description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Digital Foundry à eu accès au fichier de la présentation de la PRO en haute qualité fourni par Sony et à donc analysé les différents jeux de la présentation, alors attention comme le précise DF certain jeux ne sont présent que quelques secondes et c'est donc difficile de vraiment voir ce qui à changé mais il faut aussi prendre en compte que ces patchs ont certainement étaient fait à la va vite et qu'il n'exploite pas pleinement les performances de le PRO et que ça risque probablement de changé vu qu'il reste encore plusieurs semaines avant le lancement de la PRO.
Alors tout d'abord au sujet du PSSR, la bonne nouvelle c'est que Digital Foundry est très enthousiaste à son sujet et il semble y avoir un réel gain comparé au FSR mais sans grande surprise il n'est pas encore au niveau du DLSS, ce qui est tout à fait logique et le PSSR ne peut que s'améliorer.
Cela donne d'ailleurs du crédit à MLID qui a dit il y a quelques jours que selon les retours de développeurs qu'il a eu, le PSSR avait encore quelques problèmes de qualités d'image et de ce fait il n'était encore pas au niveau du DLSS mais que Sony continuait de le mettre à jour et que d'ailleurs une nouvelle mise à jour venait juste de sortir pour améliorer cet aspect.
Sur Ratchet on peut voir que le PSSR peut obtenir de meilleurs résultats sur certaines choses que le DLSS en mode performance.
En soit même le port le plus fainéant possible aura un réel gain sur PRO grâce au passage du FSR au PSSR.
Alors sur certains jeux, il y a un problème de colorimétrie sur les captures, ce qui n'aide pas pour les comparaisons
-Tout d'abord TLOU Part 2 est 1440p upscalé en 4K avec le PSSR, comme je l'ai montré dans mon précédent post de blog le PSSR à améliorer certains aspect visuel du jeu mais à aussi rajouter du ghosting à l'herbe.
-Ratchet and Clank est en 1440p-1800p, quasiment la même résolution que Ratchet and Clank en mode qualité, il est upscalé en 4K via la PSSR. Ratchet est un des rares jeu qui sur PRO n'est pas meilleur que sa version PS5 en mode fidélité, le jeu utilise simplement les réglages du mode performance RT mais avec une résolution plus élevée. Le sharpening est aussi trop élevé en gros il semble encore y avoir du boulot sur Ratchet pour son patch
Par rapport aux upscalers PC en qualité 4K pour Ratchet. Bien meilleur que FSR 3.1 en général, moins de ghosting et fizzle, mais les arbres éloignés ont plus de shimmering. Par rapport au DLSS, il y a plus de shimmering sur les arbres éloignés et les objets en mouvement sont mieux gérés avec le DLSS en conclusion, meilleur que FSR 3.1 à bien des égards, mais pas encore aussi bon que le DLSS.
-Pour Alan Wake 2, il n'y a que six secondes d'extraits disponible. Alors fait assez intéressant pour le moment le jeu semble avoir exactement la même résolution interne pour ses deux modes que la version PS5, le mode 30 FPS sur Pro tourne en 1260p mais semble avoir rajouté des réflexions en RT pour le mode 60 FPS, il est donc en 864p mais impossible de voir si des choses ont été améliorées sur le petit extrait disponible. Le FSR2 ne semble pas présent est donc doit utiliser le PSSR.
Vu l'ampleur que l'information a pris sur le fait que Alan Wake 2 tournait en 864p sur PRO, le directeur de la communication de Remedy à répondu ceux-ci sur Resetera : "J'ai dû vérifier Era pendant le week-end Mdr. Les discussions sur les jeux et les résolutions de Remedy apparaissent de temps en temps. La qualité de l’image compte plus que la résolution, même si je ne confirme rien.
Nous publierons quelques détails sur la version PS5 Pro d'Alan Wake 2 dans les semaines à venir avec également quelques assets. Je pense que la version sera une agréable surprise, mais difficile à prédire de nos jours".
-Horizon Forbidden West n'est pas le plus intéressant car le jeu n'utilise pas le PSSR mais seulement la puissance en plus du GPU pour apporter certaines choses améliorées par rapport au mode performance sur PS5 comme des détails plus élevées mais qui tourne en 60 FPS sur PRO, une des choses la plus facile à voir est l'amélioration sur l'occlusion ambiante pour la fourrure malheureusement DF n'a pas comparé la version fidélité sur PS5 à la PRO donc difficile de vraiment savoir les différences. On dirait aussi que les ombre ont été améliorées.
-Dragon's Dogma 2 utilise le PSSR et sur le court extrait présent le jeu tourne en 60 FPS mais impossible de dire si le RTGI est toujours présent, bon faudra voir en ville car c'est là que l'optimisation pose problème. On peut voir que grâce au PSSR, les problèmes d'artefacts sur les plumes sont réglés donc apporte une meilleure qualité d'image sur PRO
-AC Shadows utilise le PSSR avec une résolution qui semble être en 864p et tourne en 60 FPS. DF trouve que le jeu à un plutôt bon look sur PRO mais qu'il y a un problèmes sur les effets post-processing.
