Après 3 ans d'attente et une annonce marquée par les facéties kojimesques, des fans transis élaborant des théories toutes plus délirantes les unes que les autres au gré des différentes infos quant ils ne détournent pas l'imagerie de la saga à défaut de traquer des médecins italiens ou paraplégiques russes, des BA d'une grande intensité aux choix musicaux plus que judicieux, une année 2015 mystérieuse et porteuse d'interrogations sur les conditions de travail et traitement du personnel au sein de Konami, le projet Ogre est enfin là : répond t-il aux attentes ou son nom de code est il plus qu'approprié ?
Ah Metal Gear Solid... Voilà une saga emblématique du jeu vidéo, laissant peu de personnes indifférentes, qu'on l'apprécie ou non. Chef d’œuvre ou étron japoniais pour certains, la série déchaîne les commentaires passionnés. Que de chemins parcourus depuis l'époque du premier sur MSX, que ce soit dans l'évolution du média, le public ou les attentes des uns et des autres.
3 ans après la révélation du projet sous le faux studio Moby Dick avec son illusoire patron
Joakim Mogren (La
GDC 2013 révèlera la supercherie), le jeu est donc disponible. Après nous avoir chauffé à blanc avec des BA magistrales (Celle de la
GDC 2013 donc, de l'
E3 2013,
2014 et finalement
2015, que ceux qui se sont abstenus jusqu'ici confirment leur volonté) et avoir mis en exergue l'approche de Kojima quant au fait qu'il existe un jeu avant le jeu et sa sortie, le dernier MGS par son géniteur, dont le nom a été effacé des boîtes (La question à 1 million d'euros qui reviendra vous hanter à la fin du jeu : pour quelle raison exactement?), tient-il ses promesses ?
Verdict après 130h de jeu?
A la Kiefer : parlons peu mais parlons bien
On ne saura probablement pas ce qui s'est vraiment passé entre Kojima Prod et la direction de Konami mais autant annoncer la couleur direct : l'opus final est un monument du jeu vidéo, qui risque par contre de provoquer des réactions contrastées chez beaucoup de fans. A l'image de MGS4, il y a du bon, de l'excellent, du génie mais aussi du grand n'importe quoi. Si vous avez aimé le gameplay de MGS4/PW et que vous n'en aviez pas eu assez, TPP vient finaliser en beauté vos espérances : au niveau plaisir de jeu et possibilités, ce MGS V place la barre très haute et offre un véritable feu d'artifice, avec un renouvellement qui force le respect. Si vous aimez MGS pour les cinématiques en continu, vous risquez par contre d'être sacrément déçu (voir
le test de Gamekult pour un bon résumé de la situation) et ce dernier épisode vous laissera un goût amer en bouche bien que son scénario principal soit finalement aussi bon que les précédents et bien plus ancré dans la « réalité » sans avoir recours à des
deus ex machina sortis de nulle part (A comparer avec les précédents opus, hein, on reste dans un MGS. Quoique...).
Un scénario en carton?
Abordons le sujet qui fâche en premier, sans essayer de gâcher la découverte des uns et des autres. Pas que le scénario soit mauvais, non, loin de là, l'arc narratif de Code Talker/Skullface/Quiet et les thématiques liées (surtout développées via le système de cassettes hérité de PW/GZ et remplaçant les séances codecs tout en épousant le thème de la citation d'introduction du jeu) est par exemple particulièrement intéressant, mais la profusion passée de cinématiques laisse ici place aux séances de jeu pures et la durée de vie allongée de cet opus (comptez une bonne trentaine d'heures uniquement pour les missions principales du scénario du premier chapitre, en se focalisant dessus) introduit une modification du ratio cinématiques/jeu qui en perturbera plus d'un (Malgré le fait que cet épisode en comporte au final
plus que le premier et troisième épisode).
La structure du jeu en « monde-ouvert » avec différentes zones introduit aussi des transitions entre cinématiques et jeu moins fluides qu'habituellement et cela pourra vous faire ressentir une moins grande implication que par le passé (La dichotomie entre les phases jouées et regardées étant renforcée par la liberté offerte aux joueurs dans le premier cas). Outre ce problème de rythme important pour l'immersion dans le scénario (Pour ceux qui se plaignent de cinématiques absentes, vous inquiétez pas, vous allez en manger très régulièrement passé un certain point), le sérieux des dialogues renforcent les thématiques du jeu en servant leurs propos et en accentuant le contraste avec les précédents épisodes: la caméra est devenu plus mouvementée et tremblotante, à l'image de nos héros ébranlés, les effets, le montage aveuglent et manipulent l'image, le dialogue part à l'essentiel (les mauvaises langues diront que
le salaire d'un Kiefer Sutherland a mangé le budget)...
Si les protagonistes de cet épisode ont donc tous définitivement perdu leur innocence, à l'image d'un Kaz Miller, votre bras droit, sombrant dans une volonté de revanche totale, la réalisation a définitivement quitté le côté carré et froid du 4 et ses références hollywoodiennes (parfois) peu enthousiasmantes (la scène de Meryll et Johny) pour s'installer définitivement du côté du 7° art
actuel : on sent un Kojima plus cinéphile que jamais, les effets et montages sont donc typiquement dans l'ère du temps (plan séquence, caméras non fixes, contraste marqué...) et me semblent correspondre à l'état d'esprit des protagonistes de cette aventure. Un Kojima aussi plus qu'influencé et attiré par les séries télévisées et leur découpage en épisode, avec une progression typique de ce genre d’œuvres.
Snake a trouvé une cassette... Certains seront dubitatifs quant à ce procédé.
