Je ne comprends pas l'engouement pour ce jeu. Personne ne s'est plaint, par exemple, de l'interface tactile pourrie pour le changement d'items ?
Personne ne s'est plaint du fait que quand Link tombe d'une falaise, il revient exactement sur le rebord duquel il est tombé, et que donc, les ennemis qui sont "rebondissants", et qui sont très nombreux dans ce jeu, c'est-à-dire qui vous envoient valdinguer quand vous les frappez, ou alors, ceux qui vous brûlent, vous gèlent, vous empoisonnent, vous drainent de votre vie à cause d'un respawn mal placé ? Personne n'a remarqué ?
Personne ne s'est agacé du fait que le porc avec son bouclier et sa lance, ennemi de base est INVINCIBLE à l'épée une fois qu'il vous a calculé ?
Ou que les ennemis semblent subir un nombre aléatoire de dégats avant de crever ? On dirait qu'il y a des dégâts différents selon qu'on les prend par surprise ou pas. D'autres sont des éponges à coups d'épée, c'est abusé voire chiant.
Personne ne se rend compte qu'on peut se contenter de spammer à l'épée tout au long du jeu, même (et surtout) sur les boss, et que l'interface pénible décourage ceux qui voudraient expérimenter les possibilités offertes par les items ?
Je conchie aussi le mec qui a voulu imposer le gameplay au stick analogique (ce stick est une merde et HONTE à Nintendo de l'avoir laissé sur leurs consoles), et qui veut dire que vous échouerez à viser, toujours. Vous n'enverrez jamais les flèches dans la bonne direction, vous tomberez des corniches plus étroites que la tête du héros, parce que le stick analogique n'est PAS fait pour un gameplay 2D, dans un plan de jeu pensé comme un quadrillage.
Nintendo commet en 2013 les erreurs qu'ils avaient évitées en 1997. Clap. Clap. Clap.
Le jeu vous donne tous les objets d'un coup, cool, mais faudrait voir à les utiliser aussi... Et pas que dans les donjons dédiés, avec un gros signe "ici, utilise le marteau, gros couillon", ce qui semble être la grosse, grosse rengaine des Zelda depuis TP sur Gamecube.
J'aime aussi les pseudo-aides dans les donjons, qui t'expliquent comment trouver le loot inutile du coffre dans la pièce ou tu te trouves. (des entrailles de monstre mauves pour faire une potion 'press A to win', génial !). Par contre, jamais ils te diront : "tu en est rendu là, va dans cette pièce et demande au fantôme qui est là pour savoir comment continuer.
Eh oui, malgré la facilité, je suis resté bloqué. Pourquoi ? Parce que quand les armes d'un Zelda sont redondantes et que le jeu ne te dit pas que tu dois utiliser obligatoirement tel objet pour atteindre telle cible, alors que tu t'es tapé tout le donjon à la bombe/épée, quand le niveau est tellement mal conçu que tu aurais pu sortir il y a 1 heure et qu'en fait le donjon s'est résolu tout seul, pendant que tu essayais de trouver la suite sans avancer, eh bien tu tournes en rond, conséquence logique. (J'ai utilisé des bombes là où il fallait utiliser la baguette de glace. Si le jeu m'avait forcé à utiliser la baguette de glace, j'aurais su. Si je niveau avait été structuré et scripté, je n'aurai pas douté que c'était dans cette pièce que tout ce passait...
Je me souviens que dans Link's Awakening, et dans ALTPP, les bottes de Pégase servaient réellement au gameplay, et que des associations d'items entre eux donnaient des gameplays différents. (Bottes de Pégase + plume pour un méga-saut dans L'sA).
Je me souviens aussi que l'attaque tornade était utile ET UTILISABLE, dans les Zelda, avant...
Je me souviens que dans Zelda, les ennemis de dropaient pas tout le temps des items de craft inutiles, ce qui semble être une obsession chez Aonuma, encore une.
C'est bizarre, mais même Capcom faisait de meilleurs Zelda à l'époque de la Gameboy Color et de la GBA, surtout. Je me souviens d'un jeu avec un univers vivant et densément peuplé dans The Minish Cap, qui n'utilisait pas les limitations d'une console vieille de 20 ans comme excuse pour pondre une petit jeu vite démoulé vite torché, malgré sa brievté et sa facilité.
Ce Zelda est symptomatique d'une série qui s'est essoufflée il y a longtemps et qui a besoin qu'on abrège ses souffrances.