description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Les habitants du monde d'Horizon sont divisés en tribus, chacune ayant sa propre histoire et ses propres traditions. En se rendant dans l'Ouest interdit, Aloy va rencontrer des personnages encore plus fascinants...
Dans ce court-métrage spécial, apprenez-en davantage sur les cultures tribales riches et authentiques qu'Aloy découvre dans Horizon Forbidden West.
Cette nouvelle vidéo (ci-dessus) vous présente les mystérieuses terres et coutumes de certaines des nouvelles tribus que vous rencontrerez en février.
Le prochain chapitre de l’histoire d’Aloy commence le 18 février. Après avoir traversé la frontière de l’Ouest prohibé, elle retrouvera des tribus déjà bien connues et en rencontrera de nouvelles. Des villages frontaliers carjas et oserams, aux champs contaminés des Utarus à Mélopée, en passant par les Terres des clans tenakths ravagées par la guerre, de nouvelles alliances et des ennemis mortels l’y attendent.
Découvrez avec nous les résidents de ce nouveau monde, leurs terres et leurs coutumes. Mais, ne vous attendez pas à percer tous leurs secrets. Comme ne tardera pas à le découvrir Aloy, le seul moyen d’élucider les mystères de l’Ouest prohibé est de l’explorer.
C'est Jeff Ross, ancien Game Director chez Sony Bend qui nous apprend cela sur Twitter:
Au moment où j'ai quitté Sony, Days Gone était sorti depuis un an et demi (et un mois) et s'était vendu à plus de 8 millions d'exemplaires. Depuis, il s'est vendu encore plus, puis plus d'un million sur Steam. La direction du studio local nous a toujours fait sentir que c'était une grosse déception.
D'autres précisions de sa part, notamment sur un second opus:
C'est une petite équipe pour un monde ouvert, mais nous avons utilisé beaucoup de systèmes de jeu et même des outils de population automatisés. L'art a fait beaucoup de choses procédurales. Nous étions une centaine de développeurs à bord
Exactement. J'avais prévu de m'appuyer sur l'original pour créer une suite qui déchire. Même le premier Killzone a eu un 70 sur metacritic, mais la suite est revenue avec un 91. Tu dois ramper avant de pouvoir marcher, et marcher avant de pouvoir courir.
Oui, la presse n'a pas aidé notre affaire.
Localement, c'est sûr. Je ne sais pas quel genre de chaleur ils recevaient d'en haut.
Le développement a été long, mais nous étions une petite équipe qui apprenait à faire son premier jeu en monde ouvert. Tout bien considéré, c'est étonnant que nous ayons fini.
Aucune idée. J'ai entendu des anecdotes selon lesquelles ils ne veulent même pas vendre l'IP à un autre éditeur.
Ils n'ont même pas lu le pitch pour la suite. Il y a une raison pour laquelle j'ai décidé de démissionner. Nos démonstrations publiques étaient au point. C'était à propos de la réception critique, probablement
Il est certain que nous n'avons pas généré les chiffres de God of War, mais Ghost... ou Death Stranding non plus.
A la question de savoir s'ils avaient envisagé de retarder sa sortie :
Pas vraiment,non.
A la question de savoir s'il y a maintenant peu être un meilleur leadership chez Sony Bend, il répond que non.
Il dit également que les raisons pour laquelle Sony ne voulaient pas de suite n'ont jamais été bien expliqué.
Avis de Shinobi602 sur Resetera:
Ce n'est pas inédit malheureusement. The Order s'est vendu plus que les gens ne le pensent aussi, mais la réception critique peut sonner le glas d'une licence.
Jeff Ross et John Garvin sont apparu sur le stream de David Jaffe et ils sont revenu sur plusieurs détails :
-Jeff Ross est revenu sur son tweet que les gens ont pris pour une attaque envers la direction de PlayStation comme Herman Hulst ect... Le tweet n'était pas dirigé à eux mais à la direction de Bend qui ne voulait pas de Days Gone 2 et le pitch n'a même pas était proposé à Sony.
