SONY Waypoint
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Final Fantasy VII Revelation
2
platform : Playstation 5
editor : Square Enix
developer : Square Enix
genre : RPG
other versions : PC - Xbox Series X - Switch 2
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SONY Waypoint
187
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title : SONY Waypoint
screen name : sonywp
official website : http://
creator : anakaris
creation date : 09/06/2013
last update : 06/12/2026
description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale. Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
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    tags : xbox square enix pc ps5 switch 2 final fantasy vii revelation
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    icebergbrulant
    posted the 06/12/2026 at 05:25 PM by jenicris
    comments (21)
    maxx posted the 06/12/2026 at 05:39 PM
    Franchement le développement des Final Fantasy ces dernières années c'est du solide. Ils semble bien loin le temps de FFXV!
    Ce serait cool d'avoir cette équipe travailler sur un FF inédit genre le XVIII (j'imagine le XVIII déjà en route) et ce que ça donnerait sur du tout nouveau matériel avec les moyens et ambitions des remakes
    vyse posted the 06/12/2026 at 05:41 PM
    maxx je ne suis pas sur que le XVII soit en route pour etre honnete, le four du XVI, la difficulté de projeter la série (qui est une série de vieu) dans le monde d'aujourd'hui fait que la suite n'est pas forcément automatique comme a l'époque...
    jenicris posted the 06/12/2026 at 05:44 PM
    vyse y aura forcément un XVII opus, faut juste trouver la bonne formule et la bonne team.
    maxx posted the 06/12/2026 at 05:45 PM
    vyse Le XVI était spécial quand même FF n'est pas une série en perdition, les remakes se portent bien. Le RPG se porte bien, FF peur facilement se refaire une belle place en fonction de la proposition. Je pense vraiment que Square a déjà lancé le prochain épisode inédit (XVII ou pas) avec une autre équipe, au moins en pré prod
    zekk posted the 06/12/2026 at 06:01 PM
    vyse le terme four est grandement exagéré, beaucoup de jeux voudraient pouvoir faire le score du 16, c’est une série encore porteuse, le 17 est déjà en préparation
    51love posted the 06/12/2026 at 06:03 PM
    Et surtout qu'ils arrêtent les conneries avec leurs moteurs maison... ils ont fini par comprendre on dirait...

    C'est important d'avoir une équipe stable, qui maîtrise les outils et qui les conserve dans le temps pour produire efficacement.
    et sur FF7 ils ont été productif.

    Ce qui est dommage, c'est qu'ils ont perdu la décennie 2010-2020 à faire des choix de merde.

    De la même façon, CDPR a galéré avec son moteur maison sur des titres comme CP2077 (déjà TW3 ce n'était pas si simple), et hop, on passe sous UE pour la suite. On verra ce que ça donnera, mais ce sera certainement bien plus simple et stable.

    Quand tu vois qu'une jeune équipe te pond un Clair Obscur: Expedition 33, avec moins de 10 millions de budget et une core team de 30 devs environ... Impossible avec un moteur exotique, encore pire s'il est développé en interne.

    Et au final, ce qu'on dénonçait déjà à l'époque de Versus XIII / FF15, le Luminous en a été un échec incroyable, toutes ces années-hommes perdues pour un moteur qui aura accouché difficilement de FF15 et Forspoken....

    ça fait echos directement a un petit article que j'avais écrit il y a 3 ans et demi sur leur choix à la con :s
    https://www.gamekyo.com/blog_article468066.html

    Alors qu'avec l'UE, les mecs t'ont pondu rapidement Rebirth et Remake, 2 JRPG open world très ambitieux en quelques années...

    Chacun son boulot, les studios de développement devraient dans la majorité des cas se concentrer sur l'aspect créatif.

    Faire un moteur de jeu efficace, adaptable et portable, ça demande d'autres compétences, et c'est quasi ingéréable meme pour des gros studios.

    SE a fini par faire tout ce qu'on attendait d'eux depuis 10 ans au niveau de la construction et de la distribution de leurs jeux : réduire la voilure des moteurs propriétaires, et sortir leurs AAA full multiplateforme day one.

    Maintenant que c'est fait, ils peuvent se concentrer sur le fait de faire de bons jeux, et petit à petit, ils sortiront de ce cercle vicieux.

