Vu que peu d’infos sont disponibles sur Gamekyo quant à ce jeu, un petit aperçu S.L.M. (Sans Les Mains) d’après ce que j’ai cru comprendre en regardant les playthroughs du jeu.
Darkest Dungeon est disponible depuis le 3 Février en
early access sur Steam, la date de sortie sur PS4 et Vita n’a pas encore été communiquée.
Le principe du jeu? Très simple! C’est un Rogue Like RPG en 2D aux fortes inspirations gothiques. Jusque-là rien que du classique et pas de quoi le démarquer de prime abord dans la foule de prétendants de ces dernières années. Ajoutez à ça des combats au tour par tour à l’ancienne et ça aura fini de refroidir les trois du fond qui commence déjà à se barrer de l’article. Mais pour tous les amateurs jamais rassasiés depuis que From Software leur a enseigné les joies du sado-masochisme, le site du développeur,
Red Hook Inc., décrit le jeu comme exigeant et surtout, axiome majeur, basé sur le stress psychologique de l’exploration. Le jeu pourrait-il être une sorte de 50 nuances de gris pour gamers (créatures légendaires du web 2.0) ? On va essayer de voir ça tout de suite et arrêter les comparaisons de merde au passage.
Les développeurs nous proposent donc de diriger une équipe de 4 personnages, dont vous trouverez les mines ravies en fin d’article, et de partir à l’aventure. En quoi ça consiste ? Pas de princesses, pas de royaumes ici. Non. Vous êtes le descendant d’une famille dont l’héritage est maudit. Pour récupérer la baraque de grand papa et pouvoir faire des teufs dignes d’Hugh Hefner, il va falloir embaucher des durs à cuire et les envoyer débroussailler. Enfin débroussailler… C’est bon pour les plantes, pas vraiment pour ce que vous aurez à dégager du passage. Démembrer serait un terme plus approprié.

Vous allez donc devoir trucider des monstres tout droit sortis du Necromicon ou d’une poésie lovecraftienne de ce genre afin de récupérer les trésors (si ils ne sont pas piégés...) et objets nécessaires à la poursuite de votre aventure. Chaque exploration vous demandera l'équivalent temps d'une semaine dans le jeu. Vous devrez utiliser vos personnages selon leurs capacités et leurs emplacements dans vos rangs. Car oui monsieur, on n’est pas dans un vulgaire rpg et les coups que vous pouvez sortir dépendent en partie de la position de votre personnage au sein de votre équipe et de sa classe. Faites donc bien attention à ne pas placer votre soigneur au premier rang et d’être dans l’incapacité de soigner vos collègues car la position corps à corps vous en empêche. Si votre soigneur sert à quelque chose… Oui parce que bon, on vous l’a dit le jeu est exigeant. Donc, si vous vous prenez des tatanes par l’ennemi qui vous mange 6HP par tour et que vous ne pouvez soigner qu’à hauteur de 1HP par tour, ne vous inquiétez pas, tout est normal. Inutile d’espérer se soigner en dehors des combats non plus : vu la flippe de vos persos, cette entorse aux règles classiques du rpg pourrait presque paraitre naturelle et être un élément du scénario. Ne vous attendez pas non plus à pouvoir marteler le bouton de confirmation pour gagner vos combats : il est parfois vital de savoir assommer un adversaire pour lui faire sauter son tour et en profiter pour se refaire la cerise plutôt que de s’exposer à ses attaques. La composition de votre équipe influe grandement sur votre tactique : si vous partez uniquement avec des chevaliers, les derniers rangs de votre équipe risque d’être un peu inutiles, ces messieurs étant avant tout des gros tanks à placer à l’avant et à portée de lames de l’adversaire. Peu de chance de toucher la tête de serpent démoniaque qui vient de vous infliger une hémorragie si vous vous trouvez en effet en queue de peloton. Pour les amateurs, sachez que c’est aussi la fête aux altérations d’états (hémorragie donc, poison, affliction…), et ce de chaque côté ! Et que certains coups ennemis ou capacités de vos protagonistes réorganiseront l'agencement de votre clan et compliqueront votre stratégie si ce n’est pas la foutre tout simplement en l’air.

Bon vous l’aurez deviné, c’est pas Chrono Trigger, va falloir réfléchir si vous voulez ramener au moins un survivant à la maison (oui, étant donné que la mort est aussi courante dans le monde de Darkest Dungeon que les brèves Nabilla sur Yahoo, le jeu estime votre mission réussie même si vous complétez les missions avec un estropié sur le point d’expirer son dernier souffle). Un survivant ou un limite zombi pourrait-on dire… Car oui messieurs dames, la mort n’est pas la fin dans Darkest Dungeon. En bon émule de Lovecraft, lorsque vous subissez un coup fatal, vous vous retrouvez aux portes de la mort. Késako ? Et bien vous êtes aux portes de la mort comme son nom l’indique. Sur le palier si vous préférez.. Le prochain coup vous sera cette fois ci réellement fatal… Ou pas ! La mort étant capricieuse en ces contrées assassines, vous pourrez parfois encaisser deux trois coups avant de mourir. Ou vous pouvez très bien vous soigner entre temps, ramener la barre de vie en « positive » et bénéficier à nouveau des «portes de la mort » par la suite. Vous finirez parfois certains donjons en ayant allégrement flirté avec l’au-delà (ou l'en-deçà?) et sur les rotules, mais vous remercierez chaleureusement votre vestale, qui a finalement une utilité avec ses vagues de soins collectifs de 1HP. Retour au bercail donc mais dans quel état ?
Et c'est là que débarque le second effet Kiss Cool : vos persos, à force de se trimballer dans des endroits lugubres et de rencontrer des abominations à chaque coin de porte, ou bien de se prendre des tentacules ou coups de massues antédéluviens, voient leur jauge de stress augmenter et développent certaines pathologies. Et quand je dis pathologies, c’est bien au sens clinique du terme qu’il faut l’entendre. Paranoïa, avarice, colère, désespoir et autres joyeusetés qui donneront à vos personnages dont la barre de stress aura dépassé le seuil limite (100 pts) certaines "compétences" souvent indésirables mais parfois bénéfiques. Il va donc falloir composer avec les particularités spécifiques de l’asile ambulant qu’il vous arrivera de contrôler en fin de mission. Le cleptomane aura par exemple tendance à se jeter sur tout ce qui peut se collecter et activera les éventuels pièges au passage. Le masochiste refusera les soins et se précipitera sur tout ce qui se tranche. Avouez que c’est dommage d’arriver à la dernière salle d’un donjon et de se prendre un "game over"(vous perdrez simplement les trésors ramassés) parce que vous ne contrôliez plus un ou plusieurs de vos persos et que leurs actions les ont poussés au suicide inconscient… Quand je vous avais dit qu’il y avait un certain sado-masochisme dans ce jeu ! Chaque personnages aura de toute façon nativement certaines défaillances mentales, plus ou moins handicapantes/avantageuse (certaines vous octroieront des bonus/malus en attaque, d'autres vous rendront plus vulnérable à certaines altérations d'état, d'autres encore vous y rendront insensibles...). Un esprit plus ou moins sale dans un corps sain (pour l'instant) donc...

