description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Tout savoir sur les budgets des jeux vidéo — Pourquoi les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
Thèse principale
Schreier soutient que la plupart des débats sur les budgets des jeux vidéo passent complètement à côté de la véritable raison pour laquelle les coûts ont explosé.
Quand les gens entendent :
- Concord a coûté des centaines de millions
- Destiny aurait coûté des centaines de millions
- Les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
Mais le facteur principal est en réalité beaucoup plus simple :
- Les personnes.
Les budgets des jeux vidéo modernes sont en grande majorité constitués de :
- salaires
- avantages sociaux
- frais généraux
- coûts liés à l'emploi
- frais de bureau liés aux employés
En d'autres termes :
Les budgets AAA sont principalement des budgets de main-d'œuvre.
Les jeux vidéo ne sont pas comme les films
Schreier fait remarquer que beaucoup de gens comparent les jeux vidéo aux films.
Dans le cinéma, les dépenses concernent :
- les acteurs
- les décors
- les lieux de tournage
- le matériel
- les déplacements
- la logistique de production
Les jeux vidéo, c'est différent.
Un studio de jeux vidéo consacre principalement son budget à :
- les développeurs
- les graphistes
- les animateurs
- les designer
- les ingénieurs
- les producteurs
- l'assurance qualité
- le personnel de soutien
Et contrairement aux films :
Beaucoup de ces personnes restent attachées au projet pendant des années.
On ne peut pas simplement les faire venir pour deux semaines puis les renvoyer chez eux.
Le développement d'un jeu AAA nécessite :
- des équipes importantes
- des délais longs
- un effectif permanent
ce qui engendre d'énormes coûts récurrents.
Le concept de « burn rate »
Schreier présente l'indicateur budgétaire le plus important du secteur : le burn rate
- 100 employés
- 10 000 $ de dépenses mensuelles
- Cycle de développement de 3 ans
Calcul :
10 000 $ × 100 employés × 36 mois = 36 millions de dollars
Un budget AAA assez courant à l'époque.
Qu'est-ce qui a changé ?
Deux changements majeurs :
1. Les salaires ont augmenté.
Notamment à :
- Seattle
- Los Angeles
- San Francisco
- Vancouver
2. Allongement des cycles de développement
Les jeux nécessitent désormais :
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
La combinaison de :
- plus de personnes
- sur des périodes plus longues
entraîne une explosion des budgets.
Exemple de budget pour un jeu AAA moderne
Schreier propose :
Taille de l'équipe :
- 400 développeurs
Rythme de dépense :
- 15 000 $ par mois
Durée de développement :
- 5 ans
Calcul :
15 000 $ × 400 × 60 mois = 360 millions de dollars
C'est ainsi que les projets AAA modernes atteignent :
- plus de 300 millions de dollars
- sans aucun gaspillage extraordinaire
Rien qu'en coûts de personnel.
Pourquoi San Francisco est encore plus chère
Parmi les grandes villes technologiques :
Le rythme de consommation des fonds pourrait avoisiner :
- 20 000 $+
par employé
par mois
car les studios se livrent concurrence avec :
- Meta
- Google
- Anthropic
- Amazon
-Microsoft
pour attirer les talents.
Une idée reçue courante
Beaucoup de joueurs entendent :
« 240 000 dollars par an »
et en concluent :
« Les développeurs sont riches. »
Schreier n'est pas d'accord.
Dans des villes comme :
- San Francisco
- Seattle
ces salaires peuvent simplement correspondre à :
- un niveau de vie de classe moyenne supérieure
- l'accession à la propriété
- l'éducation des enfants
plutôt qu'à une richesse extrême.
Un autre exemple AAA
Paramètres :
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- 400 employés
- Cycle de développement de 4 ans
Calcul :
20 000 $ × 400 × 48
= 384 millions de dollars
Encore une fois :
Un budget de jeu de près de 400 millions de dollars sans aucune dépense inhabituelle.
Uniquement la main-d'œuvre.
L'exemple de Concord
Schreier aborde spécifiquement des réactions telles que :
« Comment Concord a-t-il pu coûter des centaines de millions ? »
Sa réponse :
Cessez de vous focaliser sur :
- le genre
- l'ampleur du projet
- le fait que vous ayez personnellement aimé le jeu
Pensez plutôt à :
Nombre de personnes
×
Nombre de mois
C'est là que va l'argent.
