Voici une Déclaration concernant le jeu Street Fighter V :
Yoshinori Ono précise que l’Equipe de développement a su associé ce qui s’est fait dans le passé avec la franchise à de nouvelles idées et de nouveaux mécanismes pour créer le jeu Street Fighter V. Du coup, les fans de la première heure seront aux anges. Cependant, ceux-ci ont maintenant grandis et leurs exigences ont changé. Il faut aussi contenter les nouveaux joueurs qui s’essaieront pour la première fois à cette Saga. Il fallait donc créer un Environnement idéal pour les anciens joueurs et les nouveaux venus. Du coup, l’Equipe de développement s’est servi du jeu Street Fighter IV pour faire une base solide pour le nouveau Opus, tout à l’améliorant pour coller le mieux possible aux attentes de tous les joueurs.
Le jeu sortira le 16 février prochain sur Ps4 et PC…
Source :
http://www.true-gaming.net/home/294366//

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posted the 01/26/2016 at 06:31 PM by
link49
Ellie Je ne pense pas. Après, rien n'est figé dans el temps...
odv78 C'est chaud certains combos sur GG
Garde > Crush Counter > adieu la vie
Par contre je regrette quand même que le V reversal soit pas aussi violent en termes d'impact visuel et sonore que le Zero Counter dans Zero 3, il servait quasiment à rien mais quelle classe !
J'espère que le jeu tiendra sur la durée, comme le V skill a pas l'air super profond en termes de possibilités... Pour moi il manque un système universel comme le Parry ou la roulade du C-ISM. Je sais pas il y a un petit truc qui manque. Après j'ai pas encore bien dosé donc à voir.
Et depuis la sortie de SF4, j'ai abandonner...
Déçu du changement graphiquement/couleur et un Gameplay devenu moins dynamique qu'avant...
Pourtant oui c'est un excellent jeux combat.
en gros je suis pauvre et je veux pas débourser pour des nouvelles versions à chaque fois
Et dire qu'en 2016 y en a encore qui ont pas pigé ça
Achète les yeux fermés, ça sera la seule "version" dont tu auras besoin, rien à "racheter" plus tard.
ashitakasan le parry est plus un gimmick qu'autre chose. Tu as pas besoin de ça pour instaurer un metagame profond. Ca détruirait d'ailleurs complètement le zoning de bcp de persos.
Pour ce que j'en ai testé (et ce que j'en teste encore) le jeu défonce sa race si t'es fan de SF.
Retour aux footsies, finis les vortex infinis et les setplay, links plus simples donc on passe moins de temps à taffer les combos et plus de temps à jouer au jeu / taffer le mindgame ... un vrai SF quoi
le season pass qui est à 29€ et qui donne accès aux 6 futurs personnages en anticipés et à un costume pour chacun, j'avoue que ça la fou mal car on sait pas si ces costumes en soi seront déblocages gratuitement. Il y aura bien des costumes payants de toute façon Capcom ils font jamais les choses gratuitement.
Pour moi ce genre de possibilité définit le système de jeu. Le jeu est cadré et pensé tout au long du développement avec le Parry ou le V-ISM en tête.
Clairement le 4 était bien daubé. Les footsies ça fait plaisir j'ai remarqué d'ailleurs, de même pour les links qui rappelle 3.3 et qui montrent bien que ça sert à rien des timings trop serrés pour l'aspect technique d'un jeu.
La meilleure innovation pour moi est l'apparation des animations différentes on block/hit. Je trouve ça super immersif en plus d'apporter une info visuelle.
Si tu ajoutes le fait qu'apprendre les parry en OS devient vital à niveau élevé, tu comprends vite que le jeu devient TOUT sauf un jeu grand public dans le sens : seuls qqs gros doseurs vont y jouer, le reste va laisser tomber, et c'est ce qui s'est passé avec 3.3 même si j'adore ce jeu.
Simplifier les mécaniques universelles, c'est la base d'un jeu qui fonctionne et d'un jeu qui marche.
S'il y un truc que je voudrais retrouver de 3.3 c'est bien plus les universal overheads ou encore le choix de la Super, que le parry.
Sauf si le parry nécessitait 30% de barre de garde (et donc réinstaurer la gauge de garde), et qu'il y avait une animation de whiff pour éviter les OS en cas de parry raté.