-Hogwarts legacy tourne en 30 FPS sur l'extrait présent mais DF ne voit pourquoi il n'y aurait pas de mode 60 FPS sur PRO sachant qu'il existe déjà sur PS5, le jeu a de meilleurs réflexions et ombres utilisant le Raytracing sur PRO assez facile à voir sur l'image ci-dessous malheureusement il y a un problème d'artefacts sur les réflexions mais cela vient aussi de l'intégration du Raytracing dans l'Unreal Engine 4 qui n'est pas très bonne.
-Gran Turismo 7 tourne avec une résolution interne en 1188p qui ensuite uspcalé via PSSR en 4K, DF a noté qu'en terme de qualité d'image le jeu sur PRO se rapproche de la version PS5 qui tournait en 4k native, la différence de résolution se voit quand-même mais cet fois-ci le raytracing est utilisé en jeu pour les réflexions qui même si elles ne sont qu'en 1080p, tous les types de matériaux ont des réflexions appropriées.
Alors sur toutes ces histoires de résolutions, on peut facilement se perdre donc je vais essayer de résumer cela assez simplement, le but de toutes ces technologies d'upscale est de gagner en performance en utilisant une résolution interne plus basse mais il faut savoir que ce n'est pas gratuit par exemple on sait déjà que le PSSR a un coût de 2 ms sur le GPU.
On va utiliser le DLSS comme exemple pour upscale un jeu en 4k :
Avec une résolution interne en 1440p comme pour TLOU Part 2 sur PRO, le résultat est quasiment aussi bon qu'une résolution native et peut comme on l'a vu plus haut même être meilleur sur certain aspect. 1253P, le résultat est toujours assez satisfaisant mais c'est à partir du 1080p que les différences commencent à se voir et en 720p n'en parlons même pas.
On peut se dire que sur PS5 PRO disons sur un jeu particulièrement gourmand qui tourne en 60 FPS, ça serait bien que le jeu tourne au moins avec une résolution en 1080p (on peut aussi se dire que le fait qu'une grande partie de gens qui joue sur console ne sont pas collé le nez dans leurs TV donc ça aide aussi) en dessous on risque de se retrouver avec une qualité d'image assez soft en théorie mais c'est là qu'il sera intéressant de voir le mode 60 FPS d'Alan Wake car selon Thomas Peha même si le jeu à une résolution de 864p, qu'il ne confirme pas mais la qualité d'image sera selon lui suffisamment bonne donc on verra dans les prochaines semaines même si j'ai quand-même quelques doutes mais ça veut aussi dire qu'ils ont préféré utiliser la puissance en plus disponible via le GPU pour d'autres features rester à savoir lesquels.
PSSR sera très utile pour les jeux tiers car les résolutions sont souvent trop basse et FSR 2 n'aide clairement pas donc il y aura un vrai gain rien que sur DD2, on voit que les problèmes d'artefacts on disparu sur PRO. Pour les jeux des studios Sony, c'est un peu les bons élèves car leurs jeux n'ont pas de résolutions aussi baisse mais ils vont probablement ajuster leurs moteurs pour tirer au mieux du PSSR avec l'aide de Cerny et son équipe.
Après comme le dit Digital Foundry, ce sont des patchs rapides et les gens ne devraient pas prendre cette première fournée comme ce que à quoi ressembleront les jeux développés avec la Pro à l'esprit.[/g]
Eurogamer:
The Last of Us Part 2 : Le clip montré dans la présentation fonctionne avec la même résolution de rendu native de 1440p que le mode performance du jeu PS5 standard. Cependant, le PSSR est utilisé au lieu d'un upscale plus basique, ce qui donne une présentation comparable à la 4K native. Pourquoi Naughty Dog n'a-t-il pas augmenté la résolution ? Eh bien, le PSSR a un coût de calcul en soi, alors que divers éléments tels que le post-traitement fonctionnent probablement à la résolution 4K native.
Ratchet et Clank : Rift Apart : Les images semblent présenter les mêmes caractéristiques visuelles que le mode Performance RT existant. Cependant, la résolution de rendu interne varie entre 1440p et 1800p, avec un passage en PSSR pour obtenir une sortie 4K.
Alan Wake 2 : Il n'y a pas beaucoup de vidéo ici, mais il y a clairement des modes 30fps et 60fps, ciblant 1260p et 864p respectivement. Une fois de plus, les séquences étant facilement dénombrables, nous sommes convaincus qu'il s'agit d'un PSSR. Les Screen-space reflections (SSR) sont évidents en mode 60fps, mais ils ne le sont pas en mode 30fps, ce qui suggère que la technologie RT est peut-être en jeu.
Gran Turismo® 7 : l'ajout de réflexions ray-tracing en quart de résolution (1080p) dans le gameplay a un impact sur les performances du GPU, de sorte que la résolution interne chute dans les clips vus à 1188p et - encore une fois - l'upscaling PSSR est utilisé pour une sortie 4K.
En ce qui concerne le reste de la présentation, nous avons compté Assassin's Creed Shadows à 864p, visant 60 images par seconde, tandis qu'il n'y a aucun signe de PSSR présent dans Horizon Forbidden West mis à jour.
Cela me fait penser à Guerrilla qui a mis au point sa propre solution de damier pour la PS4 Pro, au lieu d'utiliser le hardware.
