Lors de la présentation de la Switch 2 en avril 2025,
Shuhei Yoshida qui l'ancien dirigeant de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios de 2008 à 2019 au sein de Sony Interactive Entertainment a dit son avis :
« Pour moi, le message porté par Nintendo était plutôt mitigé. D'une certaine manière, je pense que Nintendo est en train de perdre son identité. Ils cherchent habituellement à créer de nouvelles expériences, en concevant le hardware comme le software pour aller dans ce sens et créer des choses incroyables. Mais la Switch 2, comme nous nous y attendions, c'est juste une meilleure Switch, non ? Il y a un écran plus grand, un processeur plus puissant, il peut y avoir de la 4K, du 120FPS… Ils ont juste amélioré les choses, et c'est ce que les autres entreprises font depuis toujours. »
Cette déclaration est intéressante, car il dit ça en fonction d'une grille de lecture ou "le paraître" est la clef. Des joueurs ont aussi cette grille de lecture, il faut dire que cette grille de lecture (et donc toute l'approche mise en place par Sony et Microsoft pour que cette philosophie soit "la norme" dominante, avec le marketing qui sublime l'idée, a permis d'avoir des consoles qui se vendent à plus de 35 Millions d'exemplaires -là c'est la moyenne console 100% salon que j'ai demandé à une IA dévalué, pour y arriver, j'ai demandé toutes les consoles 100% salon et leur vente, puis la moyenne et c'est là que j'ai vu qu'il y a moins de console vendues à 35 Millions que de consoles vendues à plus de 35 Millions, alors les consoles qui ont atteint les 100 Millions -barre psychologique- vous imaginez, seul Sony a atteint les 100 Millions en salon par trois fois, Nintendo une seule fois, ça en dit long, sachant que les consoles de salon, c'est "la référence" pour le paraître.
Pour les portables, même si elles peuvent être puissante, elles ne sont pas aussi puissante qu'une console de salon sur la même génération.
Arrive
l'interview des développeurs de Donkey Kong Bananza qui évoque un framerate qui sera pas 100% 60FPS (donc qui ose dire quelque chose qui montre qu'ils sont pas dans le "paraitre", mais dans "l’être" (dans le « substantiel») mais qui se voit pas d'un point de vue "paraître", c'est quand Tanaka dit "Cela nous a donné la liberté d'ajouter des idées de gameplay précédemment abandonnées parce qu'elles étaient trop gourmandes. Au moment des essais, nous avons découvert qu'elle pouvait non seulement gérer les lourdes exigences de calcul, mais aussi qu'elle tournait à 60 ips (10)."
Évidement que ceux qui ont une grille de lecture « paraître », vont dirent « mais c'est qui ses développeurs, ils ne savent pas développer un jeu, c'est quand même pas compliqué », (comme un directeur d'une entreprise qui connaitrait pas ce que fabrique son entreprise fait mais diraient à ses ouvriers "bon les gars, il me faut ça",mais complétement déconnecté de la réalité du terrain) et qu'ils ne veulent pas comprendre (ils ne comprennent pas ce que disent les développeurs, essayer de comprendre pour certains c'est déjà excusé, alors que l'on peut dire que c'est expliqué).
C'est pour ça que j'ai fait un article "
Donkey Kong Bananza : L'ambition Voxel de Nintendo sur NS2" (avec des outils, dont une IA pour savoir si ce que disait Nintendo était déjà arrivait avec d'autres développeurs qui ont utilisé le Voxel, là j'ai comprit après une longue recherche, à travers plein de question à l'IA (comme par exemple de savoir ce que c'était le Voxel, les jeux l'utilisent ect) que Nintendo avait utilisé le Voxel de manière
inédite, une innovation que ne se voit pas au premier coup d'oeil (d'ailleurs j'attends de voir avec le Ray Tracing).
