description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Un des classiques des circuits des GT (dispo depuis le premier opus sur PS1), qu'on avait pas revu depuis GT6.
Et c'est le circuit préféré de Yamauchi.
Guerrilla nous parle des monstres mécaniques toujours plus redoutables qui peuplent son univers postapocalyptique (et nous donne des conseils pour les vaincre).
Certaines des machines rencontrées au cours des événements d’Horizon Zero Dawn seront également présentes dans la suite du jeu, Horizon Forbidden West. Parmi celles-ci figurent notamment les Veilleurs : similaires à de petits théropodes, ces robots protègent généralement des troupeaux d’autres machines et patrouillent à la recherche de menaces potentielles. On peut aussi évoquer les Carapateurs, des monstres rappelant des crocodiles. Créés à l’origine pour purifier l’eau, ils sont devenus agressifs à la suite du Dysfonctionnement.
L’Ouest prohibé regorge également de nouveaux dangers. Dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West, Aloy en croise quelques-uns, dont l’agile Galop-griffe et le redoutable Frappe-défense, proche du mammouth. Bien sûr, elle aura l’occasion de combattre, de monter ou de fuir bien d’autres machines, alors soyez prêts à affronter toutes les menaces de ces terres indomptées avec elle.
Des monstres de métal fascinants
Blake Politeski, concepteur principal des machines, travaille chez Guerrilla depuis la création des premières machines au tout début du développement d’Horizon Zero Dawn. En coopération avec Maxim Fleury, infographiste principal des éléments, il a travaillé avec leurs équipes sur de nouveaux ajouts géniaux pour la suite du jeu:
« Nous allons pouvoir explorer une nouvelle région du monde d’Horizon », raconte Blake. « Il était passionnant de réfléchir au type de machines qui allaient vivre dans les différentes zones écologiques et à la façon dont elles interagiraient les unes avec les autres ainsi qu’avec leur environnement et, bien sûr, avec les humains. Les machines sont un peu les gardiennes de ce monde, la façon dont elles accomplissent leur tâche et la façon dont les joueurs peuvent tirer parti de leur comportement a toujours été un aspect fascinant. »
« Pendant le développement d’Horizon Zero Dawn, on avait des tas d’idées. Bien sûr, on n’a pas pu tout mettre dans le premier jeu, mais Horizon Forbidden West nous permet d’associer certaines idées jusqu’à présent irréalisables à de nouveaux concepts intéressants ! »
Maxime poursuit : « L’équipe de Blake nous fournit un document de conception qui décrit l’aspect général de la machine, le type de composants (interactifs) qu’elle comporte et les attaques qu’elle peut faire. Il y a aussi des dessins très détaillés qui complètent ces informations, mais la véritable conception visuelle est assurée par l’équipe Armes & robots. »
«Les infographistes concepts créent alors un concept 3D qui est soumis à plusieurs évaluations des responsables de l’infographie ainsi que des équipes chargées de la conception du jeu, de l’animation et de l’infographique technique, jusqu’à ce que nous soyons tous satisfaits. On crée ensuite le squelette et on anime le modèle pour voir si tout fonctionne comme prévu, puis les modélisateurs de l’équipe Armes & robots travaillent dessus et remplacent le modèle temporaire par un modèle abouti avec tous les détails. Après quelques allers-retours dans les différentes équipes, le modèle est entièrement animé, peint, texturisé et réévalué avant d’être intégré au jeu à la place du modèle temporaire. Le processus de développement de chaque machine prend beaucoup de temps ! »
L’enrichissement du catalogue de machines
Avec plus de 25 machines différentes dans Horizon Zero Dawn, il n’a pas été simple de toutes les finaliser.
« Dans le premier jeu, on a dû créer la base », raconte Blake, « alors on a commencé par définir les différents rôles. Le Veilleur est une sorte de caméra de sécurité, le Ravageur est un soldat, etc. Une fois les rôles fondamentaux établis, on a pu s’en servir pour associer les concepts de robots à des capacités et fonctionnalités uniques et, bien sûr, à des armes et attaques classes. »
« On continue d’enrichir ce catalogue avec Horizon Forbidden West. On savait par exemple qu’on voulait une machine volante un peu plus grande que l’Étincelle, ce qui a donné l’Aile-d’hélion, mais il lui fallait une place et un rôle dans le monde. On a étudié plusieurs reptiles volants et oiseaux primitifs pour s’en inspirer, et on a imaginé le concept des ailes qui récupèrent l’énergie solaire par beau temps. C’est ce qui a donné une dynamique de jeu intéressante : les Ailes-d’hélion sont vulnérables lorsqu’elles collectent de l’énergie solaire, mais aussi plus attentives aux prédateurs potentiels dans cet état passif. »
« Ce type de comportement unique est une base que l’on développe lors de l’élaboration du rôle des machines dans l’univers. On essaie toujours de faire en sorte que les machines soient connectées et qu’elles aient un but supérieur afin que l’ensemble du système, de l’écosystème des machines, soit en harmonie. Comme dans le monde réel ! »
La création d’un univers authentique a toujours été l’objectif principal de Guerrilla, et ça inclut la création des machines authentiques qui peuplent l’univers d’Horizon.