Deux comparatifs:
Si l'on met de côté le fait que ces jeux ne sont peut-être pas définitifs et que les mises à jour peuvent être des correctifs rétroactifs à faible coût plutôt que des implémentations complètes de la PS5 Pro, il est important de comprendre exactement ce que les "Big Three" améliorations de Mark Cerny sont censées apporter. La PS5 Pro bénéficie d'une puissance de GPU supplémentaire, de capacités de ray tracing améliorées et de capacités d'apprentissage automatique. L'idée est de faire travailler les trois grands en tandem, afin de fournir des images de qualité supérieure d'un point de vue plus global. La résolution interne n'est qu'un élément de la qualité globale de l'image et la technologie PSSR est déjà prometteuse, avec des résultats qui diminuent l'importance du nombre de pixels de base.
ces jeux ne sont peut-être pas définitifs et que les mises à jour peuvent être des correctifs rétroactifs à faible coût plutôt que des implémentations complètes de la PS5 Pro
Sur TLoU Part II Remastered, la clarté d'image est encore plus nette que la 4K native. C'est déjà une sacré claque sur ma TV en 4K native. Sur PS5 Pro avec le 60 fps en plus, tout en gardant cette clarté et tous les détails encore plus visibles, faut absolument que je vois ça en vrai.
Sur la seconde image on voit bien le problème que peut générer un upscale sur les éléments fins qui ont beaucoup de petits détails, car la génération de pixels supplémentaires fait qu'on les perds avec ce genre de technologie. Après quand on voit l'économie des ressources qu'apporte ce genre de technologie, c'est clairement un bon moyen pour palier au manque de puissance brute du hardware.
Si jamais ça vous intéresseJenicris niflheim kenpokan bateman ouroboros4 brook1 nicolasgourry maxx
J'avais commencé à faire un article sur la vidéo donc autant le posté ici
Digital Foundry à eu accès au fichier de la présentation de la PRO en haute qualité fourni par Sony et à donc analysé les différents jeux de la présentation, alors attention comme le précise DF certain jeux ne sont présent que quelques secondes et c'est donc difficile de vraiment voir ce qui à changé mais il faut aussi prendre en compte que ces patchs ont certainement étaient fait à la va vite et qu'il n'exploite pas pleinement les performances de le PRO et que ça risque probablement de changé vu qu'il reste encore plusieurs semaines avant le lancement de la PRO.
Alors tout d'abord au sujet du PSSR, la bonne nouvelle c'est que Digital Foundry est très enthousiaste à son sujet et il semble y avoir un réel gain comparé au FSR mais sans grande surprise il n'est pas encore au niveau du DLSS, ce qui est tout à fait logique et le PSSR ne peut que s'améliorer.
Cela donne d'ailleurs du crédit à MLID qui a dit il y a quelques jours que selon les retours de développeurs qu'il a eu, le PSSR avait encore quelques problèmes de qualités d'image et de ce fait il n'était encore pas au niveau du DLSS mais que Sony continuait de le mettre à jour et que d'ailleurs une nouvelle mise à jour venait juste de sortir pour améliorer cet aspect.
Sur Ratchet on peut voir que le PSSR peut obtenir de meilleurs résultats sur certaines choses que le DLSS en mode performance.
En soit même le port le plus fainéant possible aura un réel gain sur PRO grâce au passage du FSR au PSSR.
Alors sur certains jeux, il y a un problème avec la colorimétrie sur les captures, ce qui n'aide pas pour les comparaisons.
-Tout d'abord TLOU Part 2 est 1440p upscalé en 4K avec le PSSR, comme je l'ai montré dans mon précédent post de blog le PSSR à améliorer certains aspect visuel du jeu mais à aussi rajouter du ghosting à l'herbe.
-Ratchet and Clank est en 1440p-1800p, quasiment la même résolution que Ratchet and Clank en mode qualité, il est upscalé en 4K via la PSSR. Le jeu utilise simplement les réglages du mode performance RT mais avec une résolution plus élevée. Le sharpening est aussi trop élevé en gros il semble encore y avoir du boulot sur Ratchet pour son patch
Par rapport aux upscalers PC en qualité 4K pour Ratchet. Bien meilleur que FSR 3.1 en général, moins de ghosting et fizzle, mais les arbres éloignés ont plus de shimmering. Par rapport au DLSS, il y a plus de shimmering sur les arbres éloignés et les objets en mouvement sont mieux gérés avec le DLSS en conclusion, meilleur que FSR 3.1 à bien des égards, mais pas encore aussi bon que le DLSS.
-Pour Alan Wake 2, il n'y a que six secondes d'extraits disponible. Alors fait assez intéressant pour le moment le jeu semble avoir exactement la même résolution interne pour ses deux modes que la version PS5, le mode 30 FPS sur Pro tourne en 1260p mais semble avoir rajouté des réflexions en RT pour le mode 60 FPS, il est donc en 864p mais impossible de voir si des choses ont été améliorées sur le petit extrait disponible. Le FSR2 ne semble pas présent est donc doit utiliser le PSSR.
Vu l'ampleur que l'information a pris sur le fait que Alan Wake 2 tournait en 864p sur PRO, le directeur de la communication de Remedy à répondu ceux-ci sur Resetera : "J'ai dû vérifier Era pendant le week-end Mdr. Les discussions sur les jeux et les résolutions de Remedy apparaissent de temps en temps. La qualité de l’image compte plus que la résolution, même si je ne confirme rien.
