Il y a un peu plus de trois ans, le 3 mars 2017, Nintendo lançait sa Switch avec un titre aujourd’hui devenu culte : The Legend of Zelda Breath of the Wild. Les critiques sont alors dithyrambiques. On entend des “meilleur épisode de la franchise” par-ci et des “révolution de l’open-world” par-là. Il ne faisait alors aucun doute que Link venait d’imposer un nouveau standard en matière de monde ouvert et que toute l’industrie allait suivre. Mais qu’en est-il aujourd’hui, trois ans après sa sortie ?
“Pendant les phases d’exploration, les joueurs devront s’appuyer sur des repères physiques et une compréhension du monde qui les entoure. Il n'y a pas de points de repère qui mettent en évidence la prochaine mission”. Ces informations, elles concernent Ghost of Tsushima, prochain AAA exclusif à la PS4 et prévu pour le 26 juin prochain. C’est IGN qui a récemment rapporté la nouvelle via le Playstation Magazine britannique. Et même s’il s’est avéré que les infos provenaient d’une vieille preview - trop ancienne pour savoir si ces éléments intègreront le jeu final - l’idée d’une exploration moins dirigiste a un moment germé dans la tête de Sucker Punch, les développeurs. Et cette vision moderne de l’open-world, c’est The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui l’a popularisée.
Cette révolution, elle peut s’expliquer en trois points : la façon dont le jeu cultive notre curiosité par son level design et récompense sans cesse l’exploration ; un “système de GPS” avec des points d’intérêt in-game qui force le joueur à regarder le monde qui l’entoure plutôt qu'un pointeur sur sa carte ; et un vrai sentiment d’aventure créé par une difficulté revue à la hausse et une débrouillardise de tout instant (changer souvent d’arme, sortir un item de feu en pleine montagne pour se réchauffer, etc). Hidemaro Fujibayashi, game director de Breath of the Wild, résumait ainsi sa vision lors d’une conférence à la GDC 2017. Et citait le tout premier The Legend of Zelda comme source d’inspiration.
Je voulais créer un jeu où le joueur pourrait constamment ressentir un sentiment de liberté et d’aventure alors qu'il se balade librement. Quand j'ai commencé à penser de cette façon, le Zelda sur NES m'est venu à l'esprit. Chaque fois que l'écran défilait, il y avait quelque chose de nouveau à découvrir - Hidemaro Fujibayashi, game director de Breath of the Wild, à la GDC 2017
Les changements d’open-world impulsés par Breath of the Wild tiennent ainsi davantage d’une philosophie de game design / level design de fond plutôt que de mécaniques précises, même si l’un n’empêche pas l’autre. Dans le jeu indépendant A Short Hike par exemple, on retrouve un système d’escalade soumis à une endurance que l’on peut améliorer, mais il y a aussi cette magie liée à une exploration naturelle et spontanée. Sans carte et conscient dès le début de la destination à atteindre (le plus haut sommet de l’île), le joueur aura tout le loisir de se perdre et de découvrir divers personnages, trésors et secrets.
On peut aussi retrouver du BOTW dans Death Stranding, avec la manière dont le jeu fait émerger toutes sortes de sentiments lors de ses longues balades grâce à la gestion du poids, des obstacles et du fameux BB. Nintendo avait de son côté opté pour un game design systémique où la pluie ralentit l’escalade et les épées enflammées réchauffent le corps de Link. L’idée reste ainsi la même : créer de l’enjeu grâce à l'environnement même quand le scénario passe au second plan. De quoi donner l’illusion de l’imprévu même si comme toujours, une bonne part a été planifiée d’avance par les développeurs.
Mais on retrouve aussi la philosophie de Breath of the Wild là où on ne l’attend pas. Saviez-vous par exemple que dans Crackdown 3, il est possible d’affronter le dernier boss dès le début et que l’ennemi nargue le joueur depuis une immense tour visible partout sur la carte ? Joseph Staten, directeur créatif des Xbox Games Studios (éditeur du titre), ne cache ainsi pas ses influences dans les colonnes de GamesRadar. “Comme dans BOTW (...) il n’y a pas de quête linéaire” a-t-il affirmé. “La conception du jeu et l'histoire attendent tout simplement en arrière-plan pour voir ce que vous faites”.
Et plus surprenant encore, le dernier Zelda a même influencé Telling Lies, un jeu d’enquête en FMV où il faut se plonger dans des dizaines de vidéos. Ici, il n’est pas question d’exploration au sens traditionnel du terme mais de navigation entre plusieurs morceaux d’une même histoire. “Je voulais trouver comment rendre cette navigation aussi agréable que courir dans un champ dans Zelda (Breath of the Wild, ndlr)” explique-t-il ainsi au média Polygon. Car "avancer vers un objectif dans BOTW est, en soi, intéressant et agréable”. Et au vu du succès critique de Telling Lies, Sam Barlow semble avoir réussi son pari.
L’avénément d’autres open-world
Enfin, il ne faut pas oublier que depuis la sortie de Breath of the Wild, d’autres jeux en monde ouvert ont crevé l’écran, mettant ainsi en évidence d’autres formules d’open-world ayant largement convaincu la presse et les joueurs. J’ai nommé Outer Wilds et Red Dead Redemption II. Le premier mise sur un univers morcelé et particulièrement dense ainsi que des sessions d’exploration de vingt minutes. L’autre symbolise l'avènement du AAA scénarisé et décloisonné avec sa part de liberté et de rencontres inattendues, mais bien loin de la philosophie de BOTW.
Il faut ainsi se rendre à l'évidence : Nintendo a bien révolutionné l’open-world mais tout le monde ne lui a pas emboîté le pas. Le monde ouvert reste ainsi une formule de base dont le champ des possibles a été transcendé par Big N. Mais reste surtout une formule aux multiples interprétations.
JVC
Là, il est trop tôt, ça fait que 3 ans
Mais il a également pour moi les defauts de tout ce que je n aime pas dans un open . Quêtes FedEx et pas intéressant et Scénario pratiquement inexistant .
