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La semaine dernière, lors du Summer Game Fest, Square Enix Holdings Co. a dévoilé Final Fantasy VII Revelation, le dernier volet d'une trilogie de jeux qui revisite le classique de 1997, Final Fantasy VII, pour l'adapter à l'ère moderne. La grande surprise ? Sa sortie est prévue au printemps 2027, soit seulement trois ans après celle du deuxième volet, Final Fantasy VII Rebirth.
Trois ans, c'est rapide selon les normes actuelles de l'industrie du jeu vidéo, où de nombreuses productions prennent cinq ans, voire plus, pour être achevées. Naoki Hamaguchi, le réalisateur de la trilogie, attribue le calendrier raccourci de Revelation à une vision forte et à une équipe qui travaille ensemble depuis des années. Il affirme que 95 % des développeurs de Rebirth sont restés pour le dernier volet.
La fidélisation du personnel contribue à expliquer le succès de la trilogie de remakes de Final Fantasy VII. Le premier jeu, intitulé Final Fantasy VII Remake, est sorti en avril 2020, et sa suite, Final Fantasy VII Rebirth, a suivi en février 2024. Les deux jeux se sont vendus à des millions d'exemplaires et ont été salués par la critique et les fans.
Quelques extraits de l'entretien de Schreier avec Hamaguchi.
Y a-t-il quelque chose que vous avez appris pendant le développement de Rebirth qui vous a aidé à vous préparer pour la création de Revelation ?
Je pense que je prêche à des convertis en disant cela, mais créer un jeu AAA n’est en aucun cas une mince affaire. C’est incroyablement difficile. Il nous a fallu environ quatre ans pour développer et sortir Final Fantasy VII Rebirth. Et puis, en réalité, il ne nous a fallu qu’environ trois ans pour développer et sortir Final Fantasy VII Revelation. Évidemment, certains fans pourraient encore se dire : « Oh mon Dieu, j’ai attendu trois longues années pour ça. » Mais je pense que notre calendrier de développement s’est déroulé de manière incroyablement fluide. Je pense que la principale leçon que nous avons tirée en tant qu’équipe, c’est que nous avons réussi à porter cette vision commune en tant qu’équipe ayant travaillé ensemble sur les trois titres de la trilogie au cours des dix dernières années.
La dernière fois que nous avons discuté, tu m’as dit que 95 % de l’équipe de Rebirth était restée soudée. C’est bien ça ?
Oui, je pense qu’il y a deux facteurs. Je crois qu’un élément déterminant a été le fait que j’ai pu présenter dès le début la direction et l’approche spécifiques que nous souhaitions adopter pour chacun de ces titres. Une fois que nous avions défini l’approche que nous voulions suivre, nous n’avons jamais vraiment changé de cap. Heureusement, les membres de l'équipe m'ont accordé leur entière confiance, ainsi qu'aux orientations que je leur ai présentées. Et je pense que nous avons réussi à établir cette confiance mutuelle et à prendre la résolution de mener à bien tous ces jeux et d'aller jusqu'au bout. Je leur suis très reconnaissant de m'avoir fait confiance et d'avoir mené ce projet à bien avec moi.
Le deuxième facteur est que nous avions une équipe de développement fidèle qui est restée avec nous pendant toute la trilogie. L’avantage est que tout le monde sait naturellement ce qu’il doit faire. La plupart du temps chez Square Enix, lorsque le développement d’un titre s’achève, l’équipe de développement se dissout tout simplement. Même si nous devons passer à un autre titre, nous devons repartir de zéro en rassemblant les membres de l’équipe et en déterminant quels seront leurs rôles. Le grand avantage de la série Final Fantasy VII Remake est que nous n’avons jamais eu à passer par ce processus, ce qui a rendu la transition extrêmement rapide.
Pensez-vous que cela puisse servir de leçon aux autres projets chez Square Enix, pour qu’ils essaient de garder leur équipe intacte ?
En fait, je n’y avais jamais pensé auparavant. En général, la plupart des équipes de développement chez Square Enix se dissolvent tout simplement après la sortie d’un titre. Lorsque nous nous lancions dans le projet suivant, nous repartions de zéro : il fallait rassembler les membres nécessaires à l’équipe de développement et déterminer les rôles qu’ils allaient occuper. La seule exception est probablement l'équipe de Final Fantasy XIV dirigée par Naoki Yoshida — c'est une équipe gigantesque qui a travaillé sur plusieurs extensions — et la série Remake que je dirige.