« Le langage de conception mis au point avec Horizon Zero Dawn est toujours essentiel pour nous », explique Maxim. « Mais nous essayons aussi de rendre les machines différentes et uniques, pour approfondir le monde dans lequel évolueront nos joueurs. Les machines d’Horizon Forbidden West ont beaucoup plus de fonctionnalités, ce qui est compliqué du point de vue conception, mais devrait offrir aux joueurs une expérience unique à chaque rencontre. »
De nouveaux ennemis redoutables
Certaines de ces nouveautés (mouvement de combats et capacités d'Aloy) se révéleront très utiles face à ces machines plus robustes, plus rapides et plus dangereuses.
« Aloy bénéficie de nombreux types d’armes et de munitions inédits dont elle aura besoin pour vaincre les différentes machines ! », précise Maxim. « Sans vouloir vous gâcher la surprise, il y a plusieurs façons de vaincre chaque machine. On a essayé de le mettre en évidence au niveau de la conception des machines, et des textures spécifiques indiquent les points faibles ou les composants interactifs. Vous allez devoir bien étudier chaque machine pour découvrir les différentes façons de l’affronter. »
Blake ajoute : De nombreuses machines ont plusieurs armes et comportements qui peuvent être exploités à votre avantage. Il ne s’agira pas seulement de détacher des pièces pour les utiliser, certaines machines peuvent avoir des phases passives pendant lesquelles le joueur pourra les approcher discrètement. Si une machine extrait des ressources dans le sol, par exemple, elle soulèvera beaucoup de poussière. Aloy pourra s’en servir pour s’approcher en restant invisible. »
« Les machines d’Horizon Forbidden West sont plus mobiles à tous points de vue : elles sautent, nagent, s’accrochent aux parois… Aloy va donc devoir s’adapter, et elle bénéficiera de nouvelles mécaniques de mouvements pour l’y aider. On se concentre aussi davantage sur la capacité d’Aloy à analyser et à prévoir un affrontement à l’avance, ainsi que sur ses possibilités de fuite si tout ne se déroule pas comme prévu. »
Les actions comme l’escalade ou l’utilisation d’une bombe fumigène pour s’enfuir peuvent offrir un avantage à Aloy pendant un combat contre une machine, mais les mécaniques du joueur ne sont pas les seules à avoir été améliorées. Bien que les machines de l’Ouest prohibé soient plus dangereuses, les joueurs peuvent comprendre leur comportement et prévoir leurs mouvements grâce à des indices audio. Une machine peut par exemple émettre un son spécifique quand elle est passive, alerte les autres ou prépare une attaque. Pour la version PlayStation®5 du jeu, l’audio 3D rendra cette fonctionnalité encore plus précise. Combinée à un appareil compatible comme un casque stéréo (analogique ou USB), elle offrira une conscience de la situation optimale au sein d’un vaste univers.
Découvrez le Frappe-défense
Dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West, Aloy affronte l’un des plus gros ennemis que nous avons vus jusque-là : un Frappe-défense. Cette machine impressionnante est également incroyablement difficile à vaincre.
« Le Frappe-défense est basé sur un mammouth, avec des éléments empruntés aux éléphants de guerre issus de l’histoire et du cinéma. Il bénéficie de nombreuses attaques différentes et d’un corps couvert de nombreuses armes. En plus de ses défenses qu’il utilise pour les attaques rapprochées, il a à sa disposition tout un arsenal élémental. Celui qu’on voit dans la vidéo est contrôlé par une faction tenakth rebelle, mais vous pouvez aussi les trouver à l’état sauvage », explique Maxim.
« Il me fait penser à un mélange entre un éléphant de guerre et une de ces énormes tours de siège que l’on utilisait au Moyen-Âge pour attaquer les forteresses : difficiles à détruire, lentes et très puissantes », se souvient Blake. « C’est ce qui nous a donné l’idée du Frappe-défense, une machine lourdement armée mais lente, et presque indestructible. Dans Horizon Forbidden West, les factions humaines ennemies peuvent contrôler les machines, il semblait donc logique de les associer à ce monstre pour créer notre propre « éléphant de guerre », équipé d’une plateforme depuis laquelle les humains peuvent tirer sur Aloy. »
« Pour en revenir à l’écosystème des machines, celle-ci a été créée pour garantir l’équilibre sur la Terre et veiller à ce que les humains ne détruisent pas une nouvelle fois la vie. Les Frappe-défenses ont été conçus comme des machines de combat : ils protègent les autres types de machines pour qu’elles puissent faire ce pour quoi elles ont été créées sans être gênées par les humains. »
Blake et Maxim s’accordent à dire que le Frappe-défense est l’un des ennemis les plus redoutables du jeu et nécessite une préparation approfondie pour être vaincu.
