description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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La semaine dernière, Team Asobi, développeur d'Astro's Playroom, a publié une offre d'emploi sur la page LinkedIn de PlayStation (repérée par Gaming Route). L'offre d'emploi en elle-même demande à un level designer de construire "une variété de niveaux pour un jeu d'action en 3D, chacun offrant un grand tempo et des situations créatives", selon la description générale du post LinkedIn.
Apporter de la créativité et de l'humour au jeu", peut-on lire dans la section "responsabilités" de l'offre d'emploi.
Tout cela fait quand même penser à la licence Astro.
Le travail étant centré sur la conception de niveaux, votre rôle consistera à créer une variété de niveaux pour un jeu d'action en 3D, chacun offrant un grand tempo et des situations créatives. Votre travail consiste également à générer des idées de gameplay et à superviser leur mise en œuvre.
Le mois dernier, en juin, le développeur a révélé par le biais de PlayStation qu'il travaillerait sur un tout nouveau jeu qui expérimenterait la nouvelle manette DualSense de la PS5 et qu'il augmenterait les effectifs de son studio de développement au Japon pour se préparer au développement de ce nouveau projet.
C'est sur dsp.co.jp que l'on en apprend un peu plus sur les ambitions de PlayStation et de sa branche Xdev japonaise.
En gros il en ressort qu'ils veulent s'associer aux meilleurs développeurs du Japon et d'Asie.
Voilà ce qu'ils disent:
Nous recherchons maintenant des talents qualifiés et passionnés pour rejoindre notre studio basé au Japon « Team ASOBI », créateurs de la série ASTRO BOT et notre division de développement externe, qui s'associe aux meilleurs développeurs au Japon et en Asie.
Et c'est ici qu'ils montrent leurs ambitions :
External Development (XDEV) est une équipe internationale qui est responsable des derniers titres exclusifs à la PS5, Returnal et DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT. Avec quatre bureaux au Japon, aux États-Unis et en Europe, la mission globale de XDEV est de "s'associer à des studios indépendants du monde entier pour créer des titres PlayStation exclusifs et primés".
La mission de XDEV Japan est de s'associer aux meilleurs développeurs du Japon et du reste de l'Asie pour créer des jeux exclusivement pour PlayStation. XDEV Japan a déjà travaillé avec certains des meilleurs développeurs au Japon et cherche à développer certains des meilleurs titres en Asie.
Et maintenant, nous recherchons des membres de l'équipe qui veulent réussir une telle mission passionnante avec nous, et cette fois-ci nous recherchons particulièrement un producteur senior et un producteur technique expérimentés.
Sony va effectuer un séminaire le 28 août pour cela:
Nous organiserons un séminaire en ligne sur l'emploi et des tables rondes pour diverses catégories de postes (ingénierie, art, conception, production). C'est l'occasion pour vous d'entendre directement les membres de notre équipe parler de l'organisation de PlayStation Studios, de notre philosophie et de notre culture quotidienne du développement de produits. Même si vous n'envisagez pas de changer d'emploi pour le moment, pourquoi ne pas vous joindre à nous et en apprendre davantage sur notre environnement de travail ? Nous vous souhaitons la bienvenue !
Et pour terminer la Team Asobi va s'agrandir:
L'équipe ASOBI est un studio PlayStation situé à Tokyo, au Japon, à l'origine des jeux ASTRO BOT, acclamés par la critique : Rescue mission pour PlayStation VR et ASTRO's PLAYROOM pour PS5. L'équipe cherche à s'agrandir en apportant des talents hautement qualifiés, passionnés et dotés d'un esprit ludique et collaboratif. Le studio a pour mission de créer des jeux innovants et de qualité supérieure pour les joueurs de tous âges sur PlayStation. Nous avons des postes ouverts dans tous les domaines.
Un nouveau départ chez Japan Studio donc, après les départs de certains de la team Siren/Gravity Rush.
Maintenant c'est le producteur de Bloodborne qui annonce son départ de Japan Studio sur son Twitter:
Je quitterai SIE WWS JAPAN Studio à la fin du mois de décembre. A tous les utilisateurs qui ont soutenu JAPAN Studio jusqu'à présent, merci beaucoup ! Je continuerai à relever le défi de la création de nouvelles IP de jeux dans ma nouvelle entreprise, et je vous demande de continuer à me soutenir. #JAPANStudio
Il avait été le producteur de Bloodborne, Soul Sacrifice et récemment du remake de Demon's Souls.
Sony confirme que les leaks récents de TLOU2 ne viennent pas d'employés de Sony ou de Naughty Dog:
Sony a confirmé à GamesIndustry.biz qu'ils avaient identifié les principales personnes responsables des leaks au début de cette semaine, affirmant qu'elles n'étaient pas affiliées à Sony Interactive Entertainment ou Naughty Dog, comme cela a été dit.
L'éditeur a refusé de commenter davantage, affirmant que les informations faisaient actuellement l'objet d'une enquête en cours.