Je pense que c'est quelque chose dont nous devrions tenir compte en tant qu'entreprise, à mesure que nous nous lançons dans les titres sur lesquels nous travaillerons à l'avenir. Car cela a vraiment apporté un énorme avantage en termes d'accélération et d'efficacité du calendrier de développement.
Franchement le développement des Final Fantasy ces dernières années c'est du solide. Ils semble bien loin le temps de FFXV!
Ce serait cool d'avoir cette équipe travailler sur un FF inédit genre le XVIII (j'imagine le XVIII déjà en route) et ce que ça donnerait sur du tout nouveau matériel avec les moyens et ambitions des remakes
maxx je ne suis pas sur que le XVII soit en route pour etre honnete, le four du XVI, la difficulté de projeter la série (qui est une série de vieu) dans le monde d'aujourd'hui fait que la suite n'est pas forcément automatique comme a l'époque...
vyse Le XVI était spécial quand même FF n'est pas une série en perdition, les remakes se portent bien. Le RPG se porte bien, FF peur facilement se refaire une belle place en fonction de la proposition. Je pense vraiment que Square a déjà lancé le prochain épisode inédit (XVII ou pas) avec une autre équipe, au moins en pré prod
vyse le terme four est grandement exagéré, beaucoup de jeux voudraient pouvoir faire le score du 16, c’est une série encore porteuse, le 17 est déjà en préparation
Et surtout qu'ils arrêtent les conneries avec leurs moteurs maison... ils ont fini par comprendre on dirait...
C'est important d'avoir une équipe stable, qui maîtrise les outils et qui les conserve dans le temps pour produire efficacement.
et sur FF7 ils ont été productif.
Ce qui est dommage, c'est qu'ils ont perdu la décennie 2010-2020 à faire des choix de merde.
De la même façon, CDPR a galéré avec son moteur maison sur des titres comme CP2077 (déjà TW3 ce n'était pas si simple), et hop, on passe sous UE pour la suite. On verra ce que ça donnera, mais ce sera certainement bien plus simple et stable.
Quand tu vois qu'une jeune équipe te pond un Clair Obscur: Expedition 33, avec moins de 10 millions de budget et une core team de 30 devs environ... Impossible avec un moteur exotique, encore pire s'il est développé en interne.
Et au final, ce qu'on dénonçait déjà à l'époque de Versus XIII / FF15, le Luminous en a été un échec incroyable, toutes ces années-hommes perdues pour un moteur qui aura accouché difficilement de FF15 et Forspoken....
Alors qu'avec l'UE, les mecs t'ont pondu rapidement Rebirth et Remake, 2 JRPG open world très ambitieux en quelques années...
Chacun son boulot, les studios de développement devraient dans la majorité des cas se concentrer sur l'aspect créatif.
Faire un moteur de jeu efficace, adaptable et portable, ça demande d'autres compétences, et c'est quasi ingéréable meme pour des gros studios.
SE a fini par faire tout ce qu'on attendait d'eux depuis 10 ans au niveau de la construction et de la distribution de leurs jeux : réduire la voilure des moteurs propriétaires, et sortir leurs AAA full multiplateforme day one.
Maintenant que c'est fait, ils peuvent se concentrer sur le fait de faire de bons jeux, et petit à petit, ils sortiront de ce cercle vicieux.
Et quand tu vois les "pauvres" remakes de DQ être déjà à 4 millions de ventes, développés rapidement sous UE, c'est quasiment de la free money et probablement environ de 100 millions de CA pour même pas 10 millions d'investissement au départ
51love je suis pas d'accord je trouve que les moteurs propriétaires sont importants pour concrétiser des visions plus complexes ; l'UE peut pas tout gérer quand tu veux faire des choses qui sortent des sentiers battus
51love et ils ont pas voulu passer au 5 pour sortir le jeu plus rapidement. Ca fonctionné
vyse avec un moteur comme Luminous (qui d'ailleurs n'existe plus vraiment ? ), jamais on aurait eu Revelation aussi rapidement au vu de l'usine a gaz qu'il est
vyse je précise bien dans la majorité des scénarios.
2 questions pour toi :
- qu'est ce que le UE ne peut pas faire ?
- qu'est ce qu'il ne peut pas faire pour produire un RPG? Comme FF15 ou Forspoken ? Quel jeu SE ne pourrait pas tourner sous UE alors que rebirth et révélation sont leurs jeux les plus ambitieux à ce jour ?
D'ailleurs, rien t'empêche de faire une surcouche maison de l UE pour customiser et faire de l'abstraction ou le lier à d'autres technologies.
Quand tu vois les références, les jeux faits sous UE... Ya pas grand chose qui doit lui résister.. a moins de besoin très spécifique.