« Nous vous conseillons d’utiliser des pièges, ainsi que l’attracteur. Bien qu’il soit lent, il peut atteindre une vitesse qui lui permet de piétiner Aloy, alors préparez-vous à esquiver. Pour finir, méfiez-vous de sa trompe lance-flammes… »
Renversez la situation grâce au piratage !
Bien que la plupart des machines soient prêtes à en découdre, elles sont également essentielles à l’univers d’Horizon et certaines peuvent aider Aloy au cours de son périple. Les Grands-cous, par exemple, ne sont pas agressifs et permettent même à Aloy d’obtenir des informations sur son environnement en les piratant !
« Comme dans Horizon Zero Dawn, Aloy peut pirater des machines afin qu’elles se battent à ses côtés », explique Maxim. « Cette fois, nous avons ajouté d’autres machines à découvrir et à monter. Vous avez pu la voir sur un Galop-griffe dans la bande-annonce de gameplay. »
Blake ajoute : « Certaines machines peuvent aussi aider Aloy sans le vouloir. Si une machine recherche certaines ressources dont Aloy a besoin, elle peut vous guider jusqu’à une réserve si vous l’observez bien. Grâce au piratage, Aloy peut désormais contrôler dans une certaine mesure le comportement d’une machine en la paramétrant en mode offensif ou défensif. »
Les équipes de Guerrilla ont particulièrement hâte de découvrir quelles machines plairont le plus aux joueurs. Bien sûr, nous avons nos propres préférences : pour Maxim, c’est le Gueule-d’orage !
« C’était la première machine dont j’ai vu une illustration de concept pour Horizon Zero Dawn, alors elle a une place à part dans mon cœur », se souvient-il. « J’adore sa conception et son style. Dans Horizon Forbidden West, paradoxalement, c’est le Tunnelier que je préfère. Ces petites machines agiles peuvent vite prendre le dessus si vous ne vous méfiez pas. »
Et pour Blake ? « L’Oiseau-tempête. C’est l’une des premières qu’on a créées, et on a essayé d’imaginer ce que pouvait être cette machine. Quand je l’ai présentée à un collègue, j’imaginais un aigle combiné avec un avion de combat, mais avec l’aspect élémental des décharges d’électricité venues du ciel. Il plongerait droit sur le joueur comme un éclair et exploserait en touchant le sol ! Notre directeur du jeu a entendu la conversation, s’est retourné et a dit : ‘ça a l’air génial !’ C’est comme ça qu’on a mis au point l’Oiseau-tempête ! »
« Mon préféré, c’est sans hésitation le Carapeste. C’est une machine à laquelle je pense depuis le premier jeu, et je suis ravi de la voir dans l’Ouest prohibé. Elle est énorme et a plusieurs capacités inspirées des films et de la vie réelle, mais aussi des aspects bizarres qu’on a entièrement imaginés. Je suis sûr que ça plaira aux joueurs ! J’ai tout aussi hâte de voir la réaction des gens face à cette machine qu’eux ont hâte de jouer ! »
C'est via IGN que l'on en apprend plus sur Bluepoint, notamment leurs debuts, leur relation avec Sony et ce qu'il en découle.
Les débuts de Bluepoint :
- Selon Thrush (boss du studio) la transition des remaster aux remakes consistait à les tester, pour qu'ils se surpassent pour l'étape suivante.
- Pour God of War Collection ils étaient environ une quinzaine. Actuellement ils sont 70 et au pic du développement de Demon's Souls ils ont atteint les 95 personnes. Sans compter les studios externes.
- La plupart des devs du studio sont dans l'industrie depuis 15 ans.
Pourquoi il faudra être patient pour leur jeu original :
- Par contre pour leur propre jeu faudra être patient, Bluepoint estime que pour les remaster et les remakes, l'équipe d'origine terminait son jeu puis on leur remettait pour qu'ils le peaufinent durant plusieurs années.
Mais bien entendu pour un jeu original, il y a un plan à établir (qui de plus ne fonctionne pas forcément toujours au premier coup) et le tout prend encore plus de temps qu'un remaster/remake, sinon ça ne serait pas un bon jeu selon lui.
La vision de Hulst sur les développement a long terme:
- Hulst estime que pour Bluepoint, comme pour les autres studios de PlayStation, ils ont une vision à long terme avec eux (pas besoin de résultat à court terme), histoire que ces studios puissent réaliser leurs visions dans des délais raisonnables.
- Les retards récents de certains de leurs first party n'est pas préoccupant pour eux, notamment pour la santé, la créativité, et le bien-être de leurs développeurs.