-Garvin et Ross sont aussi revenu sur l'article de Jason Schreier en disant que la partie sur laquel Bend allait se transformer en Naughty Dog North support studio était grandement exagéré, Ils ont expliqué qu'après avoir terminé Days Gone. Le temps de décider quel sera le futur projet du studio, Bend est allé aidé Naughty Dog ou encore Sucker Punch sur Ghost. Pour eux c'est quelque chose de tout à fait normal dans l'industrie et le studio n'a jamais été forcé à travailler sur Uncharted ou TLOU.
-Garvin et Ross n'ont pas grand chose à reprocher à Sony tant ils laissent une grande liberté créative et beaucoup d'autonomies.
-Bend avant le développement de Days Gone était un studio d'une trentaine de personnes et avec le développement de Days Gone, ils sont passé à plus de 100 personnes et il y a eu des tensions entre les anciens et les nouveaux arrivants.
-L'équipe a commencé a travailler sur d'autres propositions vu que la direction de Bend ne voulait pas de Days Gone 2, Syphon Filter n'a jamais été une idée sérieuse tant l'équipe n'avait pas vraiment d'idée ou d'envie pour retravailler sur la licence. Le pitch sur lequel a travaillé Ross était un nouveau Resistance mais en open-world mais la direction de Bend n'était pas non plus intéréssé.
Sinon Ross est aussi revenu sur son tweet où il disait que Days Gone s'était vendu à plus de 8 millions et il n'a jamais eu accés aux chiffres de ventes du jeu mais il s'est basé sur l'ancien site gamstat qui utilisé un tracker sur les trophées pour savoir combien de personnes avaient joué à un jeu donc Days Gone s'est probablement pas vendu à 8 millions de copies.
Le Slitherfang figure parmi les nouvelles machines les plus impressionnantes d'Horizon Forbidden West. Les fans ont eu un premier aperçu de cet hybride intimidant de cobra et de serpent à sonnette dans un nouveau trailer diffusé lors des Game Awards. Ce serpent imposant a de quoi impressionner, et nous avons pu voir Aloy l'affronter.
Un nouveau regard sur un combat de boss à couper le souffle contre ce serpent mécanique nous a donné une bonne idée de tout ce qu'il peut faire. Tout d'abord, le Slitherfang peut tirer des jets d'acide sous pression générés par un réservoir à la base de sa gorge. Étant donné la portée étendue de cette attaque, il convient de tirer des flèches sur le réservoir d'acide pour désactiver cette attaque et les autres composants de couleur orange le plus tôt possible.
Bien sûr, l'acide n'est pas la seule arme à la disposition du Slitherfang. Le hochet sur sa queue tire des éclairs qui produisent une vague d'électricité de grande portée. Nous avons remarqué que le Slitherfang secoue son hochet juste avant de tirer, un peu comme le signe d'avertissement d'un vrai serpent à sonnette, ce qui est une bonne idée. Le hochet est cependant fragile, et les archers expérimentés peuvent détacher la queue avec quelques flèches bien placées. Mieux encore, vous pouvez ramasser le hochet et l'utiliser comme arme contre le Slitherfang (bien que la machine présente une résistance aux dégâts de choc).
Les crachats acides et la queue lumineuse sont certes problématiques, mais la "capuche" du Slitherfang est peut-être son élément le plus dangereux. Les nœuds qui recouvrent son cou émettent des impulsions sonores qui assourdissent temporairement Aloy, ralentissant ses mouvements et la rendant incapable d'attaquer pendant quelques secondes. Cela peut la rendre vulnérable à une attaque de suivi si les joueurs ne se mettent pas à l'abri. Le directeur du jeu, Mathijs de Jonge, a décrit cette attaque comme étant "difficile à esquiver". Il est donc préférable de se mettre hors de portée lorsque vous voyez que l'attaque est lancée.
