Il parait que ces derniers temps, quand je faisais le renfort de
Shanks, j’ai surtout apporté beaucoup de mauvaises nouvelles. Entre les licenciements, les annulations, les hausses de prix, les stratégies industrielles pas toujours très joyeuses et les décisions qui sentent fort le fichier Excel, on ne va pas dire que l’actualité jeu vidéo avait le sourire facile.
Donc en cette fin de week end, on va essayer de finir sur une note un peu plus positive. Un truc plus léger, plus humain, plus good vibe,
parce que parfois ça ne fait pas de mal de se rappeler que cette industrie n’est pas uniquement composée de plans sociaux, de marges opérationnelles et de communiqués corporate écrits avec l’âme d’une imprimante RH.
Katsuhiro Harada, figure historique de
Tekken, a publié un long message assez passionnant à propos de
Hidetaka Miyazaki, le patron de
FromSoftware et
créateur associé à Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro ou encore Elden Ring. Et au delà du simple hommage entre grands noms japonais, son témoignage est intéressant parce qu’il remet un peu de perspective sur le parcours de
Miyazaki.
Harada rappelle d’abord que Miyazaki n’a pas eu une trajectoire classique. Il n’a pas commencé sa carrière dans le jeu vidéo et n’est devenu développeur qu’autour de la trentaine. Pour Harada, qui appartient à une génération de créateurs ayant connu de près l’arrivée de la 3D polygonale dans de grands studios techniquement installés, ce parcours est particulièrement atypique.
Miyazaki n’est pas arrivé par la grande porte industrielle, mais il est pourtant devenu l’un des créateurs japonais les plus importants de l’époque moderne.
Harada revient aussi sur Dark Souls, souvent réduit à sa difficulté. Et là, il nuance assez franchement parce que
selon lui, la vraie créativité de Miyazaki ne se situe pas seulement dans l’exigence du gameplay, mais surtout dans les mondes qu’il construit. Les Souls ne sont pas devenus cultes uniquement parce qu’ils frappent le joueur avec une barre de vie qui fond plus vite qu’un budget AAA mal géré.
Ils ont marqué parce qu’ils proposent des univers cohérents, mystérieux, oppressants, où le décor raconte parfois plus que les dialogues.
Il glisse d’ailleurs une remarque très juste sur la manière dont certains analysent les jeux aujourd’hui :
trop de gens se contentent de comparer les budgets, les ventes et les résultats, sans jamais s’intéresser au chemin parcouru par les équipes.
Harada dit s’être lassé de cette lecture purement comptable, qui oublie la progression des développeurs, les essais, les erreurs, les années de construction et tout ce qui ne rentre pas proprement dans une ligne “coût / rentabilité”. Évidemment que les chiffres comptent. Mais ils ne racontent pas tout.
L’anecdote la plus amusante concerne
Summer Lesson, le projet VR de Harada. Lors d’une démonstration, plusieurs développeurs testaient le jeu dans une ambiance plutôt détendue.
Miyazaki, lui, serait resté très sérieux, silencieux, totalement absorbé par ce qu’il voyait. Quand on lui a demandé à quoi il pensait, il a expliqué qu’il s’était mis à imaginer ce qu’il ferait lui même s’il devait créer un jeu à partir de ce concept.
Harada décrit ce moment comme un aperçu du côté “savant fou” de Miyazaki. Pas le savant fou qui hurle dans un laboratoire pendant un orage, plutôt celui qui regarde un prototype VR et commence déjà à bâtir mentalement un univers tordu, mélancolique, avec trois lectures symboliques, un boss traumatisant et un PNJ qui te parle depuis le fond d’un puits parce que pourquoi pas.
Autre détail assez parlant :
Miyazaki n’a visiblement pas un grand amour pour les interviews vidéo.
Harada explique qu’il n’aime pas vraiment se voir à l’écran, mais qu’il y a aussi une autre raison plus révélatrice :
Miyazaki aurait le sentiment qu’il existe toujours des gens connaissant mieux les jeux que lui, au point de ne pas se sentir forcément légitime pour prendre la parole sur le médium. Ce qui est assez vertigineux quand on parle d’un créateur qui a influencé une partie entière du game design moderne.
Et
Harada termine son message avec un petit détour par l’autre développeur visible sur la photo :
Masahiro Sakurai. Là, il sort une comparaison assez parfaite
en décrivant Sakurai comme “un Saiyan qui croit sincèrement être un humain ordinaire”.
Le genre de personne capable de regarder les autres galérer sur un problème de développement et de demander naturellement : “Pourquoi vous ne volez pas tout simplement ?”, sans comprendre que le commun des mortels n’a pas débloqué cette compétence dans l’arbre de talents.
Ce qui colle plutôt bien à l’image que renvoie
Sakurai depuis des années :
un créateur capable d’expliquer des mécaniques complexes avec le calme de quelqu’un qui prépare une fiche cuisine, alors qu’en face, les autres prennent des notes en se demandant si Smash Bros Ultimate n’a pas été assemblé avec une forme de magie noire parfaitement légale.
Bref, au milieu d’une actualité souvent lourde, ce genre de témoignage fait du bien parce qu’il rappelle qu’avant les bilans financiers, les stratégies de marché et les arbitrages industriels, le jeu vidéo reste aussi une affaire de créateurs, de trajectoires improbables, d’obsessions, de regards singuliers et de gens suffisamment passionnés pour prendre très au sérieux des choses que d’autres auraient simplement testées en rigolant cinq minutes.
Et franchement, après la semaine qu’on vient de se taper, on prend.