Cet opus comporte son lot de cinématiques mémorables sans pathos absurde et la qualité de leur réalisation est probablement ce qui doit en faire rager plus d'un de ne pas avoir plus de scènes de cette teneur : malheureusement certaines sont curieusement construites (l'issue de la mission 30 et la scène de la Jeep, ou bien cette approche directe qui risque d'en désarçonner plus d'un) et beaucoup bien vite expédiées, à l'image de celles des enfants par exemple. Le cœur de la narration, les révélations, le croustillant donc, sont essentiellement contenues dans les bandes sonores récupérées au fil des missions ou objectifs secondaires réalisés, dont la fonction de palliatif aux codecs passés est malheureusement contrecarrée par leur côté optionnel et la possibilité pour le joueur négligeant de les zapper. L'un des avantages de ce type de narration, c'est que les scènes de jeu sont moins hachées que précédemment et vous aurez donc peu ou pas de coupures durant vos missions. Mais des inconvénients à cette structure éclatée apparaissent tout aussi vite.
Ou bien passé par le broyeur?
Les cassettes écrites en police jaune se doivent d'être écoutées impérativement: elles apportent un développement et une précision certaine sur le scénario, les implications, motivations et ressentis des différents personnages et les ignorer vous empêcherait de pleinement saisir les tenants et aboutissants de l'aventure. Certaines transformeront aussi radicalement votre vision de certains personnages et elles expliquent en effet beaucoup de points d'interrogations des précédents épisodes. Mais zappez les et vous passerez à côté du liant et manquerez des éléments importants pour la compréhension des cinématiques et missions. Elles semblent de même faire partie du projet narratif (très) particulier de cet épisode et renforcer son approche et son caractère global.
Les thèmes abordés sont toujours aussi intéressants, en résonance forte avec d'autres éléments de la saga. Beaucoup de questions se posent via de petits détails et sans rappel appuyé comme c'était le cas dans les précédents épisodes. Des développeurs auraient pu se contenter de la première fin, ou de l'issue de la mission 43, mais non, Kojima et son équipe ont réservé des petites surprises aux persévérants.
Le rebondissement final sera par contre moins percutant et bluffant pour ceux qui ont suivi attentivement le jeu, les différentes BA et communications passées, quoique différents niveaux de lecture existent. Gardez à l'esprit qu'à ce jour, je n'ai pas complété le jeu à 100% et qu'une éventuelle surprise, si le scénario PW se répète, pourrait bien conclure l'aventure mais qu'il vaut mieux modérer vos attentes quant à l'histoire de ce jeu.
Les nouveaux personnages introduits sont assez marquants et réussis et s'intègrent parfaitement à la thématique de la citation finale. Skull Face, en bon méchant de film d'espionnage, est évasif pendant l'essentiel de la trame (ce qui cadre assez bien avec les explications apportées au cours du jeu sur son rôle passé même si ses objectifs révélés ainsi que ses agissements sont des idées qui auraient peut-être mérité plus de traitement « classique » dans le ventre mou du premier chapitre), Code Talker remplace avantageusement des archétypes manquants mais son arc est malheureusement un peu trop vite expédié si l'on ne prend pas la peine d'écouter ses cassettes. Quant à la mystérieuse Quiet, dont les habits et le mutisme ont effectivement une signification scénaristique, passée la surprise initiale et l'habile construction de son personnage dans la structure narrative, elle finira par devenir l'une des personnalités les plus émouvantes de l'histoire et son implication dans les phases finales du jeu risque de provoquer une ligne de fracture massive chez les fans.
Quiet... Réussie pour les uns, une horreur pour d'autres...
Si les 3 personnages susnommés apportent une richesse certaine, on ne pourra en dire autant d'autres avec leur traitement haché et partiel apportant plus d'interrogations à l'issue du jeu qu'au moment de leurs apparitions: je vous conseille une nouvelle fois d'écouter chaque cassette au fur et à mesure de leur arrivée. En cas contraire, vous risquez de tomber sur des cinématiques abruptes où le développement de la trame tombera tel un cheveu sur la soupe et vous passeriez d'un extrême à l'autre sans en comprendre le cheminement.
La gestion de la corne de Snake, symbole de la transformation démoniaque de Big Boss et de sa descente en enfer, est aussi particulièrement maligne. Je n'en dirais pas plus dans ce test mais Kojima Prod. a encore une fois frappé un grand coup si la théorie à laquelle je pense à l'issue d'une session de jeu particulière est juste. Un clin d’œil appuyé à un ancien épisode et une nouvelle thématique qui mélange à nouveau « fiction » et « réalité »....
Ce qui est clair, c'est que le scénario (particulièrement sa gestion) va diviser et il est intéressant de lire les réactions outrées de certains ainsi que les compréhensions différentes que nous aurons du message final.
Mais l'élément central du jeu, et le principal intérêt des joueurs et de cet opus est bien évidemment ses séances de jeu. Et là les amis... Que dire si ce n'est que Kojima et son équipe nous ont offert le jeu d'infiltration en « monde ouvert » ultime à ce jour et que la concurrence va devoir se lever tôt pour surpasser cette qualité magistrale.
MGS passe au format « monde ouvert »
Terminé les corridors, hangars et salles souterraines dans des bases militaires, place au « monde ouvert » et aux vallées minérales afghanes (où vous serez souvent bloqués par les montagnes et s'apparentant donc plus à une série de larges couloirs) et à la savane africaine (plus ouverte quant à elle). L'infiltration des avants-postes ennemis passe à l'étape supérieure avec cette optique : la variété d'approches est ahurissante et les possibilités offertes permettront de refaire de nombreuses missions sans y retrouver un sentiment de répétitivité pour peu qu'on accroche au principe. Certaines vous demanderont aussi de remplir plusieurs tâches difficilement cumulables lors du premier passage: non obligatoires, certains des objectifs secondaires permettent de varier les défis. Quant à leur intensité, il y aura des passages dantesques lors de votre première approche (la longue montée vers le final de la mission 6 par exemple) et d'autres plus ternes en comparaison. Chaque base ou avant poste a bénéficié d'un certain soin de traitement : peu de formules de conception se répètent au long du jeu et cette richesse est un tour de force si réussi qu'on en arrive à en vouloir plus alors que le jeu est déjà très généreux. On pourra cependant regretter un manque de niveaux intérieurs (la qualité du moteur et la gestion de sa lumière lors des rares phases intérieures donnant très envie de voir ce que donnerait une base similaire à la dernière de PW). Ceux rebutés par les anciens jeux devraient s'essayer à celui-ci : outre un Snake méritant véritablement son nom de code, il est possible d'y jouer en mode bourrin TPS, et le degré de liberté offert par le système devrait pouvoir contenter tout le monde. Une performance assez bluffante, il faut bien le dire. Une même mission propose souvent plusieurs chemins d'approches, aptes à contenter les joueurs quelque soit leur style de jeu.