Nous publierons quelques détails sur la version PS5 Pro d'Alan Wake 2 dans les semaines à venir avec également quelques assets. Je pense que la version sera une agréable surprise, mais difficile à prédire de nos jours".
-Horizon Forbidden West n'est pas le plus intéressant car le jeu n'utilise pas le PSSR mais seulement la puissance en plus du GPU pour apporter certaines choses améliorées par rapport au mode performance sur PS5 comme des détails plus élevées mais qui tourne en 60 FPS sur PRO, une des choses la plus facile à voir est l'amélioration sur l'occlusion ambiante pour la fourrure malheureusement DF n'a pas comparé la version fidélité sur PS5 à la PRO donc difficile de vraiment savoir les différences. On dirait aussi que les ombre ont été améliorées.
-Dragon's Dogma 2 utilise le PSSR et sur le court extrait présent le jeu tourne en 60 FPS mais impossible de dire si le RTGI est toujours présent, bon faudra voir en ville car c'est là que l'optimisation pose problème. On peut voir que grâce au PSSR, les problèmes d'artefacts sur les plumes sont réglés donc apporte une meilleure qualité d'image sur PRO
-AC Shadows utilise le PSSR avec une résolution qui semble être en 864p et tourne en 60 FPS. DF trouve que le jeu à un plutôt bon look sur PRO mais qu'il y a un problèmes sur les effets post-processing.
-Hogwarts legacy tourne en 30 FPS sur l'extrait présent mais DF ne voit pourquoi il n'y aurait pas de mode 60 FPS sur PRO sachant qu'il existe déjà sur PS5, le jeu a de meilleurs réflexions et ombres utilisant le Raytracing sur PRO assez facile à voir sur l'image ci-dessous malheureusement il y a un problème d'artefacts sur les réflexions mais cela vient aussi de l'intégration du Raytracing dans l'Unreal Engine 4 qui n'est pas très bonne.
-Gran Turismo 7 tourne avec une résolution interne en 1188p qui ensuite uspcalé via PSSR en 4K, DF a noté qu'en terme de qualité d'image le jeu sur PRO se rapproche de la version PS5 qui tournait en 4k native, la différence de résolution se voit quand-même mais cet fois-ci le raytracing est utilisé en jeu pour les réflexions qui même si elles ne sont qu'en 1080p, tous les types de matériaux ont des réflexions appropriées.
Alors sur toutes ces histoires de résolutions, on peut facilement se perdre donc je vais essayer de résumer cela assez simplement, le but de toutes ces technologies d'upscale est de gagner en performance en utilisant une résolution interne plus basse mais il faut savoir que ce n'est pas gratuit par exemple on sait déjà que le PSSR a un coût de 2 ms sur le GPU.
On va utiliser le DLSS comme exemple pour upscale un jeu en 4k :
Avec une résolution interne en 1440p comme pour TLOU Part 2 sur PRO, le résultat est quasiment aussi bon qu'une résolution native et peut comme on l'a vu plus haut même être meilleur sur certain aspect. 1253P, le résultat est toujours assez satisfaisant mais c'est à partir du 1080p que les différences commencent à se voir et en 720p n'en parlons même pas.
On peut se dire que sur PS5 PRO disons sur un jeu particulièrement gourmand qui tourne en 60 FPS, ça serait bien que le jeu tourne au moins avec une résolution en 1080p (on peut aussi se dire que le fait qu'une grande partie de gens qui joue sur console ne sont pas collé le nez dans leurs TV donc ça aide aussi) en dessous on risque de se retrouver avec une qualité d'image assez soft en théorie mais c'est là qu'il sera intéressant de voir le mode 60 FPS d'Alan Wake car selon Thomas Peha même si le jeu à une résolution de 864p, qu'il ne confirme pas mais la qualité d'image sera selon lui suffisamment bonne donc on verra dans les prochaines semaines même si j'ai quand-même quelques doutes mais ça veut aussi dire qu'ils ont préféré utiliser la puissance en plus disponible via le GPU pour d'autres features rester à savoir lesquels.
PSSR sera très utile pour les jeux tiers car les résolutions sont souvent trop basse et FSR 2 n'aide clairement pas donc il y aura un vrai gain rien que sur DD2, on voit que les problèmes d'artefacts on disparu sur PRO. Pour les jeux des studios Sony, c'est un peu les bons élèves car leurs jeux n'ont pas de résolutions aussi baisse mais ils vont probablement ajuster leurs moteurs pour tirer au mieux du PSSR avec l'aide de Cerny et son équipe.
Après comme le dit Digital Foundry, ce sont des patchs rapides et les gens ne devraient pas prendre cette première fournée comme ce que à quoi ressembleront les jeux développés avec la Pro à l'esprit.
Analyse basée sur le fichier vidéo en high bitrate de 65GB fourni par Sony :
• TLOU Part 2 était en 1440p upscalé en 4K via le PSSR.
• Le PSSR semble avoir quelques problèmes de ghosting surtout sur les détails fins comme l'herbe.
• Le jeu est assez proche ou meilleur à certains égards que le 4K natif sur la Pro.