Chaque série ayant tenté l'expérience une fois du "monde ouvert" a transposé ses spécificités, et la série Zelda les siennes. Je pense à Metal Gear V, Final Fantasy XV, Dynasty Warrior 9, Mirror's Edge Catalyst et j'en oublie d'autres.
Ça ne pourrait affecter que des séries créées depuis le début en monde ouvert comme Assassin's Creed ou Watch Dogs, car il y a tout à améliorer et Breath of the Wild a montrer que le monde ouvert lui-même peut être exploiter ludiquement (pour ça que à titre également c'est très frustrant de jouer à Horizon Zero Dawn après Breath of the Wild).
Il a bien sur repris des éléments d'autres open world, mais il a surtout apporté sa propre manière d’appréhender son monde via un level design ultra chadé. Si à chaque fois que vous avancer dans le jeu vous vous dites, bon ben allez je vais là, et qu'au bout d'un moment vous tombez sur un truc que vous voyez et qui vous donner envie d'y aller c'est pas du hasard c'est voulu les développeurs : https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
en anglais : https://medium.com/gypsyOtoko/this-is-a-reposting-of-my-twitter-thread-summarizing-articles-written-about-the-cedec-botw-dev-266c34fd30e8
Sans oublier son moteur physique extrêmement bien foutu pour un jeu qui tourne sur Switch.
J espère qu un jeu du genre se pointera sur la prochaine génération. Peut-être même du côté de MS. Qui sait...
dedad d'un effet c'est à dire ?
C'est facile de dire, oui mais tel ou tel l'a fait. Quand tu prends tout de manière indépendante forcément... Mais quel jeu a tout mise ensemble et l'a fait aussi bien que BOTW ?
L’autre symbolise l'avènement du AAA scénarisé et décloisonné
J'emploierais pas le terme "décloisonné" pour évoquer RDR2. On parle quand meme d'un jeu qui ne t'offre qu'une seule et unique voie lors du déroulé d'une mission. Tu mets le pied un peu trop à gauche ou à droite et bim "échec de la mission".
bennj Ce que je dis c'est que l'article exagère... Le jeu apporte beaucoup certes, mais c'est clairement pas comme si c'était une référence, il a surtout beaucoup appris des open-worlds existants, stop de faire les N-sex à un moment. Il est brillant par son level-design ça on ne peut pas le nier, tant sur le plan vertical qu'horizontal et sur tout le visuel, là où trop d'open-world du même genre vont te balader dans des cavernes et des plaines sans rien apporter de plus, là-dessus je suis d'accord.
Cette argument n'a aucun sens...
Si vous voyez ce que je veux dire.....
Mais c'est le fait d'avoir mis ensemble les éléments et la façon dont ils sont mis ensemble qui est novateur.
Pour l'instant, les jeux n'ont pas vraiment vraiment été construit sur le modèle BoTW, c'est trop tôt et beaucoup de jeux ne s'y prêtent pas non plus.
Quel exemple veut tu ?
On parle bien d innovation . Le game Design est bon et le personnage exploite bien tout ça .
Mais tout le reste es a revoir
On verra bien avec des jeux comme Gods & Monsters, Horizon Zero Dawn 2 ou Fable 4...
Nintendo a toujours fait des moteurs au top et techniques malgré des consoles puissance inférieur ils ont toujours réussi a surprendre .
Mais BOTW ne révolutionne en rien l Open World . Il reprend des mécaniques d autre open World ( bien-sûr Nintendo y met sa sauce .)
Alors oui il y a une nouveauté comme le faite de pouvoir grimpé partout mais ce n est pas une innovation en soit .
La seul chose que Nintendo a fait de bien dans ce BOTW est l exploration . C est pas évident a réussir . Et la physique du jeu est très agréable ( Ubisoft devrait prendre des notes ) mais tout le reste est à revoir . Car la rejouabilité de ce jeux est quasiment nul .
Mais au final, l'open world était très en retard sur ce qui a déjà été fait et il y a même nombre d'éléments qui sont repris à partir d'autres jeux. Il ne révolutionne rien.
"Il n'y a pas de points de repère qui mettent en évidence la prochaine mission... Et cette vision moderne de l’open-world, c’est The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui l’a popularisée."
Faux le premier Zelda ne donnait aucune route à sa suivre et le premier Metroid NES aussi. ;-)
d'ailleurs ton article le dit aussi ;-)
Hum concernant les mécanique de gameplay il a repris ce qui ce fait ailleurs . Prenons par exemple le paravoile que tout le monde dit que c est une innovation . Tu a quelque de ressemblant dans Batman Arkham
stop de picoler devant l'écran.
Mais rassure moi tu as bien vu que j'en ai cité d'autres ?...
au passage c'est RDR2 que tu as cité dans ton premier comme
Je sais pas si il a influencé l'industrie, mais il a influencé la façon que j'ai des Ow
Car des exemple d'open wold sans qu'on te guide il y en a quand même pas mal si on réfléchis, Shadow of the colossus est le 1er qui me viens a l'esprit.
2 trucs que j'ai bien aimé dans ce jeu:
- rien de gratuit pour le gratuit > en fait tu peu faire pleins de trucs à la con et ça a été prévu.
- le monde est le héros du jeu, tu découvres des endroits où tu sens une histoire derrière et hors trame rien ne t'es raconté tout est suggéré et c'est toi qui brode autour.
Contrairement à toi et Shenmue 3 qui est d'un autre âge à tous les niveaux
_C est son level design magistral
_Sa patte graphique façon dessin animé.
_Une liberté totale pour le joueur, une exploration qui n à pas de limite.
_Point de repére pratiquement inexistant.
_Mécanique physique interactive.
Maintenant oui il a repris certaines recette d autre OW notamment
_La grinpette dans la série assassin creed mais de façon amélioré.
_Les tours pour affiché la carte.
_ Quêtes FedEx
tu oublies le craft quand même.. Clairement LE truc que ce Zelda a repris.
