelle (PI) de manière honnête sous la licence GPL3. [g]L'Équipe[/g] : Jotego a travaillé aux côtés de Furrtek, un ingénieur français célèbre pour la rétro-ingénierie des puces Neo Geo. Alors que SNK fournissait la licence de marque et le contrôle qualité, ils n'ont plus les ingénieurs originaux des années 90 ; par conséquent, ils se sont reposés sur des experts de la scène comme Jotego et Furrtek pour construire la machine. [g]Comparaison du Matériel : AES+ vs. Original[/g] [g]Fiabilité[/g] : Jotego affirme que l'AES+ est "meilleur" parce qu'il s'agit de matériel tout neuf. Les Neo Geo d'origine vieillissent, avec des condensateurs qui échouent. [g]Efficacité[/g] : Les nouvelles puces sont fabriquées en Europe. Elles consomment moins d'énergie et génèrent significativement moins de chaleur, ce qui prolonge la durée de vie des composants. [g]Une Révision "Modèle 2"[/g] : Il ne classe pas cela comme une simple réplique, mais comme une Neo Geo Modèle 2. La carte mère originale avait de six à huit puces principales ; l'AES+ condense tout cela en seulement deux puces modernes tout en gardant la même logique. [g]Fidélité Audio et Vidéo[/g] [g]Vidéo (RGB Natif & HDMI)[/g] : Contrairement au MiSTer, qui utilise un convertisseur vidéo générique, l'AES+ utilise le design de circuit DAC analogique original (Convertisseur Numérique-Analogique). Cela garantit que la sortie RGB affiche les couleurs exactement comme elles apparaissaient sur la console d'origine. [g]Le Secret de l'"Aliasing"[/g] : Dans ses cores MiSTer, Jotego ajoute généralement un "interpolateur" pour lisser le son. Cependant, pour l'AES+, ils l'ont retiré pour préserver l**'aliasing** du matériel original (bruit/artéfacts numériques), qui fournit le "crunch" audio spécifique que les fans attendent. [g]Composants Audio[/g] : Le système audio réplique parfaitement à la fois la synthèse FM (similaire à la Mega Drive/Genesis) et les deux canaux PCM (numériques) distincts utilisés pour des échantillons de haute qualité et de la voix compressée. [g]Latence et Retard d'Entrée[/g] [g]Zéro Retard[/g] : Jotego confirme qu'il y a zéro retard d'entrée. Sur un MiSTer ou un PC, les signaux passent par un polling USB (même à 1000Hz). Dans l'AES+, le câble du contrôleur est câblé directement au circuit logique. Au moment où le processeur vérifie l'état du bouton, il voit le signal physique immédiatement, correspondant aux performances du matériel d'origine. [g]Les Cartouches et Projets Futurs[/g] [g]Coûts des Cartouches[/g] : Le prix de 80€ est dû à l'utilisation de puces mémoire Flash. Contrairement aux années 90, où d'énormes quantités permettaient d'avoir des "Mask ROMs" bon marché, les productions actuelles sont plus petites, nécessitant des puces Flash coûteuses. [g]Le Futur[/g] : Jotego laisse entendre que Plaion s'intéresse à d'autres systèmes. Il mentionne spécifiquement la [g]Sega Mega Drive[/g] comme un candidat parfait pour ce type de réplication matérielle parce que la documentation technique est déjà complète."