Premier pays visité : l'Aghanistan et ses paysages arides
Snake est en effet plus agile que jamais et sa lourdeur légendaire disparaît ici totalement, hors obstacles verticaux parfois curieusement non franchissables, ce qui permet aux joueurs une réactivité, une souplesse indispensable et bienvenue dans les modes de difficulté les plus élevés.
Le système de poids d'équipement de P.W. a été révisé : deux armes primaires et deux secondaires peuvent être utilisées en mission, et le nombre d'objets est limité à 8. L'armurerie ambulante qu'était Snake dans les précédents épisodes n'est plus: tout sera visible sur votre personnage en jeu. Avant chaque mission, il vous faudra donc choisir le matériel adapté ou recourir à un largage d'arme en cas d'ennemi imprévu faisant son apparition et demandant un autre équipement que celui que vous aviez embarqué.
L'arsenal et les outils proposés pour mener à bien vos objectifs n'a jamais été aussi développé : que vous soyez du genre espion discret ou plutôt adepte de Rambo, la palette proposée devrait pouvoir satisfaire à toutes vos demandes (Pistolet mitrailleur ou cocktail Molotov ? Vous êtes plus portés sur des bombardements aériens via l'hélicoptère en restant planqué dans un coin ? Sniper avec fléchettes tranquillisantes après avoir fait chuté un garde d'une tour de guet ? C'est possible!).
L'hélicoptère, votre QG mobile dans lequel vous passerez beaucoup de temps
Il sera toujours possible de récupérer des véhicules sur le terrain afin de vous déplacer entre des points éloignés plutôt que de faire appel à l'hélico
La non linéarité du
gameplay permet à chaque méthode de fonctionner et l'intelligence artificielle des ennemis a été revue à la hausse (ça reste cependant soumis aux abus très facilement, il est parfois bon de savoir se limiter) : rondes plus longues et moins prévisibles, souvent en commun, appel au QG en cas de suspicion, prise à revers et en nombre en cas d'alerte, demande de troupes supplémentaires si les pertes deviennent trop lourdes, voir même soutien d'un hélicoptère dans les cas les plus désespérés pour la défense.. Les soldats réagiront parfois d'une façon qui viendra mettre votre beau plan d'infiltration en l'air. Il sera toujours possible de fuir, et les niveaux étant vastes, vous pourrez vous cacher dans un coin en attendant que l'alerte passe (voir l'annuler sous certaines conditions) ou bien carrément profiter de la diversion engendrée et des gardes regroupés autour de la zone d'alerte pour remplir un objectif autre part. Un bon coup de C-4 sur le radar anti-aérien du Nord vous permettra d'orienter dans cette direction le cône de vision de vos ennemis situés au Sud et vous permettra de passer dans leur dos récupérer un dossier de renseignement par exemple.
Si vous êtes allergiques aux paysages minéraux, la première partie de ce jeu va probablement réveiller vos démons intérieurs
Les villages afghans perchés en hauteur demanderont plus d'attention pour leur infiltration
L'Afrique offrira plus de végétations
L'une des nouveautés de cet épisode, repris de GZ, est l'apparition de marqueurs sur vos ennemis après leur repérage à la jumelle vous permettant de les suivre à la trace, même si des murs vous séparent, d'un mode réflexe, à savoir un bref laps de temps ralenti lors de votre découverte par des ennemis pendant lequel vous pouvez leur ajuster un tir en pleine tête réussi (ou si vous êtes (très) proches les saisir par une prise corps à corps) afin d'annuler l'alerte. Un indicateur de danger vous signale aussi la direction et degré d'urgence d'une découverte potentielle par un ennemi lorsque vous êtes dans son champ de vision. Tout ceci peut être désactivé via les options du jeu pour ceux qui voudraient corser l'infiltration.
Plus qu'utiles vu la structure des niveaux et le nombre conséquent d'ennemis, les marqueurs et avertisseurs vous permettront de savoir à tout instant la distance qui vous sépare de vos menaces et d'adopter une posture en conséquence: mieux vaut éviter de se tenir debout à 50m d'un garde et ramper jusqu'au prochain abri le temps d'échapper à son champ de vision. Mais ce marquage n'est pas une panacée : il est en effet très facile d'avoir oublié de repérer des ennemis et, au hasard du temps qui passe, de tomber sur celui ou ceux là même. Les rondes des gardes changent en effet à intervalles réguliers, et alors que certains iront se reposer la nuit, d'autres prendront la relève. Snake est équipé d'un cigare électronique lui permettant de passer le temps dans cet épisode: si vous estimez que la couverture adverse nocturne est trop étendue, rien ne vous empêche d'utiliser l'objet afin de constater ce qu'il en est à l'aurore et se lancer à l'assaut si les conditions vous semblent meilleures. Il vous sera aussi possible d'attendre, et plus tard dans le jeu provoquer, une tempête de sable ou des conditions climatiques excusant plus facilement les erreurs (la pluie couvre vos bruits, la tempête réduit de moitié la vision des adversaires). La météo dynamique et le cycle jour/nuit apportent énormément de changements au terrain de jeu, que ce soit au niveau des décors ou au niveau des possibilités de
gameplay.