Même si le fait de désactiver ces armes en tirant sur certaines parties peut aider à désenflammer le Slitherfang, sa taille et son agilité en font un ennemi redoutable. Il peut rapidement fouetter son corps et enrouler des structures pour gagner un point de vue plus élevé pour ses attaques à distance. Le schéma d'attaque du Slitherfang change également en fonction de son état de santé, ce qui signifie que vous devrez rester vigilant et ne pas vous fier à la même stratégie tout au long du combat. De plus, le Slitherfang est assez intelligent pour faire tomber Aloy de tous les perchoirs sur lesquels elle grimpe, ce qui oblige les joueurs à rester en mouvement.
Malgré tout ce que nous avons vu du Slitherfang dans ce long combat de boss, M. de Jonge nous dit que nous n'avons peut-être pas encore vu tout ce qu'il peut faire. "Le serpent a tout un tas d'attaques", dit de Jonge. Les attaques furtives ne sont pas non plus efficaces contre lui. Comme toutes les créatures d'Horizon Forbidden West, le Slitherfang peut être abattu de plusieurs façons. Il est vulnérable aux attaques à base de feu, de glace et de plasma, il est donc idéal d'utiliser des armes possédant ces attributs. Le fait de voir Aloy l'abattre procure un sentiment de triomphe, même en le regardant, alors nous ne pouvons qu'imaginer la montée d'adrénaline que nous ressentirons en le faisant nous-mêmes.
Croyez-nous quand nous disons que le Slitherfang a l'air fantastique, et que la bataille contre lui est un spectacle qui devrait être un moment fort pour les joueurs. Pour en savoir plus sur Horizon Forbidden West, gardez un œil sur notre hub de couverture pour lire les nouveaux articles sur le jeu dans les jours à venir
Il s'agit d'un jeu d'action-aventure dans lequel les joueurs jouent le rôle d'un héros (Aloy) qui part à la découverte de la source d'un mystérieux signal. Dans une vue à la troisième personne, les joueurs traversent des environnements/paysages post-apocalyptiques, accomplissent des quêtes, interagissent avec des personnages et combattent des tribus ennemies et des créatures robotiques. Les joueurs utilisent des lance-pierres, des arcs, des javelots et des lances pour tuer leurs ennemis dans des combats frénétiques. Des bouffées de sang sont représentées lorsque des ennemis humains sont touchés ; des taches de sang apparaissent également sous les corps dans certains environnements. Les joueurs peuvent également effectuer des attaques furtives (par exemple, l'empalement de la lance) pour éliminer les ennemis discrètement. Les Cutscenes montrent des actes de violence supplémentaires : un personnage empalé par des épées ou des lances ; un personnage écrasé à mort par une statue. Le jeu montre des personnages ivres titubant et déclarant à un moment donné : " Je suis ivre " ; une scène montre Aloy buvant de la bière dans une chope ; plusieurs personnages d'arrière-plan sont vus en train de boire de l'alcool dans des tavernes. Le mot "sh*t" est entendu dans le jeu.
A moins d'une grosse surprise donc, le jeu sortira bien le 18 février 2022.
Quelques infos via GameInformer:
- La map d'Horizon Forbidden West est plus grande mais aussi plus dense que celle du premier.
- 6 classes avec 30 skills par classe.
- Présence de grosses villes avec de la vie, taverne, commerce, mini jeu, un tout nouveau jeu de carte, fight club, cuisine...
- HUD invisible.
- Les quêtes secondaires seront plus intéressantes et basées sur les personnages secondaires, plus possibilité de recruter pour des missions spécifiques.
- Les vêtements amélioreront les différentes compétences désormais.
- Il sera possible d'aller partout et d'y grimper ... etc (à la manière d'un assassin's creed ?).
- Les fonds marins sont gigantesques.
- Certaines armes et armures ne seront disponibles qu’en explorant le monde.
- Choix de dialogue pour certaines quêtes.
- Désormais les humains et les robots peuvent combattre ensemble.
- Aloy a 340 nouvelles animations.
- Certains trucs à acheter ne seront possibles qu'avec certaines pièces de machines spécifiques, il suffit juste de suivre la quête en question pour trouver la machine qu'il faudra battre pour récupérer les pièces.
Le retour haptique, les gâchettes adaptatives et le ray tracing donnent vie à Gran Turismo® 7. Voici comment ces fonctionnalités améliorent la version PS5 du jeu, qui arrivera le 4 mars 2022.
