Disclaimer : j'ai pas cherché à faire un plan en trois parties, j'ai juste commencé à écrire et j'ai donné mes impressions à chaud sur ce chant du cygne zombie de la 3DS (ben ouais, on la donnait pour morte il y a un an à la même époque). Je me demande combien de temps cette console morte-vivante va durer. Perso, je pense que je me séparerai de tous mes jeux 3DS. Le stick. Le massacre de licences qui avaient si bien fait la transition vers les portables à double écran... La 3DS est maudite.
Il faut dire que Metroid 2D n'avait pas montré le bout de son casque sur DS... Mais là j'ai envie de dire, l'interface m'a tuer. Rien de catastrophique.
Si c'est trop long pour vous, et je comprends :
EDIT : J'offre un contrepoint aux tests qui disent que ce jeu est difficile. Pour moi, c'est inexact. Il faut savoir que tous les combats ou presque peuvent se régler en un one-shot, pour peu qu'on réussisse un QTE. C'est vrai pour les boss comme pour les ennemis de base. De ce point de vue, le jeu est basique et très facile. Ca casse aussi le rythme et la progression. Alors, comment Nintendo y a-t-il remédié ? En offrant un pouvoir d'invincibilité lié à une jauge de mana (les truc jaunes quand on bute les ennemis). Fastoche.
Ensuite, les indices. Il y a un pouvoir qui vous montre les portes, les blocs cassables, bref, qui vous spoilent le jeu et le plaisir de la découverte. Imaginez faire un Zelda comme ça. C'est optionnel. Mais c'est casu.
Si vous vous présentez devant l'autel qui recueille les ADN des Metroid avec un ADN, l'autel marquera sur votre map où se trouve le suivant pour ne pas que vous soyez perdu. C'est con pour un jeu qui se targue d'être libre, pas dirigiste, ouvert...
D'ailleurs, il n'est pas ouvert. L'ordre dans lequel vous pouvez chasser certains Metroid est libre, mais la plupart sont à faire dans un ordre bien défini.
Les checkpoint son nombreux.et vous remettent là où vous êtes mort dans 50 % des cas.
Une fois qu'on a capté comment les miniboss fonctionnent, tout est très facile.
La plus grande difficulté du jeu consiste en fait à se dépêtrer des contrôles, du mapping et de l'interface mal branlés. Voilà. Sinon, c'est un Metroidvania assez quelconque, sans moment tendus comme face au SA-X ou à bord du vaisseau pirate en Zero Suit dans les versions GBA.
Beaucoup de Game Over sont dus non pas au dosage corsé de la difficulté mais aux limites du concept de mêlée défensive + oneshot, ainsi qu'à des boss qui nécessitent presque du no damage... au début.
Le principe, c'est donner l'impression d'un jeu exigeant, élitiste et difficile, alors qu'en fait... Ben non.
Vers la fin vous aurez le choix entre le pouvoir qui rend invincible, celui qui fige tout le monde sauf vous, ou celui qui vous transforme en mégabourrin qui one-shot tout sans QTE.
Ceci n'est pas une réussite. C'est comme le fanservice au cinoche.
C'est la vieille recette de l'exploitation facile de licence.
- Le gameplay au stick pourrit l'expérience.
- Le jeu n'a aucune identité propre que ce soit visuelle ou sonore.
- Les boss sont répétitifs
- On a une DarkSoulisation et une Casualisation complètement schizo, avec un système de mana spoil/invincibilité/surpuissance, des munitions et de la santé à foison, et d'un autre côté, des insta-death et des pièges arbitraires. Des save points hyper éloignés, mais des checkpoints à la jetetienslabite.
- Et surtout ça n'effleure pas une couille à Metroid Fusion, Zero Mission ou super.
- Des jeux comme Guacamelee et consorts indés lui foutent la honte
- AM2R ferait presque bander plus
6/10
Je ne sais pas trop par quel bout le prendre. C'est un jeu sympa quand il se joue comme un Metroid, mais une plaie pour tout ce qui dévie de la formule de base inaugurée avec Super Metroid 3.
Encore et toujours avec les jeux 3DS à vrai gameplay (agilité, réflexes, contrôles analogues...) c'est la catastrophe au niveau du stick et des boutons de la tranche. La seule visée à 360 degrés ne justifie pas ce changement regrettable. Dans Metroid, on court de gauche à droite avec le gun en diagonale. Samus Returns, c'est "Léon Redfield", elle sait pas viser et bouger en même temps.
Les boss comme les ennemis sont des QTE ou des prises de tête, selon l'audace qu'on aura face à eux. Et ce sont toujours les mêmes. Hop, je m'arrête de marcher. J'attends que tu sois #triggered. Hop contre-attaque, one-shot, full health/mana en loot. Les mini-boss se répètent, et seules les arènes changent de config.
Le jeu prend un malin plaisir à vous mettre face à 3 ennemis qui se ruent sur vous chacun à 1 seconde d'écart, faisant ainsi en sorte que vous morfliez de toute façon. Si encore le stick de la 3DS permettait un gameplay réactif, mais non.
Le côté instadeath aussi est pas franchement marrant et semble plaqué sur la formule originale. Faut s'y faire, pour être bon, un jeu modayrne doit être violent dans sa difficulté et offrir des Game Over arbitraires. Le seul avantage c'est que ça donne un côté survival et que chaque rencontre est un petit événement #Mouaif.