Les belles nuits étoilées afghanes n'impliquent pas un arrêt des activités ennemies
La gestion de la luminosité change radicalement les décors
La bande son vous sera aussi utile : si vous entendez une musique, c'est que le danger approche. A moins que vous n'ayez appelé votre hélico et que le fameux
« This is Pequod. Shortly arriving at LZ » avec la cassette de votre choix diffusée par les enceintes de l'hélico ne se fasse entendre, son apparition est en effet relié à une menace. Les bruitages demandent par contre un système audio 5.1 pour être pleinement appréciés (qui aurait quelques problèmes sur PS4 si l'on en croit certains sujets de forum). Ce n'est pas qu'ils soient de mauvaise qualité, au contraire même, mais il est plus aisé de repérer leur emplacement avec un tel système.
Vous pourrez récupérer une foule de cassettes durant votre aventure (outre les scénarisées, celles de la BO ou de classiques des années 80), que vous pourrez écouter durant vos péripéties (Pas d'importation des fichiers musicaux de votre choix dans cet opus par contre). Pour les fans d'
Apocalypse Now, vous aurez la possibilité de terminer une mission uniquement en arrosant les positions ennemies avec la mitrailleuse de votre hélicoptère, ou un lance roquette, tout en diffusant
La Chevauchée des Walkyries pendant ce temps là.
Il sera plus facile de se débarrasser des corps pour éviter les suspicions : MGS V reprend
le système Fulton de
Peace Walker, qui permet de « kidnapper » vos victimes évanouies ou endormies (voir blessées avec l'amélioration de votre base médicale au cours du jeu) en leur accrochant des ballons afin de procéder à leur récupération par un soutien aérien. Méfiance quant à l'utilisation de cet outil très pratique, des gardes situés dans les parages pouvant les repérer et carrément tirer dessus pour empêcher l'extraction. A la fin du jeu, vous aurez probablement tellement
fultonné de personnes que les soldats ennemis parleront de ce fait assez régulièrement lorsque vous les espionnerez dans leurs conversations. Mais de nombreuses poubelles et containers sont disponibles pour ceux qui souhaiteraient se passer de ce système et jouer « à l'ancienne ».
Le jeu laisse souvent la possibilité de contourner intégralement les obstacles
L'une des innovations majeures de cet épisode, c'est la présence de compagnons à vos côtés pour vous épauler dans vos missions. Ils offrent de nombreuses possibilités de
gameplay supplémentaires: le cheval vous sera très utile pour obtenir le rang S à l'issue de vos missions afin de réduire les temps de déplacement, D-Dog est l'ami des cueilleurs en herbe et débutants par ses capacités à repérer vos ennemis et plantes (Et complètement pété à terme), l'utilisation de D-Walker après avoir développé ses armements vous transforme en l'alpha et omega rêvé des groupes de réflexions militaires et Quiet, bien que peu efficace au début de votre association, devient avec le temps et l'amélioration de votre relation (chaque
interaction avec votre compagnon de choix entraînant en effet un développement de votre lien lui offrant plus, ou moins dans le cadre de certaines comportements, d'actions) une redoutable machine de guerre. Chacun de ses soutiens a des points faibles et forts bien différents qui permettent de modifier radicalement le
gameplay.
«D-Dog » repère les ennemis jusqu'à 120m de votre position et D-Walker vous transforme en division blindée
Adieu Ablette, j'ai trouvé plus efficace en situation de combat
Le recyclage des différents cadres d'intervention (voir ci-dessous) est tempéré par des positionnements et forces ennemis différents (dans leur emplacement, par leur force de frappe) qui vous feront aborder la zone sous un nouvel angle (On remerciera aussi le dynamisme météorologique des paysages qui permettra leur
"redécouverte"). Et pour peu que vous soyez atteints de collectionnite aiguë et que vous adhériez au principe de récupération de soldats ennemis, repasser par des endroits déjà visités sera une occasion de renforcer votre base, nécessaire aux améliorations armes, renseignement et autres, via l'obtention de recrues de talent. Les soldats ennemis s'adaptent aussi plus ou moins à votre façon de jouer : si vous insistez sur des tirs à la tête, les missions suivantes les verront revêtir des casques. Idem pour les grenades anesthésiques : trop utilisée, cette méthode les fera revêtir des masques à gaz afin de pallier à leur faiblesse, etc. Notez qu'il est possible de limiter cette adaptation à vos agissements en déployant du personnel de votre base dans le cadre des missions de déploiement (simulées automatiquement par la console pendant vos missions réelles après leur acceptation) pour endommager l'approvisionnement en équipement des adversaires ou bien en modifiant tout simplement votre style de jeu. Parfois très utile lorsque vos adversaires revêtiront des tenues anti-émeutes sur lesquelles seules les prises au corps à corps sont efficaces avec votre maigre équipement de début de partie.
Concernant les
boss, autant deux d'entre eux sont particulièrement réussis (et resteront probablement dans les annales de la saga), autant certains se dégradent au fil de l'aventure et certaines des dernières confrontations risquent de laisser un sentiment plus que mitigé. Avis perso, mais annoncer dès le générique d'intro qu'on va tomber sur eux cassent l'effet surprise (mention spéciale aux deux premières missions concernées et à l'avant-dernière). Si vous pouviez détourner le regard de l'écran en début de mission, vous ne vous en porteriez que mieux...
Le jeu est sinon comme d'habitude bourré de petits détails, qui pourraient s'étaler sur des pages et des pages, comme le transport rapide entre différentes zones (glissez vous dans un carton dans les zones de chargements ci-dessous et un camion viendra vous chercher et vous déposer à l'endroit de votre choix), les cassettes non musicales récupérées sur le terrain qui permettent d'éviter ou annuler des alertes sous certaines conditions, les conversations ennemies sur Snake qui évoluent selon votre style de jeu, des langues étrangères parlées qui sont visiblement plus que correctes (avez vous trouvé la radio française qui diffuse un bulletin d'informations?) ou des conversations ennemis
surréalistes, des chaises et objets qui se renversent avec vos armes ou déplacements, la possibilité de réduire l'éventuelle riposte ennemie en s'attaquant à son équipement de communication ou anti-aérien, la phrase d'Ocelot lorsque vous l'appelez en regardant un corbeau à la jumelle et autres fignolages de qualité...