Même si le jeu est :
- un jeu de tir
- pas en monde ouvert
- pas un RPG
Les équipes nombreuses sur de longues périodes finissent par coûter extrêmement cher.
Le gaspillage existe — mais ce n’est pas la cause principale
Schreier reconnaît :
Certains studios présentent indéniablement :
- du gaspillage
- un manque d’efficacité
- une préproduction pléthorique
- des erreurs de gestion
Parmi les exemples, on peut citer :
- des années de prototypage
- des changements d’orientation
- des itérations excessives
Cependant :
Le facteur principal n’est pas une mauvaise gestion.
C'est tout simplement :
l'augmentation des coûts
Combinée à :
l'allongement des délais.
Pourquoi l'externalisation ne cesse de se développer
L'une des sections les plus importantes.
Les studios s'appuient de plus en plus sur :
- le co-développement
- l'externalisation
- des équipes de soutien externes
car :
Le personnel à temps plein coûte très cher.
Au lieu d'embaucher :
- 100 employés permanents
un studio peut :
- faire appel à des spécialistes sous contrat
- augmenter temporairement ses effectifs
- réduire ses effectifs par la suite
Cela réduit considérablement l'exposition au Burn Rate.
Pourquoi de plus en plus de projets de développement sont délocalisés à l'étranger
Schreier avance les arguments suivants :
Cette tendance s'accélère car :
Car le Burn Rate en:
- Amérique du Nord
est nettement plus élevé que dans de nombreux autres pays.
La baisse des coûts de main-d'œuvre à l'étranger se traduit par :
- des budgets réduits
- moins de risques financiers
- une plus grande flexibilité
pour les éditeurs.
Les crédits d'impôt ont plus d'importance qu'on ne le pense
Autre facteur majeur :
Les incitations gouvernementales.
Exemple :
- Montréal
Les crédits d'impôt peuvent permettre de récupérer :
- 30 % ou plus
des coûts de main-d'œuvre.
Cela peut réduire les budgets de plusieurs dizaines de millions de dollars.
En résumé :
Le choix du site est devenu une décision financière majeure.
L'expérience de pensée du milliard de dollars
Schreier pousse ensuite les chiffres à l'extrême.
Supposons :
- 1 000 employés
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- Un cycle de développement de 5 ans
Calcul :
20 000 $ × 1 000 × 60 = 1,2 milliard de dollars
Le but n'est pas de dire que chaque jeu coûte autant.
Le but est le suivant :
Le calcul lui-même rend théoriquement possible un développement à un milliard de dollars si la taille de l'équipe et les délais continuent d'augmenter.
Pourquoi les licenciements ne cessent de se multiplier
L'une des principales conséquences :
Si un projet coûte :
- 300 millions de dollars
- 400 millions de dollars
- 500 millions de dollars
alors un échec financier devient catastrophique.
Cela explique pourquoi les éditeurs ont de plus en plus tendance à :
- réduire leurs effectifs
- fermer des studios
- limiter les risques
- recourir à l'externalisation
- rechercher des incitations fiscales
car les budgets ont atteint des niveaux tels qu'un seul échec commercial peut avoir des conséquences dévastatrices.
La principale critique de Schreier à l'égard du discours sur Internet
Schreier soutient que les discussions en ligne ont souvent tendance à tout réduire à :
- des dirigeants cupides
- des développeurs paresseux
- des managers incompétents
tout en ignorant la réalité économique structurelle.
Sa position :
Ces éléments peuvent parfois être vrais.
Mais le tableau d'ensemble est le suivant :
- hausse des salaires
- hausse de l'inflation
- allongement des cycles de développement
- augmentation de la taille des équipes
- complexité croissante de la production
Tout cela simultanément.
Conclusion
Le message principal de Schreier est le suivant :
Lorsque vous lisez des articles indiquant qu'un jeu AAA a coûté :
- 250 millions de dollars
- 350 millions de dollars
- 500 millions de dollars
ne pensez pas immédiatement à :
- la corruption
- les excès des dirigeants
- des dépenses incontrôlées
Demandez-vous plutôt :
Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Pendant combien d'années ?
Car les budgets AAA modernes sont de plus en plus déterminés par une équation simple :
Burn rate × Taille de l'équipe × Durée de développement
Et à mesure que :
- les salaires augmentent
- les équipes s'agrandissent
- les délais s'allongent
les budgets AAA grimpent naturellement jusqu'à atteindre des centaines de millions de dollars, avant même que le marketing n'entre en jeu.