Ff16 a été fait sous un moteur maison qui n'est pas le luminous, mais le vieux moteur de FFXIV si je dis pas de bêtises... Si ça c'est pas un aveu d'échec..et techniquement c'était gourmand pour pas grand chose, la gueule d'un open world lambda mais avec des zones fermées et petites...
Quand tu vois la liberté de mouvement que permet l UE en open world dans Rebirth, et encore plus dans Révélation, avec des deadlines de dev tees courtes.
Ils ont clairement fait le bon choix rétrospectivement.
Je défendais ce narratif, UE ou autre moteur tiers, et le temps nous montre bien la tout l'intérêt d'arrêter de vouloir réinventer la roue et passer 7 ou 8 ans a dev un jeu en faisant évoluer des technologies exotiques propriétaire, et année après année, ce narratif fait son chemin, la tendance continue de se renforcer.
Bloomberg : Pourquoi « FF VII Revelation » n'a nécessité que trois ans de développement
Parce que une grande partie du jeu va reprendre les environnements Rebirth et de Remake.
vyse Depuis qu'on sait que FF16 n'a coûté que 60M de dollars (hors marketing) et qu'il a fait 3M en une semaine uniquement sur PS5... À moins que le marketing ait coûté trois fois plus, il est clairement rentable depuis bien longtemps. Remake et ReBirth ont coûté le double.
jenicris oui je comprenais pas d'ailleurs ils étaient pas passés sous UE5, et je les ai même critiqué pour ça... C'est dommage... mais vu qu'ils ont customisé fortement le moteur, ils ont pesé le pour et le contre.
En vaut il la peine de retarder le jeu pour les bénéfices que ça va apporter ?
Alors je sais pas combien de temps prendrait la migration de leurs outils vers UE5, mais pour le sortir aussi vite, c'était le bon choix.
Et pour la 3eme partie dun jeu, la priorité c'est de le sortir le plus vite possible.
Et tout ça sur toute les plateformes day one. Mine de rien c'est un sacré effort, même si nécessaire pour le business...
jenicris ouais ça choque pas. après faut voir la taille de l'équipe qui s'en charge et l'effort a fournir niveau migration, mais si ça avait quelques semaines/mois pr une petite équipe ils l'auraient fait j'imagine.
51love Je suis d'accord en terme d'efficacité de développement, après les moteurs maisons ça donne parfois de superbes résultats (comme le RE Engine, ou le Fox Engine à l'époque, ou ce qui arrive avec GTA6 par exemple) et ça permettait d'avoir une identité un peu plus marquée. Pareil pour Cyberpunk qui s'en sert à merveille malgré les galères énormes en terme de développement. C'est juste qu'il faut être plus efficace maintenant, et UE fait le taf.
3 ans maximum, ça devrait être la norme pour TOUS les jeux aujourd'hui, je me souviens encore des Final Fantasy 7, 8, 9 et 10 sortis respectivement en 1997, 1999 et 2000 et 2001
noishe j'ai tjs dissocié le rendu d'un jeu de son moteur même si certains moteurs tres spécifiques font très bien les choses oui.
Rarement désormais, mais combien de fois il y a même moins de 10 ans j'ai entendu "les jeux se ressemblent, c'est a cause de UE". Non, le problème n'est pas l'outil, mais celui qui l'utilise de façon basique. Combien de fois j'ai du luter contre ce propos
D'ailleurs, tu as le superbe Orbitals qui sort bientot sous UE, tu as eu CO E33, est ce qu'ils se ressemblent ? Est ce qu'un moteur custom leur aurait apporté plus d'identité visuelle ? Alors que 99% des jeux en ont moins
SE est une grosse boîte, est ce que leurs jeux sous moteurs maisons ont plus d'identité ? Je serai tenté de dire non, quand tu moteurs est moins bon, tu vas souvent moins loin.
Je doute pas un instant que TW4 et Cyberpunk 2 sous UE n'auront pas moins d'identité non plus, s'ils font leur boulot avec ambition.
D'ailleurs quand tu vois la démo technique autour de TW4, nanite, aux niveaux des arbres, ça permet une densité une disparition des LOD traditionnelles qui faisaient que tu voyais le modèle 3D de ton arbre changé en rapprochant.
Il faut une puissance économique énorme pour faire de tels moteurs ajd, et a part R*...
Les moteurs maisons suivent la même trajectoires que le marché physique face au demat plus les années passent, moins les jeux les utilisent..
vyse et dernière chose, c'est en lien avec mon expérience professionnelle. Mais quand tu fais de la gestion et du développement d'un gros logiciel, comm un jeu.