Le 18 février, Aloy s'aventurera dans la dangereuse frontière de Forbidden West et affrontera une grande variété de nouvelles machines mortelles. Vous avez vu la plupart de ces bêtes d'acier dévoilées la semaine dernière aux Game Awards, mais aujourd'hui Guerrilla vous offre un aperçu plus précis du Rollerback blindé, du Sunwing gracieux et du Slitherfang cracheur d'acide, ainsi que de plusieurs autres. Certains servent de gardiens de l'ordre naturel, tandis que d'autres sont construits uniquement pour tuer. Pire encore, le pouvoir de les contrôler est tombé entre de mauvaises mains...
Hulst, boss des first party PlayStation, annonce que Sony vient de racheter le studio Valkyrie Entertainment :
Nous annonçons aujourd'hui que @valkyrieent va rejoindre la famille PlayStation Studios. Le studio apportera une contribution inestimable aux franchises clés de PlayStation Studios.
Depuis le 10 septembre, on sait qu'ils sont un studio de support pour God of War Ragnarok.
Ces dernières années ils ont été un studio de support pour ces jeux:
New World (2021)
Aliens: Fireteam Elite (2021)
State of Decay 2 (2018 )
God of War (2018 )
Injustice 2 (2017)
Middle-earth: Shadow of War (2017)
Archangel (2017)
Guns Up! (2015)
inFAMOUS: Second Son (2014)
Forza Motorsport 5 (2013)
Batman: Arkham Origins (2013)
Lost Planet 3 (2013)
Sorcery (2012)
Kinect Star Wars (2012)
Twisted Metal (2012)
Forza Motorsport 4 (2011)
inFAMOUS 2 (2011)
Section 8: Prejudice (2011)
Supreme Commander 2 (2010)
Saw II: Flesh & Blood (2010)
Forza Motorsport 3 (2009)
Saw (2009)
Forza Motorsport 2 (2007)
BlackSite: Area 51 (2007)
Forza Motorsport (2005)
Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events (2004)
Ils ont actuellement 2 jeux en développement (dont un de stratégie) en interne en plus des jeux dont ils font studio de support:
Valkyrie Entertainment est basé à Seattle, Washington. Nous fournissons des services de contenu et de co-développement à certains des développeurs et des franchises les plus respectés de l'industrie du jeu. Nous sommes également les développeurs de GUNS UP !, un jeu de stratégie multijoueur multiplateforme Steam/PC-PS4. Actuellement, nous travaillons sur plusieurs projets de co-développement AAA et sur deux titres internes non annoncés.
Connu pour avoir fourni du contenu et des services de codéveloppement à plusieurs studios de renom, Valkyrie Entertainment rejoindra PlayStation Studios en tant que 17e studio et contribuera au développement des principales franchises de PlayStation Studios.
"Valkyrie Entertainment est un studio très adaptable et respecté qui a produit des travaux de haute qualité sur une gamme de plateformes allant de la console au PC ; et une variété de styles allant de l'action aux games-as-a-service ", a déclaré Hermen Hulst, chef des PlayStation Studios. "Les diverses capacités de Valkyrie seront bien accueillies par toutes les équipes de PlayStation Studios alors que nous continuons à nous concentrer sur l'offre d'expériences de jeu extraordinaires."
Un des classiques des circuits des GT (dispo depuis le premier opus sur PS1), qu'on avait pas revu depuis GT6.
Et c'est le circuit préféré de Yamauchi.
Guerrilla nous parle des monstres mécaniques toujours plus redoutables qui peuplent son univers postapocalyptique (et nous donne des conseils pour les vaincre).
Certaines des machines rencontrées au cours des événements d’Horizon Zero Dawn seront également présentes dans la suite du jeu, Horizon Forbidden West. Parmi celles-ci figurent notamment les Veilleurs : similaires à de petits théropodes, ces robots protègent généralement des troupeaux d’autres machines et patrouillent à la recherche de menaces potentielles. On peut aussi évoquer les Carapateurs, des monstres rappelant des crocodiles. Créés à l’origine pour purifier l’eau, ils sont devenus agressifs à la suite du Dysfonctionnement.
