Voici une Information concernant le jeu Soulcalibur VI :
L'embargo venant de prendre fin à 9 heures, voici premières notes :
- Heavy.com : 95/100
- Dualshockers : 95/100
- AttackoftheFanboy : 90/100
- CulturedVultures : 90/100
- Digitally Downloaded : 90/100
- MMOGames : 90/100
- Game Revolution : 90/100
- IGN : 89/100
- EveryEye.it : 88/100
- IGN Italy : 87/100
- Destructoid : 85/100
- God is a Geek : 85/100
- Xbox Achievements : 85/100
- Gaming Nexus : 85/100
- PlayFront : 85/100
- Cerealkillerz : 82/100
- Dailystar.co.uk : 80/100
- GameReactor : 80/100
- Gamestop : 80/100
- Gamepur : 70/100
Et le test de Gameblog :
Et pour finir, sa sa Moyenne Metacritic actuelle :
Petite parenthèse avec le roster complet :
Le jeu Soulcalibur VI aura un total de 49 trophées : 1 Platinum, 2 Or, 10 Argent, 36 Bronze pour un total de 1200 points. Voici la liste complète :
Pour voir la liste complère, il suffit de cliquer ici :
https://www.powerpyx.com/soulcalibur-vi-trophy-list-revealed/
Pour rappel, le jeu sortira ce vendredi...
Source :
https://opencritic.com/game/6694/soulcalibur-vi

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posted the 10/17/2018 at 07:09 AM by
link49
95/100 pour ce Soulcalibur méga fainéant?
Y'a pas à chier la presse c'est devenu vraiment n'importe quoi.
Avec deux modes story, l'un de ~16h et l'autre de ~40h ?
Alors qu'on retrouve enfin le plaisir de jeu de SoulCalibur 1 et 2 après 16 ans ?
Tout en sachant que le jeu a eu un très faible budget de développement ?
En effet, c'est un jeu "méga fainéant"
Vu le V décevant à mort je préfère large me relancer le 1 et le 2 de temps en temps.
Une version complète avec tous les dlc et à 30€ je prendrais car j'ai envie de donner une nouvelle chance à cette série (après un 5 décevant)
N'ayant pas joué au 5, je pense qu'il va me plaire celui là.
Mais c'est quoi ce point positif de merde ?
Et le mode Libra of soul, tu créé ton perso, débloque des équipements, monte de niveau... un petit côté rpg si tu veux.
voxen Merci pour la précision. Ils ont sûrement voulu s'approcher d'un mode EdgeMaster alors...
Les notes sont + élevées que prévu
- Seulement 21 persos, dont les modèles et anim sont issus de SCV pour la grande majorité, dont 1 en DLC day one
- Si on part de cette base déjà disponible des anciens opus, l'incompréhension de ne pas avoir des persos comme Hwang/Yun, Setsuka... Qui seront vendus en DLC évidemment.
- Pas de 2ème costume alors que c'est la tradition depuis de nombreux épisodes
- Un CaS qui n'apporte rien de nouveau, repris des anciens opus et qui enlève certains styles absent du jeu du coup vu le faible nombre de persos
- Une OST faiblarde
- Seulement 11 stages alors que SCV (qui a été rushé et manque de budget aussi) en avait 27 ! Gros point noir pour moi, car ça limite également le nombre de musique !
- Pas d'intro non plus...
- La super avec un bouton... paie ta casual attitude sur ce point, la réac et le mind aux oubliettes
Alors oui, y'a des points positifs, petit listing :
- Gameplay qui a l'air vraiment bon, qui reprend les bons ajouts du V, ajoute de nouvelles mécaniques bien réfléchies qui dynamisent les matchs (Reversal edge, lethal hit notamment) et les rendent uniques, et revient aux bases du II.
- Deux modes solo, gros argument de vente pour les casuals
- Roster qui revient aux bases et avec comme d'hab des modifications sur les anciens.
- Jeu en ligne qui a l'air bon d'après les retours
Alors oui, on se retrouve avec un jeu dont les bases sont solides. Le gameplay est le plus important pour moi, ainsi que la stabilité du jeu en ligne et certains aspects comme le rematch rapide et les temps de chargement.
Moi c'est day one c'est sûr, mais je ne peux m'empêcher d'être un peu insatisfait compte tenu du fait que j'ai supporté l'équipe pour le V en espérant que le VI corrige ses défauts avec un meilleur budget, mais faut croire que c'est toujours pas d'actualité puisque ce sont d'autres défauts qu'on obtient... A se demander pourquoi on les soutient. En espérant que les casuals fassent le taff cette fois car cet opus est clairement orienté pour eux avec le solo bien fourni.
En tout cas, sans y avoir joué, ce SCVI semble avoir des qualités (je me suis laissé dire qu'il se rapprocherait plus de la nervosité et de la "légèreté" d'un Soul Calibur II tout en conservant une bonne dose de technique, ce qui n'est pas pour me déplaire). Ce qu'il y a, c'est que graphiquement, il est limite indigne d'une PS4 en 2018, m'enfin, en général ça ne m'empêche pas de kiffer sur pas mal de jeu.
Perso le jeu c'est du tout bon pour moi, revenir a une vitesse de jeu speed et l'un des ajout notable est surtout au niveau des déchope, plus facile a réaliser.