Les raisons de l'accord entre Sony et Bluepoint :
- Hulst et Thrush ont expliqué pourquoi les deux ont décidé d'officialiser ce rachat et d'intégrer Bluepoint sous la bannière de PlayStation Studios. Il s'agissait en grande partie de vouloir rendre cette relation de travail aussi bénéfique que possible pour les deux parties afin de laisser le studio produire son meilleur travail.
- Hulst explique qu'ils avaient laissé Bluepoint terminé Demon's Souls avant que les négociations ne commencent, pour qu'ils puissent se consacrer exclusivement au développement du jeu.
- Et du point de vue de M. Thrush, les deux parties ont si bien travaillé ensemble que l'acquisition leur permet simplement de continuer à faire ce qu'ils veulent sans qu'aucune formalité administrative ne vienne entraver leur action.
- Ils ne veulent pas grossir au point de devenir un énorme studio.
- Ils ne voulaient travailler avec personne d'autres que Sony.
- Les deux parties se sont entendues sur les raisons pour lesquelles l'acquisition serait bénéfique et, pour faire simple, elle permet à Bluepoint, et à Thrush en tant que président du studio, de se concentrer davantage sur la création des expériences qu'ils souhaitent et de ne pas avoir à se soucier autant de la sécurité de l'équipe dans son ensemble.
De futures acquisition et permettre aux studio Sony de donner le meilleur d'eux même :
- Hulst a expliqué que la récente approche de Sony est née d'un désir de laisser ces équipes faire leur meilleur travail avec les ressources de PlayStation à leur disposition.
- Hulst explique également que PlayStation n'arrêtera pas nécessairement de rechercher des acquisitions potentielles, mais qu'elles se doivent d'être de studios qui partagent les mêmes valeurs et peuvent étendre ce qui est offert aux joueurs PlayStation.
C'est via une interview dans GameInformer que Hermen Hulst nous parle davantage des studios PlayStation :
LE CRUNCH ET LA CULTURE D'ENTREPRISE
En tant que directeur de PlayStation Studios, Hermen Hulst est constamment en contact avec les développeurs, à la recherche de nouveaux talents et de nouvelles façons d'innover dans le domaine des jeux. Cependant, Hermen Hulst prend tout aussi au sérieux sa mission de veiller à ce que les membres de PlayStation Studios soient heureux et en bonne santé.
Lorsqu'on l'a interrogé sur le crunch en particulier, Hulst n'a pas hésité à dire qu'il y a beaucoup plus à faire dans ce domaine. "J'ai lu pas mal d'articles sur le sujet du crunch et de la culture du crunch", dit Hulst. "Et je pense toujours que c'est une telle simplification de tout ce qu'il faut faire. Je pourrais facilement dire : "Nous ne faisons pas de crunch" et "Je n'aime pas du tout le crunch". Mais ce n'est pas suffisant".
Hulst parle d'une foule de problèmes auxquels sont confrontés les développeurs et les différentes couches qui les composent. "Il peut être tout aussi stressant pour un développeur d'être sous-utilisé que de travailler trop d'heures, ou de travailler sur quelque chose qui n'est pas clair. Ou pour un développeur de rejoindre un studio et de se sentir invisible, comme s'il était à la maison et que personne ne savait ce qu'il faisait. Il y a tant de problèmes et tant de questions qui ont un impact sur le bien-être de notre personnel."
L'équipe Asobi a fait l'expérience directe de l'attention que Hulst porte au bien-être de ses membres. "Hermen était là pour nous dans les premiers jours de Team Asobi comme un mentor attentif, veillant à ce que nous trouvions un bon équilibre entre le travail et le temps personnel", déclare Nicolas Doucet, directeur du studio et directeur créatif. "Je pense qu'il a une grande considération pour le bien-être de ses collaborateurs."
Hulst insiste sur l'importance d'une progression de carrière saine et de la transparence, ainsi que sur la nécessité de célébrer les succès de l'équipe.
Hulst a récemment révélé que PlayStation Studios a actuellement 25 titres en développement, dont plus de la moitié sont des nouvelles IP. "Je veux que nous développions une grande variété de jeux", dit-il. "Nous sommes une organisation véritablement mondiale, qui développe [des jeux] au Japon, en Europe et en Amérique. Je veux que les jeux soient à la fois plus grands et plus petits et dans des genres différents. " Selon Hulst, la gamme de lancement de la PS5 a mis en évidence cette variété avec un mélange de développeurs internes et externes de tailles d'équipe différentes créant des expériences très différentes, comme le poids lourd triple A Insomniac lançant Marvel's Spider-Man : Miles Morales à un plus petit studio comme Team Asobi créant un platformer 3D familial présentant les capacités de la PS5.
