Les studios Sony
La semaine dernière, Team Asobi, développeur d'Astro's Playroom, a publié une offre d'emploi sur la page LinkedIn de PlayStation (repérée par Gaming Route). L'offre d'emploi en elle-même demande à un level designer de construire "une variété de niveaux pour un jeu d'action en 3D, chacun offrant un grand tempo et des situations créatives", selon la description générale du post LinkedIn.
Apporter de la créativité et de l'humour au jeu", peut-on lire dans la section "responsabilités" de l'offre d'emploi.
Tout cela fait quand même penser à la licence Astro.
Sur la page LinkedIn on lit donc:
Le travail étant centré sur la conception de niveaux, votre rôle consistera à créer une variété de niveaux pour un jeu d'action en 3D, chacun offrant un grand tempo et des situations créatives. Votre travail consiste également à générer des idées de gameplay et à superviser leur mise en œuvre.
Le mois dernier, en juin, le développeur a révélé par le biais de PlayStation qu'il travaillerait sur un tout nouveau jeu qui expérimenterait la nouvelle manette DualSense de la PS5 et qu'il augmenterait les effectifs de son studio de développement au Japon pour se préparer au développement de ce nouveau projet.
posted the 07/26/2021 at 06:41 PM by
jenicris
sans parler qu'il n'y aura jamais un catalogue aussi remplis que la non VR tans qu'il n'y aura pas autant de casque que de console...
Chaque semaine il y a des nouveau jeux qui sorte, le catalogue possède maintenant plus de 300 jeux sans compter le fait qu'ils ont toujours un casque de première gen alors que les autres sont déja pour certain a leur 3 ème
Mais aujourd'hui la VR se porte bien, les casques (de manière général) se vendent , les jeux se vendent même si ils en parle moins qu'avant...
Maintenant j’attends aussi d'être surpris par le catalogue psvr2 autant que par le casque, le premier a fait de merveille malgré une résolution faiblarde sur une console qui n'avait même pas les capacité minimum pour faire tourner un casque pc (ps4 fat)
Si c'est pour avoir uniquement les exclus alors c'est chez sony que tu en aura le plus, du coup autant faire suivre tes tiers sur leurs casque uniquement
mais les gros editeurs tu rêves pour les voir sortir des AAA VR avant qu'il y ai un parc de casque installé de plus de 30 millions, déjà qu'il soutienne difficilement les console qui n'ont pas se parc
sony (comme les autre) propose la technologie c'est au editeur de prendre la pas dessus , sony sort de temps en temps une exclu mais il sont incapable tous comme les autres de faire a eux seul tous le catalogue... sachant que c'est eux qui se sont de tous les casque le plus investit dans leur catalogue
Je demande pas forcément aux tiers de bosser sur de la VR. Une "simple" compatibilité VR comme RE7 c'est déjà largement mieux que rien du tout. Pareil pour Sony, quid de GT7 qui serait parfait pour ça ? Évidemment que je m'attends pas à ce que Sony fournissent à eux seul tout le catalogue, mais c'est largement perfectible ce qu'ils ont sorti sur PSVR1. Plus de Blood & Truth, plus d'Astro Bot. Made in maison c'était maigrelet. Ce qu'Insomniac a sorti le temps d'une gen en VR (malgré Spider-Man, Ratchet, Sunset à côté) c'est fou. Heureusement qu'ils sont maintenant là pour Sony. Ils devraient faire du bien au catalogue PSVR2 à moins qu'on leur demande de se cantonner à Spider-Man, Ratchet mais j'en doute.
mais ce qu'insomniaque a sortit en VR terme de qualité est assez loin derrière astrobot et blood and truth ou meme RE7 et comme tu le fait remarquer insomniac c'est sony également maintenant...
Sinon Moss 2 a été annoncer récement (en exclu au loin temporaire) et c'est un titre attendu surtout qu'il ont préciser qu'il serait bien plus conséquent que le premier en contenu
7 millions c'est le prix de la compatibilité ou de l'exclusivité ? Je suis pas développeur. Est ce que c'est vraiment dur à implémenter ? Tu développés un jeu FPS sur UE5 par exemple, tu veux rajouter une "simple" compatibilité VR, à quel point c'est facile/difficile à implémenter ? Quand je vois que sur YouTube des "amateurs" y arrivent avec leurs "mods"... Il y a des développeurs pour en parler sur le site ? J'ai plus suivi Dreams depuis un moment, on était censé pouvoir rendre compatible ses jeux (non VR de base) en VR, est ce que c'est possible aujourd'hui ? Est ce que c'est difficile à faire ? Quid des moteurs conventionnels ? Rendre compatible VR une simple vu FPS cockpit d'un jeu de voiture, c'est difficile à faire ?