Le système de transport rapide nécessite de récupérer les factures correspondantes pour les tamponner sur votre carton.
« Fais moi sentir vivant »
En ce qui concerne les missions secondaires, au nombre de 150, leur intérêt est très variable et malheureusement moindre que certaines des plus marquantes de PW. Une dizaine est importante pour le scénario mais l'essentiel est composé d'extractions de prisonniers, d'élimination d'unités mobiles (infanterie ou chars d'assaut) se déclinant par quinzaine à différents endroits de la carte, souvent sans trames narratives. S'apparentant assez rapidement à du remplissage sauf pour la dizaine d'entre elles qui donneront lieu à des révélations et belles cinématiques, elles sont surtout là pour mettre en valeur le terrain de jeu et lui offrir une configuration différente. Elles ne laisseront pas un souvenir impérissable si vous ne vous imposez pas de restrictions (absence de marqueurs, de certains compagnons) et sont surtout un prétexte à ne pas repartir sur la
Mother Base après la fin d'une mission, en profiter pour faire le plein de ressources dont vous aurez besoin pour agrandir cette dernière et repérer et connaître de mieux en mieux le terrain. Il aurait été sympathique de pouvoir les choisir intégralement (certaines étant bien plus amusantes que d'autres et les réalisées ne réapparaissant pas forcément selon notre souhait) : c'est l'ordinateur qui gérera cet aspect.
On pourra donc regretter un manque de missions secondaires un peu plus développées avec des objectif en plusieurs phases (et une vision plus centrée sur les conséquences pour les locaux de ces conflits). Pas d'épreuve d'abattage d'hélicos aux cotés de moudjahidin afghans ou de mission de réconciliation de factions afghanes rivales en libérant leurs prisonniers respectifs par exemple, de destruction d'un stock de pavot dans une base ou autres spécificités liées aux véritables conflits mentionnés dans cet opus.
A noter que leur intérêt en début de partie est bien plus élevé : le chemin à parcourir pour les rejoindre donne en effet l'occasion de capturer les avants postes croisés (vous en profiterez probablement pour recruter) et ainsi débloquer des emblèmes ou noms de code pour personnaliser votre logo. Les premières heures de jeu poussent aussi les joueurs
aux interrogations des soldats ennemis par une prise au corps à corps, afin d'obtenir des renseignements soit sur l'emplacement de leurs collègues soit sur d'autres sujets: cela vous permettra par exemple de cartographier les ressources de la zone sur la carte.
Nombreux atteindront la trentième heure de jeu sans que l'indicateur général d'accomplissement ne dépasse les 10-15%: il est en effet facile de vite se laisser griser et de partir dans tous les sens voir ce qu'offrent ces endroits inconnus en début de partie afin de récupérer des ressources supplémentaires pour votre QG.
Ma petite entreprise
Car oui, Venom Snake a une entreprise à gérer (
les Diamond Dogs et leur quartier général maritime des Seychelles, au logo personnalisable), la vengeance est une activité demandant de l'argent, beaucoup d'argent et des ressources diverses et variées à récupérer par vos faits d'armes ou le pillage des ressources ennemies (pétrole, métaux, végétaux, diamants, véhicules..). Et des humains afin de soutenir cet effort de guerre, beaucoup d'hommes et femmes, à répartir dans les différentes divisions de votre base (Combat, R&D, Soutien..) après les avoir récupérés sur le terrain.
Votre quartier général, au départ simple plateforme en construction, s'étendra en effet au cours de l'aventure pour finir par atteindre une taille digne d'engendrer jalousie et rage absolue chez les propriétaires de la plus grosse plateforme maritime pétrolière mondiale. Une plateforme zoologique sera par exemple construite à l'issue d'un travail pour une ONG de protection animale, sur laquelle vous pourrez retrouver les différents animaux
capturés lors de vos pérégrinations. La construction d'annexes supplémentaires demandera donc d'investir vos ressources de matières premières.
La récupération de ressources commencera par de petites quantités sur le terrain avant de vous voir fultonner des conteneurs entiers et finalement extraire des quantités astronomiques de manière automatique avec le développement de votre QG
La récupération parfois fastidieuse de ces dernières (sur le terrain, en jeu) pourrait être considérée comme un méta-moyen permettant de donner aux joueurs le sentiment roboratif de la vie de « mercenaires » devant se coltiner des opérations parfois peu intéressantes afin de subsister ou pouvoir développer leur base. Mais ces capacités d'accueil supplémentaires vous permettront de mettre au travail les nouvelles recrues
fultonnées et d'obtenir ainsi de nouveaux éléments vous facilitant l'infiltration.
A un certain stade, il sera utile d'emprunter un véhicule pour se rendre sur les différentes plateformes ou d'utiliser le système de transport par carton pour se déplacer
Leur gestion n'est par contre jamais punitive, et même les plantes rares (chacune d'entre elles a une utilité précise qu'il serait malvenu de gâcher ici) ne viendront jamais à manquer une fois l'aventure lancée. Passées les premières missions, des terrains de jeu bourrés de ressources seront en effet disponibles et il sera possible en une poignée d'heures de se mettre à l'abri pour un bon bout de temps.