Horizon Forbidden West, la suite de God of War et Gran Turismo 7 sont tous en cours de développement, mais Hulst a également évoqué de nouveaux projets. "Il y a beaucoup d'autres choses que nous avons en magasin et qui ne sont pas encore annoncées", note-t-il. "Nous avons discuté d'un nouveau partenariat avec le nouveau studio Haven de Jade Raymond. Je l'ai rencontrée, ainsi que certains membres de son équipe, et je suis vraiment enthousiasmé par ce sur quoi ils travaillent actuellement."
Aux yeux de Hulst, ce qui fait un bon jeu intéressant correspond à ce en quoi PlayStation excelle. "Je le dis en tant que responsable de PlayStation Studios, et c'est un peu le genre de jeux pour lesquels nous sommes connus - une histoire très méticuleusement élaborée, magnifiquement mise en scène, qui se déroule dans un monde qui invite vraiment à y passer du temps", dit-il. "C'est l'une des plus grandes joies que j'ai éprouvées dans les jeux. Cela renvoie à cette expérience solo, narrative et basée sur les personnages, sur laquelle j'ai beaucoup travaillé moi-même et sur laquelle je travaille maintenant avec de nombreux grands studios de PlayStation Studios."
"J'encourage nos équipes à être férocement audacieuses dans leurs choix, et elles le sont, mais cela signifie aussi que je dois les soutenir", dit-il. "Je pense que nos équipes ont été très courageuses, et que cela ne concerne pas seulement les pivots de franchises entières, mais aussi la mythologie nordique dans God of War, la structure narrative de The Last of Us Part II et la création d'une expérience incroyablement fascinante mais pas nécessairement confortable pour le joueur à tout moment. Je soutiens cela ; je veux que nous repoussions les limites et que nous cherchions à repousser les frontières de notre média et de l'état de l'art de la narration. Je pense que c'est pour cela que nous faisons ce que nous faisons avec PlayStation".
Alors que Hulst se tourne vers l'avenir, il voit toujours les exclusivités de Sony comme une grande partie de celui-ci, donc ne vous attendez pas à ce que les franchises principales sautent le navire vers la Xbox Series X/S. Cependant, il y a une chance pour que certains titres apparaissent sur PC un peu plus tard, comme nous l'avons vu avec Horizon Zero Dawn et Days Gone. "La seule exception à la règle, c'était MLB The Show ; je pense que ce que les gens doivent réaliser, c'est que c'est en fait [MLB Advanced Media] qui est l'éditeur sur Xbox, donc ce n'est pas nous", explique-t-il. "Honnêtement, je ne nous vois pas faire cela avec l'une des expériences définissant la plateforme que nous réalisons dans les PlayStation Studios."
LE FUTUR DE JAPAN STUDIO
Japan Studio, responsable de joyaux tels que Gravity Rush, The Last Guardian et Ape Escape, a fait l'objet d'une restructuration en avril dernier qui l'a recentré autour de Team Asobi, développeur d'Astro's Playroom. En tant que directeur de PlayStation Studios, Hermen Hulst affirme que les jeux japonais sont au cœur de l'identité de Sony, malgré les rumeurs du contraire : "Je dirai que nous sommes encore, d'une certaine manière, une entreprise japonaise", déclare Hulst. "C'est notre héritage. Cela fait toujours partie de ce que nous sommes. Nous aimons nos jeux japonais".
Lorsqu'on lui demande ce que la restructuration de Japan Studio signifie pour l'avenir, Hulst est enthousiaste à l'idée de continuer à avancer sur la scène du développement japonais. "Nous sommes en train de construire la Team Asobi sous la direction de Nicolas Doucet, donc nous investissons réellement dans cette équipe. Les gens oublient parfois que nous avons Polyphony Digital, qui est une équipe répartie sur deux sites. Nous investissons également dans notre groupe de développement externe basé à Tokyo, une équipe qui a évidemment travaillé avec des sociétés comme From Software et Kojima Productions. Nous sommes donc très investis dans le développement japonais, que nous aimons beaucoup... Je pense que c'est un élément tellement essentiel de l'identité de PlayStation que je ne nous vois pas nous détourner du développement japonais ou même asiatique."
M. Hulst affirme que si les jeux PlayStation ont connu un grand succès sur PC, les versions pour consoles restent la priorité et les jeux y seront diffusés en premier. "En général, il s'écoule environ deux ans entre la sortie sur notre plateforme et celle sur PC", dit-il. "Mais vous pouvez compter sur nous pour continuer à créer du contenu exclusif pour PlayStation - c'est en partie la raison de notre existence. Il est vraiment important pour nous de tirer le maximum de la plateforme, de construire des vitrines pour la plateforme, et de vraiment laisser le public voir ce que ces superbes fonctionnalités apportent à l'expérience globale."