Maintenant ça m'intéresse vraiment de savoir si rendre un jeu (FPS par exemple) de base non VR compatible VR c'est vraiment cher et/ou difficile, et ce serait bien que la réponse vienne de préférence d'un développeur
Tu développés un jeu FPS sur UE5 par exemple, tu veux rajouter une "simple" compatibilité VR, à quel point c'est facile/difficile à implémenter ?
disons que en VR tu n'a pas 4 axe de déplacement comme sur les jeux classic, vu que ta tête est la camera et que tu peux la déplacer indépendamment de ton corps la ou un fps normal ta camera suis ton corps , ensuite les armes, les armes pointes en fonction de la camera, en VR tes armes non seulement ne pointe pas la direction de la camera mais peuvent également tirer a plusieurs position simultanée en cas de double armes
de plus les mouvements des personnes qui te voies en cas de fps multi , ton corps doit avoir les animations de tes brans et des mouvements de ta tête pour que les adversaires puissent voir le cohérence entre tes actions et ce qu'elle implique
il faut aussi chose qu'on ne pense pas toujours modéliser en vrai 3D, car tu peux voir ou les mouvement de camera dans un fps normal ne pourrait pas
Et sa c'est simplement le visuel, je ne te parle même pas des interactions
alors oui il y a des facilité de développement sur certain moteur , mais par exemple unreal en VR ne prend pas en compte nanite , du coup si tu utilise la technologie... bein c'est raté pour transposer ton jeu en VR
pour le cockpit , si le jeu ne modélise que la vue avant comme c'est souvent le cas pour des gain de temps vu qu'il n'est pas de base possible de tourner la tête en vue cockpit, si tu passe en VR tu dois re-modéliser tous le cockpit
c'est d'ailleurs une des raisons que grand tourismo en VR ne propose que certaine voiture en VR et pas toute car le travail est énorme
et il y a encore tout les soucis de motion sickness non je pense que tu ne t'imagine pas le travail que c'est...
Maintenant soyons clair, j’attends également beaucoup de ce que pourrait faire la VR dans le futur, y compris de sony, j'ai essayer plein de jeu de plein de genre et de concept différent et les possibilités sont infinie...
la seul chose que j'espère c'est qu'on ne tombera pas dans la facilité de simplement transformer les jeux normaux en VR mais bien de développer des jeux VR avec l'exploitation de tous ce que peut faire la VR en dehors du visuel et qu'on ne va pas avoir 50 fps cloné (le genre qui au final apporte le moins a la VR)
Pour autant moi je parle plus haut de "simple" compatibilité VR (ce que tu ne veux pas dans ton dernier paragraphe, et le sujet de mes coms plus haut), et des jeux où quand tu regardes partout tu ne vois que tes mains ça existe, ou alors où il n'y a aucune interaction VR ça existe aussi, "de simples portages VR... Perso dans le cas où les tiers se la jouent petites mains je préfère largement qqc même minime plutôt que rien du tout. Une compatibilité VR du mode zombie des Black Ops qu'est ce que ce serait génial, etc.
Des amateurs arrivent à faire des pauvres mods VR, alors avec un peu d'investissement qu'est ce que des professionnels, des vrais studios de devs peuvent faire ? Je m'y connais pas en effet, mais ça laisse songeur tout de même ces mods (amateurs). J'ai cru voir qu'il y a même des technologies en cours d'élaboration qui permettent de transformer quasiment n'importe quel jeu en "jeu VR". Donc voilà, c'est qqc de possible les "simples portages", à côté que peuvent faire les pros qui développent les jeux en question ?
Bref, j'ai aucune idée de ce que ça représente comme travail et comme dit plus haut j'aurai bien aimé l'avis de qqu dans le milieu, de chez Ubisoft par exemple, un patch VR Rayman qui apporte pas grand chose en plus à part l'immersion, ce serait compliqué à implémenter ? Wait & see, on verra bien si les devs s'y mettent plus à l'avenir, et encore une fois dans le cas où ça n'arrive pas, perso je prends les portages fainéants. La VR ça apporte toujours un plus même minime.