niflheim the 05/08/26 at 12:10 PM
"@guyllan tu comprends surtout rien à ce que Neil Druckmann a expliqué sur l'utilisation de l'IA : [g]Druckmann privilégie les fondamentaux plutôt que les outils[/g] Le patron de Naughty Dog a fait écho à certaines de ces idées et a indiqué que le recours à l'IA pourrait s'avérer utile pour « réduire à la fois les coûts et les obstacles techniques ». [g]Aux créateurs en herbe qui pourraient en venir à considérer la technologie de l'IA comme la norme,[/g] Druckmann recommande de [g]« maîtriser les fondamentaux plutôt que les outils »[/g] et affirme [g]qu'il est essentiel de comprendre le métier.[/g] « Avec l'IA, c'est votre créativité qui fixe les limites. [g]Comprendre l’histoire de l’art, la composition et la narration est essentiel pour une mise en scène efficace.[/g] Les outils évoluent rapidement : certains outils autrefois indispensables sont aujourd’hui obsolètes », a-t-il déclaré. « Chez Naughty Dog, nous sommes passés de l’animation manuelle de Jak and Daxter à l’utilisation de la capture de mouvement dans Uncharted, ce qui a considérablement amélioré notre narration. L’IA nous permettra de créer des dialogues et des personnages nuancés, élargissant ainsi les possibilités créatives. [g]Cependant, il est crucial de diriger ces outils avec précision pour obtenir les résultats escomptés. »[/g] Abordant la manière dont d’autres technologies émergentes pourraient combler le fossé entre les jeux vidéo et les autres médias, facilitant ainsi une narration plus « transmédia », Druckmann s’attend à ce que nous puissions bientôt extraire directement des éléments de jeux vidéo pour les utiliser dans d’autres supports. « La transposition des éléments graphiques des jeux vidéo vers d’autres supports deviendra plus aisée à mesure qu’ils gagneront en réalisme. On pourra peut-être extraire un environnement d’un jeu pour l’intégrer directement dans d’autres supports, ou permettre aux acteurs de visualiser ces environnements et d’interagir avec eux à l’aide de casques de réalité virtuelle », a-t-il déclaré. « Les avancées technologiques favorisent également la collaboration internationale et les retours en temps réel. Les outils de travail à distance, essentiels pendant la pandémie, ont réduit les déplacements et rationalisé les processus de production. Par exemple, j’ai pu superviser la production de la deuxième saison de The Last of Us depuis Los Angeles par téléphone ou par ordinateur, alors que le tournage se déroulait au Canada. » L’adaptation de The Last of Us par HBO a connu un immense succès, valant à la chaîne les éloges de la critique tout en stimulant les ventes du jeu. Une deuxième saison est actuellement en production. [url]https://www.gamedeveloper.com/production/naughty-dog-boss-neil-druckmann-says-ai-will-revolutionize-development[/url] Ta connerie de wokisme te pousse à faire de la désinfo."
niflheim the 05/08/26 at 11:43 AM
has added a new comment on the blog article [Ps5] Sony n'a pas l'intention d'augmenter à nouveau son prix.
"La vache, il y a vraiment des teubés sur ce site. Un analyste de TV Tokyo pose une question à Hiroki Totoki sur l'augmentation de prix, donc forcément il répond : Analyste anonyme, analyste chez BofA Securities0 : Oui. Le temps étant compté, la prochaine personne posera la dernière question. C'est M. Sudo, de TV Tokyo. Pardon, M. Goto, de TV Tokyo. Oui. Je m'appelle Goto, de TV Tokyo. J'aimerais poser une question à M. Totoki, le PDG. Concernant l'augmentation de prix... Vous avez déclaré que la PlayStation 5 ne subirait pas d'augmentation de prix. C'est ma première question. Ma deuxième question porte sur les résultats financiers attendus. Malgré l'incertitude liée à la situation géopolitique, vous prévoyez un bénéfice net record. Comment évaluez-vous les risques en arrière-plan ? Sur quelles hypothèses vous basez-vous pour atteindre ce bénéfice net record ? Merci pour votre question. Hiroki Totoki, président-directeur général de Sony Group Corporation : Concernant la PS5, comme nous l’avons dit, nous venons d’augmenter le prix, donc nous n’avons pas prévu de nouvelle hausse. Nous maintiendrons le prix actuel afin de gérer l’activité sur cette base. En ce qui concerne les perspectives commerciales, l'incertitude sur le plan géopolitique, oui, sur le plan géopolitique, plusieurs facteurs sont incertains, mais nous disposons des meilleures estimations pour gérer les risques de manière à maintenir les prévisions que nous avons l'intention de faire. Nous évaluons les risques de diverses manières et avons mis en place des politiques de gestion des risques afin de réaliser un bénéfice record cette année et l'année prochaine. [url]https://m.investing.com/news/transcripts/earnings-call-transcript-sony-misses-eps-forecast-stock-rises-premarket-q4-2025-93CH-4671398?ampMode=1&__cf_chl_tk=TmuESlrbkBt3OF3PRR7BW4vUELPxUJOM0VR.k5A0D9w-1778239477-1.0.1.1-0MfM8aWkRx.zy.2R92KeShFk00cINniThI5eeZ8wMtM[/url] C'est toujours mieux d'aller à la source pour mieux comprendre."