Sony a su rester au sommet de son art, et Hulst veut poursuivre sur cette lancée. "Nous développons PlayStation Studios", dit-il. "Nous investissons dans les équipes extraordinaires que nous avons. Nous recrutons de nouveaux développeurs. Nous continuons à nous concentrer sur la qualité. Nous continuons à nous concentrer sur des expériences qui, dans mon esprit, sont des expériences qui comptent - qui parfois n'auraient pu être créées que par nous. C'est ce que je défends. Et je vais m'assurer que nous allons continuer à en faire."
Pour entrer dans le vif du sujet, quelle est la taille de l'extension de l'île d'Iki ?
Nate Fox, directeur créatif : Si vous connaissez Ghost of Tsushima, Iki Island est de la taille du premier acte du jeu principal, Izuhara. C'est une histoire vaste et dense, avec beaucoup de paysages et de secrets à découvrir.
Peut-on s'attendre à ce que l'île d'Iki ait la même densité de cartes en monde ouvert qu'Izuhara dans le jeu principal ?
NF : C'est très similaire à Ghost of Tsushima, où nous nous sommes efforcés d'obtenir cette sensation parfaite d'exploration et de découverte, de moments de calme et de moments de tension violente à l'épée. Lorsque nous avons obtenu ce résultat pour Ghost of Tsushima, nous avons utilisé cette même sensation générale de pics et de vallées pour l'île d'Iki.
Nous sommes capables de mettre [la synchronisation labiale japonaise] parce que la PS5 SSD nous permet de prendre certaines de nos scènes de coupe qui, sur la version originale du jeu, devaient être pré-rendues, et maintenant, nous pouvons les faire en live. Le hardware fait donc une différence", nous a dit Fox.
Nous avons ensuite demandé comment cela fonctionne réellement, et Fox a précisé : "C'est un rendu en temps réel. Sur la version PS4, nous devions pré-rendre les films que nous utilisions pour jouer pendant que nous chargions de nouveaux morceaux de l'arrière-plan. Et ces films sont très, très grands. En fait, ils sont si grands que nous arrivions tout juste à les avoir sur disque. Mais avec la PS5, comme nous pouvons les sortir en live, nous pouvons maintenant tenir compte de la synchronisation labiale supplémentaire."
Pouvez-nous nous parler des nouvelles capacités et l'équipement que Jin pourrait acquérir pour combattre ces nouveaux ennemis?
JC : Sans tout dévoiler, je dirai qu'il y a de nouvelles compétences et de nouvelles capacités. Il y a des choses sur lesquelles nous nous penchons un peu plus et dont nous sommes très contents. Nous aimons beaucoup les Mythic Tales que nous avions dans Tsushima, alors si nous nous penchons sur quelque chose comme ça, ce jeu va être très gratifiant et amusant. Nous nous penchons également sur la nature comme une sorte de thème. Nous avions des renards dans le jeu de base, mais il y a d'autres types d'animaux, je pense qu'il y en a trois de plus au total dans celui-ci.
Et maintenant, nous avons une véritable armure de cheval, ainsi qu'une capacité de charge de cheval qui disperse les gars hors du chemin et vous pouvez l'utiliser de temps en temps, c'est assez cool. Vous pouvez le voir dans le trailer, c'est assez excitant, cela donne une toute nouvelle utilité à la traversée d'une zone à cheval. Je l'utilise comme une véritable arme, ce qui est très excitant. Donc oui, nous avons un certain nombre de choses dont nous ne parlons pas encore, mais qui devraient être très excitantes pour nos joueurs lorsqu'ils se lanceront dans le jeu.
Comment avez-vous décidé de développer "Ghost of Tsushima Director's Cut "?
Je pensais qu'il y aurait peut-être d'autres histoires à raconter. En particulier, j'ai pensé que si je pouvais écrire une histoire qui permettrait de mieux comprendre qui était Jin Sakai, ce serait plus agréable pour les joueurs. C'est l'histoire d'Iki, qui sera ajoutée à "Ghost of Tsushima Director's Cut" cette fois-ci.
La présentation d'un nouveau méchant et d'une nouvelle île.
Dans sa critique de Ghost of Tsushima, IGN a salué Khotun Khan comme un méchant mémorable et marquant, un chef de l'armée mongole cherchant à s'emparer de la maison de Jin. C'est un défi de taille à relever, et l'extension de l'île d'Iki introduira un nouveau méchant sous la forme du mystérieux "The Eagle", qui, espére Downs, surprendra les joueurs.
"L'une de nos grandes considérations était: comment créer un méchant qui est un leader mongol convaincant, qui reflète l'histoire mongole réelle, mais qui est également un contraste absolu avec Khotun Khan", a déclaré Downs. « Pour nous offrir quelque chose de différent, de nouveau et de surprenant. Et puis avec [The Eagle] en particulier, il y a des aspects d'elle à la fois en tant que khatun, qui est essentiellement une femme khan, mais aussi en tant que chaman … comment cela change-t-il ses objectifs, son style de leadership, ce qu'elle essaie accomplir? Et comment cela affecte-t-il Jin d'une manière qu'il n'a peut-être pas été défié auparavant sur Tsushima ?