Sinon, aucun intérêt à relancer cette mécanique qui enfouirait le jeu sous tant de tonnes de gravas qu'il serait les néophytes seraient impossible de le déterrer et d'en profiter.
C'est d'ailleurs pour ça que SFV a dégagé le backdash invincible pour ne plus avoir un besoin vital d'OS pour gérer un pressing de relevée, et simplifié les links pour ne plus avoir à PLink (chose impossible à envisager pour un débutant !).
Après je préfère sûrement le parry (avec les conditions ci-dessus), que la focus attack qui te nique les footsies et te donne des crumple combos gratuits sur un focus level 1 au pif.
Alpha 3, le V-ISM est pour moi à la fois le truc le plus génial, et aussi le cancer du jeu (les infinis). Mon street préféré cependant avec SSF2X.
Logiquement, vu le modèle choisi (mise à jour et roster gratuit sur toute la durée de SFV), Capcom doit bien gagner du fric à un moment donné quand même pour faire tourner tout ça, et je pense que ça sera via les kikoo qui achèteront les costumes halloween et "pétasse en chaleur"
Je préfère ça que la version MKX : tu payes tout et en plus le online sent le renard crevé depuis 8 jours au soleil du désert avec vent en plein visage !
Ah et au fait : t'as pas accès en anticipé aux persos, t'auras juste pas à les gagner dans le jeu
Pour le parry je suis d'accord, les mecs en mode Bas piff sur 3.3 c'est clairement moche à voir je trouve. Un whiff en cas de foirage serait bon, d'ailleurs sur Ryu SFV il y a une animation pour le parry et c'est un bon système qu'ils auraient pu étendre à tout le cast du jeu, d'autant qu'il est lié à deux touches. D'ailleurs que ça coûte un peu de barre pour chaque parry réussi (comme le V reversal d'ailleurs) ça aurait été une bonne idée. Mais je préfèrerais que ça coûte de la barre de V skill plutôt que de la barre de garde, car si t'as déjà plus de garde l'intérêt serait de parry afin de pas te la faire exploser !
L'activation du V skill sur V est cool mais j'ai l'impression que c'est pas suffisant pour cadrer le jeu.
J'aimerais juste un retour du Guard Break, surtout si on revient au Zoning. J'aime pas les campeurs
Disons que SFV est clairement pas orienté camping, au vu de tous les mouvements qui permettent de passer à travers les projectiles (Cammy V-Skill, Gief V-Skill ou F+HP, Rashid V-Skill, etc etc).
Si tu ajoutes le fait que chaque coup en garde est un dégât de grattage potentiel (barre blanche), si tu te fais bourrer en garde sur 10sec, puis tu prends un low kick, tu manges facilement 100+ de dégât.
C'est leur "version" du casse garde pour SFV je pense.
Pour le parry de Ryu, je pense qu'ils ont sûrement pensé à ajouter ça à un moment, mais ils ont préféré ajouter des mécaniques anti-zoning + les V-Reversals pour te dégager d'un pressing intensif (à priori la build de ce week end passe tous les V-Reversals à -2 en garde, donc safes hors Super de Gief), de façon à garde le zoning mais en donnant une alternative : avancer avec un skill sur un projectile lancé plutôt que rester sur place et parry.
Pas forcément une mauvaise idée, privilégiant la prise d'initiative et l'attaque plutôt que la campe à coup de parry sur un gars en avance à l'énergie, sachant que les projectiles sont sensés faire venir un adversaire à toi, et le gameplay de bcp de persos étant basé là-dessus (Ryu fireball traps, Sim aussi mais moins dans SFV, etc)
Un guard break me plairait assez également cependant, mais pour avoir testé intensivement SFV avec les potes sur les bétas crackées, je pense que la gratte sur les coups normaux va faire le taff avec les campeurs, vu que c'est une sorte de mini V-Trigger de Dhalsim en gros.
Wait and see
Pense à me donner ton PSN qu'on se tape à la sortie et qu'on discute en live du jeu, ça peut être pas mal je pense si t'as une bonne culture 3.3 et SF Zero 3.
Mon PSN c'est "Kibanami" il me semble, à vérifier ! Mais de toute façon SFV ça sera sur PC pour moi, du coup mon ID c'est "Variasamus" sur steam.