Pour tous ceux non rebutés par cette micro-gestion (Bien qu'il soit possible de laisser l'ordinateur entièrement gérer la répartition du personnel), les améliorations de votre QG ont un côté jouissif : chacune d'entre elles vous apportent, outre un agrandissement de vos infrastructures lors de vos visites sur la MB (très vite peu intéressantes hors cinématiques), des outils supplémentaires sur le terrain, à condition que vous ayez recruté autant de soldats que le permettent vos nouvelles capacités d'accueil. L'agrandissement de la plateforme R&D sera toujours accompagnée d'un sentiment d'impatience quant aux recherches potentielles : des possibilités ludiques nouvelles apparaissent en effet avec le large panel d'armes et objets divers développables. La fin du jeu vous donnera des accessoires et armes délirantes dans tous les sens (et la surpuissance qui va avec): mention spéciale à la fameuse boîte en carton de MGS et ses améliorations possibles si vous trouvez les objets correspondants au cours de vos missions.
L'amélioration de votre plateforme de gestion facilitera la récupération des ressources matériels (minage, transformation des produits bruts plus conséquents et rapides), la cellule renseignement vous indiquera plus efficacement les dangers des terrains traversés... Pour tous ceux qui ont joué à PW, vous savez à quoi vous attendre : la même avec une nouvelle interface et plus de spécialistes scientifiques (Dont la présence est indiquée sur la feuille de mission, utile lorsqu'on en cherchera des spécifiques). Quant à ceux qui débarquent des épisodes sur console de salon, chaque soldat ennemi du jeu a des niveaux hétérogènes : ses capacités vont d'une note E à S++ (dans l'ordre croissant) dans les différents domaines de compétence du jeu (Combat, Recherche, Développement, Soutien, Renseignement, Médical) et le niveau général des divisions de votre quartier général s'améliorera avec l'obtention de
soldats ennemis plus talentueux que leur prédécesseurs. Snake devra donc s'attacher les services d'un personnel compétent afin de développer sa base mère. Vous avez dit Tactical Espionnage Kidnapping ?
Votre QG finira par devenir gigantesque avec le temps
Lieu de nombreuses cinématiques, particulièrement dans le deuxième chapitre, vous pourrez aussi y faire un passage afin de
saluer vos troupes, leur remonter le moral en cas de p'tite déprime passagère de leurs parts et prendre une douche bien méritée après vos semaines passées dans les contrées étrangères : un esprit sain dans un corps sain dit on, ça n'a jamais été aussi vrai que dans cet épisode (Plus Snake est sale et plus le mode réflexe est court).
C'est tellement bon qu'on en veut plus!
Vu les conflits évoqués ces précédents mois, un sentiment d'inachevé est en effet bien présent (à mettre en relation avec
les déclarations de Kojima en 2012 sur l'interactivité entre personnages, que le système de compagnons ne remplit pas complètement) et la reprise d'environ 13 missions dans le chapitre 2 (avec les mêmes dialogues que dans la première partie? Non, là, clairement,
y'a un problème) à réaliser sous des conditions différentes du premier chapitre laisse entrevoir une propension à recycler dommageable (Ces dernières ne sont par contre pas obligatoires pour l'obtention de la deuxième fin, ce qui nous fait donc un deuxième chapitre uniquement constitué de 6 épisodes, et 8 opérations secondaires). Incompréhensible vu les déclarations de Kojima lors du TGS 2014 (
« Le jeu est presque terminé »), cet élément empêche ce MGS d'accéder au rang d'ultime jeu parfait, à moins que tout cela ne doive être mis en relation avec le titre du jeu ou soit la conséquence d'une éventuelle censure : rejouer des missions ok, mais dans ce cas là il faut que le scénario le justifie. Et ça ne semble pas le cas à mon niveau de compréhension...
MGSV a d'autres détails troublants : l'impression d'un jeu non complet est en effet continue et laisse entrouverte quelques questions. Cette grande zone vide sur le sud-ouest de la seconde carte ? Cet épisode « bouclant » les histoires de deux personnages de cet opus constitué de cinématiques non terminées et de dessins de conception disponible uniquement dans la version collector du jeu ? Ces passages entre zones d'intérêts relativement vides en l'absence de différentes factions d'ennemis, alors que MGS4 avait proposé avec ses deux premiers actes une possible utilisation de la
guerilla locale (et de déguisements) malheureusement non présente dans ce jeu (quelques moudjahidin et des bergers avec leurs troupeaux prêts à vous recevoir à la carabine si vous
fultonnez leurs bestioles, ou des snipers dans les défilés le doigt posé sur le Brennan si vous avez tué des locaux auraient fait énormément pour l'univers) ?
Des environnements qui manquent de vie, et pas de bases souterraines...
Le jeu ne parvient pas à insuffler un minimum de vie dans les zones traversées : quelques éléments minimalistes ou une certaine thématique nous rappelle l'atrocité subie par les populations civiles mais son absence laisse un manque non résorbable par la simple intensité des possibilités de jeu et un conflit où, finalement, les populations locales sont peu présentes et où l'impression d'avoir laissé passer une occasion d'aborder l'horreur de la guerre dans sa dimension la plus cauchemardesque se fait sentir. Certaine scènes des BA sont aussi visiblement absentes du jeu. Censure ? Coupure au montage ?
A moins que le jeu n'ait été initialement conçu avec l'idée d'épisodes vendus régulièrement (ce que pourrait laisser penser la structure et le rythme particulier des différentes cinématiques du jeu) et que les prochains mois voient arriver des mises à jour (voir de futurs DLC), il restera un sentiment de gâchis sur ce point.
Qu'on se comprenne bien : le jeu est un véritable chef d’œuvre, mais il place la barre si haute que le joueur ne peut s'empêcher d'en vouloir plus. Comme les gamins avec les glaces. Ou l'expression «avoir les yeux plus gros que le ventre »... Kojima Prod auraient-ils visés trop haut ? Ou bien leurs ailes ont elles été coupées?
Le fameux sujet tabou semble aussi absent, à moins que la désensibilisation (la non compréhension ?) n'ait produit son effet sur ma personne; est-il à rechercher avec l'obtention des dernières cassettes et l'éclairage (ainsi que mise en résonance avec la phrase de Nietzsche) qu'elles apportent sur les thèmes du jeu ?