Grâce à son rôle de chaman, l'histoire de Jin s'ouvre peut-être à un aspect un peu plus fantastique que dans la campagne principale. Bien sûr, le mode multijoueur Légendes est totalement surnaturel, mais Downs a déclaré que l'objectif de l'équipe était de s'appuyer sur ce qui a été présenté dans la campagne solo.
"Nous voulons respecter le monde que nous avons créé dans Ghost of Tsushima, qui est ancré historiquement", a-t-il déclaré. "Nous voulions garder cela, même s'il y a des touches d'éléments surnaturels comme le Guiding Wind, par exemple. Ce n'est pas littéralement surnaturel comme dans Legends, mais... nous nous en sommes inspirés. Peut-être pas surnaturel, en soi, mais il y a cette fine frontière entre ce qui est surnaturel et ce qui est psychologique."
Fox a également déclaré que d'autres compétences de combat seront incluses pour améliorer les capacités et les arbres de compétences existants de Jin. Il n'a pas précisé ce que Jin pouvait faire, mais on peut s'attendre à ce qu'ils améliorent encore ses compétences de furtivité, de maniement de l'épée et de tir à l'arc. Tout cela, promet-il, est encore amélioré par le travail qu'ils ont fait pour le retour haptique de la DualSense.
"Nous avons consacré notre énergie à donner l'impression que vous tenez un katana, de sorte que lorsque vous balancez votre épée et qu'elle rebondit sur le bouclier d'un ennemi, vous le sentez dans votre main", a déclaré Fox. "C'est quelque chose de nouveau pour nous, en tant que créateurs de jeux, qui avons l'habitude de travailler dans l'audio et le visuel, mais pas cette expérience cinétique du divertissement."
Résumé des nouveautés que l'on connaît :
-De nouveaux ennemis qui vous poussent à jouer d'une manière plus diversifiée.
-Un tas de nouvelles compétences et armures" qui permettront aux joueurs d'approfondir le style de jeu qu'ils préfèrent.
-De nouveaux paysages et d'autres types de végétation que vous n'avez jamais vus à Tsushima auparavant.
- Un retour haptique et des gâchettes adaptatives pour le maniement de l'épée et de l'arc.
-De nouveaux contes et histoires mythiques.
- Synchronisation labiale en japonais
-Les temps de chargement seront aussi rapides qu'ils peuvent l'être.
-La difficulté sera mise à l'échelle pour l'île d'Iki, donc peu importe quand vous jouez, ce sera un défi.
-Votre cheval peut maintenant recevoir une armure et a un nouveau mouvement de charge.
-L'audio 3D sera utilisé pour guider le vent et la pluie.
-Vous pourrez voyager librement entre l'île d'Iki et le reste de la carte du jeu original à partir d'un certain point.
-L'île d'Iki aura de nouveaux mini-jeux
-L'île d'Iki aura un sanctuaire d'animaux où vous pourrez caresser différents types d'animaux autant que vous le souhaitez.
-L'île d'Iki aura de nouveaux trophées.
La semaine dernière, Team Asobi, développeur d'Astro's Playroom, a publié une offre d'emploi sur la page LinkedIn de PlayStation (repérée par Gaming Route). L'offre d'emploi en elle-même demande à un level designer de construire "une variété de niveaux pour un jeu d'action en 3D, chacun offrant un grand tempo et des situations créatives", selon la description générale du post LinkedIn.
Apporter de la créativité et de l'humour au jeu", peut-on lire dans la section "responsabilités" de l'offre d'emploi.
Tout cela fait quand même penser à la licence Astro.
Le travail étant centré sur la conception de niveaux, votre rôle consistera à créer une variété de niveaux pour un jeu d'action en 3D, chacun offrant un grand tempo et des situations créatives. Votre travail consiste également à générer des idées de gameplay et à superviser leur mise en œuvre.
Le mois dernier, en juin, le développeur a révélé par le biais de PlayStation qu'il travaillerait sur un tout nouveau jeu qui expérimenterait la nouvelle manette DualSense de la PS5 et qu'il augmenterait les effectifs de son studio de développement au Japon pour se préparer au développement de ce nouveau projet.
C'est sur dsp.co.jp que l'on en apprend un peu plus sur les ambitions de PlayStation et de sa branche Xdev japonaise.
En gros il en ressort qu'ils veulent s'associer aux meilleurs développeurs du Japon et d'Asie.
Voilà ce qu'ils disent:
Nous recherchons maintenant des talents qualifiés et passionnés pour rejoindre notre studio basé au Japon « Team ASOBI », créateurs de la série ASTRO BOT et notre division de développement externe, qui s'associe aux meilleurs développeurs au Japon et en Asie.