niflheim the 05/05/26 at 10:46 PM
"C'est vraiment LE jeu que j'attend le plus, toutes productions confondues. The Last of Us Part II est encore en moi et le restera infiniment. Je place personnellement Neil Druckmann aux côtés de Hideo Kojima, en terme de réalisation, de mise en scène et d'écriture où il ne laisse aussi vraiment rien au hasard. Naughty Dog est monté encore plus haut en prestige grâce à lui. Il ne faut pas oublier que [url=https://www.imdb.com/fr/title/tt3334704/awards/]Uncharted 4[/url] et [url=https://www.imdb.com/fr/title/tt6298000/awards/#ev0003846]The Last of Us Part II[/url] dirigés par Neil Druckmann ont remporté les récompenses 'Best Narrative' aux Game Awards Tati Gabrielle a dit des choses que je savais déjà comme le clin d'oeil à JAM Software à partir des intitiales de Jordan A. Mun (merci à Naughty Dog Mag lors de leur analyse du trailer) [g]"Ils se sont vraiment challengés en créant un nouvel univers complètement fou. Et je pense que ça va être incroyable. Je suis super excitée."[/g] Je le savais aussi, dans l'épisode Creator to Creator avec Neil Druckmann et Alex Garland (28 Years Later) : L’histoire se déroule 2000 ans dans un futur où l’histoire humaine a bifurqué dans les années 1980. Cette réalité alternative a permis au studio de construire un cadre totalement inédit. [g]Naughty Dog a consacré plusieurs années à imaginer cette ligne temporelle et à y intégrer une nouvelle croyance qui s’est développée avant de disparaître.[/g] Neil Druckmann a expliqué que cette religion occupe une place clé dans le jeu. Son émergence coïncide avec le point de divergence de cette chronologie alternative. Le studio a passé des années à détailler ses origines et son évolution jusqu’à son isolement sur la planète Sempiria. Depuis 600 ans, plus aucune communication ne provient de ce monde, ce qui pousse l’héroïne Jordan A. Mun à enquêter. Cette solitude devient un élément central du jeu. Contrairement aux précédentes productions du studio, le joueur ne sera pas constamment accompagné par un allié. L’exploration se fera dans un climat d’incertitude, où chaque découverte apportera son lot de questions. [g]Dans la plupart des jeux que nous avons réalisés, il y a toujours un allié à vos côtés. Je veux vraiment que vous soyez perdu dans un endroit où vous ne savez vraiment pas ce qui s'est passé ici, qui sont les gens ici, quelle était leur histoire et comment quitter cette planète – encore une fois, personne n'a donné de nouvelles de cette planète depuis 600 ans – donc si vous avez un jour espéré avoir une chance de partir, vous devez comprendre ce qui s'est passé ici. [i]Neil Druckmann[/i][/g] Sinon dans une dernière interview récente et exclusive au magazine Variety, Neil Druckmann a aussi apporté plus d'infos sur Intergalactic : [g]Passons maintenant à « Intergalactic: The Heretic Prophet ». Ce fut une annonce fracassante pour vous tous lors des Game Awards en décembre dernier. Vous avez indiqué que Naughty Dog y travaillait depuis 2020 — où en êtes-vous actuellement dans le développement, et aurons-nous l’occasion d’en savoir plus lors d’une des prochaines présentations State of Play de PlayStation ?