Je suis heureux que cela ait été éclairci, mais il y a beaucoup d'autres fausses rumeurs qui circulent. J'ai hâte de discuter de tout cela une fois que le jeu sera terminé.
(Évitez les commentaires si vous ne voulez pas de spoilers)
Selon Jason Schreier le leaker de TLOU2 ne serait pas réellement un employé de ND:
Ce poste de Reddit devient viral, mais il est complètement faux. ("Des centaines d'employés mis à pied" ???) En fait, les gens à qui j'ai parlé à Naughty Dog croient que le leaker n'était pas vraiment un employé, bien que je n'aie pas encore vu de preuve. Je continue à fouiner...
Il pourrait y avoir plusieurs choses différentes. Avec des gens qui travaillent à domicile à cause de covid, les builds de jeux ne sont pas aussi sûres qu'elles le seraient si tout le monde ne pouvait y jouer qu'au bureau.
Je regrette d'avoir tweeté un "Take on this" plus tôt, alors que nous ne savions pas vraiment s'il s'agissait d'un employé de ND (ce qui me sert à réagir à Twitter), mais certaines des affirmations ne tiennent pas la route. ND a de vrais problèmes (que j'ai beaucoup couverts), mais ils ont en fait donné aux employés un salaire supplémentaire pour le covid
L'avertissement est que si cet *employé était* mécontent, bien sûr, ND ne voudrait pas que quelqu'un le sache. Mais j'ai parlé à beaucoup de développeurs de ND au fil des ans et beaucoup d'entre eux l'ont décrit comme un bon endroit pour travailler... sauf pour le crunch
...Les développeurs se demandent combien de temps cette approche peut encore durer
Schreier explique dans Kotaku le crunch chez Naughty Dog:
Il n'est pas surprenant que The Last of Us II ait conduit à des mois de crunch chez Naughty Dog. Mais avec la disparition de 70% des designers qui ont travaillé sur Uncharted 4, beaucoup se demandent : combien de temps cette culture peut-elle encore durer ? Et le sacrifice en vaut-il vraiment la peine ?
Comme me l'a récemment dit un dev de Naughty Dog : "Ce jeu est vraiment bon, mais à un coût énorme pour les gens."
Beaucoup de ceux qui ont travaillé à Naughty Dog au fil des ans le décrivent comme une dualité - comme un lieu qui peut être à la fois le meilleur et le pire lieu de travail au monde. Travailler à Naughty Dog signifie concevoir des jeux bien-aimés et acclamés par la critique, aux côtés d'artistes et d'ingénieurs qui sont considérés comme les meilleurs dans leur domaine. Mais pour beaucoup de ces mêmes personnes, cela signifie aussi travailler plus de 12 heures par jour et même le week-end lorsque le studio est en mode "crunch", sacrifiant leur santé, leurs relations et leur vie personnelle sur l'autel du jeu.
"Ils essaient de prendre soin de vous, de vous fournir de la nourriture, de vous encourager à faire des pauses", a déclaré un ancien développeur. Mais la plupart du temps, l'implication est : "Faites le travail à tout prix".
Ce récit de la culture de Naughty Dog est basé sur des entretiens avec 13 développeurs actuels et anciens, qui ont tous parlé de manière anonyme parce qu'ils n'avaient pas été autorisés à parler à la presse, ainsi que sur des reportages que j'ai faits pour mon livre de 2017, Blood, Sweat, and Pixels, qui décrivait en détail la production turbulente de Uncharted 4. Comme c'est souvent le cas, nous ne pouvions pas partager les histoires personnelles de sacrifice de beaucoup de ces développeurs sans risquer leur identité, et comme d'habitude, nous avons péché par excès de prudence afin de protéger les sources.
Un représentant de Sony et de Naughty Dog a refusé les demandes d'interview avec la direction du studio et a refusé de faire des commentaires.
Plus de détails dans l'article de Kotaku ci-dessous:
Tout en officialisant Horizon sur PC, Hermen Hulst tient à préciser leur stratégie pour le marché PC mais également sur les exclusivités:
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre vision de l’avenir de Worldwide Studios, si vous voyez un avenir avec la nouvelle génération voire bien au-delà ?
Nous sommes toujours autant convaincus par un matériel dédié.Donc nous continuerons dans cette direction. Et nous voulons continuer d’offrir des exclusivités de qualité. Et des jeux solo à l’histoire prenante.
Mais nous sommes ouverts à l’expérimentation et à de nouvelles idées. Nous testerons des choses et nous verrons bien si ça fonctionne. Je pense que c’est ça aussi, l’ADN de Worldwide Studios.
PlayStation a déjà sorti certains titres sur PC, mais Horizon: Zero Dawn est l’un des plus gros jeux à franchir le pas. Avez-vous quelque chose à dire aux fans de PlayStation ? Qu’est-ce que ça signifie pour l’avenir ?