C'est quand même dingue de devoir attendre que Jason Schreier fasse ce genre de vidéo pour que certains réalisent comment fonctionne l'industrie, mais c'est cool. S'il y a bien quelqu'un pour parler de ce sujet, c'est lui, tout comme quand il dénonce le crunch.
Ça fait des années qu’on le dit que les salaires outre atlantique ont explosé !
Faut en vendre des jeux pour rentabiliser des coûts à hauteur de 300/400 personnes à 5/10/15k par mois sur 6/7 ans !
Je plussoie tout ce qui est dit, c'est globalement ce que j'avais pas mal expliqué en commentaire d'un autre article.
C'est pour ça que développer au USA deviens compliqué, et que à la GDC c'était un sujet récurent sur delocaliser pour baisser les couts. Le codev va probablement devenir de plus en plus présent
zekk j'ai plusieurs collègues dans le dev informatique qui ont été transférés aux USA, et ils sont tous entre 200 et 400k usd par an. Et je parle uniquement salaire, hors prime, cadeaux, et charge pour l'entreprise... Mais même ici en France on coûte cher, et les charges sont très élevés, quand je vois ce que je touche et que mon employeur versé à l'état en fin d'année, puis les impôts que je paie... bref..
Les AAA demandent des trop grosses équipes. Les jeux les plus ambitieux et coûteux sont très difficiles a rentabiliser, en plus du nombre d'années de boulot où les mecs sont payés avant tout retour sur investissement.
Ça devient de plus en plus en plus compliqué pour les constructeurs a cause de ce contexte de produire des exclusivités marquantes et nombreuses pour inciter a l'achat de leur machine plutôt que celle du concurrent.
Du coup Microsoft et Sony font bcp de choix merdiques..
Ya que Nintendo qui s'en sort bien, vu qu'ils ont des IP maison très fortes et qu'ils font rarement des jeux à gros budget.
nigel C'est pour ça qu'à un moment quand il y a eu des acquisitions (ou des partenariats) de certains studios de co-dev chez Sony, Microsoft ou encore NetEase/Tencent, j'avais dit que la prochaine "guerre" des acquisitions allaient être principalement ce genre de studios.
Oui sa fait un moment que l'on sait que les studios occidentaux vont a leur perte a cause de cette masse salariale incontrôlable et il faut le dire injustifiable....surtout que les dev de l'epoqoue bossaient beaucoup plus alors qu’aujourd’hui certains bossent en télé travail 3 jours par semaine.
C'est intenable et les studios asiatiques comme polonais par exemple (cd projekt qui ont de gros budget mais avec 1500 personnes contre 300 a 500 pour un studio us)...et puis par l'IA qui remplacera ce beau monde mercantile qui en aura de trop profité.Bien-sur a part un succès majeur.
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
Et pour moi tout le soucis ce résume a ce seul et unique point
La question est justement pourquoi le jeu prend plus de temps ?
une équipe de 33 personnes arrive a faire un clair obscure, un jeu qui a autant voir même plus de contenu qu'un AAA actuelle... et faire presque aussi joli voir même plus joli (quand on regarde a quel point les prod actuelle sont moche)... en seulement 5 ans
Mais c'est sur que le jeu n'a pas besoin d'une team de 200 personne pour "creer du contenu" pour alimenter du service...
La motion capture reste un soucis majeur du jv, qui prend du temps et qui coute cher, moins d'acteur dans le jv = développement plus rapide et moins couteux
La technologie est la justement pour accélérer le développement pas pour l'augmenter... si elle l'augmente c'est qu'elle est mal utilisé ou ne dois pas l'être... aujourd'hui un indé arrive a pouvoir avec de l'unreal a te sortir des jeu qui rivalise graphiquement avec des AAA ou des AA en quelque semaine , donc le soucis n'est pas la
peut être aussi que la focalisation des grosse entreprise, pour le multi et l'open world est en vrai le problème fondamental et n'est donc pas technologique
Donc
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
les gens ont bien raison, le problème est la
la cupidité des dirigeants
La cupidité des dirigeants font qu'il suive les tendances pour minimiser les risque, et les tendance c'est l'open world et le multi
ce qui de facto, oblige des grosse équipe de développement et des temps de développement plus long
des dépenses inutiles
pareil, le fait de vouloir faire dans le photoréaliste, oblige l'arrivée de beaucoup de monde et de cout matériel (acteur, équipe de motion capture...) et de coordination temporelle , si on avait que des dev et des graphiste comme a l'époque ca irait beaucoup plus vite
un marketing excessif
Vu qu'aujourd'hui tous le jeux se ressemble, et les stores croule sous les indé, et que les cout de base et temps de développement sont plus élevé, automatiquement, les couts marqueting le sont plus aussi, c'est une conséquence direct des point au dessus...