[/g] Que puis-je dire et ne pas dire ? Je peux vous dire que nous sommes en plein dedans. Nous le développons, nous y jouons. Nous tournons à plein régime. Je l’ai déjà dit, mais je le pense vraiment, je le ressens vraiment en ce moment : c’est le jeu le plus ambitieux que nous ayons jamais créé. C'est le jeu le plus vaste que nous ayons jamais créé, peut-être même le plus coûteux, une fois qu'il sera terminé. Troy [Baker] est dans le jeu, cela fait cinq ans que je n'avais pas travaillé avec Troy, et j'ai eu l'occasion de le refaire. C'était très agréable d'être à nouveau sur scène avec lui. Quant à savoir quand on va dévoiler des choses, j’ai vraiment hâte de vous les montrer et d’en parler, car la bande-annonce qu’on a dévoilée ne donne qu’un tout petit aperçu de ce qu’est réellement ce jeu. Mais pour annoncer un jeu comme celui-ci, surtout quand il s’agit d’une nouvelle propriété intellectuelle, et surtout quand il vient de chez Naughty Dog, il faut se coordonner avec le marketing, les relations publiques et tout un tas de personnes. Il serait donc imprudent de ma part de dire dès maintenant quand nous allons dévoiler quelque chose. [g]Vous avez décrit « Intergalactic » à plusieurs reprises comme ayant « le gameplay le plus profond » de l'histoire de Naughty Dog. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ?[/g] Je ne suis pas sûr d’y parvenir. Vous pouvez jeter un œil à nos titres précédents et constater l’évolution depuis « Uncharted », où nous avons vraiment fait nos armes avec un jeu d’action réaliste mettant en scène des personnages, un jeu de tir à la troisième personne, le tout associé à une narration émouvante. Avec « The Last of Us », nous avons ajouté des éléments de RPG et commencé à explorer des environnements linéaires à grande échelle. Si vous poursuivez cette trajectoire, ajoutez-y de la science-fiction, et vous commencez à avoir une idée de ce que nous faisons, mais nous sommes allés encore plus loin que cela. J'ai donc vraiment hâte de voir comment tout cela va s'assembler. Je pense que vous allez tous être agréablement surpris. [g]J'étais vraiment ravi de découvrir que Tati Gabrielle avait été choisie pour le rôle principal dans « Intergalactic: The Heretic Prophet ». Comment ce casting s'est-il fait ?[/g] Nous écrivions déjà depuis longtemps. C’est très difficile de créer un jeu de science-fiction, surtout d’un point de vue scénaristique et comparé à « Uncharted » ou « The Last of Us », car ces jeux sont — malgré les infectés et les éléments surnaturels d’« Uncharted » — très ancrés dans la réalité. Ici, nous devons non seulement imaginer l’univers, mais aussi définir quelles sont ses règles. Quelle est son histoire ? Car nous faisons un bond de 2 000 ans dans un futur alternatif. Nous devons également définir l’histoire de cette planète, Sempiria, sur laquelle Jordan, notre héroïne, se retrouve et dont elle doit s’échapper. J'avais donc une petite idée de qui était le personnage. Mais la façon dont on écrit pour les jeux vidéo, qui diffère un peu de celle des séries télévisées, c'est qu'on passe énormément de temps à élaborer des grandes lignes et à créer tout un tas de documents et d'histoires de fond, tout en essayant de repousser l'écriture des scripts le plus longtemps possible, car la grande inconnue, c'est le gameplay. Le gameplay est souvent très théorique, puis on essaie de le mettre en œuvre, on doit faire des tests et des prototypes pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et