Symbole d’un Kickstarter réussi avec ses 645 000$ récoltés si l’on met de côté l’abandon de supports promis (A savoir la Vita, la WiiU et la Ouya), Hyper Light Drifter est disponible depuis plus d’un an sur PC, PS4 et Xbox One.
Devant l’avalanche de titres de qualité ainsi que la vieillesse et son lot d’obligations chronophages, le titre avait été remisé au placard (numérique, le titre n’étant disponible qu’en dématérialisé dans nos contrées) en attendant une opportunité temporelle. Avec la pluie des derniers jours, j’ai donc eu l’occasion de vagabonder dans le titre d’Heart Machine et ma foi, force est d’avouer que ce temps de chien m’a réservé un très joli moment. Pour ceux qui seraient intéressés par ce jeu, ne lisez pas le test, ne le regardez surtout pas, procurez vous le titre et amusez vous bien. Pour les autres, l’avis commence d’ici deux mots.
Surfant sur la vague du post-apo, HLD avait pour objectif d’émuler Zelda (Entre autres, Diablo avait aussi été mentionné). Autant dire que bien que certains éléments pourraient faire penser à la série phare de Big N, on est loin du compte. Quant à celle de Blizzard, si ce n’est une tendance chtonienne marquée, je cherche encore. Bref, des influences qui se font très vite oublier manette ou clavier en main. Ce qui n’est pas plus mal d’ailleurs.
Point de texte dans l’univers d’HLD : bulles graphiques et environnements seront vos principales sources informatives.

Le scénario, uniquement raconté de manière visuelle et cryptique au possible via ses cinématiques hallucinées et ses rares PNJ s’exprimant en
haikus graphiques, l’écarte quelque peu de l’ambiance plus guillerette des aventures du lutin vert. Il me semble qu’on est plus proche d’un
Nausicaa dépressif, bien que la thématique centrale sera très probablement interprétée par tous selon ses filtres personnels, mais ce qui est sûr, c’est que la noirceur du récit de notre protagoniste contraste avec la palette de couleurs utilisés pour dépeindre le monde dans lequel vous évoluerez, et les séquences cinématiques auront tendance à vous faire sortir de votre torpeur grâce à l’excellente bande son de
Disasterpeace. Toute en opposition, elle est une franche réussite pour peu que vous appréciez les nappes lancinantes, les mélodies discrètes et la création d’ambiances. A l’image du jeu tout entier, elle semble vouloir instaurer un sentiment d’ambivalence chez le joueur et le plonger dans les méandres d’une sensation douce-amère. Compagnonne idéale d’un
gameplay alternant phases d’exploration et combats frénétiques, elle saura vous râper délicatement le tympan au papier de verre avant de subitement vous lancer une série de gifles derrière les oreilles.
Malgré des graphismes simplifiés, HLD arrive à proposer des paysages variés et parfois saisissants
Au niveau technique, le jeu semble plutôt primaire avec ses graphismes grossiers de prime abord. Mais l’esthétique particulière s’impose très vite grâce à la cohérence des couleurs, pour peu que l’on apprécie les teintes pastel, et un soin du détail plaisant, à l’image de la vie sauvage virevoltante dans la citadelle engloutie, des cerfs fuyant votre avancée ou de l’arrière fond aperçu lors de la montagne gravie. La simplicité des graphismes ne nuit pas aux détails de l’univers et chaque ambiance retranscrira avec une sobriété bienvenue son thème. Pas de ralentissements à noter, les contrôles répondent à la hauteur de la précision demandée et la mise à jour du jeu à 60
ips a très certainement contribué à cette vivacité des commandes. Les temps de chargement sont rapides, pas de bugs à signaler.
Vous devrez activer 4 monolithes avant de pouvoir affronter le boss final
En ce qui concerne le
gameplay, il est composé de deux parties subtilement imbriquées : l’exploration et la baston. La première vous propose de parcourir 4 régions où vous devrez activer 4 modules (Sur les 8 plus ou moins bien cachés) afin d’ouvrir la voie menant au
boss local, avec une alternance constante entre sous-terrains et surface. Plutôt labyrinthique, le monde est truffé de secrets discrètement signalés (Clés, stèles, tuniques, armes à feu et surtout d’innombrables gemmes vous permettant d’améliorer vos capacités combatives), accessibles par la marche, via l’activation classique d’un interrupteur ou via l’utilisation de la capacité de
dash du protagoniste.