• Sur Ratchet & Clank Rift Apart ça a l'air en dynamique entre 1440p~1800p (en mode qualité) upscalé vers la 4K via PSSR.
• Les paramètres sont ceux du mode RT (performance réduite) et non ceux du mode qualité de la PS5. Par rapport au PC, le LOD est réduit, le DoF en arrière-plan est moindre et la densité de la foule aussi.
• Comparé aux upscalers PC en qualité 4K. C'est bien meilleur que le FSR 3.1 en général, moins de ghosting et de fizzle, mais plus de shimmering pour les arbres éloignés. Par rapport au DLSS, il y a plus de scintillement sur les arbres éloignés et les objets en mouvement.
• Pour résumer le PSSR sur ce jeu est meilleur que le FSR 3.1 mais pas aussi bon que le DLSS (aucune surprise).
• Ici cela n'égale pas la 4K native étrangement alors que sur d'autres jeux le résultat est meilleur.
• Pas de mention d'effets RT supplémentaires comme dans la version PC.
• Sur Alan Wake 2, très peu d'images pour faire une analyse sérieuse.
• Mais il semble y avoir deux modes : 30fps vs 60fps.
• Le mode 60fps est en 864p, le mode 30fps est en 1260p.
• Aucun signe du FSR2 qui était terrible dans ce jeu, mais aucune certitude du PSSR à la place aussi.
• Le 30fps a des reflets RT, le mode 60fps n'en a pas.
• Dragon's Dogma 2 en 60fps et semble utiliser le PSSR.
• Assassins Creed Shadows en 864p/60fps.
• Horizon FW est comparé à la version PC sur RTX 4070, 4K DLAA DRS, réglages au Max.
• Les séquences montrées sur PS5 Pro sont plus douces. On ne dirait pas vraiment du 4K.
• Les ombres et les volumes sont différents, la même chose est observée sur la version PS5 de base.
• Ils pensent que Forbidden West n'utilise pas de PSSR. Il semble utiliser toujours la 4K en checkerboard rendering.
• Absolument aucun signe des effets améliorés mentionnés dans la vidéo du reveal. Pas d'amélioration de l'éclairage non plus.
• Hogwarts Legacy a plus de reflets mais les reflets ont beaucoup plus de cassure et de bruit à cause de cela (Probablement parce que l'UE4 permet à certains objets d'avoir moins de rayons).
• Les ombres RT sont incluses, elles ont l'air un peu bizarres et mal alignées à certains endroits, on dirait qu'elles sont mélangées avec du screen space shadows. Et sinon les reflets du lac ne sont pas en RT.
• La séquence montrée était en 30fps.
• Gran Turismo 7 a des reflets RT durant le jeu.
• Le jeu a une résolution nettement inférieure.
• Le nombre de pixels est de 1188p, upscale en 4K via PSSR.
• Les réflexions RT sont toujours en 1/4 de résolution. Ce n'est pas très beau à voir.
• Mais les reflets sont tout de même bien meilleurs que ceux de Forza Motorsport. Il y a toujours ce seuil de rugosité élevé, donc tous les types de matériaux ont des reflets appropriés.
En résumé : DLSS > PSSR > FSR (pas de comparaison avec le XeSS d'Intel).
Sinon NX Gamer prépare aussi une vidéo sur la Pro, vu qu'IGN a aussi reçu le fichier vidéo non compressé. Il la publiera probablement en fin de weekend.
Interessant, ca a l'air plutot solide deja pour un premier jet ce PSSR
Il a l'air de mieux réussir là où le FSR galere le plus face au DLSS, c'est à dire dès que la résolution interne faiblie.
En mode qualité, y'a pas tant de difference entre du DLSS et du FSR la plupart du temps, mais là ou le DLSS excelle, c'est dans la preservation des détails en baissant la résolution grace à l'IA, là ou on gagne le plus en performance au final.
Et c'est là ou les autres upscaler ont des images blindées d'artifacts et sont floues..
La Switch 2 aura la chance d'en beneficier, et vu qu'elle aura des resolutions internes bcp plus faibles face aux autres consoles, ça lui fera le plus grand bien
tylercross c est claire 900 balles c est clairement un scam de sony sa ps5 pro. J espere le gros flop pour leur remettre les pendules à l'heure. Pendant ce temps la le prix des composants pc s'éffondre, tu peux trouver des tours gamers bardé de 4060/4070 pour moins de 1000euros. Sony nous prend vraiment pour des cons avec sa pro, sans gpu/cpu dédié mais un APU négocié à prix bas chez AMD.
51love Après DF oublie de précisé que le PSSR à des unités de calculs dédiés (300 TOP) je crois contrairement au FSR qui se sert juste du GPU . Donc ca doit bien aider .
kratoszeus oui j'avais entendu dire que la PS5 Pro emprunterait des specs de RDNA 4, si c'est le cas, le PSSR pourrait etre un avant gout de FSR 4 utilisant les cores dédiés à l'image de Nvidia depuis les premieres RTX.
Esperons pour ceux qui l'acheteront, AMD devrait grandement reduire l'écart avec FSR 4 et le passage a l'IA.
Je ne lis que des approximations entre suppositions et espoirs. D'ici 2 ans, vous verrez que la PS6 (PSSR 2+ Zen 4/5 etc...) rendra cette PS5 obsolète et que la décote sera fulgurante.