Rockstar ne sont plus les maîtres de l'open world ? Qui alors ?? je me demande... Rien que sur la technique c'est un coup de massue à chaque fois au reste de l'industrie enfin bon... cause toujours t'es rigolo.
BOTW propose un immense terrain de jeu avec une foule de possibilité offerte, mais uniquement au service du gameplay, pas de l'univers.
Breath of the wild à bien ses marqueurs d'objectif, même si on les poses nous mêmes, ils sont là. On a pas eu besoin de BOTW pour avoir des jeux en monde ouvert où en se baladant simplement on est attiré par quelques choses dans l'environnement. Skyrim le propose bien, on est libre d'allée où bon nous semble et notre curiosité est récompensé par la découverte de grottes, de repère de bandit ou de monstres, de ruines à explorer, de pnj proposant des quêtes annexes scénarisé étoffant le background. Skyrim n'a bien évidemment pas été le seul jeu à proposer de la richesse dans son open world. De plus que ce skyrim ou encore the witcher 3 ou fallout, les actions du joueurs ont un impact sur l'univers du jeu, des conséquences, là où breath of the wild propose de la liberté juste pour de la liberté, on a aucun impact sur le monde du jeu.
Breath of the wild reprend des idées déjà vu ailleurs, les tours et la grimpette, on l'a déjà vu dans Assassin's creed, les effets de météo ça fait des années qu'on a ça dans nos jeux, la physique est poussé et offres diverse possibilités, Just cause aussi l'a fait et surement d'autres jeux avant lui. Nintendo à fait une belle entré en matière d'open world mais à toujours un certains retard à rattraper et des éléments à améliorer à commencer par son univers et son contenu. Pour moi un bon open world ne se remplis pas uniquement de collectible, mais veille à proposer un monde crédible et vivant où on sent du vécu et où notre curiosité est récompensé par la découverte d'élément qui approfondissent l'univers et lui donne plus de corps.
Le coup de massue je l’ai pris quand j’ai eu l’impression de contrôler un tank et aussi quand je m’écartais de la mission avec un bon gros "mission failed" dans ma gueule, ouais c’est rigolo effectivement, tout dans la forme rien dans le fond.
ryosenpai ben voyons, "hors sujet" comme ça t'arrange hein. ce sketch sérieux. assume, tu verras, tu vas mieux le supporter de pondre de la merde à chaque comm la prochaine fois.
j'ai pas dit que RDR2 était parfait, d'ailleurs je ne l'ai cité à aucun moment ici, c'est toi qui vient me titiller le trou d'balle avec je te signale.
t'es vraiment pas crédible à te débattre dans le fond de la toile mon pauvre.
sentenza tu sais on peut kiffer un jeu sans qu il soit révolutionnaire...
Ben à choisir, ils auraient peut-être dû rien faire plutôt que foutre leurs mini-jeux de merde dans Shenmue 3. Ils auraient pu économiser du fric pour t'envoyer une serviette dédicassée pour éponger ta sueur.
"Je suis sacréééé!!!!!!!"
Ceci dit tu as raison, même si Zelda n'est pas le premier à le faire, je pense qu'il a démocratisé cette notion de "survie" liée à des milieux hostiles que ce soit le froid, la foudre, la chaleur... Et qu'en effet ça peut être repris.
ryosenpai bonne nuit cachou je t'aime très fort. :x
Sans parler de révolution, il faut peser ses mots, il ne n'est pas plus qu'un Outer Wilds par example, le jeu à quand meme pris l'industrie du AAA Open World à contre pied, ici c'est le joueur qui se créé son aventure, ses points de repères, et chacune de ses actions tente d'avoir une réponse la plus cohérente possible dans le jeu que ce soit de la physique, de la matiere, de la chaleur, des conditions climatiques, etc... C'est suprenant et extremement plaisant.
Sans même parler de l'IA, peu abordé, mais c'est est un des rares jeux où les monstres des fois font des actions suprennantes dans un jeu.
Il y a des jeux qui ressemblent à beaucoup d'autres, BotW propose une experience singuliere, tres différente, sa propre vision de l'OW.
Aucun jeu jusqu'à maintenant à ma connaissance propose une expérience similaire.
Dedad
dans zelda chaque action est suivie d'un effet, aucun autre jeux ne propose GTA compris.
+1
Une seule phrase, mais ça résume bien
ben explique nous parce que pour moi action+effet c'est la définition même d'un jeu de base, même le bilboquet.
action: lancer la boule, effet: la rattraper ou non.
à un moment il faut expliquer plutôt que sortir des banalités les mecs.
pour le prochaine opus ils parlent de s'inspirer de red dead 2 (transport du matos sur son animal/abris) très curieux de voir se qu'ils vont en faire.
Mais dans ce Zelda,à part ce genre d'impact sur l'environnement, le jeu ne propose pas d'impact de nos actions sur le monde, les personnages qui le composent ni la suite des événements etc...
Parce que voir la pluie tomber exactement au moment où on veut choper un coffre via l'escalade et si on s'éloigne, hop soleil....a part faire comprendre qu'il faut aller farmer du sanctuaire pour le prendre ce coffre, ça brise un peu l'immersion et du coup le game design perd aussi en crédibilité et en profondeur.
shigeryu ouais enfin après c'est quelque chose qui doit rester bien fait.. Si c'est trop contraignant c'est pas la peine. perso je trouve que ça te pousse à explorer dans un certain sens et avec un peu plus de clairvoyance mais d'un autre côté je trouvais les transitions chaud/froid trop brutales... quelque chose de plus subtile et progressif me plairait plus.
Action : link grimpe sur un mur ou une montagne ( effet) pluie link glisse.
Action : link met du feu sur de l herbe, ( effet ) le vent pousse le feu et l agrandi
Action : link tire une flèche enflammé sur un baril d explosion dans un camp d ennemi ( effet) tout les monstres prennes feu ou s envole dans les air.
Action : link utilise les élément spéciaux comme l Aimant ou le cube de glace ( effet) actionné différent mécanisme ou fais sortir un cube de glace sur l eau.