Autant la progression jusqu’au boss final se fait assez naturellement, autant découvrir tous les secrets risquent de vous prendre un temps considérable en l’absence de
guide. Et ce n’est pas la jolie carte dans les menus qui vous aidera à vous repérer dans votre avancement : outre le fait que sa lisibilité pourrait faire passer celle d’SMTIV pour un chef d’œuvre du genre, l’absence de zoom réglable ou de marqueurs personnalisables fait d’elle l’un des summums d’inutilité qu’il m’ait été permis de croiser.
Les stèles, gemmes, clés et autres modules à découvrir seront la principale difficulté de l’aventure si l’on vise le 100%, du moins avant le NG+
A intervalles réguliers, des ennemis plutôt vivaces et en nombre viendront troubler votre tranquillité. Les combats sont très nerveux et exigent du joueur une attention soutenue : inutile de marteler le bouton d’attaque, il va falloir surtout esquiver via le
dash et placer ses estocades au moment opportun. Les comportements adverses devront être pris en compte : suffisamment diversifiés pour ne pas introduire un sentiment de redite tout le long du jeu, ils permettent aux affrontements de maintenir une dimension tactique malgré une amélioration des capacités de votre personnage durant l'aventure. La présence d’une arme à feu (Et surtout du fusil à pompe bien efficace pour faire le ménage dans son rayon immédiat) renforce celle-ci, car certaines vagues d’ennemis seront balayées bien plus sûrement par son utilisation que par celle de votre katana supersonique.
Simple péquin capable de
dasher et donner des coups d’épées limités en début de partie (Une jauge d’endurance restreint le bourrinage), la collecte des gemmes mentionnées ci-dessus vous permettra de débloquer des coups spéciaux d’attaque, de
dash et d’augmenter le chargeur de vos armes à feu. On regrettera cependant le nombre plutôt chiche de ces améliorations (3 pour les deux premiers et une pour la dernière catégorie).
On pourra aussi pinailler sur le rythme initial particulier de la capacité d’enchaînement des
dash, qui laissera plus d’un
Dean Takahashi sur le carreau avec son tempo exponentiel.
Certains se plaindront aussi d’un pic de difficulté en début de partie mais l’assimilation des principes du jeu est à mon sens le responsable, et non un mauvais équilibrage. La présence d’innombrables
check-points évitera aussi la frustration de devoir se retaper de longs trajets avant d’affronter à nouveau l’épreuve sur laquelle on bute, et le joueur dispose d’un nombre de vies infinis en pratique. Ajoutez à ça des sauvegardes automatiques tous les 3 écrans et le jeu s’apparente donc plus à de courtes épreuves à surmonter et à de l’exploration qu’à un titre à l’ancienne.
Les points de sauvegarde manuels/téléportation (Au milieu) régénéreront votre énergie en contrepartie de la réapparition des ennemis vaincus
Hyper Light Drifter est un grand indé. Ni Metroidvania ni clone de ses influences, il est un captivant jeu d’action aventure auquel on pourra juste reprocher une durée de vie (pour les plus directs d’entre nous) un peu courte, soit le symptôme d’une création indéniablement réussie.
Si une note devait être attribuée à ce travail d’orfèvre, ce serait 9/10 ; parce que le tout est plus que la somme de ses parties, et qu’une telle harmonie est chose suffisamment rare pour être saluée.
Les points supersoniques :
- Une DA plus efficace que ce que laisse penser son style
- Niveaux littéralement truffés de secrets
- Combats intéressants, exigeants sans être injustes
- Bande son magistrale
- Le sentiment de désolation douce installé par le jeu, à tous points de vues
Les points subsoniques :
- Une carte clairement créée par l’antagoniste final
- Durée de vie courte en ligne droite (Une dizaine d’heures)
- Peu d’énigmes véritables
Ce jeu a du chien
- La map, alors oui n'est clairement pas indicatrice pour retrouver son chemin, j'ai pensé comme toi "mais bordel à quoi elle sert?". Et finalement je trouve que c'est un parti pris, pour garder l'exploration comme une priorité en indiquant seulement par des repères si des modules peuvent être trouvés. Une carte détaillée aurait mis en retrait ce côté exploration, ce qui aurait été dommage surtout que les déplacements du drifter sont très agréables (le timing du dash n'est exponentiel que pour les 3 premiers, ensuite c'est à intervalle régulier
- J'ajoute à cela la personnalisation de notre héros, faite d'une part grâce aux compétences débloquées ainsi qu'aux différents guns (très variés!) utilisés mais pas que: les capes récupérées tout au long de l'aventure permettent également d'ajouter un passif, et on pourra aussi changer de lame pour son plus grand plaisir esthétique.
