Petit retour rapide sur cette légende du 4X, avec ses cohortes de fanatiques qui hurlent "c'est Civ. le 4X" sur divers obscurs forums, disponible depuis le 26 octobre sur Switch, afin de surtout évoquer le très bon portage pour ceux qui se poseraient la question de sa qualité.
Civilization, pour ceux ignorants de ce perpétuel GOAT, est une série légendaire créée par Sid Meier, qui a pour but de détruire totalement votre sommeil et d’annihiler votre vie sociale jusqu’à ce qu’elle ressemble à un champ de scories. Le jeu se présente bien évidemment comme un titre de gestion d’empire à travers les Ages mais ne vous laissez pas avoir par les descriptions de la jaquette : il n’existe en réalité que pour vous faire afficher des cernes plus imposantes que celles de Philippe Séguin (RIP) devant vos collègues de travail ou votre conseillère chômage et vous déconnecter totalement du temps réel, au mépris de toutes vos obligations.
Première (très) mauvaise nouvelle afin de lutter contre cette malice responsable d’une fatigue au travail en partie responsable du déclin moral de l’Occident, le portage Switch est bon, très bon même. Les plus anciens d’entre vous se souviennent probablement de Civilization II sur PS1 et de ces fins de partie où 99% du temps de jeu était occupé par l’attente (que ce soit pendant les tours de l’IA ou pour que vos unités réagissent à vos sollicitations), avec des délais de plusieurs minutes entre chaque pression de bouton : ce ne sera pas le cas ici, même lorsque l'ensemble du monde sera dévoilé, avec 30 secondes à tout péter durant les tours de l’IA (bon ok, une ou deux minutes sur les cartes gigantesques, avec 20 civilisations présentes et ces cités-états qui spamment les unités militaires désuètes plus rapidement que Chièze les vidéos sur YT), en sachant que vous pourrez en profiter pour étudier le terrain, et des menus qui réagissent au quart de tour lorsque vous souhaitez envoyer une unité occire l’ennemi ou changer de production dans vos villes. Si ce n’est pas le cas, il vous suffira de relancer le jeu pour voir disparaitre les problèmes (un bug semble en effet être présent et le ralentir parfois fortement si vous laissez votre session ouverte plus de 24 heures).
Les chargements initiaux sont longs (3 minutes?) mais une fois passé ceux-ci, vous ne devriez vraiment pas pester ou vous endormir.
Vous pourrez étudier le terrain durant les tours de l’IA, comme vous pouvez le constater ci-dessus
Seconde mauvaise nouvelle, les ajouts et modifications de gameplay (pour ceux qui auraient zappé le V, ce qui est mon cas) transforment le jeu, en lui insufflant encore plus de stratégie, ce qui vous demandera d’encore plus réfléchir (et consommera donc encore plus de temps, d’où la mauvaise nouvelle). La liste ne sera pas exhaustive sinon vous n'en termineriez la lecture avant demain 7 heures du soir mais quelques unes sont assez importantes pour marquer profondément le joueur n'ayant connu que les premiers épisodes.
Les cases sont tout d’abord maintenant hexagonales (comme dans le précédent volet vous me direz). Les travailleurs ont maintenant une durée de vie limitée, avec 3 actions maximum (c’est améliorable cependant), et ne peuvent plus construire de routes (elles sont générées automatiquement par les caravanes commerciales, beaucoup plus importantes qu’auparavant, que ce soit pour leur influence diplomatique ou productive). Il est aussi impossible d’empiler les unités comme dans les anciens. Terminé les cases avec 20 artilleurs et infanteries prêts à déferler sur la ville adverse convoitée : il va falloir planifier vos offensives au mieux et répartir vos unités militaires en fonction de leur champ d’action, et selon la géographie du champ de bataille, vous devrez gérer des guerres d’usure de manière intelligente, sans possibilité de passer en force. Couplé avec les cases hexagonales, les risques militaires sont donc beaucoup plus importants et rendent les affrontements beaucoup plus tactiques.
Modification majeure, l’existence de quartiers. Alors qu’auparavant les améliorations citadines étaient concentrées sur la case de votre ville, il va maintenant falloir répartir votre culture, votre science, votre industrie, vos affaires commerciales ou portuaires sur les cases allouées à votre ville, en sachant que l’environnement adjacent va jouer un rôle primordial dans son efficacité. Mettre un campus sur des plaines ne vous apportera par exemple aucun bonus, alors que le placer entre des montagnes lui en octroiera (à raison d’un point de science supplémentaire par mont adjacent). Avec le principe des cases hexagonales, on tient là un système assez complexe où la planification va devoir être bien plus réfléchie qu’auparavant et où des sacrifices vont avoir lieu, que vous le vouliez ou non, et où l’environnement va vous forcer à vous spécialiser, sans possibilité de passer en force comme auparavant. Le quartier commercial aura par exemple des bonus monétaires pour chaque rivière environnante. Problème, ces cases là sont souvent les plus fertiles et les plus à même de nourrir votre population ou de vous octroyer une bonne production si vous décidez d’y implanter des scieries. Il va donc vous falloir trancher entre vos besoins monétaires et de croissance/productifs dans le cas présent.