Action : link peux utiliser son bouclier dans d autre circonstances ( effet.) se sert de so' bouclier comme un surf sur les pentes raides
Oui, le jeu est complet pour ça... Mais en aucun cas nos actions modifient le cours du jeu et a des "conséquences" à proprement parler pour l'évolution du monde dans lequel on évolue. Merci.
dans zelda chaque action est suivie d un effet
Octobar je te parle pas du moteur physique moi. Mais des conséquence qu'engendre chaque actions. Pas besoin de discuter si tu comptes mettre des smileys dans tes phrases je te le dit de suite.
Ben non lui par exemple il ne parle pas du moteur en lui même... lol
On a juste demandé des précisions justement et il n'y en a eu aucune de sa part. Il ne parlait pas du moteur dans son com plus haut. il le dit lui même.
Te donner des exemples ne sert a rien ca va conduire dans une discution de sourd.
Shigeryu m'a répondu lui, ça s'est très bien passé
C est a dire que si tu bat les 4 boss cela enlèvera la moitié de la barre d énergie de Ganon lors de la première phase de combat Alors que si tu fait que 2 donjon et que tu te pointe au boss de fin, la barre d énergie ne sera enlever qu à un quart de sa barre de vie.
En soit, je suis d'accord que c'est un changement. Mais soyons sérieux deux minutes, vous prenez ce genre d'exemple parce qu'il n'y a rien d'autre de très poussé à ce niveau dans ce Zelda. Tout le monde le sait et ce n'est pas une honte. ça n'en fait pas non plus un mauvais jeu du tout
Il est excellent dans son genre, mais ne révolutionne pas grand chose à part l'apport de sa physique et ses mécaniques de gameplay bien utilisées. On va s'arrêter là.
Je suis impatient et curieux de voir le prochain. Bonne soirée à vous
Chacune de tes actions va avoir un effet crédible car tout les points suivant sont extrêmement poussés :
- des interactions avec quasi tout l'environnement (extrement rare surtout dans des open world)
- les lois physique, de force, de gravité sont respectées, le moteur physique qui en découle est excellent.
- la gestion des elements (eau, feu, glace, vent, electricité)
- la temperature influence notre personnage et tous les autres elements (si tu poses un element sensible à la temperature sur une surface froide, elle va geler, sur une surface chaude, elle va bruler)
- la gestion poussée des differentes "matieres" grace aux 4 points précédents (le bois, l'acier, l'herbe, la roche, la vegetation, memes les elements que l'ont loot vont répondre à tous les lois qui font notre monde...)
- la gestion des conditions climatiques
- L'IA qui réagit à un nombre tres poussé de chose (les monstres utilisent les autres monstres a leur avantage, tiennent compte des objets autour d'eux, l'inox qui se frotte la jambe si elle crame suite a une fleche de feu, etc...). Les animaux et les pnj aussi réagissent à tes actions.
Si tu pauses de la bouffe a côté d'un chien, il va t'aimer et t'amener à un coffre. Si tu fais des ronds autour de lui, il va jouer avec toi et faire la meme chose.
on pourrait faire un roman de tous les ces putains de petits détails que tu n'as pas vu et il y en a probablement des dizaines que l'on ne connait pas.
tu ne ne peux pas ne pas avoir vu ça
il ya des centaines de vidéos sur youtube qui illustre les qualités que j'évoque :
https://www.youtube.com/watch?v=uj5chaeys5U
https://www.youtube.com/watch?v=a5otGDxR55c
https://www.youtube.com/watch?v=wPZpRHJn5EY
Yukilin le jeu ne propose pas à proprement parlé de scenario, c'est pas comme dans certains RPG ou tu peux devenir bon/mauvais, tuer ou non tout un tas de personnage. Zelda n'a pas ce genre d'impact on est d'accord, il a jamais été question de cela ici, et ça n'aurait rien de revolutionnaire vu que des centaines de RPG font déjà ça tres bien, des choix qui compte.
Par contre ce que ce Zelda fait, aucun jeu ne l'a vraiment fait avant lui.
Shambala93 merci pour ta contribution, et dire qu'apres t'es le premier à venir te fouttre de la gueule du monde sur certains articles par rapport au niveau de certains
Ton exemple de la pomme en réaction au feu ou à la neige, c'est de la physique. Pour le fait de pouvoir nourrir les animaux, oui c'est de la cohérence, et évidemment c'est bien tout ça, mais en terme d'impact sur le monde du jeu c'est insignifiant. C'est du même niveau que la tailles des testicules du cheval dans une zone enneigé dans red dead.
Je pense que quand on parle de conséquences ou d'effet en dehors de la physique ou au service du gameplay ce n'est clairement pas ce genre d'exemple qu'il faut donner. Malheureusement en dehors de ses éléments breath of the wild n'offre aucun impact sur l'univers du jeu. Dans Skyrim tu peux accidentellement provoquer la mort de pnj et leur enfants finissent à l'orphelinat, dans the witcher, tes choix ont impact sur l'univers du jeu, provoquant la mort de certains personnages, changeant la conclusion d'une quête annexe. BOTW ne propose rien de tout ça pour renforcer l'immersion et la crédibilité de son monde.
Il aurait été intéressant que l'ordre dans lequel on fait les donjons ait un impact sur les événements dans le jeu. Que les marchand ou voyageur qu'on aide pas sur les routes meurent et donc on ne les rencontres pas dans les villages où ils se rendaient, donc a plus accès à certains articles. Des jeux comme skyrime, the witcher ou dragon age inquisition tu peux les refaire en faisant d'autres actions et ta partie ne sera pas la même parce que tu as plus d'impact sur le monde du jeu. Dans BOTW ok tu peux bruler l'herbre, cuire, une pomme, congelé de la viande, ça ne changera strictement rien au monde du jeu.
ducknsexe Personne n'a jamais remis en question le level design ou la qualité du moteur physique du jeu. Des commentaires que j'ai pu lire ceux de yukilin sont toujours mesure et ne remettent pas en question les qualité propres du titre. Tu amènes surtout le débat sur un terrain que personne n'a critiqué, les reproches étant axé sur le contenu.