Les risques pour produire un AAA sont énormes, on le sait tous. Utiliser sur ce type de projet un moteur maison c'est ajouté du risque au risque et on ne veut plus ça, pourquoi ?
Imagine ton projet prends du retard, tu veux bouger/ajouter des ressources pour te remettre sur le droit chemin.
Si tu es sur un moteur propriétaire, t'as peut être que quelque dizaines de dev qui ont la connaissance là où est ton besoin.
Et si t'as pas de solution interne, tu fais comment ? Tu amènes des resso extérieures, mais là aussi c'est contre productif les premiers mois, le temps de les former... Et une fois formés, le temps de rattrapper l'investissement sur leur profil + rattrapper le retard global pour lequel tu les as fait venir...
Bon courage, c'est ultra compliqué et sans garanti.. pire si tu perds ces ressources ? Démission ou autre...
Même problème mais t'es sûr UE, combien de dev a travers le monde maîtrise ce moteur ? Des milliers, dans ta boîte ou non. Tu peux trouver bcp plus facilement des profils qui seront rapidement efficace, même pour un besoin ponctuel pour te permettre de suivre ton plan avec bcp plus de sécurité.
Pour ça que les grosses boîtes préfèrent ajd majoritairement pondre un jeu plus rapidement, avec un moteur plus performant que ce qu'ils peuvent développer, sans investissement interne, en limitant les risques, quitte a payer une commission en retour
c'est le coût d'une plus grande tranquillité dans la gestion de ton projet et de sa rentabilité.
Ce serait cool d'avoir cette équipe travailler sur un FF inédit genre le XVIII (j'imagine le XVIII déjà en route) et ce que ça donnerait sur du tout nouveau matériel avec les moyens et ambitions des remakes
C'est important d'avoir une équipe stable, qui maîtrise les outils et qui les conserve dans le temps pour produire efficacement.
et sur FF7 ils ont été productif.
Ce qui est dommage, c'est qu'ils ont perdu la décennie 2010-2020 à faire des choix de merde.
De la même façon, CDPR a galéré avec son moteur maison sur des titres comme CP2077
Quand tu vois qu'une jeune équipe te pond un Clair Obscur: Expedition 33, avec moins de 10 millions de budget et une core team de 30 devs environ... Impossible avec un moteur exotique, encore pire s'il est développé en interne.
Et au final, ce qu'on dénonçait déjà à l'époque de Versus XIII / FF15, le Luminous en a été un échec incroyable, toutes ces années-hommes perdues pour un moteur qui aura accouché difficilement de FF15 et Forspoken....
ça fait echos directement a un petit article que j'avais écrit il y a 3 ans et demi sur leur choix à la con :s
https://www.gamekyo.com/blog_article468066.html
Alors qu'avec l'UE, les mecs t'ont pondu rapidement Rebirth et Remake, 2 JRPG open world très ambitieux en quelques années...
Chacun son boulot, les studios de développement devraient dans la majorité des cas se concentrer sur l'aspect créatif.
Faire un moteur de jeu efficace, adaptable et portable, ça demande d'autres compétences, et c'est quasi ingéréable meme pour des gros studios.
SE a fini par faire tout ce qu'on attendait d'eux depuis 10 ans au niveau de la construction et de la distribution de leurs jeux : réduire la voilure des moteurs propriétaires, et sortir leurs AAA full multiplateforme day one.
Maintenant que c'est fait, ils peuvent se concentrer sur le fait de faire de bons jeux, et petit à petit, ils sortiront de ce cercle vicieux.
Et quand tu vois les "pauvres" remakes de DQ être déjà à 4 millions de ventes, développés rapidement sous UE, c'est quasiment de la free money et probablement environ de 100 millions de CA pour même pas 10 millions d'investissement au départ
vyse avec un moteur comme Luminous (qui d'ailleurs n'existe plus vraiment ? ), jamais on aurait eu Revelation aussi rapidement au vu de l'usine a gaz qu'il est
2 questions pour toi :
- qu'est ce que le UE ne peut pas faire ?
- qu'est ce qu'il ne peut pas faire pour produire un RPG? Comme FF15 ou Forspoken ? Quel jeu SE ne pourrait pas tourner sous UE alors que rebirth et révélation sont leurs jeux les plus ambitieux à ce jour ?
D'ailleurs, rien t'empêche de faire une surcouche maison de l UE pour customiser et faire de l'abstraction ou le lier à d'autres technologies.
Quand tu vois les références, les jeux faits sous UE... Ya pas grand chose qui doit lui résister.. a moins de besoin très spécifique.