donc oui le problème c'est en effet la masse salariale, mais cette masse salariale excessive, est due aux points précédent, et encore une fois clair obscur prouve que sortir du tracé "tendance" et prendre des risques résoud tous les problèmes et c'est pour ca que les AA aujourd'hui s'en sorte bien mieux que les AAA
Et que les AAA d'aujourd'hui pourrait diviser leur cout et leur temps de développement par 5 ou par 10 tout en engendrant plus de vente par la résolution des points si dessus...
donc oui les dirigeants sont 100% fautif de ce qu'il leur arrive...
Même si l'univers du cinéma est différent, il occulte volontairement ou non certains points !!! Il y a aussi des salariés derrière le cinéma souvent lié avec la société de production : le staff technique ; l'intendance ; agents de sécurité ; tout l'aspect maquillage/costume ; la post-production ; les effets spéciaux (ce qui renvoie par certains aspects vers les jeux vidéos) ; les musiciens / effets sonores ; le doublage pour l'exportation du film.
keiku
techniquement sandfall a aussi externalisé des truc (pous ce qu'on connait l'anim à été envoyé en corée) donc 33 personnes au studio oui à la réal, non, un peut plus de 400 personnes sont crédités au générique de fin....et je ne pense pas que ça soit que des remerciement à la famille.
De plus, si visuellement il a de la gueule c'est aussi qu'il s'appuie sur la banque d'assets d'epic, au bout du 3eme ou 4eme jeu avec la même indentité visuel je pense qu'on va souffler fort....comme on commence doucement à saturer des soul like chinois/coréen se déroulant dans le folklore asiatique et dont on seraient infichu d'identifier le développeur tant ils partagent d'assets entre eux.
Et si le jeu à le malheur d'avoir des cinématiques bancals on peut dire bonjour au classique "c'est pas possible en 2026 d'avoir ce genre de rendu" en oubliant que d'après le leak d'insomniac les cinématiques de spiderman 2 ont couté 20 millions à elles seul....le prix d'un petit jeux pas dégeu...perso, ça me fait relativiser les anims rigides d'un tales of.
dernotechniquement sandfall a aussi externalisé des truc (pous ce qu'on connait l'anim à été envoyé en corée) donc 33 personnes au studio oui à la réal, non, un peut plus de 400 personnes sont crédités au générique de fin....et je ne pense pas que ça soit que des remerciement à la famille.
et leur budget reste de 10 millions, donc soit les 400 personnes ont travaillé gratuitement pour eux , soit les 400 personnes on travaillé 10 jours sur leur projet...
c'est bien pour ca que je dis que la composante majeur n'est pas le nombre de personne mais la durée de développement
De plus, si visuellement il a de la gueule c'est aussi qu'il s'appuie sur la banque d'assets d'epic, au bout du 3eme ou 4eme jeu avec la même indentité visuel je pense qu'on va souffler fort....
bah écoute, tous les jeux sous unreal se base sur les asset d'epic, y compris les AAA... et plus de 50% des jeux tourne aujourd'hui avec ce moteur... et pourtant personne ne dit rien...
comme on commence doucement à saturer des soul like chinois/coréen se déroulant dans le folklore asiatique et dont on seraient infichu d'identifier le développeur tant ils partagent d'assets entre eux.
moi ce qui me sature en ce moment ,c'est plutot le photorealisme a l'américaine... et je voudrais justement plus de jeux avec une identité plus asiatique... et je suis pas le seul vu que les jeux qui performe le plus en ce moment sont justement les jeux asiatique...
Et si le jeu à le malheur d'avoir des cinématiques bancals on peut dire bonjour au classique "c'est pas possible en 2026 d'avoir ce genre de rendu" en oubliant que d'après le leak d'insomniac les cinématiques de spiderman 2 ont couté 20 millions à elles seul....le prix d'un petit jeux pas dégeu...perso, ça me fait relativiser les anims rigides d'un tales of.
mais en attendant, le jeu a fait autant de vente que les jeux d'insomniac, pour un budjet 10 fois moins élever... preuve qu'un clair obscur rivaliste avec les jeux d'insomniaque, et ce malgré le manque de technique (car les gens s'en fiche de ca)... par contre on s'amuse mieux sur clair obscur que sur spiderman...