Quand tu tape dans un arbre il se passe quelque chose tu comprend ca dans un buisson aussi dans les herbes haute dans les pierres.
Quand je tire une flèche dans le cul d'un sanglier ou dans une pomme il se passe un truc.
La liste est tellement enorme que ne pas reconnaître que nos actions ont un effet faut vraiment le faire.
le truc, c'est que tout ce que fait BotW, ça semble simple, crédible et normal, d'accord, en attendant, on est dans un jeu vidéo et il faut l’implémenter.
Les interactions, la physique, l'IA pour reproduire un monde crédible, si c'etait si simple tout le monde le ferait depuis longtemps et personne ne le fait.
Ici, le but du jeu n'est pas de développer une énieme fois un background, un monde, une histoire dans l'une des centaines de direction possible et inimaginable en fonction de nos choix. Il y a des centaines de jeux qui font ça depuis des decennies alors qu'aurait il pu apporter sur ce point?
Ici, Il est d'offrir un environnement crédible, organique autour du joueur pour qu'il puisse vivre sa propre aventure, à sa façon, en solutionnant les différents mystères tel que son esprit l'imagine, car si le joueur se dit que dans sa vraie vie, il pourrait faire telle ou telle action pour résoudre son "probleme", le jeu y a probablement pensé et lui permettra de le résoudre ainsi. ou à l'inverse, s'il juge risqué de faire une action, il a plutot interet à ne pas tenter.
De deux, ça fait longtemps que tous le monde compris de quoi tu parlais et qu'ils te font comprendre que ce n'est pas de ce genre d'actions et de conséquences dont ils faisaient référence.
Tu te rends compte que ton principe "d'action" c'est la base de n'importe quel jeux vidéo? Tout ce qu'on fera dans un jeu aura toujours un effet. Je peux frapper des arbres avec ma hache dans animal crossing et récolter du bois et abattre l'arbre, je ne trouve pas ça révolutionnaire pour autant. Dans les jeux survit ce sont des actions très communes et ils ont pas attendu zelda pour faire ça.
51love bah si ça a sa place, quand on dit que BOTW à révolutionné l'open world et qu'on prend la moindre de ses mécaniques pour une innovation alors que ça a déjà été fait ailleurs ça a sa place. On dit simplement que BOTW est pensé par le prisme du gameplay avant tout et qu'un bon open world ce n'est pas que ça, on a vu mieux ailleurs. Là où il excelle c'est dans son level design et son moteur physique, ça personne ne le remet en question. Je ne vois pas en quoi pointé les faiblesses du jeu serait hors propos.
Il n'y a aucun jeu sur terre à ma connaissance qui propose une experience similaire à BotW car il a pris l'industrie du AAA a contre pied, c'est juste ce que je dis, je dis pas que c'est révolutionnaire. Mais c'est une vision différente de l'OW et en ça, il influencera peut être l'industrie prochainement.
Pointer ce qu'il ne fait pas ici ce n'est pas le sujet non.
Reprend le fil de discution car c'est des membre ici qui ont insisté pour que je donne des exemple.
Bonne soirée.
Et si certains ne comprennent toujours pas, qu'on ait apprécié le jeu ou pas hein, je vous invite juste à vous demander 2 choses :
- Quel jeu aujourd'hui dans l'industrie propose une experience similaire?
- Quelle influence aurait il sur les OW de demain?(liberté total, monde organique et interactions quasi totales et crédibles ou meme encore de son sound design)?
On parle pas d'un enieme OW lambda ici.
Bonne soirée!
Breath of the wild est un exemple sur le plan du gameplay et ça on ne le remet pas en cause, mais pour le reste il a encore beaucoup apprendre auprès des autres. Pour moi il ne révolutionne pas l'open world, il le gère autrement, ça a ses qualités et ses défauts. je te rejoins sur le point que c'est une vision différente. D'ailleurs Miyamoto le qualifie "d'open air " et non d'open world.
dedad Ils t'ont demandé de donner des exemples pour mieux comprendre ce que tu voulais dire puisque tu as toi même précisé que tu ne parlais pas de la physique. Si on te demande de mieux explicité ton propos j'appel pas ça un dialogue de sourd. Et quand il s'avère que les exemple que tu donnes sont toujours lié à la physique, on peut pas faire autrement que te le faire remarquer. Ne dit pas qu'on ne t'écoute pas quand on se base bien sur tes propres dires.
Le but d'un débat ce n'est pas être d'accord aller forcément dans le même sens. Ce sont deux idées différentes qu'on essaie de faire comprendre à l'autre via une argumentation et de l'écoute. On peut t'écouter, voir où tu veux en venir et être d'accord quand ça nous semble juste, ou toujours en désaccord quand ça nous semble incorrect. Il n'y a pas de méchanceté ou d'acharnement là dedans, c'est simplement une discussion. Dès le départ les reproches qui ont été fait au niveau conséquences ont été expliqué et détaillés, ce que toi tu dis est différent et ne rentre pas dans le même cadre et ils te l'ont dit très clairement.
Sur ce je vous souhaite une bonne soirée.
leonr4 non mais t'en a encore qui pense que GTA = au lol, c'est un jeu pour aller aux putes mdrrr
c'est pareil pour cod, battlefield et les autres franchises qui cartonnent depuis des décennies, bref tu vois direct le niveau de rage
Mais tu dévalues le travail sur BotW, peut etre n'as tu pas été sensible au jeu et c'est pas une critique hein.