Est-ce que j'aurais aimé que le jeu tourne en 60FPS, oui, la stabilité du framerate rend le jeu plus agréable et il y a des jeux ou tu peux par exemple te faire tuer car un framerate oscille trop d'un coup, je vois déjà certains me dirent, « il aurait suffit d'avoir une console plus puissante, comme par exemple la PS5 », mais il n'y a aucune garantie que ça aurait été à 60FPS, car justement, c'est déjà arrivé d'avoir des jeux qui utilisent le Voxel sur PS5 et ne pas atteindre un 60FPS constant, de plus toujours se rappeler, que
les développeurs ont des priorités dans un jeu, Horizon qui est sortie sur PS4 n'avait pas la même interactivité que Zelda : Breath of the Wild, sortie sur WiiU/Switch, des consoles moins puissante, donc on pourrait de dire "bah Horizon il aurait pu allier les deux", c'est pas ce qui c'est passé, ils ont privilégiés le paraitre.
Et donc, avec le succès de la Switch (qui pourrait devenir la console la plus vendues de l'histoire) et le démarrage record de la Switch 2, ceux qui ont une grille de lecture « paraitre » sont bousculés, de plus il voit que Microsoft et Sony deviennent de plus en plus « tiers » donc l'idée même console console de ses constructeurs développeurs éditeurs puissent peut-être ne plus exister, car si vous sortez vos « exclusivités » ailleurs, pourquoi continuer à sortir des consoles, donc la panique à l'idée de plus avoir des consoles ou le paraître est la référence.
L'innovation, et le changement de "paradigme", n'est pas toujours là où on l'attend. Pour la percevoir, il faut regarder au-delà des apparences et chercher la véritable substance.
Je veux être clair : ma préférence penche résolument vers la substance plutôt que le paraître. C'est pourquoi l'approche de Nintendo fonctionne plus avec moi (d'ailleurs quand Nintendo à sortie les amiibos, j'ai pas suivi, pour le coup le paraître était plus mis en avant que « l'etre », heureusement que c'est pas systématique chez eux).
Tout développeurs, éditeurs ou constructeurs (ou les 3 à la fois) qui iront dans cette direction, je les suivraient comme la Team Asobi qui a développé AsrtoBot qui reste une exclusivité sur console Sony, donc si c'est possible avec ce jeu, c'est possible avec d'autres, donc c'est au delà d'être « pro Nintendo» mais « pro gameplay interactif » (avec les innovations dans tout ce qui peut rendre l'expérience plus substantiel »), car le paraitre peut être un piège, ça met une pression énorme pour ceux qui se focalisent plus là dessus, les joueurs étant alors à l'affût du moindre détail qui ne correspondrait pas à cette quête de la perfection visuelle.
De même que certain jeux n'ont ni le paraitre ni la substance...
Le souci ici, c'est que s'il y a bien une chose à laquelle Nintendo nous a habitué, c'est justement la technique irréprochable sur leurs jeux (me rappelle pas avoir jamais eu de bug bloquant / de sauvegarde corrompue / de soucis notables de frame rate impactant le gameplay / etc)
Là, si tu vas jeter un oeil sur le live de Padawam (il a fait un live de 11h, durant lequel il a finit le jeu du début à la fin, validant donc qu'en ligne droite c'est pas du tout 20h de jeu, au passage), tu verras que certaines séquences sont immondes au niveau du frame rate (je spoil pas, vu que c'est sur des Boss).
Idem pour la DA, que je trouve catastrophique (on dirait du Splatoon, ça colle pas du tout à DK), mais c'est subjectif, et l'OST globalement bof.
Ca aussi, Nintendo nous habitue en général à une masterclass sur ces 2 points.
Donc si on a pas le paraître, on doit, logiquement, au moins avoir la substance.
Mais l'a-t-on vraiment ici ?
- On a des Boss que tu tues en arrivant devant eux, et en bourrinant un seul bouton.