Bien sûr. Je pense qu’il faut rester ouvert aux nouvelles idées qui permettent de faire découvrir PlayStation à davantage de gens ou de leur montrer à côté de quoi ils passent.
Et pour apaiser les esprits, sortir un titre AAA développé en interne sur PC ne signifie pas forcément que tous les jeux sortiront sur PC. Pour moi, Horizon: Zero Dawn s’y prêtait particulièrement. Nous n’avons pas encore de date de sortie [sorties PC], et nous restons 100 % concentrés sur le matériel dédié.
Hulst n'exclut pas que plus de jeux propriétaires arrivent sur PC, mais dit qu'il n'est pas prévu de sortir des versions PC des jeux PlayStation en même temps que leurs homologues sur console. Horizon: Zero Dawn a été lancé sur PS4 en mars 2017.
Shannon Studstill, directrice de Santa Monica et productrice exécutive de God of War (2018 ) a quitté Santa Monica début Mars et rejoint Google pour dirigé un nouveau studio.
Elle est restée 19 ans à Santa Monica:
VP Product Development
avr. 2017 – Aujourd’hui - 3 ans
Senior Director - Product Development
avr. 2011 – mars 2017 - 6 ans
Et avant ça également chez Santa Monica:
Executive Producer/Director of Internal Production
nov. 1997 – janv. 2008- 10 ans et 3 mois
Elle a été également un temps chez EA et Broodworks, Inc avant son retour chez Santa Monica.
Elle est remplacé par Yumi Yang, vétéran de Santa Monica depuis 19 ans.
Pour Santa Monica Studio, PlayStation a annoncé la nouvelle tête de studio pour la remplacer.
Dans une déclaration à IGN, Santa Monica Studio a annoncé que Yumi Yang, une vétérante de 19 ans sur PlayStation «avec une vaste expérience dans le développement de produits et une forte implication dans la plupart des plus grands jeux de Santa Monica Studio», comme le prochain chef de studio.
Communiqué d'un porte parole:
"Ses prouesses en gestion de projet et sa surveillance méticuleuse de God of War en 2018 ont aidé le titre à réaliser pleinement son potentiel révolutionnaire" «Après près de deux décennies et d'innombrables contributions substantielles au riche héritage de Santa Monica Studio, Yumi a le respect et la confiance incontestés de ses pairs. Grâce à sa vaste expérience et à sa profonde compréhension de l'ADN créatif distinct du studio, elle est parfaitement positionnée pour conduire Santa Monica Studio vers un avenir audacieux et passionnant. "
Aujourd'hui, Insomniac Games a mis en ligne une nouvelle vidéo sur sa chaîne YouTube qui nous emmène à visiter ses bureaux récemment rénovés.
Les développeurs de Spider-Man et de Resistance sont apparemment de retour dans le studio depuis peu et si vous regardez la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir à quel point l'espace de l'équipe s'est amélioré.
L'ensemble de Media Modecule comporte donc 50 personnes, en comptant les gestionnaires de ressources humaines, chefs de bureau...selon Mark Healey: Creative Director de Dreams interviewé par GameCentral:
GC : Je me souviens, avec le groupe qui jouait. J'oublie depuis combien de temps la PS4 existe maintenant !
MH : [rires] Mais je dirais quand même que c'est un court laps de temps pour faire ce que nous avons vraiment fait. Parce que nous avons un logiciel : CAD [computer-aided design] complet pour la sculpture. Une station de travail audio numérique, la construction du monde, l'animation, le script, la plate-forme sociale... toutes ces choses. Par une équipe assez réduite, donc c'est beaucoup de choses à faire en si peu de temps.
GC : Une petite équipe ?
MH : Nous sommes environ 50 personnes maintenant.
GC : Wow, c'est petit.
MH : Cela inclut les gestionnaires des ressources humaines , les chefs de bureau et tout le reste.
GC : Vraiment ? C'est incroyable. Ce n'est rien par rapport aux normes AAA.
MH : Nous aimons essayer de rester agiles. [rires]
Et pas mal d'écoles et d'universités ont voulu utiliser Dreams:
GC : Considérez-vous également Dreams comme un produit éducatif ? Parce qu'il me semble que cela fonctionnerait très bien en classe.
MH : Oui, absolument. Beaucoup d'écoles et d'universités nous ont déjà contactés pour nous demander de l'utiliser dans le cadre du programme scolaire.
GC : Donc même une université l'utiliserait ?
MH : Dans un cours de game design ou autre, c'est parfait, parce qu'on peut faire des prototypes très rapidement. C'est ça le truc, c'est vraiment un ensemble complet d'outils pour faire des jeux ou des films... et il y a une courbe d'apprentissage à cela, mais je dirais que c'est beaucoup plus rapide que d'essayer d'apprendre tous les autres logiciels que vous auriez à apprendre. Et surtout, vous avez tous ces différents outils en un seul endroit. Il ne s'agit pas de packages séparés qu'il faut faire communiquer les uns avec les autres, mais d'un seul et même endroit, avec la même interface.