Ici, tu fais tout ce que tu veux, comme tu veux (le comme est très important), quand tu veux, c'est le "vrai" sens d'Open World. Libre à toi d'aller voir Ganon directement et te faire peter le fion bien avant de pouvoir rentrer dans le chateau si tu veux lors de ta 1ere partie
Tout est crédible, si tu descends de ton cheval, que tu l’appelles mais qu'il n'a pas de route pour te rejoindre depuis sa position, ou s'il ne t'entent pas, il ne viendra pas, il ne se téléportera pas, le jeu gère aussi le bruit d'ailleurs j'en avais pas parlé il faut faire attention à TOUS les détails. Et toutes ces choses précédemment abordés, dans un OW, ça n'a jamais été fait et ça demande un travail d'implementation et de debug juste ouffissime.
Si on se prend au jeu, il invite constamment à la réflexion, et il y a souvent plein de façon d'atteindre l'objectif que l'on s'est nous meme donné.
Il prend clairement l'industrie des AAA à contre pied dans sa vision de l'OW.
Le jeu dans sa conception est la quasi antithèse de titres comme TW3, les OW de R* qui sont des references dans leur domaine, ou des titres comme Horizon ou les AC.
RDR 2 pareil, il est critiquable sur certains aspects de game design, mais pas de quoi en faire tout un drame à mes yeux, c'est un putain de bon jeu, un putain d'OW de dingue après je peux comprendre que certains se font chier manette en main. Chacun ses gouts.
J'ai aussi adoré le sanctuaire où il fallait faire circuler une boule dans un labyrinthe qu'on manipule avec le gamepad (j'ai joué sur Wii U) et au bout de moment je me dis je vais pas m'embêter, je vais retourner le labyrinthe et la surprise que j'ai eu en voyant que j'ai réussi l'épreuve comme ça.
Je ne dévalues pas le travail fait sur le jeu, comme je le dis à chaque fois que je parle du jeu, niveau gameplay il n'y a quasi aucun reproche à lui faire. Ce zelda va d'ailleurs dans un sens que je trouve vraiment positif pour la saga, il doit simplement autant travailler son contenu et son univers qu'il le fait pour son gameplay et ce sera parfait pour moi.
Jamais hyrule n'a été aussi agréable à parcourir et pour un fan comme moi quand j'ai vu ce monde j'ai eu qu'une envie, le parcourir en long et en large. J'ai fait pas mal de capture dans certains lieux parce que les reflet de la lune sur l'herbe ou sur l'eau rendait superbien, ou que j'ai chevauché un cheval squelette, que je dupe les bokoblin avec un masque à leur effigie. Seulement je suis conscient des qualités et des défauts du titre. En terme de gameplay il est un exemple oui, niveau contenu c'est tout de suite plus discutable. J'ai trouvé mon exploration plus mémorable dans skyrim ou the witcher où j'avais vraiment l'impression d'explorer un monde qui est crédible. On sent les efforts qu'a fait Nintendo avec le fait que quand il pleut les pnj vont s'abriter, comme tu disais pour le cheval, si il n'est pas assez proche pour t'entendre il ne viendra pas, que les objets brulent dans le feu où près du volcan. Ce sont des détails qui sont important et c'est bien qu'ils y aient pensé. Malheureusement à coté de ça, que tu aides ou pas un pnj ça n'a pas d'effet. Il y a un couple qu'on croise très souvent qui recherche la princesse de la sérénité, la fleur de la princesse Zelda, je me suis dit que j'allais la leur amener puisque je sais où en trouver, malheureusement on peut pas leur donner. ils ne réagissent même pas si on essaie de leur montrer. Pour alpha, le dieu du mont satori on voit un pnj qui en parle, je me suis dit que ça devait être lié à une quête annexe scénarisé et déboucherais sur quelque chose d'intéressant, qu'on apprendrait son origines et un peu plus sur le lore du jeu et en fait que dalle. On le voit, on peut le chevaucher mais c'est tout. Pareil pour les dragons, la première fois que je les ai vu je m'attendais à ce qu'il soit lié à quelques choses d'important, qu'on doivent les affronter et en fait passé le premier, les autres font que passer sans nous remarquer, tout ça pour finir par un sanctuaire encore.
Dans the witcher même si on croise des monstres à l'état sauvage sans qu'ils soient forcément en lien avec une quête, on trouve pas mal de pnj qui ont des problèmes qui sont lié à ses créatures. La quête de tour de la souris était génial, le fait de devoir lever des malédictions, que les pnj nous parle de personnes qui ont disparut puis découvrir que c'est une guenaude qui les a dévorés. Le tout mis en scène et découpe de façon logique, on tombe pas juste sur le monstre, on trouve des traces qui nous mènes au repère du monstre. Quand j'ai lancé ce Zelda je m'attendais à vivre une véritable aventure dans un monde fantastique, qui plus est hyrule dont je connais chaque ennemis. Je trouve d'ailleurs que le bestiaire de cet épisodes est trop restreint et recyclé alors qu'ils auraient pu intégrer d'autres monstres comme les effrois, les clapoirs, des poignants, les skulltulas, les pestes mojos, les mojo baba, etc..
J'ai adoré BotW même si pour moi TW3 est un de mes best game ever pour des raisons tres differentes.
J'ai jamais joué à un Zelda pour son background ou son scenario, je dis pas que c'est inutile et que ça rendrait pas le jeu meilleur, mais dans le cas de BotW, il n'a pas eu besoin de ça à mes yeux.
TW3 n'a pas vocation a etre comme BotW pour etre bon (et il est d'ailleurs regulierement critiqué pour son gameplay) et vice versa.
BotW, c'est du plaisir simple, ou tout peu paraître simple, banal mais c'est un enfer à programmer... tellement qu'aucun jeu ne l'a fait avant lui et n'a proposé une experience similaire.
Alors si t'as des jeux qui ont un bon moteur physique, d'autres des bonnes interactions, d'autres un grand OW qui invite à l'exploration, etc.... mais aucun avant lui n'avait additionner toutes ses qualités dans le meme produit et proposé un jeu avec cette vision.
Le fait que ce soit une experience singuliere, c'est ce qui m'a plu, j'ai pas eu besoin de plus, j'ai pas eu besoin de le comparer avec les vieux Zelda ou d'autres jeux, voir ce qu'il faisait de moins (les donjons, scenario,...) , je l'ai apprécié pour ce qu'il etait, simplement. ça m'a suffit pendant plus de 100h et ça a été génial pour moi.