- Un gameplay simpliste à base destruction, au détriment de ce qui a fait de DK une série adorée par les fans : les phases de plateforme
- Une caméra à la ramasse comme ça a été rarement le cas dans un jeu Nintendo
- Une énième déclinaison d'une de leurs licences fortes en mode "bac à sable", comme pour Odyssey ou TotK, où tu peux faire un peu n'importe quoi, avec globalement très peu de challenge ou de difficulté. Dénaturant complètement ce qu'était la licence de base, au passage.
On dira encore que je suis un hater anti N, mais la réalité, c'est que quiconque ayant joué à des PERLES comme Mario Galaxy 2, voit clairement qu'ici, on en est loin.
Du coup, si on doit perdre à la fois sur le tableau du "paraître" (frame rate / DA affreuse / etc), ET sur le tableau de la substance (gameplay peu précis / caméra à la rue / difficulté aux fraises / etc), le débat n'est plus tellement si on préfère l'un ou l'autre, mais pourquoi est-ce qu'on perd sur les 2 tableaux à la fois, de plus en plus souvent.
Et c'est pas propre à Nintendo, malheureusement, suffit de voir la tendance à proposer un jeu beau (mode qualité) ou fluide (mode performance), sur PS5/Xbox comme une feature importante (est-ce que ça l'est vraiment ?), alors qu'on a de plus en plus de jeux assez insipides en terme de gameplay et/ou avec des maps balisées vues et revues frisant le ridicule . . . donc au final, une forme "à la carte" pas vraiment satisfaisante dans les deux cas, et un fond qui manque cruellement d'originalité trop souvent.
Un jeu peut être beau et avoir un gameplay simpliste du moment qu'il est maîtrisé et fun non, n'est ce pas ça le principe du "jeu" vidéo ?
Pourquoi comparer le gameplay d'un Mario Galaxy (au final simpliste, c'est la variété des niveaux et leur agencement qui fait toute l'alchimie) à un autre blockbuster des concurrents ?
Un Detroit Become Human, un Disco Elysium, un Sekiro, un Gears of War..etc ce n'est pas que du paraître mais un gameplay tout autant maîtrisé ou original que certaines prod Nintendo.
Pourquoi ne reprocherait on pas le manque d'ambition de big N dans les autres aspects de ses jeux du coup?
J'adore les jeux Nintendo mais heureusement qu'il n'y a pas qu'eux sinon on se taperait des jeux sans scénario,sans mise en scène..etc mais avec un gameplay au poil, ce serait lassant non?
Bref, appréciez les jeux dans leur ensemble au lieu de vous fermer à un constructeur ou à un genre d'expérience ça évitera les articles pour montrer que Mario Kart World a battu Death Stranding 2 au niveau ventes alors qu'on peut se réjouir tout simplement des bonnes ventes des deux et continuer à avoir de la diversité dans notre média favori.
Si la maitrise est basée sur des points objectif, le fun c'est purement subjectif, et toute la difficulté de jugement est la... un jeu ne pourra jamais plaire a tous le monde, il vaut donc mieux donc le juger sur ses points objectif qui eux ont des critères vérifiable que sur un ressentit qui lui même pour une même personne pourra changer entre le moment de sa découverte et quelque mois plus tard
voila pourquoi les gens compare les jeux aux autres, parce qu'ils n'ont pas de connaissance approfondie des critères qui détermine ce qui fait un bon jeu ou non et donc doivent l'associer a ce qu'il définissent subjectivement ou non comme un bon jeu
un gameplay est lié a un genre, donc les gens vont avoir naturellement envie de comparer les jeu du même genre entre eux pour déterminer si le jeu est meilleurs ou moins bon qu'un autre, évidement le gameplay n'est qu'un critère , la DA un autre et la somme de tout ces critère déterminera ce que chaque personne pensera du jeu selon ses gouts...
le soucis actuel c'est que, on ne va pas se le cacher, le jeu video stagne et est produit de manière bien plus industrielle qu'avant, les gens (de manière globale) s'en rendent compte inconsciemment, du coup ne sont plus réellement satisfait des jeux présent...