Au niveau rejets corporels clairs et nets dans la bouche, le mensonge éhonté de Konami lors de la démonstration de la FOB* à mettre en relation avec les déclarations sur les micro-transactions lors de l'E3 de cette année est assez croustillant. Ok la première base est gratuite mais les suivantes (jusqu'à cinq maxi) sont payantes, et en vrai argent, pas via de l'argent remporté en jeu !
Les joueurs PC qui auront acheté la version physique du jeu aurons aussi trouvé un DVD (CD dans le cas présent? Question sérieuse vu ce troll de compet') avec un installateur Steam en tout et pour tout gravé sur le disque.
Un petit ajout du mode
Extrême (Du genre augmenter la vision des ennemis, bien qu'il soit possible de sévèrement corser l'expérience de jeu, essayez donc de désactiver toutes les aides...) ou
Discrétion Totale dans les options aurait aussi été une bonne chose. Pour le mode
Survie (vous êtes largué uniquement avec les ballons de récupération Fulton et devez récupérer tous les objets ou armes sur le terrain, souvent sur les ennemis donc), rien n'empêche par contre le joueur de partir avec le strict minimum et de se mettre ainsi en condition.
L'obtention du rang S à l'issue des missions est en effet bien plus
permissif (léger
spoil sur la vidéo) que les opus précédents. Les puristes râleront, pas les nouveaux venus ou moins talentueux.
La possibilité de visionner les cinématiques au bon vouloir aurait aussi été un plus.
Pequod, le pilote de l'hélico, fidèle parmi les fidèles

La jungle, avec sa canopée traversée par la lumière, est l'un des plus beaux environnements du jeu. L'un des plus courts aussi...

Le leurre est un outil très utile et qui vous facilitera la vie. Sans compter les scènes délirantes auxquelles il peut mener...


Les paysages sont un des gros points forts du jeu.
Le Fox Engine en intérieur arrache les mirettes
« Did you rike it? »
Malgré tous ces « regrets » mentionnés (qui sont là uniquement à cause de la qualité de cet opus, laissent entrevoir un potentiel comme peu de jeux le peuvent et s'apparentent plus à des caprices), Kojima Production repousse encore une fois les limites du média, cette fois-ci plus sur le côté
gameplay pur et communications durant les 3 années passées. Les thématiques résonnent fortement du côté méta et de ce côté là, le jeu marquera et divisera la base des fans. Un adieu (??) dans les formes, une œuvre qui fera date dans l'histoire du jeu vidéo et une absence (??) qui désolera de nombreux joueurs sur la planète. Un magnifique uppercut avec un
gameplay d'une richesse et d'une générosité inédite. On connaîtra nous aussi cette douleur fantôme, après avoir terminé ce chant du cygne (??) majestueux.
Merci M. Kojima, merci M. Shinkawa et tous les membres de l'équipe pour l'ensemble de votre travail et nous avoir fait rêver une ultime fois et repoussé vos limites : vous êtes définitivement des diamants et les joyaux de la couronne vidéoludique japonaise !
Et encore merci d'avoir une nouvelle fois réalisé un jeu nous poussant à réfléchir et n'hésitant pas à chambouler la formule traditionnelle: chapeau bas.
Réalisation:
C'est beau sans être spécialement impressionnant (gardez à l'esprit que le jeu tourne aussi sur Xbox360 et PS3) mais d'une fluidité à toute épreuve. Des artifices permettent d'alléger les ressources (flou apparent à certains moments sur le personnage principal), l'animation est sans accrocs et le choix de couleurs est agréable. La ressemblance des environnements avec la réalité est impressionnante (Voir les exemples
ici,
de ce côté ci ou encore
là pour l'Afghanistan, au niveau architecture
des villages c'est assez
bluffant – Pour l'Angola, c'est tout aussi
fidèle, voir
ici ou
là). La puissance du Fox Engine quant à la gestion de la luminosité fera date : les horaires et les différents climats renouvellent sans cesse la vision du joueur et sont sources d'émerveillements réguliers. A regretter de ne pouvoir avoir un jour un jeu exclusivement réalisé pour les consoles actuelles avec un Kojima Prod. débarrassé des contraintes de la 7° génération.
Le Fox Engine et son éclairage : merveille des merveilles
Dans les points faibles, présence d'un
clipping important sur PS4, spécialement visible lorsqu'on utilise un véhicule ou le cheval. Autres détails négatif (plus mineurs): le modèle physique de l'eau si un corps extérieur y est plongé et les arbres qui bougent à l'arrivée de l'hélico mais pas les herbes.
Dans les points positifs, un souci du détail conséquent et régulier pour la série. Mention spéciale aux sous-titres lisibles à plus d'un mètre de l'écran et à la synchronisation labiale parfaite (en anglais).
Bande Son :
Parfaite ? Que dire ? Que les musiques et bruitages ne sont pas là par hasard, que leur apparition est reliée et aide au
gameplay par leurs très bonnes intégrations? Que sans cette ambiance sonore aux petits oignons, le jeu perdrait une grande partie de son intensité ? Que la BO est vraiment d'excellente qualité et utilisée judicieusement (en dehors de
Sins of the Father) ?
L'approche de votre hélicoptère avec le morceau de votre choix est simplement jouissive : à son image, le travail sur la spatialisation et la diffusion sonore dans l'environnement force le respect.
Point négatif : impossible de régler le ratio musique/bruitage/voix. Dommageable en l'absence de 5.1.
Durée de vie :
Plus que conséquente, elle répond peut-être aux bisbilles Konami/Kojima et détonnne dans le paysage actuel. Le 100% vous occupera de très longues heures (pas forcément bien compliqué par contre, hors combats de boss en mode Extrême, à moins de vous imposer des contraintes) et la rejouabilité étant ce qu'elle est, si vous adhérez au concept, ce jeu vous occupera des centaines d'heures. Pour peu que le principe de l'invasion des bases d'autres joueurs vous plaise et si le multi est aussi soigné que le solo, durée de vie infinie en approche.