BotW, c'est un jeu à part, une experience à part.
L'OW d'Outer Wilds par exemple, bah t'as 0 actions, quasi aucune interaction, quasi aucun dialogue, aucune influence possible sur les evenement en cours, tu pars juste à la découverte d'un systeme solaire, le principe est simple aussi mais le jeu a été fait par des génies.
Aujourd'hui c'est vraiment ce que je recherche dans les jeux, au cinema ou encore la musique, des trucs qui sortent de l'ordinaire car rebouffer systematiquement le meme plat, à force, ça soule. Et vu l'orginalité des jeux dernierement...
j'aurais pas eu cette patience avec l'un des kassos du site
J'ai pas fait outer wilds, mais j'en ai entendu beaucoup de bien,et je dois admettre que je suis assez tenté un jour puisque je ne résiste pas à un mystère à résoudre
BOTW reste un excellent jeu, j'ai passé plus de 170h dessus, c'est pas pour rien
Je me doute bien que c'est pas simple à programmer, j'ai vu les anecdotes de développeur où Aonuma explique qu'elle a voulu mettre une énigmes basé sur le vent et des pots et quand il a fait ça c'est appliqué à d'autres éléments qui du coup ont valdingué. Ils ont bien bossé sur le jeu et il faut le reconnaître, je pense qu'on sera toujours tous d'accord sur ça. Je leur souhaite juste de continuer à s'améliorer, ils ont pris la bonne direction avec ce BOTW.
Pour moi ils doivent juste travailler le contenu et le scénario. Il n'a pas besoin d'etre poussé, mais je trouvais dommage de pas vivre ce qui ce passait dans les souvenirs. A la base je pensais qu'on voyagerait avec la princesse à la recherche des prodiges en parcourant le royaume, j'étais forcément assez déçu en voyant comment c'était réellement. J'espère avec la suite qu'ils vont trouver le bon équilibre pour raconter une histoire avec ses moments épiques, tout en conservant la liberté offerte au joueur et bien sur les nouvelles idées qu'ils auront eu pour cet épisodes.
Certes non. Ce n'est pas le principe de jeu d'un Zelda et ce n'est pas autour de cela que le jeu a été conçu, ni son open-world.
Le problème ici, c'est que vous rapprochez trop Zelda BoTW d'un RPG classique/standard et de vos appréciations d'un RPG comme Skyrim ou TW3.
Hors ce n'est pas ce qu'est Zelda. De la même façon qu'il serait étrange de comparer Minecraft et Skyrim.
L'interaction scénaristique avec l'univers du jeu n'est pas une composante d'un open-world, ce n'est pas ce qui qualifie un open-world. C'est une façon d'introduire de la narration dans le jeu vidéo, de faire évoluer l'histoire et ses événements.
Hors, encore une fois, ce n'est pas ce qu'est Zelda BoTW, BoTW est un jeu qui vous met devant une étendu sauvage (d'ou le titre) et vous laisse libre à vous même d'expérimenter, de découvrir, d’interagir et d'être surpris.
C'est la notion fondamentale de l'open-world à la BoTW (qui est très incomprise ici) et qui diffère complètement d'un open-world "narratif" dans lequel le jeu va vous raconter une histoire, en vous laissant plus ou moins de libertés.
Moi les Zelda je les ai toujours vécu comme de grandes aventures et même si le scénario pour pas mal de gens n'est pas important, il est ce qui me motive à me lancer dans l'aventure.
Ce qui n'est pas le cas de tous les Zelda, pour ne citer que Link's Awakening par exemple, le scénario est beaucoup plus douteux que celui de BoTW (que j'ai personnellement adoré car beaucoup plus réfléchi et finalement mature que d'habitude).
Le vrai principe d'un Zelda, le vrai gamedesign d'un Zelda, c'est de parcours le monde à la recherche des powerups afin de débloquer des zones inaccessibles et de progresser, de résoudre des sortes de mini-puzzles pour progresser.
En cela, BoTW excelle bien d'avantage que Link's Awakening par exemple, les donjons, même s'ils sont cours, sont de véritable perle d'ingéniosité.
Encore une fois, mais je me répète à force mais prenez le temps d'y réfléchir et de bien le comprendre et vous comprendrez pourquoi Nintendo est partie dans cette direction, les Zelda ne sont pas des jeux narratifs, ce sont des sorte de puzzle games (de loin hein, mais quand même).
Et c'est ce qui explique les noix korogus, ce sont des mini puzzles que le joueur rencontre lors de son périple, l'escalade avec la jauge d'énergie aussi (par où vais-je passer pour grimper etc etc), chaque sanctuaire etc.
Et encore une fois, c'est là dessus que Nintendo à révolutionner l'open-world. Pas avec chaque élément dissocié (parce que bon lol les épée c'est pas Nintendo qui les a inventés) mais par la façon dont l'ensemble est agencé, la géographie, la liberté, la jauge d'énergie pour l'escalade, la physique, les interactions (pomme, feu, glace) etc etc etc.
Et ça, personne ne l'avait fait avant.
L’exploration monde ouvert n’a jamais été fait ?
Grimper sur un mur n’a jamais été fait ?
Cacher des noisettes n’a jamais été fait ?
Un gameplay de combat jamais vu ?
Dés changement météo innovent ?
Une histoire tellement dense qu’on s’y perd ?
Des combats de boss mémorable ?
Un héros charismatique ?
Des énigmes dans un donjon ? Du jamais vu ?
Bref, ce jeux est exelent , mais il pompe le dar à tous les rpg a monde ouvert sortie AVANT LUI, en y ajoutant sa féerie, sa bande son exelent , sa DA charmeuse.
Le problème viens des fanboy qui l’on surcote , encore aujourd’hui, mettez le (en terme de contenu, et histoire) à côté de the Witcher 3 (pour ne citer QUE lui)
...