Vous pouvez constater sur cette capture de fin de partie que le territoire ne contient pas que des fermes ou des mines.
Merveilles, quartiers, tout ça va devoir cohabiter avec vos exigences productivistes.
La synergie environnement/productivité est décuplée avec ce système et promet de longues heures d’apprentissage avant sa maitrise totale, en rendant chaque partie assez différente, que vous preniez la même civilisation ou non. Pas vraiment de formules gagnantes à mon sens ne peuvent être appliquées avec ce système, qui vous force beaucoup plus qu’auparavant à jouer sur les forces et faiblesses de vos territoires. Gros avantage de cette modification, les cases souvent inutiles des premiers opus (désert, toundra…) sont maintenant beaucoup plus profitables à votre économie, en les utilisant comme affectation des dits quartiers.
Avec la possibilité de promouvoir diverses doctrines sur 4 secteurs (militaires, économique, diplomatique et culturel) au fil de vos découvertes scientifiques, vous pourrez jouer encore plus sur vos points forts. Certaines doctrines économiques vous permettent par exemple de doubler les bonus d’environnement. Pratique lorsqu’on a des quartiers commerciaux entourés de rivières sur 50% de leur périmètre. Ce n’est pas le cas ? Qu’à cela ne tienne, vous pouvez décider de plutôt doubler les bonus liés aux constructions des dits quartiers (dans le cas présent, marché, banque et bourse). On retrouve bien les différents systèmes politiques généraux précédents (autocratie, monarchie, démocratie par exemple) avec leurs divers points forts/points faibles mais cette surcouche ajoute encore plus de souplesse à votre gestion. En sachant que vous en disposerez d’un nombre limité, en fonction du système politique adopté et des merveilles construites ou grands personnages débloqués (certains, certaines vous octroient en effet des emplacements supplémentaires).
Exemple des grands personnages culturels : Van Gogh. Vous pourrez lui faire peindre deux tableaux, si vous avez les musées nécessaires pour exposer ce type d’art. Chacun apportera des points de culture mais aussi des points de tourisme. Les écrivains, compositeurs, sculpteurs et autres fonctionnent sur le même principe.
Au niveau de ces derniers, leur influence est maintenant personnalisée et chacun aura des bonus bien spécifiques. Pour les scientifiques par exemple, certains vous octroieront 3 recherches gratuites, d’autres vous permettront d’obtenir immédiatement une librairie et université sur votre campus, et d’autres rapporteront 500 points de science par objet archéologique présent dans votre musée (spécifique à ces objets, à construire préalablement dans votre quartier culturel). Vous pourrez aussi les acheter contre de la foi ou de l’argent, en sachant qu’ils se débloqueront en temps normal au fur et à mesure que votre compteur spécifique se remplit, compteur plus ou moins rempli selon les divers bâtiments et quartiers construits dans votre civilisation.
Je ne vous parlerais pas en détail des Merveilles pour la raison précisée dans le paragraphe ci-dessous, même si elles ont bien changé depuis mes sessions de Civ IV, qu'elles occupent maintenant un emplacement sur les cases de votre ville et sont beaucoup plus spécialisées, avec des bonus applicables à votre civilisation (rarement), à la ville ou à seulement certains de ses bâtiments, et que vous pouvez oublier les précédents Civ. où vous pouviez toutes les cumuler au sein d'une ville : il va falloir faire des choix car l'IA ne manquera pas d'en construire, quoi qu'il arrive.
A l’image des quartiers, les Merveilles prennent maintenant un emplacement à l’extérieur de la ville proprement dite.
Je vais m’arrêter là parce qu’il me faudrait une journée pour expliquer le jeu de manière juste, cohérente et précise sans vous entortiller les neurones (désolé des précédents paragraphes, mais résumer les systèmes d’un Civ. de manière ordonnée et logique me semble plus être un exercice pour le Bac de français que du plaisir), et que je n’en ai ni le talent ni l'envie, mais sachez qu’un ajout primordial est présent : le jeu comporte une horloge affichée en permanence sur votre écran, afin de vous rappeler que ça fait 3 heures que vous vous répétez « encore un tour et je vais me coucher ». Voilà, je pense avoir tout dit avec ce dernier point, inutile d’en tartiner des couches, ce simple ajout sublime tout entier la substance du jeu et transforme ce Civ 6 en meilleur Civ de l’histoire .