parfois, ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas va dicter le type d’histoire qu’on peut raconter. Il ne faut donc pas s’attacher à une multitude de détails qu’on devra ensuite jeter, mais essayer de rester à un niveau très général. On en était à peu près là quand on a commencé à discuter avec Tati. Tout a commencé parce qu’on venait de l’engager pour la saison 2 [de « The Last of Us »], et on s’est dit qu’elle serait parfaite pour ce rôle. Puis, quand elle est venue chez Naughty Dog, je lui ai présenté l’histoire telle qu’elle était à ce moment-là, et on l’a parcourue ensemble, du début à la fin, en lui expliquant quel serait son rôle. Je lui ai demandé si elle accepterait de passer une audition, et elle a accepté. On l'a fait monter sur scène, et j'ai demandé à Troy de venir lire avec elle, donc elle a joué face à Troy Baker. On était tout simplement convaincus qu'elle était notre Jordan A. Mun. Depuis lors, j’écris avec elle. Tout comme lorsque j’ai travaillé avec Ashley Johnson et Troy Baker sur « The Last of Us », et compte tenu de l’influence qu’ils ont eue sur les personnages, elle a eu une influence tout aussi importante sur l’écriture et la conception de ce personnage et de son parcours, et je pense qu’elle va devenir un personnage emblématique, complexe et fascinant, dans la pure tradition de Naughty Dog. [g]Envisagez-vous d’intégrer d’autres stars de la saison 1 ou de la saison 2 de « The Last of Us » au casting d’« Intergalactic » ?[/g] En fait, j’ai travaillé avec Tony Dalton sur l’épisode 206, où il jouait le père de Joel, et dès que j’ai fini le tournage, on a eu ce rôle pour « Intergalactic ». Je lui ai envoyé un message privé sur Instagram, du genre : « Salut mec, je sais pas si t’as déjà fait des jeux vidéo ou de la capture de mouvement, mais je pense que tu serais parfait pour ça. Ça te dirait de faire un appel Zoom ? Je veux juste te montrer un truc. » On a fait un appel Zoom, je lui ai montré des extraits du jeu et je lui en ai parlé. Il m’a répondu : « Ouais, je suis partant. J’adorerais le faire. » Donc Tony Dalton est de la partie, et il y en a peut-être d’autres. [g]« Uncharted » a été adapté, évidemment, « The Last of Us » a été adapté. Êtes-vous en pourparlers pour adapter « Intergalactic » à la télévision ou au cinéma actuellement ? Car ce serait la première fois que vous seriez en mesure d’essayer de planifier à la fois le jeu et l’adaptation dès le début.[/g] Il y a actuellement des discussions en cours autour d’« Uncharted », de « The Last of Us » et maintenant d’« Intergalactic », concernant différentes adaptations ou extensions. Pour « The Last of Us », nous avons réalisé un [url=https://www.darkhorsedirect.com/collections/the-last-of-us?filter.p.product_type=Hardcover+Book&filter.p.product_type=Trade+Paperback+Book&sort_by=created-descending]graphic novel[/url] ; pendant un certain temps, nous avons travaillé sur un film qui n’a pas abouti, et le projet s’est transformé en série télévisée. Et il y a d'autres projets en cours dans l'univers de « The Last of Us » qui n'ont pas encore été annoncés. Mais des studios nous ont déjà contactés au sujet d'« Intergalactic » — ils ont juste vu la bande-annonce, ils ne savent pas grand-chose du jeu. Je tiens à m'assurer que nous ne mettons pas la charrue avant les bœufs. Il