Le jeu et sa structure se prête très facilement aux DLC ou mises à jour, à suivre.
Jouabilité :
Quasi parfaite. Pour un monde ouvert, peu de bugs rencontrés, aucun dommageable. Snake n'a jamais été aussi souple que dans cet opus et vous vous y habituerez très vite. Le jeu est bien expliqué (une aide est disponible à tout moment), l'interface est lisible et agréable, le marquage carte pour se déplacer efficace et relativement discret, les missions d'avancée du scénario et les cassettes majeures sont signalées.
Les résumés de la saga nécessaires à la compréhension de cet épisode pour les petits nouveaux sont courts, concis et suffisants.
La gestion de votre QG se fait sans accrocs, vous pouvez sans problème laisser gérer l'ordinateur si cet aspect vous rebute.
Au niveau des regrets, le
gameplay vertical manque de possibilités de raccourcis sur la carte générale pour passer entre les vallées sur la première zone de jeu.
Note globale :
9 sur 10. Un jeu majeur d'une générosité sans nom, centré sur le
gameplay. La version concrétisée des possibilités entrouvertes par MG premier du nom en 1988, l'aboutissement (??) de quasi 30 ans d'une saga qui fera date, des thèmes toujours aussi marquants et des scènes typiquement MGS (la scène de l'avion de chasse, de la pluie) pour les fans, une durée de vie à faire pâlir tout actionnaire cupide et un dernier méta-message adressé à tous au milieu de références tout azimut. Quasi sans fautes si vous êtes aptes au bousculement de vos habitudes. Le jeu de l'année sans aucun souci pour tous ceux qui n'en attendaient rien et/ou aiment l'infiltration, ceux qui ont suivi la communication autour du jeu et n'espéraient pas une redite des précédents opus, si ce n'est une version salon sous amphétamines de
Peace Walker (forcément bien plus riche et satisfaisante donc).
Retirez 3 points si vous souhaitiez un jeu à la MGS4 avec une focalisation sur le scénario et un rythme identique, n'avez pas de préférence pour le
gameplay, ou si les jeux demandant un long investissement (50h mini) pour connaître leur aboutissement et richesse totale vous ennuient.

Les plus:
-Le
gameplay
-Le
gameplay
-Vous ai-je parler du
gameplay?
-Fluidité à toute épreuve.
-La bande sonore.
-La thématique du titre et du langage. Riche, très riche.
-
D. Dog : le chien « couteau suisse » et l'ami des galériens, débutants et amoureux de la flore.
-Fan de méchas japonais ? Rajoutez un demi-point à la note. Shinkawa s'est bien déchiré, comme à son habitude.
Les moins :
-Manque d'implication des populations locales dans l'univers du jeu.
-Pas d'environnement de base militaire à la MGS1/2 ou PW.
-Un scénario « irrégulier », « épisodique » qui arrive en rafale après des « passages à vide ».
-Le générique au début de chaque mission qui peut parfois gâcher certaines surprises.
-Un seul emplacement de sauvegarde.
-Pas de réglages audio (ratio musique/bruitages).
-Pas de possibilités de revoir les cinématiques à la volée une fois "terminé"** le jeu sans refaire les missions correspondantes (contrairement à MGS HD).
-Vu ma connexion internet, à vérifier, mais les serveurs m'ont l'air en mousse.
Résumé
Grandiose, époustouflant, généreux, un jeu qui répond présent et plus encore à l'enthousiasme débridé de son attente, c'est rare! Opus clairement focalisé sur le
gameplay, avec une durée de vie digne des plus gros RPG dans un océan de possibilités, le scénario comporte son lot de scènes poignantes et les thématiques abordées sont toujours aussi pertinentes. On en viendrait presque à regretter la fin de la série par Kojima Prod (ou un an de développement supplémentaire) histoire de voir ce qu'aurait donné la formule poussée à son maximum (plus d'interactivités avec le monde ouvert, ou une version Subsistance ?) maintenant que le cadre technique (améliorable sur certains points) est là. Car des interrogations ne manqueront pas de se poser à l'issue du jeu...
Chapeau les artistes et merci pour les moments de plaisir ! Que vos futurs projets soient aussi couronnés que celui-ci !
"It's easy to forget what a sin is in the middle of a battlefield" - Solid Snake ***
Note: toutes les images proviennent de captures effectuées sur PS4 (Version testée du jeu) et sont en 720p (Le jeu tourne lui en 1080p). Testé avec la version 1.01 (Hum...) du jeu à partir de la mission 13 (Je précise étant donné la com' du jeu et un éventuel tour de passe passe qui collerait avec l'un des thèmes (?)).
Le jeu est disponible sur PC, PS4, XboxOne, PS3 et Xbox360.
*
FOB: similaire à votre QG, elle peut elle aussi être développée et vous octroyer des bonus de ressources et une plus grosse capacité d'accueil de soldats mais est susceptible d'être envahie par les joueurs en ligne, venant fultonner vos hommes et vos ressources présents sur cette base (Les ressources FOB sont séparées de celles que vous récupérez en solo). Vous pouvez paramétrer la sécurité de cette base moyennant finances (du jeu et non réelles), car elle sera envahie (que vous soyez ou non en ligne) à plus ou moins long terme. Vous pourrez, si vous êtes aussi en ligne à cet instant, venir défendre vous même votre base.
**
Techniquement je n'ai pas terminé le jeu. Après 130h, le compteur affiche 71%. Il semblerait qu'au niveau scénario ce soit "complet" mais avec Kojima Prod., qui sait ce que réserve le 100%?
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"Il est facile d'oublier ce qu'est un pêché au milieu d'un champ de bataille"