Tengai Makyô Zero, épisode Super Famicom de la série plus connue sous le nom de Far East of Eden en Occident, a bénéficié, 22 ans après sa sortie, d’une traduction « amateur » le rendant intelligible pour tous ceux ne pipant mots à la langue de Natsume Sôseki et compatible avec certains émulateurs ou machines émulant du rétro. Les captures d’écran de l’époque m’avaient fait bavé d’envie, et c’est donc avec une larme de nostalgie perlant sur ma joue que l’aventure fut lancée.
Ce qui fait l’originalité de ce J-RPG, pour qui a été biberonné par les plus emblématiques représentants de l’ère 16-32
bits, c’est bien évidemment son cadre : le jeu prend place en effet dans un univers oriental rarement rencontré (Une sorte de Japon médiéval fantastique), et ses influences vous sauteront au visage dès la séance d’introduction du jeu, à l’image de
sa roue du Dharma présente au centre de l’écran ou du style architectural des bâtiments. Animisme, bouddhisme et autres thématiques plus proches de l’esprit asiatique que de l’occidental seront présents tout au long du jeu.
Chaque région abrite un temple dédié à l'animal sacré local
Le titre conte l’histoire d’un royaume protégé par 6 figures animales et gouverné par un Empereur désigné par la Flamme Eternelle. A l’occasion d’une passation de pouvoir, le frère ainé, mécontent que son cadet récupère le titre, ne trouve rien de mieux à faire que desceller les portes de l’enfer et libérer Ninigi, dieu « maléfique », et ses cohortes de démons prêtes à déferler sur les différentes régions de Jippang en neutralisant les « divinités » protectrices de chaque région. Une mauvaise chose pour la quiétude et stabilité du royaume mais une très bonne nouvelle pour le joueur, incarnant Higan, jeune membre du clan de Feu perdu dans l’extrémité méridionale du royaume, qui devra traverser les 6 régions en libérant chaque bête et en redonnant à chaque zone sa géographie naturelle via l’affrontement des lieutenants infernaux, adeptes de la manipulation climatique. Avant de finalement affronter Ninigi et ramener la paix, avec un passage obligatoire par deux autres endroits un peu plus originaux.
Le scénario se laisse suivre sans souci, avec une progression sans temps morts, peut-être au détriment de la durée de vie de la trame principale (une vingtaine d’heures). La traduction semble optimale et la fin du jeu laissera clairement ressortir que l’histoire a été écrite par des japonais, avec un entre-deux plutôt heureux pour qui ne souhaite que ses sessions de jeu soient aussi binaires que ce que certains médias plus classiques laissent transparaitre. Votre équipe sera par exemple rejointe à un moment par un double personnage au principe innovant et qui donnera lieu à quelques belles cinématiques pour les plus romantiques désespérés d’entre nous.
Techniques spéciales, magies et fusion des éléments seront vos attaques les plus destructrices
Au niveau systèmes de jeu, c’est de l’ultra-classique comme on en fait plus : outre un taux de combats aléatoires digne représentant des années 90 (qui pourra cependant être diminué temporairement initialement et définitivement vers la fin du jeu), le système d’affrontement ne comporte pas vraiment d’originalité. Vous aurez accès à des techniques, de la magie (avec la possibilité de fusionner des éléments entre eux outre l’utilisation de simples sorts classiques), aux objets, à la possibilité de défendre, de fuir etc. Bref, rien de surprenant et en dehors des techniques de votre premier personnage féminin (qui devront être trouvés dans des coffres disséminés à travers chaque région), et du fait que l’obtention de nouvelles techniques ou sorts vous demandent de visiter les différents ermites dispersés dans le Royaume, c’est du vu et revu pour qui a arpenté le tour par tour, avec un défi proche de zéro, heureusement contrebalancé par des graphismes splendides, des environnements de combats nombreux et un bestiaire particulièrement varié.