Ff16 a été fait sous un moteur maison qui n'est pas le luminous, mais le vieux moteur de FFXIV si je dis pas de bêtises... Si ça c'est pas un aveu d'échec..et techniquement c'était gourmand pour pas grand chose, la gueule d'un open world lambda mais avec des zones fermées et petites...
Quand tu vois la liberté de mouvement que permet l UE en open world dans Rebirth, et encore plus dans Révélation, avec des deadlines de dev tees courtes.
Ils ont clairement fait le bon choix rétrospectivement.
Je défendais ce narratif, UE ou autre moteur tiers, et le temps nous montre bien la tout l'intérêt d'arrêter de vouloir réinventer la roue et passer 7 ou 8 ans a dev un jeu en faisant évoluer des technologies exotiques propriétaire, et année après année, ce narratif fait son chemin, la tendance continue de se renforcer.
Parce que une grande partie du jeu va reprendre les environnements Rebirth et de Remake.
vyse Depuis qu'on sait que FF16 n'a coûté que 60M de dollars (hors marketing) et qu'il a fait 3M en une semaine uniquement sur PS5... À moins que le marketing ait coûté trois fois plus, il est clairement rentable depuis bien longtemps. Remake et ReBirth ont coûté le double.
En vaut il la peine de retarder le jeu pour les bénéfices que ça va apporter ?
Alors je sais pas combien de temps prendrait la migration de leurs outils vers UE5, mais pour le sortir aussi vite, c'était le bon choix.
Et pour la 3eme partie dun jeu, la priorité c'est de le sortir le plus vite possible.
Et tout ça sur toute les plateformes day one. Mine de rien c'est un sacré effort, même si nécessaire pour le business...
La nostalgie me gagne
Rarement désormais, mais combien de fois il y a même moins de 10 ans j'ai entendu "les jeux se ressemblent, c'est a cause de UE". Non, le problème n'est pas l'outil, mais celui qui l'utilise de façon basique. Combien de fois j'ai du luter contre ce propos
D'ailleurs, tu as le superbe Orbitals qui sort bientot sous UE, tu as eu CO E33, est ce qu'ils se ressemblent ? Est ce qu'un moteur custom leur aurait apporté plus d'identité visuelle ? Alors que 99% des jeux en ont moins
SE est une grosse boîte, est ce que leurs jeux sous moteurs maisons ont plus d'identité ? Je serai tenté de dire non, quand tu moteurs est moins bon, tu vas souvent moins loin.
Je doute pas un instant que TW4 et Cyberpunk 2 sous UE n'auront pas moins d'identité non plus, s'ils font leur boulot avec ambition.
D'ailleurs quand tu vois la démo technique autour de TW4, nanite, aux niveaux des arbres, ça permet une densité une disparition des LOD traditionnelles qui faisaient que tu voyais le modèle 3D de ton arbre changé en rapprochant.
Il faut une puissance économique énorme pour faire de tels moteurs ajd, et a part R*...
Les moteurs maisons suivent la même trajectoires que le marché physique face au demat
vyse et dernière chose, c'est en lien avec mon expérience professionnelle. Mais quand tu fais de la gestion et du développement d'un gros logiciel, comm un jeu.
Les risques pour produire un AAA sont énormes, on le sait tous. Utiliser sur ce type de projet un moteur maison c'est ajouté du risque au risque et on ne veut plus ça, pourquoi ?
Imagine ton projet prends du retard, tu veux bouger/ajouter des ressources pour te remettre sur le droit chemin.
Si tu es sur un moteur propriétaire, t'as peut être que quelque dizaines de dev qui ont la connaissance là où est ton besoin.
Et si t'as pas de solution interne, tu fais comment ? Tu amènes des resso extérieures, mais là aussi c'est contre productif les premiers mois, le temps de les former... Et une fois formés, le temps de rattrapper l'investissement sur leur profil + rattrapper le retard global pour lequel tu les as fait venir...
Bon courage, c'est ultra compliqué et sans garanti.. pire si tu perds ces ressources ? Démission ou autre...
Même problème mais t'es sûr UE, combien de dev a travers le monde maîtrise ce moteur ? Des milliers, dans ta boîte ou non. Tu peux trouver bcp plus facilement des profils qui seront rapidement efficace, même pour un besoin ponctuel pour te permettre de suivre ton plan avec bcp plus de sécurité.
Pour ça que les grosses boîtes préfèrent ajd majoritairement pondre un jeu plus rapidement, avec un moteur plus performant que ce qu'ils peuvent développer, sans investissement interne, en limitant les risques, quitte a payer une commission en retour
c'est le coût d'une plus grande tranquillité dans la gestion de ton projet et de sa rentabilité.