L’Ouest prohibé regorge également de nouveaux dangers. Dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West, Aloy en croise quelques-uns, dont l’agile Galop-griffe et le redoutable Frappe-défense, proche du mammouth. Bien sûr, elle aura l’occasion de combattre, de monter ou de fuir bien d’autres machines, alors soyez prêts à affronter toutes les menaces de ces terres indomptées avec elle.
Des monstres de métal fascinants
Blake Politeski, concepteur principal des machines, travaille chez Guerrilla depuis la création des premières machines au tout début du développement d’Horizon Zero Dawn. En coopération avec Maxim Fleury, infographiste principal des éléments, il a travaillé avec leurs équipes sur de nouveaux ajouts géniaux pour la suite du jeu:
« Nous allons pouvoir explorer une nouvelle région du monde d’Horizon », raconte Blake. « Il était passionnant de réfléchir au type de machines qui allaient vivre dans les différentes zones écologiques et à la façon dont elles interagiraient les unes avec les autres ainsi qu’avec leur environnement et, bien sûr, avec les humains. Les machines sont un peu les gardiennes de ce monde, la façon dont elles accomplissent leur tâche et la façon dont les joueurs peuvent tirer parti de leur comportement a toujours été un aspect fascinant. »
« Pendant le développement d’Horizon Zero Dawn, on avait des tas d’idées. Bien sûr, on n’a pas pu tout mettre dans le premier jeu, mais Horizon Forbidden West nous permet d’associer certaines idées jusqu’à présent irréalisables à de nouveaux concepts intéressants ! »
Maxime poursuit : « L’équipe de Blake nous fournit un document de conception qui décrit l’aspect général de la machine, le type de composants (interactifs) qu’elle comporte et les attaques qu’elle peut faire. Il y a aussi des dessins très détaillés qui complètent ces informations, mais la véritable conception visuelle est assurée par l’équipe Armes & robots. »
«Les infographistes concepts créent alors un concept 3D qui est soumis à plusieurs évaluations des responsables de l’infographie ainsi que des équipes chargées de la conception du jeu, de l’animation et de l’infographique technique, jusqu’à ce que nous soyons tous satisfaits. On crée ensuite le squelette et on anime le modèle pour voir si tout fonctionne comme prévu, puis les modélisateurs de l’équipe Armes & robots travaillent dessus et remplacent le modèle temporaire par un modèle abouti avec tous les détails. Après quelques allers-retours dans les différentes équipes, le modèle est entièrement animé, peint, texturisé et réévalué avant d’être intégré au jeu à la place du modèle temporaire. Le processus de développement de chaque machine prend beaucoup de temps ! »
L’enrichissement du catalogue de machines
Avec plus de 25 machines différentes dans Horizon Zero Dawn, il n’a pas été simple de toutes les finaliser.
« Dans le premier jeu, on a dû créer la base », raconte Blake, « alors on a commencé par définir les différents rôles. Le Veilleur est une sorte de caméra de sécurité, le Ravageur est un soldat, etc. Une fois les rôles fondamentaux établis, on a pu s’en servir pour associer les concepts de robots à des capacités et fonctionnalités uniques et, bien sûr, à des armes et attaques classes. »
« On continue d’enrichir ce catalogue avec Horizon Forbidden West. On savait par exemple qu’on voulait une machine volante un peu plus grande que l’Étincelle, ce qui a donné l’Aile-d’hélion, mais il lui fallait une place et un rôle dans le monde. On a étudié plusieurs reptiles volants et oiseaux primitifs pour s’en inspirer, et on a imaginé le concept des ailes qui récupèrent l’énergie solaire par beau temps. C’est ce qui a donné une dynamique de jeu intéressante : les Ailes-d’hélion sont vulnérables lorsqu’elles collectent de l’énergie solaire, mais aussi plus attentives aux prédateurs potentiels dans cet état passif. »
« Ce type de comportement unique est une base que l’on développe lors de l’élaboration du rôle des machines dans l’univers. On essaie toujours de faire en sorte que les machines soient connectées et qu’elles aient un but supérieur afin que l’ensemble du système, de l’écosystème des machines, soit en harmonie. Comme dans le monde réel ! »
La création d’un univers authentique a toujours été l’objectif principal de Guerrilla, et ça inclut la création des machines authentiques qui peuplent l’univers d’Horizon.