Une PS4 pro vaut entre 150 et 200 euros (micromania) depuis quelques années.
ca reste très cher pour juste du confort + et ce n'est clairement pas rassurant pour l'avenir de la console, si vous soutenez ca, la suite sera de pire en pire... moi de toute facon j'ai décide d’arrêter les consoles mais pour ceux qui voudrons continuer, laisser sony aller dans ce sens ne vous rendra pas service
Ça en devient ridicule, certes la ps5 pro n'est clairement pas la changement annoncé mais ça reste compréhensible si on revend à un bon prix sa ps5 et qu'on souhaite rajouter 400€ derrière. C'est clairement pas l'équivalent d'une 4070 mais ça reste toujours mieux que la ps5 et si certains la veulent c'est leurs choix.
La différence n'est pas flagrante pour le double du prix (PS5 digital vs PS5 Pro).
On a vraiment atteint un point de diminishing return catastrophique.
Je pense que cela sera pire avec la PS6 et on le voit avec la PS5 Pro et Alan Wake 2 : les développeurs préfèrent mettre plus de Ray Tracing plutôt que d'améliorer la résolution (864p).
La PS5 de base est top de chez top et suis ultra satisfait de ce qu'elle a dans le ventre...qui veut plus, aille directement sur pc nondidju...car cette version Upgrade est clairement de l'arnaque, réveillez vous bande de teknoporn addicts
J'ai surtout l'impression que les images de la PS5 classique ont été enlaidies exprès pour mettre en avant la Pro Ils nous prennent pour des bananes Les jeux ne sont pas moche comme ça sur ma tv désolé
Tu as oublié de préciser que la résolution de RT sur GT7 est toujours aussi dégueulasse que dans le mode photo.
Donc quasi aucune évolution sur le RT, ni sur les paramètres graphiques, juste des jeux parfois lissés en 4K de manière perfectible et/ou un patch 20/30 FPS...
Puis faut se dire que si Sony n'a pu que faire des patchs PS5 Pro vite fait pour la présentation de SA console, alors les devs tiers vont faire quoi pour elle...
ça m'en a tout l'air
J'avais commencé à faire un article sur la vidéo donc autant le posté ici
Digital Foundry à eu accès au fichier de la présentation de la PRO en haute qualité fourni par Sony et à donc analysé les différents jeux de la présentation, alors attention comme le précise DF certain jeux ne sont présent que quelques secondes et c'est donc difficile de vraiment voir ce qui à changé mais il faut aussi prendre en compte que ces patchs ont certainement étaient fait à la va vite et qu'il n'exploite pas pleinement les performances de le PRO et que ça risque probablement de changé vu qu'il reste encore plusieurs semaines avant le lancement de la PRO.
Alors tout d'abord au sujet du PSSR, la bonne nouvelle c'est que Digital Foundry est très enthousiaste à son sujet et il semble y avoir un réel gain comparé au FSR mais sans grande surprise il n'est pas encore au niveau du DLSS, ce qui est tout à fait logique et le PSSR ne peut que s'améliorer.
Cela donne d'ailleurs du crédit à MLID qui a dit il y a quelques jours que selon les retours de développeurs qu'il a eu, le PSSR avait encore quelques problèmes de qualités d'image et de ce fait il n'était encore pas au niveau du DLSS mais que Sony continuait de le mettre à jour et que d'ailleurs une nouvelle mise à jour venait juste de sortir pour améliorer cet aspect.
Sur Ratchet on peut voir que le PSSR peut obtenir de meilleurs résultats sur certaines choses que le DLSS en mode performance.
En soit même le port le plus fainéant possible aura un réel gain sur PRO grâce au passage du FSR au PSSR.
Alors sur certains jeux, il y a un problème avec la colorimétrie sur les captures, ce qui n'aide pas pour les comparaisons.
-Tout d'abord TLOU Part 2 est 1440p upscalé en 4K avec le PSSR, comme je l'ai montré dans mon précédent post de blog le PSSR à améliorer certains aspect visuel du jeu mais à aussi rajouter du ghosting à l'herbe.
-Ratchet and Clank est en 1440p-1800p, quasiment la même résolution que Ratchet and Clank en mode qualité, il est upscalé en 4K via la PSSR. Le jeu utilise simplement les réglages du mode performance RT mais avec une résolution plus élevée. Le sharpening est aussi trop élevé en gros il semble encore y avoir du boulot sur Ratchet pour son patch
Par rapport aux upscalers PC en qualité 4K pour Ratchet. Bien meilleur que FSR 3.1 en général, moins de ghosting et fizzle, mais les arbres éloignés ont plus de shimmering. Par rapport au DLSS, il y a plus de shimmering sur les arbres éloignés et les objets en mouvement sont mieux gérés avec le DLSS en conclusion, meilleur que FSR 3.1 à bien des égards, mais pas encore aussi bon que le DLSS.
-Pour Alan Wake 2, il n'y a que six secondes d'extraits disponible. Alors fait assez intéressant pour le moment le jeu semble avoir exactement la même résolution interne pour ses deux modes que la version PS5, le mode 30 FPS sur Pro tourne en 1260p mais semble avoir rajouté des réflexions en RT pour le mode 60 FPS, il est donc en 864p mais impossible de voir si des choses ont été améliorées sur le petit extrait disponible. Le FSR2 ne semble pas présent est donc doit utiliser le PSSR.