On vous fera respawn devant le dernier checkpoint, comme par exemple devant la salle du boss. Là, on se demande pourquoi il y a des points de sauvegarde d'une part, et des checkpoint d'autre part, puisque le jeu sauvegarde automatiquement à des endroits clé, sauf si on éteint la console. C'est con.
Au moins, quand on crève au bout d'un couloir, on a l'espoir qu'on n'aura pas toute la map à retraverser.
La gestion de l'énergie vitale est tendue, et les tanks à énergie très rares, mais pas ceux des missiles, ni les munitions en loot sur tous les ennemis. Ben oui, les Métroïdes sont sensibles qu'aux missiles (de ce que j'ai constaté), donc limiter les munitions aurait pu poser problème.
Mais au lieu d'un équilibrage de l'énergie vitale et des munitions, vous avez une sorte de mana à utiliser avec des pouvoirs spéciaux.
Par exemple,
- Le radar à spoil... euh, à secrets
- Un espèce de bouclier qui permet de courir à travers les ennemis comme s'ils n'existaient pas, parce qu'ils se sont rendus compte que le gameplay QTE était relou, sans doute.
- Mode laser burst nécessaire pour passer certains ennemis/obstacles invincibles autrement
-Et un mode "boulette time" au ralenti (cette capacité n'a rien à voir avec la morphball ou peut-être ? - #blague).
Le scanner qui spoil la map est optionnel... mais jusqu'à ce que vous obteniez un deuxième pouvoir casualifiant (l'invicibilitay), il est mappé sur le bouton A par défaut. Et on ne peut pas en changer. Donc, vous allez vous spoiler tout le premier niveau parce qu'un Metroid, ça se joue en appuyant sur A pour tirer, picétout.
C'est assez classique dans les jeux depuis une décennie, de prendre une formule bien connue, de pas équilibrer le jeu, et de balancer un système d'automation/de cheat par-dessus histoire de rendre le truc potable.
Les différents rayons de se cumulent pas, il y a le rayon glace séparé, par exemple. Metroid 4 Fusion sur GBA liait les missiles à l'effet réfrigérant. C'est assez triste de penser qu'avec 35 boutons en plus, ce jeu 3DS est moins ergonomique qu'un jeu GBA.
Côté interface, le jeu commet le crime d'assigner des changements de type de rayon à... l'écran tactile. L'écran tactile étant dédié à la map, vous vous attendez à pouvoir la faire défiler avec le stylet. Que nenni ! Elle est centrée sur vous et pour voir plus loin que le bout de son nez, il faut passer par un menu. Parce qu'on ne peut pas faire défiler une partie de l'écran tout en gardant une zone fixe dédiée aux rayons, non... Un exemple d'ergonomie on vous dit.
Les icônes du jeu sont péraves. On ne s'y retrouve pas. Trop de trucs, trop petits, pas assez évocateurs quant à la fonction des symboles. C'est vrai sur la map et sur les différents obstacles C'est le bordel niveau direction artistique. Ils veulent enjoliver, mais on s'y perd.
L'interface du menu est austère, ce qui colle avec le jeu original sur Gameboy dans l'idée, mais je doute que c'eût été volontaire.
Côté présentation maintenant... C'est faiblard. Même pour de la 3DS. D'abord, le format "fausse 2D" impose que les ennemis sont vus de loin. Les modèles 3D sont grossiers. Les décors sont honnêtes mais il y a de la redite et les environnements peinent à trouver une personnalité propre. On est loin de ce que la GBA, encore elle, avait accompli avec Metroid 4 Fusion. Colorimétriquement, c'est baveux, c'est verdâtre, jaunâtre, maronnâtre, cacad'oâtre. Des fois c'est Orange ou bleu. Ca n'a juste pas de personnalité. C'est Metroid générique comme les fans voulaient. On est loin de Zero Mission et de son style bande-dessinée de science-fiction.
L'effet 3D... Si on aime, on est servi. On a la profondeur et les éclats de glace qui volent vers vous. Au début, parce les contrôles sont si mal branlés et la difficulté si frustrante, on a envie d'éteindre la stéréoscopie. Mais en fait, ça rend bien quand on maîtrise. Parfois, on voit de gros scolopendres et des espèces de T-Rex façon Metroid en arrière-plan et on aimerait bien se battre contre ces figurants, au lieu de se taper les mêmes miniboss à longueur de temps.
Pour parler de l'ambiance sonore, elle est super réussie. Bah oui, c'est une repompe de la bande-son de Metroid Prime. Quelle originalitay.
Je pense qu'on est face à un bon jeu, mais dans cette bonne pâtée, il y a une pilule amère. Sous prétexte d'innovation, on se tape des mécanismes chelous. Le "scanner à impulsion", c'est pas la vision à rayon X de Prime, quoi. La "rafale de rayon", ça ressemble furieusement à une "permission de marteler le bouton A.. Non, merde, le bouton Y, jeune dame !". La chronokinésie, ça remplace pas la course qui défonce les murs. Et quant à la combinaison éclair, une sorte de mode apnée... Ca n'est jamais exploité intelligemment, en tout cas, de ce que j'en ai vu. C'est un bon jeu. Je pense qu'il mérite l'achat, mais je serai pas tendre côté note pour autant, il vaut ce qu'il vaut. Metroid Fusion et Zéro Mission étaient des chefs-d'oeuvre. On a trouvé le chaînon manquant avec Other M.