    Et quand tu vois les "pauvres" remakes de DQ être déjà à 4 millions de ventes, développés rapidement sous UE, c'est quasiment de la free money et probablement environ de 100 millions de CA pour même pas 10 millions d'investissement au départ
    vyse posted the 06/12/2026 at 06:08 PM
    51love je suis pas d'accord je trouve que les moteurs propriétaires sont importants pour concrétiser des visions plus complexes ; l'UE peut pas tout gérer quand tu veux faire des choses qui sortent des sentiers battus
    jenicris posted the 06/12/2026 at 06:12 PM
    51love et ils ont pas voulu passer au 5 pour sortir le jeu plus rapidement. Ca fonctionné

    vyse avec un moteur comme Luminous (qui d'ailleurs n'existe plus vraiment ? ), jamais on aurait eu Revelation aussi rapidement au vu de l'usine a gaz qu'il est
    perse9 posted the 06/12/2026 at 06:16 PM
    en esperant que le REVELATION ne soit pas baclé. Un jeux aussi ambitieux en si peu de temps..je sais pas si c'est révélateur de qualité..On verra bien
    jeanouillz posted the 06/12/2026 at 06:18 PM
    Ils vont surtout réutiliser pas mal d'assets
    51love posted the 06/12/2026 at 06:23 PM
    vyse je précise bien dans la majorité des scénarios.

    2 questions pour toi :
    - qu'est ce que le UE ne peut pas faire ?
    - qu'est ce qu'il ne peut pas faire pour produire un RPG? Comme FF15 ou Forspoken ? Quel jeu SE ne pourrait pas tourner sous UE alors que rebirth et révélation sont leurs jeux les plus ambitieux à ce jour ?


    D'ailleurs, rien t'empêche de faire une surcouche maison de l UE pour customiser et faire de l'abstraction ou le lier à d'autres technologies.

    Quand tu vois les références, les jeux faits sous UE... Ya pas grand chose qui doit lui résister.. a moins de besoin très spécifique.


    Ff16 a été fait sous un moteur maison qui n'est pas le luminous, mais le vieux moteur de FFXIV si je dis pas de bêtises... Si ça c'est pas un aveu d'échec..et techniquement c'était gourmand pour pas grand chose, la gueule d'un open world lambda mais avec des zones fermées et petites...

    Quand tu vois la liberté de mouvement que permet l UE en open world dans Rebirth, et encore plus dans Révélation, avec des deadlines de dev tees courtes.

    Ils ont clairement fait le bon choix rétrospectivement.

    Je défendais ce narratif, UE ou autre moteur tiers, et le temps nous montre bien la tout l'intérêt d'arrêter de vouloir réinventer la roue et passer 7 ou 8 ans a dev un jeu en faisant évoluer des technologies exotiques propriétaire, et année après année, ce narratif fait son chemin, la tendance continue de se renforcer.
    zekk posted the 06/12/2026 at 06:25 PM
    snave posted the 06/12/2026 at 06:27 PM
    Normal, il avait déjà une bonne grosse base avec FF7 Rebirth, le monde ouvert, etc.
    guiguif posted the 06/12/2026 at 06:27 PM
    Bloomberg : Pourquoi « FF VII Revelation » n'a nécessité que trois ans de développement
    Parce que une grande partie du jeu va reprendre les environnements Rebirth et de Remake.

    vyse Depuis qu'on sait que FF16 n'a coûté que 60M de dollars (hors marketing) et qu'il a fait 3M en une semaine uniquement sur PS5... À moins que le marketing ait coûté trois fois plus, il est clairement rentable depuis bien longtemps. Remake et ReBirth ont coûté le double.
    51love posted the 06/12/2026 at 06:29 PM
    jenicris oui je comprenais pas d'ailleurs ils étaient pas passés sous UE5, et je les ai même critiqué pour ça... C'est dommage... mais vu qu'ils ont customisé fortement le moteur, ils ont pesé le pour et le contre.

    En vaut il la peine de retarder le jeu pour les bénéfices que ça va apporter ?

    Alors je sais pas combien de temps prendrait la migration de leurs outils vers UE5, mais pour le sortir aussi vite, c'était le bon choix.

    Et pour la 3eme partie dun jeu, la priorité c'est de le sortir le plus vite possible.