Combien coute 1 putain de minute aux Game Awards ?
Quand ton marketing coute plus cher que ton développement, je ne pense pas que le problème du coût des jeux vidéo ça soit les salaires des développeurs.
keiku
oui alors dans ce cas là il faudrait qu'on arrête de rouspéter sur les délocalisation dans les pays à bas couts ou aux dumping social et qu'on reconnaisse qu'on est trop chère....ce que je peux comprendre voir même valider et j'appel de mes vœux un rééquilibrage raisonné.
Sinon tant mieux pour toi si tu ne sature du folklore asiatique mais quand on me présente un jeu comme beats of reincarnation moi je vois un enieme jeu random chinois sous unreal alors que c'est un titre game freaks....en tout cas moi j'ai dépassé le seuil de saturation.
Anakaris thank you.
Données crédibles et qui rappellent que le CA n'est ABSOLUMENT PAS une valeur de rentabilité (mais uniquement celle des ventes Hors taxes), mais je rappelle qu'il s'agit de la MARGE OPERATIONELLE, donc après déduction des salaires, avantages, amortissements + ventes HT etc..., c'est-à-dire CA (ventes produits et services) Résultat d'exploitation (dépenses administratives).
Une entreprise peut ainsi afficher un chiffre d'affaires élevé tout en ayant un résultat d'exploitation négatif si ses charges dépassent ses revenus.
zekk oui il y a gros manque de diversité au niveau du type et du coût des projets. Trop de budget a 100M ou plus, d open worlds ou de GaaS...
Alors que tu pourrais refaire un God of War à l'ancienne, avec caméra sur rail, durée de vie de 10h et hop, un jeu de plus... Oh wait
Le soucis c'est quils estiment avoir besoin de jeux qui sont des system sellers, et que seul les AAA peuvent avoir autant d'impact... Et donc pour limiter les risques ça passe de plus en plus par des licences bien connues comme Marvel.
Alors ils ont leur besoin business, mais moi ça me fait pas rêver cette stratégie... A part TLoU P2, je vois pas un AAA PlayStation depuis 2020 qui m'aura fait sauter au plafond...
Et parfois y'as trop de trucs inutile qui était rendu le jeu meilleur sans. Je pense à Ragnarok que je rejoue actuellement, le jeu aurait était largement meilleur sans les phases Atreus.
Ca paraît évident que plus il y a de monde impliqué et plus le développement prend du temps, plus ça coûte cher. En revanche, qu'elle est la raison pour laquelle certains studios continuent de fonctionner ainsi alors que ce n'est pas forcément le modèle le plus rentable ? Peut être parce que c'est ce que souhaite le public ? Je doute qu'aujourd'hui les joueurs attendent de Naughty Dog qu'ils sortent un nouveau Jak & Daxter par exemple. Si PlayStation ou n'importe quel studio d'une certaine envergure, pouvait faire comme Nintendo, produire des jeux à moindre coût et les vendre par millions, ils le feraient tous. Mais le public, lui, ne suit pas forcément et attend souvent autre chose de ces studios.
Et donc, les films, y a pas de personnel ? Et le marketing ? Et le doublage ? Et les différents studios ? Y a plein de corps de métiers dans tous les domaines. Cela coûte cher certes en production, mais les idées et les différentes stratégies sont tout aussi importantes.
C'est un jeu dangereux. Plusieurs studios n'hésitent pas à mettre des centaines de millions dans un jeu qui peut faire un bide, ou sinon moins marcher qu'ils l'auraient espérer, et alors la machine s'emballe et réclame des comptes via des suppressions de poste et j'en passe. Je serais curieux de savoir qui a entamé la marche : les studios qui ont mis énormément d'argent dés le départ ou alors les consommateurs qui ont validés cette direction en consommant ces jeux toujours plus cher ? Voilà une question pleine d'enseignement.
Peut être faudrait il ralentir les achats de ces jeux afin que le système s'adapte et reviennent à des jeux moins cher et donc moins casse gueule mais tout aussi qualitatif ? Comme d'habitude le consommateur vote avec son portefeuille, si je puis me permettre une analogie à la politique.
dernooui alors dans ce cas là il faudrait qu'on arrête de rouspéter sur les délocalisation dans les pays à bas couts ou aux dumping social et qu'on reconnaisse qu'on est trop chère....ce que je peux comprendre voir même valider et j'appel de mes vœux un rééquilibrage raisonné.
Bah la délocalisation n'est pas simplement du au cout, il y a aussi un certain nombre de compétence que certain pays ne possède pas et dont la délocalisation et nécessaire, mais c'est sur que si une boite a moyen de faire le même travail plus rapidement et moins cher elle a raison de délocalisé, mais bon je suppose que ceux qui se plaigne de ca sont aussi les premiers a rouspéter sur les conditions de travail et que l'IA va prendre leur place ( ce qui arrivera un jour ou l'autre)
Sinon tant mieux pour toi si tu ne sature du folklore asiatique mais quand on me présente un jeu comme beats of reincarnation moi je vois un enieme jeu random chinois sous unreal alors que c'est un titre game freaks....en tout cas moi j'ai dépassé le seuil de saturation
attention il y a beaucoup de merde qui vienne d'asie aussi, mais simplement je n'y joue pas, donc je ne sature pas... par contre visuellement entre un jeux random chinois, et un jeux random occiendental (voir même pas random en vrai pour la plupart), je choisirais le random chinois bien plus plaisant a la vue et la Da...
mais ca si derrière le gameplay est creux, je ne jouerais pas au jeu, qu'il soit asiatique ou occidental... et c'est le soucis avec les AAA actuel (surtout les occidentaux), presque aucun n'a de vrai gameplay et combiné a ca une estétique visuel dont je sature, c'est pas ca qui va me faire les acheter, sans parler justement des couts qu'il mette dans cette estétique , en voulant des acteurs, qui ressemble au acteurs dans leur jeu
C'est un peu obvious tout ça, mais il ne parle pas de l'éléphant au milieu de la pièce, le problème de gestion de projet par beaucoup de studios occidentaux et le côté roue libre parce qu'ils ont le droit à des budgets très élevés justement avec beaucoup de gaspillage. Quand on voit que des jeux AA ou des studios asiatiques font mieux avec des budgets 10 fois moins élevés, il serait temps qu'ils se remettent en question au lieu de leur trouver des excuses...
Cela me semblait logique. Les problèmes sont surtout de viser toujours plus haut techniquement pour tous les projets même quand cela n'est pas nécessaire et l'embauche de personnes non pas pour le mérite mais pour la "diversité". Ce dernier truc plombe la dynamique de beaucoup trop d'équipes et d'entreprises.
Faut en vendre des jeux pour rentabiliser des coûts à hauteur de 300/400 personnes à 5/10/15k par mois sur 6/7 ans !
C'est pour ça que développer au USA deviens compliqué, et que à la GDC c'était un sujet récurent sur delocaliser pour baisser les couts. Le codev va probablement devenir de plus en plus présent
Les AAA demandent des trop grosses équipes. Les jeux les plus ambitieux et coûteux sont très difficiles a rentabiliser, en plus du nombre d'années de boulot où les mecs sont payés avant tout retour sur investissement.
Ça devient de plus en plus en plus compliqué pour les constructeurs a cause de ce contexte de produire des exclusivités marquantes et nombreuses pour inciter a l'achat de leur machine plutôt que celle du concurrent.
Du coup Microsoft et Sony font bcp de choix merdiques..
Ya que Nintendo qui s'en sort bien, vu qu'ils ont des IP maison très fortes et qu'ils font rarement des jeux à gros budget.
Environ 10millions un pokémon canonique
C'est intenable et les studios asiatiques comme polonais par exemple (cd projekt qui ont de gros budget mais avec 1500 personnes contre 300 a 500 pour un studio us)...et puis par l'IA qui remplacera ce beau monde mercantile qui en aura de trop profité.Bien-sur a part un succès majeur.
Les jeux nécessitent désormais :
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
Et pour moi tout le soucis ce résume a ce seul et unique point
La question est justement pourquoi le jeu prend plus de temps ?
une équipe de 33 personnes arrive a faire un clair obscure, un jeu qui a autant voir même plus de contenu qu'un AAA actuelle... et faire presque aussi joli voir même plus joli (quand on regarde a quel point les prod actuelle sont moche)... en seulement 5 ans
Mais c'est sur que le jeu n'a pas besoin d'une team de 200 personne pour "creer du contenu" pour alimenter du service...
La motion capture reste un soucis majeur du jv, qui prend du temps et qui coute cher, moins d'acteur dans le jv = développement plus rapide et moins couteux
La technologie est la justement pour accélérer le développement pas pour l'augmenter... si elle l'augmente c'est qu'elle est mal utilisé ou ne dois pas l'être... aujourd'hui un indé arrive a pouvoir avec de l'unreal a te sortir des jeu qui rivalise graphiquement avec des AAA ou des AA en quelque semaine , donc le soucis n'est pas la
peut être aussi que la focalisation des grosse entreprise, pour le multi et l'open world est en vrai le problème fondamental et n'est donc pas technologique
Donc
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
les gens ont bien raison, le problème est la
la cupidité des dirigeants
La cupidité des dirigeants font qu'il suive les tendances pour minimiser les risque, et les tendance c'est l'open world et le multi
ce qui de facto, oblige des grosse équipe de développement et des temps de développement plus long
des dépenses inutiles
pareil, le fait de vouloir faire dans le photoréaliste, oblige l'arrivée de beaucoup de monde et de cout matériel (acteur, équipe de motion capture...) et de coordination temporelle , si on avait que des dev et des graphiste comme a l'époque ca irait beaucoup plus vite
un marketing excessif
Vu qu'aujourd'hui tous le jeux se ressemble, et les stores croule sous les indé, et que les cout de base et temps de développement sont plus élevé, automatiquement, les couts marqueting le sont plus aussi, c'est une conséquence direct des point au dessus...
donc oui le problème c'est en effet la masse salariale, mais cette masse salariale excessive, est due aux points précédent, et encore une fois clair obscur prouve que sortir du tracé "tendance" et prendre des risques résoud tous les problèmes et c'est pour ca que les AA aujourd'hui s'en sorte bien mieux que les AAA
Et que les AAA d'aujourd'hui pourrait diviser leur cout et leur temps de développement par 5 ou par 10 tout en engendrant plus de vente par la résolution des points si dessus...
donc oui les dirigeants sont 100% fautif de ce qu'il leur arrive...
techniquement sandfall a aussi externalisé des truc (pous ce qu'on connait l'anim à été envoyé en corée) donc 33 personnes au studio oui à la réal, non, un peut plus de 400 personnes sont crédités au générique de fin....et je ne pense pas que ça soit que des remerciement à la famille.
De plus, si visuellement il a de la gueule c'est aussi qu'il s'appuie sur la banque d'assets d'epic, au bout du 3eme ou 4eme jeu avec la même indentité visuel je pense qu'on va souffler fort....comme on commence doucement à saturer des soul like chinois/coréen se déroulant dans le folklore asiatique et dont on seraient infichu d'identifier le développeur tant ils partagent d'assets entre eux.
Et si le jeu à le malheur d'avoir des cinématiques bancals on peut dire bonjour au classique "c'est pas possible en 2026 d'avoir ce genre de rendu" en oubliant que d'après le leak d'insomniac les cinématiques de spiderman 2 ont couté 20 millions à elles seul....le prix d'un petit jeux pas dégeu...perso, ça me fait relativiser les anims rigides d'un tales of.
et leur budget reste de 10 millions, donc soit les 400 personnes ont travaillé gratuitement pour eux , soit les 400 personnes on travaillé 10 jours sur leur projet...
c'est bien pour ca que je dis que la composante majeur n'est pas le nombre de personne mais la durée de développement
De plus, si visuellement il a de la gueule c'est aussi qu'il s'appuie sur la banque d'assets d'epic, au bout du 3eme ou 4eme jeu avec la même indentité visuel je pense qu'on va souffler fort....
bah écoute, tous les jeux sous unreal se base sur les asset d'epic, y compris les AAA... et plus de 50% des jeux tourne aujourd'hui avec ce moteur... et pourtant personne ne dit rien...
comme on commence doucement à saturer des soul like chinois/coréen se déroulant dans le folklore asiatique et dont on seraient infichu d'identifier le développeur tant ils partagent d'assets entre eux.
moi ce qui me sature en ce moment ,c'est plutot le photorealisme a l'américaine... et je voudrais justement plus de jeux avec une identité plus asiatique... et je suis pas le seul vu que les jeux qui performe le plus en ce moment sont justement les jeux asiatique...
Et si le jeu à le malheur d'avoir des cinématiques bancals on peut dire bonjour au classique "c'est pas possible en 2026 d'avoir ce genre de rendu" en oubliant que d'après le leak d'insomniac les cinématiques de spiderman 2 ont couté 20 millions à elles seul....le prix d'un petit jeux pas dégeu...perso, ça me fait relativiser les anims rigides d'un tales of.
mais en attendant, le jeu a fait autant de vente que les jeux d'insomniac, pour un budjet 10 fois moins élever... preuve qu'un clair obscur rivaliste avec les jeux d'insomniaque, et ce malgré le manque de technique (car les gens s'en fiche de ca)... par contre on s'amuse mieux sur clair obscur que sur spiderman...
Quand ton marketing coute plus cher que ton développement, je ne pense pas que le problème du coût des jeux vidéo ça soit les salaires des développeurs.
oui alors dans ce cas là il faudrait qu'on arrête de rouspéter sur les délocalisation dans les pays à bas couts ou aux dumping social et qu'on reconnaisse qu'on est trop chère....ce que je peux comprendre voir même valider et j'appel de mes vœux un rééquilibrage raisonné.
Sinon tant mieux pour toi si tu ne sature du folklore asiatique mais quand on me présente un jeu comme beats of reincarnation moi je vois un enieme jeu random chinois sous unreal alors que c'est un titre game freaks....en tout cas moi j'ai dépassé le seuil de saturation.
Données crédibles et qui rappellent que le CA n'est ABSOLUMENT PAS une valeur de rentabilité (mais uniquement celle des ventes Hors taxes), mais je rappelle qu'il s'agit de la MARGE OPERATIONELLE, donc après déduction des salaires, avantages, amortissements + ventes HT etc..., c'est-à-dire CA (ventes produits et services) Résultat d'exploitation (dépenses administratives).
Une entreprise peut ainsi afficher un chiffre d'affaires élevé tout en ayant un résultat d'exploitation négatif si ses charges dépassent ses revenus.
Alors que tu pourrais refaire un God of War à l'ancienne, avec caméra sur rail, durée de vie de 10h et hop, un jeu de plus... Oh wait
Le soucis c'est quils estiment avoir besoin de jeux qui sont des system sellers, et que seul les AAA peuvent avoir autant d'impact... Et donc pour limiter les risques ça passe de plus en plus par des licences bien connues comme Marvel.
Alors ils ont leur besoin business, mais moi ça me fait pas rêver cette stratégie... A part TLoU P2, je vois pas un AAA PlayStation depuis 2020 qui m'aura fait sauter au plafond...
51love Je comprends ! tu dois avoir plus de production comme astro
Et parfois y'as trop de trucs inutile qui était rendu le jeu meilleur sans. Je pense à Ragnarok que je rejoue actuellement, le jeu aurait était largement meilleur sans les phases Atreus.
Peut être faudrait il ralentir les achats de ces jeux afin que le système s'adapte et reviennent à des jeux moins cher et donc moins casse gueule mais tout aussi qualitatif ? Comme d'habitude le consommateur vote avec son portefeuille, si je puis me permettre une analogie à la politique.
Bah la délocalisation n'est pas simplement du au cout, il y a aussi un certain nombre de compétence que certain pays ne possède pas et dont la délocalisation et nécessaire, mais c'est sur que si une boite a moyen de faire le même travail plus rapidement et moins cher elle a raison de délocalisé, mais bon je suppose que ceux qui se plaigne de ca sont aussi les premiers a rouspéter sur les conditions de travail et que l'IA va prendre leur place ( ce qui arrivera un jour ou l'autre)
Sinon tant mieux pour toi si tu ne sature du folklore asiatique mais quand on me présente un jeu comme beats of reincarnation moi je vois un enieme jeu random chinois sous unreal alors que c'est un titre game freaks....en tout cas moi j'ai dépassé le seuil de saturation
attention il y a beaucoup de merde qui vienne d'asie aussi, mais simplement je n'y joue pas, donc je ne sature pas... par contre visuellement entre un jeux random chinois, et un jeux random occiendental (voir même pas random en vrai pour la plupart), je choisirais le random chinois bien plus plaisant a la vue et la Da...
mais ca si derrière le gameplay est creux, je ne jouerais pas au jeu, qu'il soit asiatique ou occidental... et c'est le soucis avec les AAA actuel (surtout les occidentaux), presque aucun n'a de vrai gameplay et combiné a ca une estétique visuel dont je sature, c'est pas ca qui va me faire les acheter, sans parler justement des couts qu'il mette dans cette estétique , en voulant des acteurs, qui ressemble au acteurs dans leur jeu