« Le langage de conception mis au point avec Horizon Zero Dawn est toujours essentiel pour nous », explique Maxim. « Mais nous essayons aussi de rendre les machines différentes et uniques, pour approfondir le monde dans lequel évolueront nos joueurs. Les machines d’Horizon Forbidden West ont beaucoup plus de fonctionnalités, ce qui est compliqué du point de vue conception, mais devrait offrir aux joueurs une expérience unique à chaque rencontre. »
De nouveaux ennemis redoutables
Certaines de ces nouveautés (mouvement de combats et capacités d'Aloy) se révéleront très utiles face à ces machines plus robustes, plus rapides et plus dangereuses.
« Aloy bénéficie de nombreux types d’armes et de munitions inédits dont elle aura besoin pour vaincre les différentes machines ! », précise Maxim. « Sans vouloir vous gâcher la surprise, il y a plusieurs façons de vaincre chaque machine. On a essayé de le mettre en évidence au niveau de la conception des machines, et des textures spécifiques indiquent les points faibles ou les composants interactifs. Vous allez devoir bien étudier chaque machine pour découvrir les différentes façons de l’affronter. »
Blake ajoute : De nombreuses machines ont plusieurs armes et comportements qui peuvent être exploités à votre avantage. Il ne s’agira pas seulement de détacher des pièces pour les utiliser, certaines machines peuvent avoir des phases passives pendant lesquelles le joueur pourra les approcher discrètement. Si une machine extrait des ressources dans le sol, par exemple, elle soulèvera beaucoup de poussière. Aloy pourra s’en servir pour s’approcher en restant invisible. »
« Les machines d’Horizon Forbidden West sont plus mobiles à tous points de vue : elles sautent, nagent, s’accrochent aux parois… Aloy va donc devoir s’adapter, et elle bénéficiera de nouvelles mécaniques de mouvements pour l’y aider. On se concentre aussi davantage sur la capacité d’Aloy à analyser et à prévoir un affrontement à l’avance, ainsi que sur ses possibilités de fuite si tout ne se déroule pas comme prévu. »
Les actions comme l’escalade ou l’utilisation d’une bombe fumigène pour s’enfuir peuvent offrir un avantage à Aloy pendant un combat contre une machine, mais les mécaniques du joueur ne sont pas les seules à avoir été améliorées. Bien que les machines de l’Ouest prohibé soient plus dangereuses, les joueurs peuvent comprendre leur comportement et prévoir leurs mouvements grâce à des indices audio. Une machine peut par exemple émettre un son spécifique quand elle est passive, alerte les autres ou prépare une attaque. Pour la version PlayStation®5 du jeu, l’audio 3D rendra cette fonctionnalité encore plus précise. Combinée à un appareil compatible comme un casque stéréo (analogique ou USB), elle offrira une conscience de la situation optimale au sein d’un vaste univers.
Découvrez le Frappe-défense
Dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West, Aloy affronte l’un des plus gros ennemis que nous avons vus jusque-là : un Frappe-défense. Cette machine impressionnante est également incroyablement difficile à vaincre.
« Le Frappe-défense est basé sur un mammouth, avec des éléments empruntés aux éléphants de guerre issus de l’histoire et du cinéma. Il bénéficie de nombreuses attaques différentes et d’un corps couvert de nombreuses armes. En plus de ses défenses qu’il utilise pour les attaques rapprochées, il a à sa disposition tout un arsenal élémental. Celui qu’on voit dans la vidéo est contrôlé par une faction tenakth rebelle, mais vous pouvez aussi les trouver à l’état sauvage », explique Maxim.