Bien que les psychiatres soient absents de l’univers du jeu (à moins qu’ils n’aient fui devant l’ampleur de la tâche, gamekyo semblant civilisé en comparaison), heureusement pour nous pauvres joueurs il est possible de réduire le stress ou du moins limiter sa progression par différents subterfuges: le campement (En espérant que vous ayez de quoi nourrir vos troupes et que vous avez embarqué les protagonistes avec les compétences campement adéquates! ), en allumant des torches (certains de vos persos préfèrent être dans la lumière, même si d’autres sont plus efficaces dans l'obscurité) ou en espérant qu’un coup critique ou qu'une action de bravoure de l'un de vos personnage redonne la patate à votre équipe.... Bref, utilisez au maximum vos objets dans les donjons, vous ne pouvez de toute façon en ramener aucun avec la version du jeu actuelle. Et magie de l’élasticité de l’esprit humain, vos persos pourront être remis sur pied (sur cou ?) si vous arrivez à les ramener vivants et pourront récupérer un peu leurs esprits.
Même si le terme perdre ses esprits serait plus adapté dans certains cas… Quoi de mieux en effet qu’une bonne biture pour oublier les horreurs de la vie ? Votre personnage est plus enclin aux plaisirs de la chair ? Pas de souci, chacun peut oublier son stress comme bon lui semble dans Darkest Dungeon une fois sortie de leurs péripéties. Les plus fervents pourront être envoyés à l’église prier jusqu’à ce que leur âme retrouve un peu de sérénité, les plus assoiffés au bar, Goldmen33 accueillera vos persos dans son bordel (ah non pardon, c'est un autre jeu ça! Mais le bordel est bien présent...)... A vous de regarder le profil psychologique de chaque personnage et de lui trouver la solution adaptée, sans trop forcer non plus, ce serait dommage que vos héros développent une autre pathologie et se transforme en obsédé compulsif ou missionaire impénitent. Inutile non plus d’essayer de réconforter un épicurien en l’envoyant à l’église, vous essuyerez un refus tout net. Il vous faudra aussi développer les différentes installations qui composent la ville de Darkest Dungeon grâce aux reliques ramenées de vos péripéties. Améliorer une certaine partie de l’Eglise rendra la prière plus efficace et vous récupérerez plus vite de votre stress ; améliorer la diligence vous permettra d’embaucher de meilleurs personnages et de nouvelles classes ; le forgeron augmentera l'efficacité de vos armes et armures... Après avoir claqué dans les améliorations de la ville, dans de nouvelles capacités ou en objets (torches, pelles pour déblayer les débris rencontrés dans les donjons plutôt que de s'entailler les mains, nourriture…) et être allé chercher de la chair fraiche ou bien récupérer vos anciens persos remis sur pieds, vous serez donc parés à repartir dans ces foutus donjons. En espérant que les personnages ayant pu accumuler de l’expérience ne crèvent pas bêtement et puissent continuer à grimper les niveaux…

Cerise sur le gâteau, outre un concept et des mécaniques de jeu intéressantes et difficiles, Darkest Dungeon impose sa patte graphique. Chris Bourassa s’est lâché : les décors gothiques et malsains tout en 2D, au crayon brutal, sont une réussite. Les couleurs adaptées et les ombres apportent une ambiance singulière. Les ennemis et personnages, bien que classiques, sont détaillés et semblent tous avoir bénéficié d’une attention égale. Le développeur semble avoir suffisamment peaufiné le jeu sur le plan esthétique et avoir truffé le gameplay de statistiques pour les amateurs. La présentation est classieuse et sans bugs visuels évidents. L’ambiance sonore et les compositions de Power Up Audio ajoutent une dimension supplémentaire à l’atmosphère oppressante et sinistre qui ravira tous les fans de Lovecraft, le narrateur ne faisant que confirmer cette impression. Les premiers retours semblent bons et vous pouvez dès à présent regarder quelques playthrough sur le web en attendant la sortie définitive sur PC, Mac, Linux, PS4 et Vita, à moins que vous n’ayez déjà sauté le pas devant ce qui semble être véritablement une petite pépite.
Une belle récompense et l’écran des objectifs principaux.
Quelques personnages/classes recrutables:
