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SONY Waypoint
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title : SONY Waypoint
screen name : sonywp
official website : http://
creator : anakaris
creation date : 09/06/2013
last update : 05/30/2026
description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale. Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
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    raoh38, gamerdome, altendorf, leonsilverburg, mrponey, walterwhite, simbaverin
    posted the 05/30/2026 at 10:33 PM by jenicris
    comments (28)
    altendorf posted the 05/30/2026 at 10:39 PM
    C'est quand même dingue de devoir attendre que Jason Schreier fasse ce genre de vidéo pour que certains réalisent comment fonctionne l'industrie, mais c'est cool. S'il y a bien quelqu'un pour parler de ce sujet, c'est lui, tout comme quand il dénonce le crunch.
    shambala93 posted the 05/30/2026 at 10:45 PM
    Ça fait des années qu’on le dit que les salaires outre atlantique ont explosé !
    Faut en vendre des jeux pour rentabiliser des coûts à hauteur de 300/400 personnes à 5/10/15k par mois sur 6/7 ans !
    suzukube posted the 05/30/2026 at 10:54 PM
    Très complet, merci !
    nigel posted the 05/30/2026 at 11:51 PM
    Je plussoie tout ce qui est dit, c'est globalement ce que j'avais pas mal expliqué en commentaire d'un autre article.

    C'est pour ça que développer au USA deviens compliqué, et que à la GDC c'était un sujet récurent sur delocaliser pour baisser les couts. Le codev va probablement devenir de plus en plus présent
    zekk posted the 05/30/2026 at 11:57 PM
    shambala93 5/10/15k ha oui quand même !
    51love posted the 05/31/2026 at 12:09 AM
    zekk j'ai plusieurs collègues dans le dev informatique qui ont été transférés aux USA, et ils sont tous entre 200 et 400k usd par an. Et je parle uniquement salaire, hors prime, cadeaux, et charge pour l'entreprise... Mais même ici en France on coûte cher, et les charges sont très élevés, quand je vois ce que je touche et que mon employeur versé à l'état en fin d'année, puis les impôts que je paie... bref..

    Les AAA demandent des trop grosses équipes. Les jeux les plus ambitieux et coûteux sont très difficiles a rentabiliser, en plus du nombre d'années de boulot où les mecs sont payés avant tout retour sur investissement.

    Ça devient de plus en plus en plus compliqué pour les constructeurs a cause de ce contexte de produire des exclusivités marquantes et nombreuses pour inciter a l'achat de leur machine plutôt que celle du concurrent.

    Du coup Microsoft et Sony font bcp de choix merdiques..

    Ya que Nintendo qui s'en sort bien, vu qu'ils ont des IP maison très fortes et qu'ils font rarement des jeux à gros budget.

    Environ 10millions un pokémon canonique les rats
    altendorf posted the 05/31/2026 at 12:44 AM
    nigel C'est pour ça qu'à un moment quand il y a eu des acquisitions (ou des partenariats) de certains studios de co-dev chez Sony, Microsoft ou encore NetEase/Tencent, j'avais dit que la prochaine "guerre" des acquisitions allaient être principalement ce genre de studios.
    raoh38 posted the 05/31/2026 at 12:51 AM
    Oui sa fait un moment que l'on sait que les studios occidentaux vont a leur perte a cause de cette masse salariale incontrôlable et il faut le dire injustifiable....surtout que les dev de l'epoqoue bossaient beaucoup plus alors qu’aujourd’hui certains bossent en télé travail 3 jours par semaine.
    C'est intenable et les studios asiatiques comme polonais par exemple (cd projekt qui ont de gros budget mais avec 1500 personnes contre 300 a 500 pour un studio us)...et puis par l'IA qui remplacera ce beau monde mercantile qui en aura de trop profité.Bien-sur a part un succès majeur.
    kratoszeus posted the 05/31/2026 at 01:57 AM
    hey serieux tu peux pas formaté et synthétisé ton aritcle au lieu d'afficher une liste de point de 15km de long illisible ?
    keiku posted the 05/31/2026 at 05:33 AM
    2. Allongement des cycles de développement

    Les jeux nécessitent désormais :

    - plus de temps
    - des équipes plus importantes
    - davantage de contenu
    - une plus grande complexité technique


    Et pour moi tout le soucis ce résume a ce seul et unique point

    La question est justement pourquoi le jeu prend plus de temps ?

    une équipe de 33 personnes arrive a faire un clair obscure, un jeu qui a autant voir même plus de contenu qu'un AAA actuelle... et faire presque aussi joli voir même plus joli (quand on regarde a quel point les prod actuelle sont moche)... en seulement 5 ans

    Mais c'est sur que le jeu n'a pas besoin d'une team de 200 personne pour "creer du contenu" pour alimenter du service...

    La motion capture reste un soucis majeur du jv, qui prend du temps et qui coute cher, moins d'acteur dans le jv = développement plus rapide et moins couteux

    La technologie est la justement pour accélérer le développement pas pour l'augmenter... si elle l'augmente c'est qu'elle est mal utilisé ou ne dois pas l'être... aujourd'hui un indé arrive a pouvoir avec de l'unreal a te sortir des jeu qui rivalise graphiquement avec des AAA ou des AA en quelque semaine , donc le soucis n'est pas la

    peut être aussi que la focalisation des grosse entreprise, pour le multi et l'open world est en vrai le problème fondamental et n'est donc pas technologique

    Donc


    ils en déduisent souvent :

    - la cupidité des dirigeants
    - des dépenses inutiles
    - un marketing excessif
    - des technologies coûteuses


    les gens ont bien raison, le problème est la

    la cupidité des dirigeants

    La cupidité des dirigeants font qu'il suive les tendances pour minimiser les risque, et les tendance c'est l'open world et le multi

    ce qui de facto, oblige des grosse équipe de développement et des temps de développement plus long

    des dépenses inutiles

    pareil, le fait de vouloir faire dans le photoréaliste, oblige l'arrivée de beaucoup de monde et de cout matériel (acteur, équipe de motion capture...) et de coordination temporelle , si on avait que des dev et des graphiste comme a l'époque ca irait beaucoup plus vite

    un marketing excessif

    Vu qu'aujourd'hui tous le jeux se ressemble, et les stores croule sous les indé, et que les cout de base et temps de développement sont plus élevé, automatiquement, les couts marqueting le sont plus aussi, c'est une conséquence direct des point au dessus...

    donc oui le problème c'est en effet la masse salariale, mais cette masse salariale excessive, est due aux points précédent, et encore une fois clair obscur prouve que sortir du tracé "tendance" et prendre des risques résoud tous les problèmes et c'est pour ca que les AA aujourd'hui s'en sorte bien mieux que les AAA

    Et que les AAA d'aujourd'hui pourrait diviser leur cout et leur temps de développement par 5 ou par 10 tout en engendrant plus de vente par la résolution des points si dessus...

    donc oui les dirigeants sont 100% fautif de ce qu'il leur arrive...
    jobiwan posted the 05/31/2026 at 05:42 AM
    Même si l'univers du cinéma est différent, il occulte volontairement ou non certains points !!! Il y a aussi des salariés derrière le cinéma souvent lié avec la société de production : le staff technique ; l'intendance ; agents de sécurité ; tout l'aspect maquillage/costume ; la post-production ; les effets spéciaux (ce qui renvoie par certains aspects vers les jeux vidéos) ; les musiciens / effets sonores ; le doublage pour l'exportation du film.
    derno posted the 05/31/2026 at 06:16 AM
    keiku
    techniquement sandfall a aussi externalisé des truc (pous ce qu'on connait l'anim à été envoyé en corée) donc 33 personnes au studio oui à la réal, non, un peut plus de 400 personnes sont crédités au générique de fin....et je ne pense pas que ça soit que des remerciement à la famille.

    De plus, si visuellement il a de la gueule c'est aussi qu'il s'appuie sur la banque d'assets d'epic, au bout du 3eme ou 4eme jeu avec la même indentité visuel je pense qu'on va souffler fort....comme on commence doucement à saturer des soul like chinois/coréen se déroulant dans le folklore asiatique et dont on seraient infichu d'identifier le développeur tant ils partagent d'assets entre eux.

    Et si le jeu à le malheur d'avoir des cinématiques bancals on peut dire bonjour au classique "c'est pas possible en 2026 d'avoir ce genre de rendu" en oubliant que d'après le leak d'insomniac les cinématiques de spiderman 2 ont couté 20 millions à elles seul....le prix d'un petit jeux pas dégeu...perso, ça me fait relativiser les anims rigides d'un tales of.
    keiku posted the 05/31/2026 at 06:29 AM
    derno techniquement sandfall a aussi externalisé des truc (pous ce qu'on connait l'anim à été envoyé en corée) donc 33 personnes au studio oui à la réal, non, un peut plus de 400 personnes sont crédités au générique de fin....et je ne pense pas que ça soit que des remerciement à la famille.

    et leur budget reste de 10 millions, donc soit les 400 personnes ont travaillé gratuitement pour eux , soit les 400 personnes on travaillé 10 jours sur leur projet...

    c'est bien pour ca que je dis que la composante majeur n'est pas le nombre de personne mais la durée de développement

    De plus, si visuellement il a de la gueule c'est aussi qu'il s'appuie sur la banque d'assets d'epic, au bout du 3eme ou 4eme jeu avec la même indentité visuel je pense qu'on va souffler fort....

    bah écoute, tous les jeux sous unreal se base sur les asset d'epic, y compris les AAA... et plus de 50% des jeux tourne aujourd'hui avec ce moteur... et pourtant personne ne dit rien...


    comme on commence doucement à saturer des soul like chinois/coréen se déroulant dans le folklore asiatique et dont on seraient infichu d'identifier le développeur tant ils partagent d'assets entre eux.


    moi ce qui me sature en ce moment ,c'est plutot le photorealisme a l'américaine... et je voudrais justement plus de jeux avec une identité plus asiatique... et je suis pas le seul vu que les jeux qui performe le plus en ce moment sont justement les jeux asiatique...

    Et si le jeu à le malheur d'avoir des cinématiques bancals on peut dire bonjour au classique "c'est pas possible en 2026 d'avoir ce genre de rendu" en oubliant que d'après le leak d'insomniac les cinématiques de spiderman 2 ont couté 20 millions à elles seul....le prix d'un petit jeux pas dégeu...perso, ça me fait relativiser les anims rigides d'un tales of.

    mais en attendant, le jeu a fait autant de vente que les jeux d'insomniac, pour un budjet 10 fois moins élever... preuve qu'un clair obscur rivaliste avec les jeux d'insomniaque, et ce malgré le manque de technique (car les gens s'en fiche de ca)... par contre on s'amuse mieux sur clair obscur que sur spiderman...
    masharu posted the 05/31/2026 at 07:15 AM
    Combien coute 1 putain de minute aux Game Awards ?

    Quand ton marketing coute plus cher que ton développement, je ne pense pas que le problème du coût des jeux vidéo ça soit les salaires des développeurs.
    zekk posted the 05/31/2026 at 07:21 AM
    51love +Merci pour l'info, après pour les constructeurs ont a jamais été contre des AA ... ils s'obstinent aussi à ne pas diversifier leur catalogue
    derno posted the 05/31/2026 at 07:32 AM
    keiku
    oui alors dans ce cas là il faudrait qu'on arrête de rouspéter sur les délocalisation dans les pays à bas couts ou aux dumping social et qu'on reconnaisse qu'on est trop chère....ce que je peux comprendre voir même valider et j'appel de mes vœux un rééquilibrage raisonné.

    Sinon tant mieux pour toi si tu ne sature du folklore asiatique mais quand on me présente un jeu comme beats of reincarnation moi je vois un enieme jeu random chinois sous unreal alors que c'est un titre game freaks....en tout cas moi j'ai dépassé le seuil de saturation.
    simbaverin posted the 05/31/2026 at 08:07 AM
    zekk Comme The Blood of Dawnwalker …..Comme AA.
    solarr posted the 05/31/2026 at 08:22 AM
    Anakaris thank you.
    Données crédibles et qui rappellent que le CA n'est ABSOLUMENT PAS une valeur de rentabilité (mais uniquement celle des ventes Hors taxes), mais je rappelle qu'il s'agit de la MARGE OPERATIONELLE, donc après déduction des salaires, avantages, amortissements + ventes HT etc..., c'est-à-dire CA (ventes produits et services) Résultat d'exploitation (dépenses administratives).

    Une entreprise peut ainsi afficher un chiffre d'affaires élevé tout en ayant un résultat d'exploitation négatif si ses charges dépassent ses revenus.
    51love posted the 05/31/2026 at 08:36 AM
    zekk oui il y a gros manque de diversité au niveau du type et du coût des projets. Trop de budget a 100M ou plus, d open worlds ou de GaaS...

    Alors que tu pourrais refaire un God of War à l'ancienne, avec caméra sur rail, durée de vie de 10h et hop, un jeu de plus... Oh wait


    Le soucis c'est quils estiment avoir besoin de jeux qui sont des system sellers, et que seul les AAA peuvent avoir autant d'impact... Et donc pour limiter les risques ça passe de plus en plus par des licences bien connues comme Marvel.

    Alors ils ont leur besoin business, mais moi ça me fait pas rêver cette stratégie... A part TLoU P2, je vois pas un AAA PlayStation depuis 2020 qui m'aura fait sauter au plafond...
    zekk posted the 05/31/2026 at 08:52 AM
    simbaverin Disons que j'aurais donnés d'autres exemples rien ne convainc dans ce jeu.

    51love Je comprends ! tu dois avoir plus de production comme astro
    foxstep posted the 05/31/2026 at 10:21 AM
    Et tout ça pour pondre des daube.

    Et parfois y'as trop de trucs inutile qui était rendu le jeu meilleur sans. Je pense à Ragnarok que je rejoue actuellement, le jeu aurait était largement meilleur sans les phases Atreus.
    supasaiyajin posted the 05/31/2026 at 10:55 AM
    Ca paraît évident que plus il y a de monde impliqué et plus le développement prend du temps, plus ça coûte cher. En revanche, qu'elle est la raison pour laquelle certains studios continuent de fonctionner ainsi alors que ce n'est pas forcément le modèle le plus rentable ? Peut être parce que c'est ce que souhaite le public ? Je doute qu'aujourd'hui les joueurs attendent de Naughty Dog qu'ils sortent un nouveau Jak & Daxter par exemple. Si PlayStation ou n'importe quel studio d'une certaine envergure, pouvait faire comme Nintendo, produire des jeux à moindre coût et les vendre par millions, ils le feraient tous. Mais le public, lui, ne suit pas forcément et attend souvent autre chose de ces studios.
    olex posted the 05/31/2026 at 11:04 AM
    Et donc, les films, y a pas de personnel ? Et le marketing ? Et le doublage ? Et les différents studios ? Y a plein de corps de métiers dans tous les domaines. Cela coûte cher certes en production, mais les idées et les différentes stratégies sont tout aussi importantes.
    sino posted the 05/31/2026 at 12:25 PM
    C'est un jeu dangereux. Plusieurs studios n'hésitent pas à mettre des centaines de millions dans un jeu qui peut faire un bide, ou sinon moins marcher qu'ils l'auraient espérer, et alors la machine s'emballe et réclame des comptes via des suppressions de poste et j'en passe. Je serais curieux de savoir qui a entamé la marche : les studios qui ont mis énormément d'argent dés le départ ou alors les consommateurs qui ont validés cette direction en consommant ces jeux toujours plus cher ? Voilà une question pleine d'enseignement.
    Peut être faudrait il ralentir les achats de ces jeux afin que le système s'adapte et reviennent à des jeux moins cher et donc moins casse gueule mais tout aussi qualitatif ? Comme d'habitude le consommateur vote avec son portefeuille, si je puis me permettre une analogie à la politique.
    keiku posted the 05/31/2026 at 12:50 PM
    derno oui alors dans ce cas là il faudrait qu'on arrête de rouspéter sur les délocalisation dans les pays à bas couts ou aux dumping social et qu'on reconnaisse qu'on est trop chère....ce que je peux comprendre voir même valider et j'appel de mes vœux un rééquilibrage raisonné.

    Bah la délocalisation n'est pas simplement du au cout, il y a aussi un certain nombre de compétence que certain pays ne possède pas et dont la délocalisation et nécessaire, mais c'est sur que si une boite a moyen de faire le même travail plus rapidement et moins cher elle a raison de délocalisé, mais bon je suppose que ceux qui se plaigne de ca sont aussi les premiers a rouspéter sur les conditions de travail et que l'IA va prendre leur place ( ce qui arrivera un jour ou l'autre)

    Sinon tant mieux pour toi si tu ne sature du folklore asiatique mais quand on me présente un jeu comme beats of reincarnation moi je vois un enieme jeu random chinois sous unreal alors que c'est un titre game freaks....en tout cas moi j'ai dépassé le seuil de saturation

    attention il y a beaucoup de merde qui vienne d'asie aussi, mais simplement je n'y joue pas, donc je ne sature pas... par contre visuellement entre un jeux random chinois, et un jeux random occiendental (voir même pas random en vrai pour la plupart), je choisirais le random chinois bien plus plaisant a la vue et la Da...

    mais ca si derrière le gameplay est creux, je ne jouerais pas au jeu, qu'il soit asiatique ou occidental... et c'est le soucis avec les AAA actuel (surtout les occidentaux), presque aucun n'a de vrai gameplay et combiné a ca une estétique visuel dont je sature, c'est pas ca qui va me faire les acheter, sans parler justement des couts qu'il mette dans cette estétique , en voulant des acteurs, qui ressemble au acteurs dans leur jeu
    simbaverin posted the 05/31/2026 at 01:03 PM
    zekk problème de budget pour toi concernant le jeu ?
    tripy73 posted the 05/31/2026 at 02:30 PM
    C'est un peu obvious tout ça, mais il ne parle pas de l'éléphant au milieu de la pièce, le problème de gestion de projet par beaucoup de studios occidentaux et le côté roue libre parce qu'ils ont le droit à des budgets très élevés justement avec beaucoup de gaspillage. Quand on voit que des jeux AA ou des studios asiatiques font mieux avec des budgets 10 fois moins élevés, il serait temps qu'ils se remettent en question au lieu de leur trouver des excuses...
    sardinecannibale posted the 06/02/2026 at 04:38 AM
    Cela me semblait logique. Les problèmes sont surtout de viser toujours plus haut techniquement pour tous les projets même quand cela n'est pas nécessaire et l'embauche de personnes non pas pour le mérite mais pour la "diversité". Ce dernier truc plombe la dynamique de beaucoup trop d'équipes et d'entreprises.