faut d'abord que ce soit un jeu vidéo fantastique, et ensuite, si c'est le cas et que nous trouvons le bon partenaire, ces opportunités seraient formidables. Mais ce n'est pas pour ça que nous faisons ce que nous faisons. Nous avons donc beaucoup d’idées sur ce que nous pourrions faire avec « Intergalactic », et d’une certaine manière, il est plus facile de développer cela car c’est ainsi que l’histoire est structurée dans cet univers. Il y a donc des discussions intéressantes en cours sur des projets potentiels qui pourraient voir le jour à l’avenir, mais notre priorité pour l’instant est de faire d’« Intergalactic » le prochain grand jeu fantastique de Naughty Dog. [g]« Intergalactic » a été annoncé comme une nouvelle franchise. Cela signifie-t-il que Naughty Dog va désormais se concentrer sur d’autres jeux « Intergalactic » après « Heretic Prophet », ou y a-t-il une chance que vous réalisiez « The Last of Us 3 » ou un nouveau jeu « Uncharted » ensuite ?[/g] Nous n'avons pas pour habitude de trop planifier l'avenir, car nous constatons — et c'est quelque chose que j'ai hérité, c'est tout simplement la culture de Naughty Dog — que c'est lorsque nous travaillons sur un projet qui nous enthousiasme vraiment, qui nous passionne vraiment, que nous donnons le meilleur de nous-mêmes. Pour vous donner un exemple, quand nous avons terminé « The Last of Us Part II », qui a été un immense succès pour nous, nous nous sommes demandé si nous devions nous lancer directement dans « The Last of Us 3 », et nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que ce jeu pourrait contenir. Nous avons envisagé… nous avons « Uncharted » comme propriété intellectuelle, nous avons « Jak and Daxter » comme propriété intellectuelle. Mais l’équipe était vraiment enthousiaste à l’idée de se lancer dans ce projet de science-fiction dont nous parlions depuis un certain temps, et c’est là que réside notre passion, donc c’est dans cette direction que nous allons. Je suis sûr que si « Intergalactic » rencontre le succès, vous le reverrez. Quant à savoir si ce sera notre prochain jeu juste après, je ne peux pas le dire, et je laisse cette porte ouverte. Je ne veux pas faire le mystérieux sur cette question en particulier, mais nous voulons voir comment nous nous sentons une fois que nous l’aurons terminé et examiner les options qui s’offrent à nous, car nous avons d’autres idées que nous aimerions également explorer. [g]Si d’autres adaptations télévisées ou cinématographiques des projets de Naughty Dog devaient voir le jour à l’avenir, accepteriez-vous à nouveau d’assumer un rôle créatif de premier plan sur l’un d’entre eux ? Et existe-t-il un plan pour Naughty Dog au cas où vous vous éloigneriez à nouveau des activités quotidiennes du studio pendant un certain temps ?[/g] J’ai toujours eu du mal à me concentrer sur une seule chose. C’est simplement ainsi que fonctionne mon cerveau. Je jongle donc toujours avec plusieurs projets à la fois. C'est ce qui me semble inspirant et stimulant : passer d'une chose à l'autre. À mes débuts, quand j'étais concepteur et scénariste sur « Uncharted », cela ne me suffisait pas. Je rentrais donc chez moi et j'écrivais des graphic novel. J'ai écrit un graphic novel qui a été publié, mais j'en ai aussi écrit un autre qui a été refusé et qui est devenu plus tard « The Last of Us ». Avec cette série, j’espère que nous allons conclure cette histoire en restant profondément fidèles à l’œuvre originale, tout comme nous l’avons commencée, et ce sera la fin de cette version de l’histoire. Mais ce n’est pas la fin de « The Last of Us » pour Naughty Dog. Cela ne signifie pas nécessairement que cela se passera en studio ou en extérieur — nous sommes en pourparlers pour mener plusieurs projets de front. De même, je suis sûr qu’« Intergalactic » offrira une opportunité. Je suis donc certain que je porterai plusieurs casquettes, comme je l’ai fait par le passé. Mais ma responsabilité principale dans un avenir proche, tant qu’on me laissera continuer à le faire, est de créer des jeux ici, chez Naughty Dog. [url]https://variety.com/2025/gaming/news/neil-druckmann-last-of-us-exit-intergalactic-video-game-1236514453/[/url]"
niflheim the 04/25/26 at 07:17 PM
"@micheljackson @forte il n'y a pas d'infos précises là dessus pour le moment, juste que c'est mentionné "Sortie HDMI à faible latence" et il y a aussi "Fonctionnalités pratiques" qu'est ce qu'il sous-entendent derrière ? Est-ce qu'ils parlent d'options aussi poussées que ce qu'a fait Analogue sur une Mega Sg par exemple [url]https://www.youtube.com/watch?v=Dcp8jtAdIUs&t=320s[/url] Comparaison Sonic (Mega Sg) : image réglée comme sur un cathodique avec une image brute comme à l'époque [url]https://www.youtube.com/watch?v=1cTJrgWxRb0&t=118s[/url] VS Comparaison Sonic (Mega Drive) : image réglée sur un cathodique [url]https://www.youtube.com/watch?v=1cTJrgWxRb0&t=167s[/url] J'aimerais bien que se soit ça d'autant plus que c'est bizarre mais Plaion parle de "Sortie AV d'origine pour les nostalgiques des écrans cathodiques" mais dans le contenu de la boite, il y a le câble HDMI et pas de câble pour la sortie AV. Mais j'ai vu une vidéo de Ken Bogard sur la Neo Geo AES+ il précise par exemple que c'est le même câble AV que la Mega Drive 1 d'origine, c'est comme ça qu'il avait remplacé le câble de sa Neo Geo à l'époque car son chien l'avait bouffé. @defcon5 je signe aussi, la PC Engine il y en a beaucoup aussi qui ne l'ont pas eu."
niflheim the 04/25/26 at 01:00 PM
"J'ai préco une blanche anniversaire mais j'en ai quand même mis une autre de côté sur Amazon car en noir je la trouve quand même plus classe. Une vidéo d'un électronicien ingénieur que je vous conseille, c'est super intéressant, il explique les ASIC et le FPGA [url]https://www.youtube.com/watch?v=Gsxz2tKZWOI[/url] Il parle de Furrtek (dans la première minute) qui a pris l'ASIC NEO-D0 sur la carte mère Neo Geo. Il a plongé le NEO-D0 dans l'acide pour révéler le silicium pour ainsi reproduire le tracé et avoir un schéma Ca s'annonce donc très très prometteur ! @micheljackson Maxime Chao qui a d'ailleurs eu l'attaché de presse de Plaion [url=https://www.youtube.com/watch?v=JN1e8DnDCxc&t=606s]au téléphone[/url] et qui lui a dit qu'il a eu l'impression de lancer un Call of Duty avec seulement les premières précos :crazy: @altendorf j'espère que Sega emboitera le pas, leur dernier communiqué m'a fait rêver. Nintendo tout le monde en rêve aussi mais comme ils ont leur service NSO, ça peut être compliqué."
niflheim the 04/24/26 at 06:56 PM
has added a new comment on the blog article [Rumeur] Xbox Project Helix : Pas de GPU AMD personnalisé.