Vu l'ampleur que l'information a pris sur le fait que Alan Wake 2 tournait en 864p sur PRO, le directeur de la communication de Remedy à répondu ceux-ci sur Resetera : "J'ai dû vérifier Era pendant le week-end Mdr. Les discussions sur les jeux et les résolutions de Remedy apparaissent de temps en temps. La qualité de l’image compte plus que la résolution, même si je ne confirme rien.
Nous publierons quelques détails sur la version PS5 Pro d'Alan Wake 2 dans les semaines à venir avec également quelques assets. Je pense que la version sera une agréable surprise, mais difficile à prédire de nos jours".
-Horizon Forbidden West n'est pas le plus intéressant car le jeu n'utilise pas le PSSR mais seulement la puissance en plus du GPU pour apporter certaines choses améliorées par rapport au mode performance sur PS5 comme des détails plus élevées mais qui tourne en 60 FPS sur PRO, une des choses la plus facile à voir est l'amélioration sur l'occlusion ambiante pour la fourrure malheureusement DF n'a pas comparé la version fidélité sur PS5 à la PRO donc difficile de vraiment savoir les différences. On dirait aussi que les ombre ont été améliorées.
-Dragon's Dogma 2 utilise le PSSR et sur le court extrait présent le jeu tourne en 60 FPS mais impossible de dire si le RTGI est toujours présent, bon faudra voir en ville car c'est là que l'optimisation pose problème. On peut voir que grâce au PSSR, les problèmes d'artefacts sur les plumes sont réglés donc apporte une meilleure qualité d'image sur PRO
-AC Shadows utilise le PSSR avec une résolution qui semble être en 864p et tourne en 60 FPS. DF trouve que le jeu à un plutôt bon look sur PRO mais qu'il y a un problèmes sur les effets post-processing.
-Hogwarts legacy tourne en 30 FPS sur l'extrait présent mais DF ne voit pourquoi il n'y aurait pas de mode 60 FPS sur PRO sachant qu'il existe déjà sur PS5, le jeu a de meilleurs réflexions et ombres utilisant le Raytracing sur PRO assez facile à voir sur l'image ci-dessous malheureusement il y a un problème d'artefacts sur les réflexions mais cela vient aussi de l'intégration du Raytracing dans l'Unreal Engine 4 qui n'est pas très bonne.
-Gran Turismo 7 tourne avec une résolution interne en 1188p qui ensuite uspcalé via PSSR en 4K, DF a noté qu'en terme de qualité d'image le jeu sur PRO se rapproche de la version PS5 qui tournait en 4k native, la différence de résolution se voit quand-même mais cet fois-ci le raytracing est utilisé en jeu pour les réflexions qui même si elles ne sont qu'en 1080p, tous les types de matériaux ont des réflexions appropriées.
Alors sur toutes ces histoires de résolutions, on peut facilement se perdre donc je vais essayer de résumer cela assez simplement, le but de toutes ces technologies d'upscale est de gagner en performance en utilisant une résolution interne plus basse mais il faut savoir que ce n'est pas gratuit par exemple on sait déjà que le PSSR a un coût de 2 ms sur le GPU.
On va utiliser le DLSS comme exemple pour upscale un jeu en 4k :
Ultra Performance 720p
Performance 1080p
Balanced 1253p
Quality 1440p
Avec une résolution interne en 1440p comme pour TLOU Part 2 sur PRO, le résultat est quasiment aussi bon qu'une résolution native et peut comme on l'a vu plus haut même être meilleur sur certain aspect. 1253P, le résultat est toujours assez satisfaisant mais c'est à partir du 1080p que les différences commencent à se voir et en 720p n'en parlons même pas.
On peut se dire que sur PS5 PRO disons sur un jeu particulièrement gourmand qui tourne en 60 FPS, ça serait bien que le jeu tourne au moins avec une résolution en 1080p (on peut aussi se dire que le fait qu'une grande partie de gens qui joue sur console ne sont pas collé le nez dans leurs TV donc ça aide aussi) en dessous on risque de se retrouver avec une qualité d'image assez soft en théorie mais c'est là qu'il sera intéressant de voir le mode 60 FPS d'Alan Wake car selon Thomas Peha même si le jeu à une résolution de 864p, qu'il ne confirme pas mais la qualité d'image sera selon lui suffisamment bonne donc on verra dans les prochaines semaines même si j'ai quand-même quelques doutes mais ça veut aussi dire qu'ils ont préféré utiliser la puissance en plus disponible via le GPU pour d'autres features rester à savoir lesquels.
PSSR sera très utile pour les jeux tiers car les résolutions sont souvent trop basse et FSR 2 n'aide clairement pas donc il y aura un vrai gain rien que sur DD2, on voit que les problèmes d'artefacts on disparu sur PRO. Pour les jeux des studios Sony, c'est un peu les bons élèves car leurs jeux n'ont pas de résolutions aussi baisse mais ils vont probablement ajuster leurs moteurs pour tirer au mieux du PSSR avec l'aide de Cerny et son équipe.