Et c'est ici qu'ils montrent leurs ambitions :
External Development (XDEV) est une équipe internationale qui est responsable des derniers titres exclusifs à la PS5, Returnal et DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT. Avec quatre bureaux au Japon, aux États-Unis et en Europe, la mission globale de XDEV est de "s'associer à des studios indépendants du monde entier pour créer des titres PlayStation exclusifs et primés".
La mission de XDEV Japan est de s'associer aux meilleurs développeurs du Japon et du reste de l'Asie pour créer des jeux exclusivement pour PlayStation. XDEV Japan a déjà travaillé avec certains des meilleurs développeurs au Japon et cherche à développer certains des meilleurs titres en Asie.
Et maintenant, nous recherchons des membres de l'équipe qui veulent réussir une telle mission passionnante avec nous, et cette fois-ci nous recherchons particulièrement un producteur senior et un producteur technique expérimentés.
Sony va effectuer un séminaire le 28 août pour cela:
Nous organiserons un séminaire en ligne sur l'emploi et des tables rondes pour diverses catégories de postes (ingénierie, art, conception, production). C'est l'occasion pour vous d'entendre directement les membres de notre équipe parler de l'organisation de PlayStation Studios, de notre philosophie et de notre culture quotidienne du développement de produits. Même si vous n'envisagez pas de changer d'emploi pour le moment, pourquoi ne pas vous joindre à nous et en apprendre davantage sur notre environnement de travail ? Nous vous souhaitons la bienvenue !
Et pour terminer la Team Asobi va s'agrandir:
L'équipe ASOBI est un studio PlayStation situé à Tokyo, au Japon, à l'origine des jeux ASTRO BOT, acclamés par la critique : Rescue mission pour PlayStation VR et ASTRO's PLAYROOM pour PS5. L'équipe cherche à s'agrandir en apportant des talents hautement qualifiés, passionnés et dotés d'un esprit ludique et collaboratif. Le studio a pour mission de créer des jeux innovants et de qualité supérieure pour les joueurs de tous âges sur PlayStation. Nous avons des postes ouverts dans tous les domaines.
Un nouveau départ chez Japan Studio donc, après les départs de certains de la team Siren/Gravity Rush.
Maintenant c'est le producteur de Bloodborne qui annonce son départ de Japan Studio sur son Twitter:
Je quitterai SIE WWS JAPAN Studio à la fin du mois de décembre. A tous les utilisateurs qui ont soutenu JAPAN Studio jusqu'à présent, merci beaucoup ! Je continuerai à relever le défi de la création de nouvelles IP de jeux dans ma nouvelle entreprise, et je vous demande de continuer à me soutenir. #JAPANStudio
Il avait été le producteur de Bloodborne, Soul Sacrifice et récemment du remake de Demon's Souls.
Sony confirme que les leaks récents de TLOU2 ne viennent pas d'employés de Sony ou de Naughty Dog:
Sony a confirmé à GamesIndustry.biz qu'ils avaient identifié les principales personnes responsables des leaks au début de cette semaine, affirmant qu'elles n'étaient pas affiliées à Sony Interactive Entertainment ou Naughty Dog, comme cela a été dit.
L'éditeur a refusé de commenter davantage, affirmant que les informations faisaient actuellement l'objet d'une enquête en cours.
Je suis heureux que cela ait été éclairci, mais il y a beaucoup d'autres fausses rumeurs qui circulent. J'ai hâte de discuter de tout cela une fois que le jeu sera terminé.
(Évitez les commentaires si vous ne voulez pas de spoilers)
Selon Jason Schreier le leaker de TLOU2 ne serait pas réellement un employé de ND:
Ce poste de Reddit devient viral, mais il est complètement faux. ("Des centaines d'employés mis à pied" ???) En fait, les gens à qui j'ai parlé à Naughty Dog croient que le leaker n'était pas vraiment un employé, bien que je n'aie pas encore vu de preuve. Je continue à fouiner...
Il pourrait y avoir plusieurs choses différentes. Avec des gens qui travaillent à domicile à cause de covid, les builds de jeux ne sont pas aussi sûres qu'elles le seraient si tout le monde ne pouvait y jouer qu'au bureau.
Je regrette d'avoir tweeté un "Take on this" plus tôt, alors que nous ne savions pas vraiment s'il s'agissait d'un employé de ND (ce qui me sert à réagir à Twitter), mais certaines des affirmations ne tiennent pas la route. ND a de vrais problèmes (que j'ai beaucoup couverts), mais ils ont en fait donné aux employés un salaire supplémentaire pour le covid
L'avertissement est que si cet *employé était* mécontent, bien sûr, ND ne voudrait pas que quelqu'un le sache. Mais j'ai parlé à beaucoup de développeurs de ND au fil des ans et beaucoup d'entre eux l'ont décrit comme un bon endroit pour travailler... sauf pour le crunch