"Un PC quoi... Sony de son côté a tout intérêt à bien maitriser son temps et ses dépenses dans sa R&D pour obtenir une console personnalisée, pensée pour conjuguer réalisme visuel, intelligence de calcul et meilleure efficacité énergétique, en 3 blocs de conception : - [g]Les Radiance Cores[/g] pour un ray tracing / path tracing optimisé Les Radiance Cores désignent de nouvelles unités matérielles dédiées au ray tracing. Leur rôle est de gérer les calculs complexes liés à la propagation de la lumière, aux réflexions et aux ombres dans les scènes 3D. En pratique, ces cœurs spécialisés optimisent le traitement du rendu lumineux du path tracing en s’appuyant sur des algorithmes plus précis et plus rapides, capables de simuler le comportement réel de la lumière avec une efficacité accrue. Pour un joueur, cette avancée se traduirait par des environnements visuellement plus cohérents : les reflets se comporteraient de manière naturelle, la lumière rebondirait sur les surfaces avec davantage de justesse, comme le soleil sur la carrosserie d’une voiture et les ombres gagneraient en subtilité. Concrètement, cela permettrait d’obtenir des images plus réalistes sans compromettre la fluidité, pour atteindre un rendu de qualité cinématographique même dans des scènes riches en effets lumineux. - [g]Les Neural Arrays[/g] pour une prise en charge de l'IA Les Neural Arrays représentent une refonte de la manière dont les unités de calcul du GPU peuvent coopérer pour exécuter des tâches liées à l’intelligence artificielle. Au lieu de traiter les opérations IA de façon fragmentée, cette architecture permet à plusieurs unités de calcul de travailler ensemble comme un réseau neuronal intégré. Cette approche améliore la capacité du processeur graphique à exécuter des modèles IA plus grands et plus complexes, tout en réduisant la latence et la consommation d’énergie. Pour les joueurs, les Neural Arrays ouvrent la voie à plusieurs usages concrets : un meilleur upscaling via le PSSR pour une reconstruction d’image plus fine, et surtout des comportements d’IA plus crédibles dans les jeux. Les personnages non-joueurs pourraient ainsi analyser leur environnement ou réagir aux actions du joueur de façon réaliste, contribuant à des expériences plus immersives. - [g]L’Universal Compression[/g] pour un meilleur transfert des données L’Universal Compression s’attaque à un défi fondamental des architectures modernes : la bande passante mémoire. L’idée est d’étendre les techniques de compression, traditionnellement réservées aux textures, à l’ensemble des flux de données circulant entre les composants du système. En compressant automatiquement les informations avant leur transfert, cette technologie augmente la quantité de données qu’un GPU peut traiter sans avoir besoin d’un bus mémoire plus large ni d’une consommation accrue. Pour un joueur, les bénéfices seraient multiples. Les jeux pourraient afficher davantage de textures, de géométries et d’effets sans baisse de performances, tout en réduisant la charge énergétique du système. En d’autres termes, l’Universal Compression améliorerait à la fois la qualité visuelle, la stabilité du framerate et la consommation électrique, ce qui profiterait autant aux consoles de salon qu’à de futures déclinaisons portables. Le but au final est aussi d'obtenir un très beau design comme chaque console PlayStation depuis 94 [url]https://ifdesign.com/en/winner-ranking/winner-overview/?awardId=2&profile=Sony+Interactive+Entertainment%7Cid%3D13774&sort=random&yearId=4[/url] Car il faut que se soit classe à côté du très beau téléviseur qui s'annoncera aussi mieux que les autres avec le [url=https://www.youtube.com/watch?v=LKjLFjE5v9M&t=172s]True RGB[/url]"
niflheim the 04/24/26 at 08:59 AM
has added a new comment on the blog article SAROS : je vous avais prévenu.
"[url=https://www.youtube.com/watch?v=6Q_ECoLfokw]Une leçon de jeu vidéo,[/url] un très très grand jeu ! Housemarque démontre encore l'étendu de leur talent avec Saros et leur amour du jeu d'arcade. Saros montre ce que pourrait réellement donner un jeu d'arcade moderne aujourd'hui avec un studio qui affectionne le genre, grâce à un budget AAA, en ne négligeant pas l'aspect cinématographique où le son 3D de la PS5 va jouer un rôle majeur lors de son association avec l'image. Et en ne négligeant pas aussi surtout l'essentiel avec le gameplay. Une vitrine technologique de la PS5 tout simplement. Et quelle belle coïncidence, le verdict des tests tombe quasi en même temps avec l'annonce de la Neo Geo AES+ l'icône de l'arcade. Et bien sûr, c'est en exclusivité sur PS5 :good:"
niflheim the 04/24/26 at 08:58 AM
"@shambala93 oui mais toi tu connais rien, allez ferme là !"