On pourra cependant regretter un équilibrage des combats qui fait que l’anéantissement des troupes ennemies exige deux tours pour qui souhaite préserver ses points de magie, mais le joueur se rendra vite compte que la montée en expérience (et sa remise des niveaux de vie et magie à leurs pleines capacités) a été réglée avec suffisamment de précision pour qu’elle se fasse lorsque le joueur arrive à bout de ses réserves.
Désert, forêt, zone enneigée... Du classique.
La grosse originalité du titre, c’est la présence d’une véritable horloge dans la cartouche, qui rythme tout un tas d’évènements. Outre l’organisation de festivals traditionnels à divers dates, certains marchands ne seront visibles que certains jours de la semaine, voir certaines heures, les monstres que vous élèverez grandiront et réclameront leurs soins en fonction…. Une foule d’évènements aléatoires seront présents donc, étalés sur une année, et pourront permettre de relancer le jeu pour les moins consommateurs d’entre nous. Le titre est aussi truffé de mini-jeux, d’humour, de lieux typiquement japonais (comme le salon de thé ou des « maisons » de
geisha, avec lesquelles il sera possible de se marier).
Concernant les quêtes secondaires, mis à part une, je n’en ai pas trouvé : manque d’exploration de ma part, d’utilisation des capacités temporelles de l’horloge intégrée ou véritable absence, je ne saurais vous le dire. L’absence de quêtes
Fedex et autres tares modernes permet en tout cas de concentrer l’attention du joueur sur le primordial et de vraiment donner l’impression d’un développement croissant de l’intrigue, des enjeux et d’une véritable progression.
La traduction ne vous posera aucun problème de compréhension et elle a bénéficié d'un soin visiblement détaillé quant à la continuité et fluidité de la lecture
Tengai Makyô 0 est donc un sympathique J-RPG, digne représentant de la fin de vie de la SFC. Avec son cadre original, il vous permettra de passer une agréable vingtaine d’heures pour qui saura ignorer la fréquence des combats aléatoires et le relatif classicisme de l’aventure dans sa construction. Bien rythmé, doté de graphismes magnifiques, d’une diversité de situations et paysages bienvenue, l’aventure proposée ne vous demandera cependant pas vraiment d’efforts et il faut plus la voir comme une agréable ballade qu’une demandant application, compréhension et véritable attention. Un 6/10 qui aurait probablement grimper bien plus haut si j'avais posé mes mains sur le jeu à l'époque de sa sortie, et un 6/10 qui me fait dire que si Konami pouvait traduire le volet Saturn/PSP et le distribuer en nos contrées, ce serait une excellente chose pour le patrimoine vidéoludique.
Les points Agni :
-Graphismes somptueux (pour de la SFC)
-Scénario agréable, bon enfant, sans longueurs et avec une bonne dose d’humour
-L’horloge intégrée et le dynamisme du monde proposé
-Bande son efficace
-Très bonne traduction anglaise
Les points Ninigi :
-Une fréquence des combats aléatoires qui rappelle les heures les plus sombres du J-RPG
-Combats trop traditionnels et ne demandant quasiment aucune tactique
-Pas de scènes animées (pourtant un grand classique de la série)
Les captures d'écran ont été faites via l'outil Hakchi disponible pour la SNES Mini, avec le filtre bilinéaire RetroArch activé et réglé aux paramètres par défauts
il est superbe graphiquement, c'est fou X)
sonilka tous les 10 pas, baoum
Par contre tu met pas de scènes animés dans les -, c'est un jeu SNES ils n'y peuvent pas grand chose.
Joli test par contre, même si connais très bien la licence...
Le zéro avait eu une version jump à l’epoque de sa sortie au Japon, c’est cette version là que j’ai faite !
Tres bon jeu quoi qu’il en soit !
kurapika à voir si ils sont dispos en anglais. Pour le 2 il me semble pas, quant au IV, ça ne sera pas tout de suite. Le traducteur de cet opus aimerait bien traduire toute la série mais apparemment la traduction PC-Engine pose problème (avec pas mal de dialogues incrustés dans les scènes vidéos
GG ma best serie JRPG meme si le snes est vraiment pas le meilleur