Après comme le dit Digital Foundry, ce sont des patchs rapides et les gens ne devraient pas prendre cette première fournée comme ce que à quoi ressembleront les jeux développés avec la Pro à l'esprit.
jenicris Si tu veux
• TLOU Part 2 était en 1440p upscalé en 4K via le PSSR.
• Le PSSR semble avoir quelques problèmes de ghosting surtout sur les détails fins comme l'herbe.
• Le jeu est assez proche ou meilleur à certains égards que le 4K natif sur la Pro.
• Sur Ratchet & Clank Rift Apart ça a l'air en dynamique entre 1440p~1800p (en mode qualité) upscalé vers la 4K via PSSR.
• Les paramètres sont ceux du mode RT (performance réduite) et non ceux du mode qualité de la PS5. Par rapport au PC, le LOD est réduit, le DoF en arrière-plan est moindre et la densité de la foule aussi.
• Comparé aux upscalers PC en qualité 4K. C'est bien meilleur que le FSR 3.1 en général, moins de ghosting et de fizzle, mais plus de shimmering pour les arbres éloignés. Par rapport au DLSS, il y a plus de scintillement sur les arbres éloignés et les objets en mouvement.
• Pour résumer le PSSR sur ce jeu est meilleur que le FSR 3.1 mais pas aussi bon que le DLSS (aucune surprise).
• Ici cela n'égale pas la 4K native étrangement alors que sur d'autres jeux le résultat est meilleur.
• Pas de mention d'effets RT supplémentaires comme dans la version PC.
• Sur Alan Wake 2, très peu d'images pour faire une analyse sérieuse.
• Mais il semble y avoir deux modes : 30fps vs 60fps.
• Le mode 60fps est en 864p, le mode 30fps est en 1260p.
• Aucun signe du FSR2 qui était terrible dans ce jeu, mais aucune certitude du PSSR à la place aussi.
• Le 30fps a des reflets RT, le mode 60fps n'en a pas.
• Dragon's Dogma 2 en 60fps et semble utiliser le PSSR.
• Assassins Creed Shadows en 864p/60fps.
• Horizon FW est comparé à la version PC sur RTX 4070, 4K DLAA DRS, réglages au Max.
• Les séquences montrées sur PS5 Pro sont plus douces. On ne dirait pas vraiment du 4K.
• Les ombres et les volumes sont différents, la même chose est observée sur la version PS5 de base.
• Ils pensent que Forbidden West n'utilise pas de PSSR. Il semble utiliser toujours la 4K en checkerboard rendering.
• Absolument aucun signe des effets améliorés mentionnés dans la vidéo du reveal. Pas d'amélioration de l'éclairage non plus.
• Hogwarts Legacy a plus de reflets mais les reflets ont beaucoup plus de cassure et de bruit à cause de cela (Probablement parce que l'UE4 permet à certains objets d'avoir moins de rayons).
• Les ombres RT sont incluses, elles ont l'air un peu bizarres et mal alignées à certains endroits, on dirait qu'elles sont mélangées avec du screen space shadows. Et sinon les reflets du lac ne sont pas en RT.
• La séquence montrée était en 30fps.
• Gran Turismo 7 a des reflets RT durant le jeu.
• Le jeu a une résolution nettement inférieure.
• Le nombre de pixels est de 1188p, upscale en 4K via PSSR.
• Les réflexions RT sont toujours en 1/4 de résolution. Ce n'est pas très beau à voir.
• Mais les reflets sont tout de même bien meilleurs que ceux de Forza Motorsport. Il y a toujours ce seuil de rugosité élevé, donc tous les types de matériaux ont des reflets appropriés.
En résumé : DLSS > PSSR > FSR (pas de comparaison avec le XeSS d'Intel).
Sinon NX Gamer prépare aussi une vidéo sur la Pro, vu qu'IGN a aussi reçu le fichier vidéo non compressé. Il la publiera probablement en fin de weekend.
Il a l'air de mieux réussir là où le FSR galere le plus face au DLSS, c'est à dire dès que la résolution interne faiblie.
En mode qualité, y'a pas tant de difference entre du DLSS et du FSR la plupart du temps, mais là ou le DLSS excelle, c'est dans la preservation des détails en baissant la résolution grace à l'IA, là ou on gagne le plus en performance au final.
Et c'est là ou les autres upscaler ont des images blindées d'artifacts et sont floues..
La Switch 2 aura la chance d'en beneficier, et vu qu'elle aura des resolutions internes bcp plus faibles face aux autres consoles, ça lui fera le plus grand bien
Esperons pour ceux qui l'acheteront, AMD devrait grandement reduire l'écart avec FSR 4 et le passage a l'IA.
Une PS4 pro vaut entre 150 et 200 euros (micromania) depuis quelques années.
On a vraiment atteint un point de diminishing return catastrophique.
Je pense que cela sera pire avec la PS6 et on le voit avec la PS5 Pro et Alan Wake 2 : les développeurs préfèrent mettre plus de Ray Tracing plutôt que d'améliorer la résolution (864p).
Donc quasi aucune évolution sur le RT, ni sur les paramètres graphiques, juste des jeux parfois lissés en 4K de manière perfectible et/ou un patch 20/30 FPS...
Puis faut se dire que si Sony n'a pu que faire des patchs PS5 Pro vite fait pour la présentation de SA console, alors les devs tiers vont faire quoi pour elle...