« Il me fait penser à un mélange entre un éléphant de guerre et une de ces énormes tours de siège que l’on utilisait au Moyen-Âge pour attaquer les forteresses : difficiles à détruire, lentes et très puissantes », se souvient Blake. « C’est ce qui nous a donné l’idée du Frappe-défense, une machine lourdement armée mais lente, et presque indestructible. Dans Horizon Forbidden West, les factions humaines ennemies peuvent contrôler les machines, il semblait donc logique de les associer à ce monstre pour créer notre propre « éléphant de guerre », équipé d’une plateforme depuis laquelle les humains peuvent tirer sur Aloy. »
« Pour en revenir à l’écosystème des machines, celle-ci a été créée pour garantir l’équilibre sur la Terre et veiller à ce que les humains ne détruisent pas une nouvelle fois la vie. Les Frappe-défenses ont été conçus comme des machines de combat : ils protègent les autres types de machines pour qu’elles puissent faire ce pour quoi elles ont été créées sans être gênées par les humains. »
Blake et Maxim s’accordent à dire que le Frappe-défense est l’un des ennemis les plus redoutables du jeu et nécessite une préparation approfondie pour être vaincu.
« Nous vous conseillons d’utiliser des pièges, ainsi que l’attracteur. Bien qu’il soit lent, il peut atteindre une vitesse qui lui permet de piétiner Aloy, alors préparez-vous à esquiver. Pour finir, méfiez-vous de sa trompe lance-flammes… »
Renversez la situation grâce au piratage !
Bien que la plupart des machines soient prêtes à en découdre, elles sont également essentielles à l’univers d’Horizon et certaines peuvent aider Aloy au cours de son périple. Les Grands-cous, par exemple, ne sont pas agressifs et permettent même à Aloy d’obtenir des informations sur son environnement en les piratant !
« Comme dans Horizon Zero Dawn, Aloy peut pirater des machines afin qu’elles se battent à ses côtés », explique Maxim. « Cette fois, nous avons ajouté d’autres machines à découvrir et à monter. Vous avez pu la voir sur un Galop-griffe dans la bande-annonce de gameplay. »
Blake ajoute : « Certaines machines peuvent aussi aider Aloy sans le vouloir. Si une machine recherche certaines ressources dont Aloy a besoin, elle peut vous guider jusqu’à une réserve si vous l’observez bien. Grâce au piratage, Aloy peut désormais contrôler dans une certaine mesure le comportement d’une machine en la paramétrant en mode offensif ou défensif. »
Les équipes de Guerrilla ont particulièrement hâte de découvrir quelles machines plairont le plus aux joueurs. Bien sûr, nous avons nos propres préférences : pour Maxim, c’est le Gueule-d’orage !
« C’était la première machine dont j’ai vu une illustration de concept pour Horizon Zero Dawn, alors elle a une place à part dans mon cœur », se souvient-il. « J’adore sa conception et son style. Dans Horizon Forbidden West, paradoxalement, c’est le Tunnelier que je préfère. Ces petites machines agiles peuvent vite prendre le dessus si vous ne vous méfiez pas. »
Et pour Blake ? « L’Oiseau-tempête. C’est l’une des premières qu’on a créées, et on a essayé d’imaginer ce que pouvait être cette machine. Quand je l’ai présentée à un collègue, j’imaginais un aigle combiné avec un avion de combat, mais avec l’aspect élémental des décharges d’électricité venues du ciel. Il plongerait droit sur le joueur comme un éclair et exploserait en touchant le sol ! Notre directeur du jeu a entendu la conversation, s’est retourné et a dit : ‘ça a l’air génial !’ C’est comme ça qu’on a mis au point l’Oiseau-tempête ! »
« Mon préféré, c’est sans hésitation le Carapeste. C’est une machine à laquelle je pense depuis le premier jeu, et je suis ravi de la voir dans l’Ouest prohibé. Elle est énorme et a plusieurs capacités inspirées des films et de la vie réelle, mais aussi des aspects bizarres qu’on a entièrement imaginés. Je suis sûr que ça plaira aux joueurs ! J’ai tout aussi hâte de voir la réaction des gens face à cette machine qu’eux ont hâte de jouer ! »