- Dernière chose qui me tient à cœur et que je souhaitais ajouter: le mode new game +. Si un premier run en difficulté normale permet d'explorer et découvrir le monde d' HLD sans trop de problèmes, quoique certains boss pourront vous donner du fil à retordre (ce put*** d'en**** de piaf de m****!), un 2e run en new game + n'en est pas du même ressort. En effet, vous commencerez alors l'aventure avec seulement 2 HPs sans moyen d'augmenter cette barre de vie, et il faudra à nouveau débloquer compétences et autres équipements.
Alors en quoi ce mode est-t-il intéressant? Et bien tout simplement car le gameplay nerveux, précis et bichonné d' HLD prend ici tout son sens. Avec deux HPs, la plupart des grosses attaques vous mettront k.o. direct, notamment celles des boss, et vous n'aurez d'autre choix que d'utiliser au mieux ce qui est à votre disposition (skills, guns et grenades) pour vous sortir d'affaire. Là où le mode classique permet parfois de bourriner sans être trop pénalisant, le NG+ plus lui est plus exigeant et attend du joueur une très bonne prise en main du gameplay. Et autant le dire, une fois avoir parfaitement dompté le gameplay de notre cher drifter c'est un pur régal comme rarement j'ai pu ressentir dans un jeu d'action (proche d'un Muramasa).
Pour le timing du dash oui c'est ça
Pour les capes là par contre, j'en ai récupéré quelques unes mais il ne me semble pas que leur utilité soit clairement définie, ou alors j'ai loupé un truc. Moralité: j'ai gardé celle du début puisque j'ai pas envie de me faire chier à constater les différences de gameplay lorsqu'on les endosse. Autant fureter tous les recoins est agréable, autant déceler soi-même les différences d'équipements me semble fastidieux.
Je ne me suis pas encore plongé vraiment dans le NG+ mais oui, ce mode demande une exécution parfaite et ce doit être jouissif d'abattre le piaf dans cette difficulté (D'ailleurs, pour ton premier monde, t'es parti au Nord ou à l'Est?). Pour le bourrinage en mode normal, le fait que les trousses de secours soient abondantes y contribue pas mal. Par contre, le délai entre la prise de soin et son application demande tout de même un peu plus de finesse que la majorité des jeux.
En effet pour les capes, leur passif n'est pas clairement défini, honnêtement je ne le savais pas non plus jusqu'à ce que je tombe sur un post qui en parlait, tu peux voir les effets ici: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=659138683
Uep c'est clair que les trousses de soin permettent une découverte du jeu plus en douceur, en NG+ elles sont beaucoup moins utiles. Pour mon 1er run je suis parti à l'Ouest en premier, qui est un bon choix je pense vu que cette zone me semble être la plus simple. Par contre grosse erreur en NG+, je suis parti au Nord pour changer ... je peux te dire que je l'ai bien try une centaine de fois avant de venir à bout du boss piaf, et quel sentiment d'accomplissement une fois passé, je n'y croyais pas!
En fait HLD c'est pour moi un feeling exceptionnel, cette narration sans aucun texte et pourtant qui sait saisir l'instant, nous marquer sur certains passages (celui de l'intro avec les géants est juste dingue), qui sait aussi nous amener à se questionner comme lorsque l'on voit le chien à répétition "mais que représente-t-il?", "serait-ce notre guide?"; ce jeu, ou plutôt cette oeuvre, a une forte identité et rien que pour ça on ne peut que féliciter la démarche du studio. J'ai tellement hâte de voir leur prochain projet!
PS: A noter que le designer d'HLD a été embauché chez Square Enix Montreal (la série des Go).
Le piaf c'est celui sur lequel j'en ai le plus chié à ma première partie, mais c'était aussi mon premier et je devais jouer comme un pied quand j'y repense.
C'est clair que les cinématiques sont rares mais envoient du bois: je me souviendrais longtemps de l'apparition des géants ou du monolithe qui se dresse avec les reflets dans l'eau.
Le chien on dirait un peu Anubis avec ses longues oreilles. Ce qui me fait interpréter le scénario comme une critique du monde occidentale, des vivants "morts", de la technologie. Le Némésis est classe aussi dans son style ténébreux.