Ok, pour l’instant on entend beaucoup « gnagnagnagna il est naze par rapport aux autres » mais dès que le DLC à venir Gathering Storm sera dispo, on sait tous que ça deviendra un grand Civ. Le cycle (éternel de la série, pas de la vie).
Ah oui, avant de partir : l’ergonomie du titre est excellente. Il va vous falloir un peu de rodage mais on s’y fait vite et les boutons sont utilisés au mieux, de manière logique et spécifique, sans combinaisons démoniaques ou autres changements contextuels infernaux (c’est gratuit, c’est cadeau et c’est dans la gueule d’un récent AAA).
Notez l’emplacement de départ de ma civilisation et de mes voisins…
Oh, vous voulez les défauts du jeu ? Alors au point où j’en suis, ce ne sera pas exhaustif mais la victoire culturelle m’est incompréhensible, la religion est très (trop ?) présente (avec des affrontements possibles entre apôtres et autres unités religieuses prosélytes, nouveauté à prendre absolument en compte), l’IA vous place parfois en pleine zone de merde en début de partie (style sur une bande verte de deux cases entourées de toundra et de désert… Ca pique pour bien se développer au niveau production de colons), avec des cités-états centralisées autour de chez vous, en laissant à vos concurrents beaucoup plus de place que vous pour se développer tranquille, sans parler des rares fois où la capitale d’une autre civilisation sera à portée d’archers de votre emplacement initial, avec guerre obligatoire pour ne pas rester sur un bout de continent réduit.
On ne parlera pas des cas où l’IA décide de vous balancer 5 guerriers ennemis qui escortent deux archers alors que ça fait 20 tours que vous jouez (« ok, ils ont soi-disant pu produire toutes ces unités avec une ville de deux citoyens. S’fouterait pas un de ma gueule l’ordi ? »). Sans compter des barbares qui apparaissent parfois comme par magie en plein milieu de votre civilisation pour détruire deux, trois fermes et améliorations alors que vous contrôlez les entrées/sorties de vos frontières encore plus efficacement que dans les rêves les plus fous de M. Drumpf.
On pourra aussi reprocher une prédominance du militaire pour s'étendre lorsque les empires se touchent: contrairement au IV, il ne semble plus possible d'absorber des villes de civilisations rivales (ou les cités-états) par notre simple influence culturelle. Les fins de partie ne semblent plus comporter de facteurs environnementaux : quelque soit l'industrialisation de vos territoires, nulle pollution négative ne se fera sentir sur votre production.
Enfin, dernier défaut, mais non des moindres : si vous accrochez à la formule Civilization, le jeu est aussi addictif que les précédents. Une très mauvaise nouvelle donc pour le reste de vos activités.
Civilization 6 est un excellent portage auquel on ne pourra reprocher que la non-inclusion du DLC Rise & Fall et une IA toujours aussi barrée, avec sa triche habituelle et ses comportements peu cohérents parfois. Alors ok les graphismes sont bien moins fins que sur PC mais les tours de la susnommée sont rapides (une vingtaine de secondes, sur cartes de taille normale), le jeu répond au poil, les ajouts de quartiers modifient profondément la dynamique de construction et l’existence d’une horloge intégrée transforme le jeu en GotY 2018. Vous voulez une note ? Ok. GotY/10. Je vous laisse, j’ai une nuit à niquer
Ah oui, dernière chose, le jeu est bien entendu dispo en français, ne vous fiez pas aux captures d'écrans.
Les points Age d’Or :
- Civilization. Sur (trans)portable
- Le principe des quartiers
- Ne plus pouvoir empiler les unités sur une case
- Encore plus de synergies possibles…
- … Avec une durée de vie démente donc pour ceux qui accrochent
Les points Age Sombre :
- Pas de mode en ligne (uniquement local)
- Pas de Rise & Fall inclus dans cette version
- IA toujours aussi Civesque
gemini sur les cartes normales, c'est bluffant ce portage. Du très bon boulot. Sur les gigantesques c'est plus long mais ça reste tout à fait respectable
kayl possible, je ne l'ai pas fait comme indiqué dans le texte. C'est l'avis de quelqu'un qui a joué à Civ, 2, 3 et 4 en zappant le 5, fort probable que d'autres trucs qui m'ont marqué étaient déjà présents dans le précédent épisode. C'est une bonne modif' en tout cas, ça change vraiment la dynamique des combats.
misterpixel ton frère vient de basculer dans la drogue dure... Tu m'en vois désolé, mais on l'enverra avec fiveagainstone en cure de désintox' pour la nouvelle année Pour le pavé, si j'avais fait un vrai test explicatif du jeu, il aurait fallu quintupler le nombre de caractères gemini pauvre fou, fuis tant qu'il est en est temps sentenza
Très prenant comme jeu
Bravo pour le pavé sinon.
gemini pauvre fou, fuis tant qu'il est en est temps
sentenza