    Et tout ça sur toute les plateformes day one. Mine de rien c'est un sacré effort, même si nécessaire pour le business...
    jenicris posted the 06/12/2026 at 06:32 PM
    51love le changement de moteur pour KH3 c'était 1 an par ex. Pour passer a UE4
    51love posted the 06/12/2026 at 06:37 PM
    jenicris ouais ça choque pas. après faut voir la taille de l'équipe qui s'en charge et l'effort a fournir niveau migration, mais si ça avait quelques semaines/mois pr une petite équipe ils l'auraient fait j'imagine.
    noishe posted the 06/12/2026 at 06:51 PM
    51love Je suis d'accord en terme d'efficacité de développement, après les moteurs maisons ça donne parfois de superbes résultats (comme le RE Engine, ou le Fox Engine à l'époque, ou ce qui arrive avec GTA6 par exemple) et ça permettait d'avoir une identité un peu plus marquée. Pareil pour Cyberpunk qui s'en sert à merveille malgré les galères énormes en terme de développement. C'est juste qu'il faut être plus efficace maintenant, et UE fait le taf.
    icebergbrulant posted the 06/12/2026 at 07:03 PM
    3 ans maximum, ça devrait être la norme pour TOUS les jeux aujourd'hui, je me souviens encore des Final Fantasy 7, 8, 9 et 10 sortis respectivement en 1997, 1999 et 2000 et 2001

    La nostalgie me gagne
    51love posted the 06/12/2026 at 08:03 PM
    noishe j'ai tjs dissocié le rendu d'un jeu de son moteur même si certains moteurs tres spécifiques font très bien les choses oui.

    Rarement désormais, mais combien de fois il y a même moins de 10 ans j'ai entendu "les jeux se ressemblent, c'est a cause de UE". Non, le problème n'est pas l'outil, mais celui qui l'utilise de façon basique. Combien de fois j'ai du luter contre ce propos

    D'ailleurs, tu as le superbe Orbitals qui sort bientot sous UE, tu as eu CO E33, est ce qu'ils se ressemblent ? Est ce qu'un moteur custom leur aurait apporté plus d'identité visuelle ? Alors que 99% des jeux en ont moins

    SE est une grosse boîte, est ce que leurs jeux sous moteurs maisons ont plus d'identité ? Je serai tenté de dire non, quand tu moteurs est moins bon, tu vas souvent moins loin.

    Je doute pas un instant que TW4 et Cyberpunk 2 sous UE n'auront pas moins d'identité non plus, s'ils font leur boulot avec ambition.

    D'ailleurs quand tu vois la démo technique autour de TW4, nanite, aux niveaux des arbres, ça permet une densité une disparition des LOD traditionnelles qui faisaient que tu voyais le modèle 3D de ton arbre changé en rapprochant.


    Il faut une puissance économique énorme pour faire de tels moteurs ajd, et a part R*...

    Les moteurs maisons suivent la même trajectoires que le marché physique face au demat plus les années passent, moins les jeux les utilisent..

    vyse et dernière chose, c'est en lien avec mon expérience professionnelle. Mais quand tu fais de la gestion et du développement d'un gros logiciel, comm un jeu.

    Les risques pour produire un AAA sont énormes, on le sait tous. Utiliser sur ce type de projet un moteur maison c'est ajouté du risque au risque et on ne veut plus ça, pourquoi ?


    Imagine ton projet prends du retard, tu veux bouger/ajouter des ressources pour te remettre sur le droit chemin.

    Si tu es sur un moteur propriétaire, t'as peut être que quelque dizaines de dev qui ont la connaissance là où est ton besoin.

    Et si t'as pas de solution interne, tu fais comment ? Tu amènes des resso extérieures, mais là aussi c'est contre productif les premiers mois, le temps de les former... Et une fois formés, le temps de rattrapper l'investissement sur leur profil + rattrapper le retard global pour lequel tu les as fait venir...

    Bon courage, c'est ultra compliqué et sans garanti.. pire si tu perds ces ressources ? Démission ou autre...


    Même problème mais t'es sûr UE, combien de dev a travers le monde maîtrise ce moteur ? Des milliers, dans ta boîte ou non. Tu peux trouver bcp plus facilement des profils qui seront rapidement efficace, même pour un besoin ponctuel pour te permettre de suivre ton plan avec bcp plus de sécurité.

    Pour ça que les grosses boîtes préfèrent ajd majoritairement pondre un jeu plus rapidement, avec un moteur plus performant que ce qu'ils peuvent développer, sans investissement interne, en limitant les risques, quitte a payer une commission en retour

    c'est le coût d'une plus grande tranquillité dans la gestion de ton projet et de sa rentabilité.
    brook1 posted the 06/12/2026 at 08:11 PM
    guiguif Le marketing pour FF16, c'est Sony qui s'en était occupé, donc Square Enix a été gagnant avec ce deal