Niveforever Gamekult note parfois assez dur.
Kadaj68800 Exact...
Ils l'utilisent tous et ils auraient tort de s'en priver vu que l'adversaire est en situation de stun si tu gagnes le duel.
hijikatamayora13 Et c'est bien naze.
https://www.youtube.com/watch?v=3CuDK-K_dFg
0 durant la grand final, donc oui ta raison il l'utilisent tous
ravyxxs ça reste Soul Calibur, ouep il y a des perso en moins, ouep Mitsu a perdu des stance depuis le 4 et c'est relou, mais bon le feeling du gameplay prend le supérieur par rapport au contenue, les deux story mode aussi c'est toujours bon a prendre, et puis du versus 3d a l'arme blanche ça court pas les rue aussi. Et surtout l'argument de vente ultime "Taki" & "Ivy"
sorakaminari Outch et double Outch, je vais attendre une demo ou que le jeu baisse, casser mon Mitsu ça arrangera pa sles choses Namco
hanzocelot je suis d'accord sur certains points, cependant mon avis diverge sur d'autres points , comme la super sur un bouton qui n'enlève rien au mind game ni à la réactionnelle (au contraire).
Le jeu s'est "encore" casualisé, mais dans un genre de niche, c'est un peu le seul espoir pour survivre au final, le budget du jeu était limité, je trouve que le résultat final est plutôt pas mal, y a des défauts (certains que tu cites notamment, surtout sur les détails comme les costumes etc), mais ça sera surtout le plaisir de jeu et le gameplay qui me feront me décider sur le cas SCVI, donc on en reparlera après le tournoi maison de dimanche soir avec les potes
Quand t'as une super invincible tu peux attendre que l'adversaire attaque et t'as juste à appuyer sur un bouton à ce moment ==> Easy.
Alors qu'un double quart de cercle tu dois prévoir un minimum et avoir le timing correct, donc jouer un mind game d'attente tout en buffant de temps en temps car sinon t'auras pas le temps en réaction (sauf si t'es un dieu du stick à l'ancienne genre les tops de Garou MotW).
Je trouve au contraire que dans le 5 c'était parfait avec 2 quarts de cercles vu que c'est invincible au start up dans le 6 (par contre je sais pas si ça l'est en garde). A la limite un quart de cercle au moins, que ce soit pas abusé.
Ce que tu veux dire, c'est au contraire que la facilité d'exécution de la super (1 bouton) rend plus facile de réagir / de whiff punish, ce sur quoi je suis d'accord, mais honnêtement, quand tu commences à bien jouer, la soul charge est tellement plus importante (sauf p-e pour Zasalamel ou Ivy , mais c'est que le début), vu les possibilités de ouf que ça ouvre (le timer est un peu court par contre, je trouve).
Moi ça me gêne pas que ça soit sur un bouton, le mec qui flippe > super, tu fais B puis G pour annuler le coup, et hop tu step la super > mega punition ...
L'accessibilité ne nuit que rarement à un jeu, ici je ne pense pas que ça soit le cas, même si je préférais les supers de Tekken 7 (auto-guard sur la super, au lieu de i-frames, donc tu peux tuer un mec en gratte s'il piffe à la fin)
Sans déc ça augmente la réactivité d'avoir un seul bouton sur lequel appuyer ! C'est justement le soucis si t'avais pas compris. Arrête de prendre les gens de haut si toi même tu comprends pas ce qu'on te raconte. Un mec qui a une bonne réactivité ça se mesure beaucoup mieux avec un nombre d'input important d'où le fait qu'une manip à 2 QCB + Bouton permet de mettre en avant la capacité du joueur à réagir rapidement, et demande plus de mind de sa part puisqu'il doit se tenir prêt à faire une manip compliquée, donc les paramètres d'attente et la situation change. Le mind game n'est pas du tout le même au contraire.
Avec une manip à un bouton on est au stade du jeu de la taupe et du maillet quoi
Le mind game n'a rien à voir avec l'exécution, ou la manip ... Je le redis, tu utilises ces mots sans comprendre leur sens, je pense.
Y'a rien de compliqué dans le sens basique des mots hein, tout le monde comprends ce qu'est la réactivité ou le mind game ou l'éxé, please...
Maintenant faut voir plus loin que ça justement. Essaie de comprendre en quoi la différence entre ces deux manip joue sur l'ensemble des mots qu'on utilise. Ils sont liés.
Autant arrêter là, on dirait que t'as pris des mots au hasard dans le jargon du versus fighting, que tu les as collé ensemble sans comprendre la signification d'un seul de ces mots ...
Je le redis donc une dernière fois :
1) Faire un bouton au lieu de qcf qcf + bouton, ça diminue l'exécution requise, donc évidemment ça devient plus facile à utiliser de manière réactionnelle
2) Que la manip soit facile ou non, ça ne change en rien le "mind game", c'est comme me dire que si le shoryuken était sur un bouton, ça changerait le mind game de relevée sur SF ... il est évident que non, la manip change, son utilisation reste la même, idem pour ta faculté à bait le coup / à te protéger / etc ...
Bref on stoppe là, ça me fatigue, ça tourne en rond, surtout pour pas grand chose ...