Reste que c’est un exelent jeux voir le meilleur sur switch
Le jeux en lui même est féerique, prenant (meme si l’histoire est le gros point noir du jeux)
Fable 1 par exemple était innovant
Après il n'a pas besoin d'inventer et révolutionner pour être considéré comme un excellent jeu car si on part de ce principe aucun jeu ne l'est. S'inspirer de ce qui se fait ailleurs ça a été et sera toujours le cas dans l'industrie.
Par contre je suis d'accord avec toi, c'est vrai y en a beaucoup qui font le forcing en parlant de révolution alors que ça ne l'est pas vraiment ça reste juste une vision un peu différente des open world mais c'est tout.
On est pas dans le cas d'un super mario bros, d'un street fighter 2, doom & half life ou gta 3 pour ne citer qu'eux, ils ont révolutionné et influencé les autres jeux chacun en devenant la base.
Il n'est pas question de dire s'il est révolutionnaire, s'il a inventé des choses (c'est très compliqué à notre époque), on parle d'influence. L'article est intéressant à ce sujet, car on peut proposer sa vision, influencer sans forcement réinventer, j'ai pas l'impression que tu ais fait l'effort de lire quoi que ce soit ici en fait.
BotW n'a pas vocation à concurrencer TW3 sur ses qualités.
A l'inverse, TW3 ne fait pas 1% de ce que fait BotW sur ses propres qualités non plus.
Vous comparez Gran Turismo et Mario Kart en faisant ça.
Alors arrêtez un peu de parler d'histoire, la quasi totalité des jeux Nintendo n'ont pas à proprement parlé de vrai scenario, on plante un contexte/pretexte pour faire un jeu, les Zelda n'echapent pas à cette regle.
ça n’empêche pas certains de leur jeux d’être excellents, d'avoir pu "révolutionner" l'industrie à une certaine époque, ou d’être une source d'inspiration comme l'est certainement BotW.
Vous avez des attentes/exigences en décalage.
https://www.youtube.com/watch?v=wCgs8edZGfE
Pour le côté open world, il s'est plus inspiré des autres qu'il n'a inspiré lui-même les autres pour le moment.
Ce qui est logique puisque c'est grâce à Skyrim et d'autres que Nintendo a pu concevoir cette orientation pour son dernier Zelda.
Une orientation bien décevante à mes yeux car tel FFXV, ce monde gigantesque est d'un vide abyssal.
Il y a des choses excellentes dans ce jeu et l'interaction avec les éléments est plutôt ingénieuse.
Comme FFXV, un très bon jeu mais pas un grand Zelda.
La faute à des manquements trop larges, l'absence de véritables donjons, une redite absolue jusqu'à épuisement des sanctuaires etc...
C'est beau, c'est enivrant, mais ça manque de caractère, ça manque de vie.
C'est un peu l'avatar du jeu vidéo, il est innovant pour son époque et suscite un intérêt énorme.
Mais je reste convaincu que dans une décennie, les joueurs éprouveront beaucoup moins de plaisir à le parcourir que Zelda 3, Link's awakening où encore Oot.
Kameofever
Pour le côté open world, il s'est plus inspiré des autres qu'il n'a inspiré lui-même les autres pour le moment.
C'est bien vrai et c'est tout a fait normal, ça restera toujours vrai, même si le jeu est encore jeune.
Ce qui est logique puisque c'est grâce à Skyrim et d'autres que Nintendo a pu concevoir cette orientation pour son dernier Zelda.
Pas vraiment en fait, et c'est bien là dessus que vous faites erreur en comparant systématiquement BoTW et Skyrim ou TW3.
BoTW tire beaucoup plus d'inspiration des jeux sandbox comme un Minecraft que d'un Skyrim.
ce monde gigantesque est d'un vide abyssal.
Justement non, et c'est là ou ce trouve le génie du gamedesign et l'utilité de pleins d'éléments comme les noix korugus, on parcours rarement beaucoup de distance avant de tomber sur quelque chose, sanctuaire, élément géographique, puzzle type noix etc.
Il y a des choses excellentes dans ce jeu et l'interaction avec les éléments est plutôt ingénieuse.
Ce qui pour le coup n'est donc pas du tout inspiré par Skyrim ou TW3.
La faute à des manquements trop larges
Hmm non :-)
l'absence de véritables donjons
Cela a déjà été expliqué par les concepteurs du jeu. Le but était spécifiquement de ne pas soustraire trop longtemps le joueur de l'environnement du jeu.
Les donjons sont cours mais très ingénieux (et très novateur pour le coup) car la composante fondamentale du jeu reste "l'étendu sauvage".
Des donjons trop long et trop linéaire auraient eu pour conséquence de couper le joueur, modifier considérablement le gameplay et donc de lasser le joueur.
une redite absolue jusqu'à épuisement des sanctuaires etc...
La encore c'est justement un élément majeur du jeu et qui explique leur présence et nombre.
Le but n'est pas de tous les découvrir et de tous les parcourir. Le but est de les disséminer un peu partout, plus ou moins caché afin que le joueur les cherche et les découvre. C'est justement parce qu'ils sont nombreux que le joueur tombe de découverte en découverte autour de son aventure.
Après le modèle tourne en rond au bout d'un moment mais c'est un peu normal aussi bien que ce ne soit pas un facteur qui m'est particulièrement dérangé.
mais ça manque de caractère, ça manque de vie.
Cela ne manque pas de vie puisque justement c'est remplis de faune et de flore et c'est probablement le jeu avec le plus d'éléments de faune et de flore jusqu’à présent, bien au dessus d'un Skyrim dans lequel les éléments ne sont pas interactif.
Après, ça manque de vie humaine, mais encore une fois, c'est volontaire, d'ou le titre du jeu "Breath of the wild".
Mais je reste convaincu que dans une décennie, les joueurs éprouveront beaucoup moins de plaisir à le parcourir que Zelda 3, Link's awakening où encore Oot.
Nul ne peut savoir mais probablement pas non.