et plus insatisfaction augmente plus les gens prennent partit du coup si certain se permettent de comparer mario kart world a dead stranding, c'est parce qu'en vrai aucun des 2 n'a pleinement satisfait, et se réjouir de bonne vente c'est aussi en vrai une excuse qui montre qu'on essaye de se raccrocher a quelque chose qui valide sa pensée que c'est un bon jeu (qu'il le soit ou pas) face a d'autre
j'ai même envie de dire, si les jeux était bon les gens en dehors des journaliste qui sont payer pour ca, ne passerait pas de temps a écrire des article ou des commentaires au sujet des ventes ou de la technique, ils seraient en train de jouer et on ne les verraient pas... et ca me fait rire tous ceux qui sont sur le site a parler de backlog alors qu'il perde leur temps a écrire ici, plutôt qu'a jouer
Sûrement pour ça qu'on retrouve ça dans les "moins" sur une bonne partie des tests sortis à ce jour.
Déjà 30 fps c'est tout a fait correct
Oui, mais pas quand on joue . . . en 60 fps
C'est donc impossible de parler du réel avec toi, c'est ouf quand même.
Commencez par faire des articles sur les ps5 pro, l'interet des consoles xbox serie je ne sais quoi etc...
L'intérêt de nouvelle cartes graphiques pour pc chaque année facon iphone.
Bref continuez d'enculer les mouches
Le but de l'article dépasse l'idée de remettre en cause la Switch 2. Comme j'explique, même sur une console plus puissante, rien ne garantit l'absence de soucis de framerate. Mon objectif est plutôt de parler de la différence entre le "paraître" et "l'être" dans l'approche du jeu vidéo, et des conséquences quand on applique une grille de lecture axée sur l'un ou l'autre.
Pardon ? On joue bien au meme jeu ? La caméra est juste totalement larguée dès qu'on est dans un espace exigu. Concernant le framerate, c'est globalement solide sauf dans certains affrontements ou quand il y a beaucoup de choses à afficher à l'écran.
Déjà 30 fps c'est tout a fait correct
Ok donc à juste affaire à un énième avis sans recul. Tu veux pas aussi qu'on remercie les développeurs d'avoir réussi à ne pas descendre sous les 30fps dans un jeu tournant en 60 ?
Juste dire, si tu as lu mon article, tu va comprendre pourquoi ça tourne pas à 60FPS constant, je pense, pour ça que j'ai écrit ça "
Est-ce que j'aurais aimé que le jeu tourne en 60FPS, oui, la stabilité du framerate rend le jeu plus agréable et il y a des jeux ou tu peux par exemple te faire tuer car un framerate oscille trop d'un coup, je vois déjà certains me dirent, « il aurait suffit d'avoir une console plus puissante, comme par exemple la PS5 », mais il n'y a aucune garantie que ça aurait été à 60FPS, car justement, c'est déjà arrivé d'avoir des jeux qui utilisent le Voxel sur PS5 et ne pas atteindre un 60FPS constant, de plus toujours se rappeler, que les développeurs ont des priorités dans un jeu, Horizon qui est sortie sur PS4 n'avait pas la même interactivité que Zelda : Breath of the Wild, sortie sur WiiU/Switch, des consoles moins puissante, donc on pourrait de dire "bah Horizon il aurait pu allier les deux", c'est pas ce qui c'est passé, ils ont privilégiés le paraitre."
Quand tu regardes l'article que j'ai fait sur l'analyse de Digital Foundry https://www.gamekyo.com/blog_article481251.html, tu vois que dans l'ensemble le jeu arrive à être à 60 FPS et que quand il descend à 30FPS (tu vois contre le boss) il est se stabilise à 30FPS, c'est là tout la nuance.
Cependant.
Quand on se met soi-même des bâtons dans les roues, en utilisant un outil d'upscaling très largement dépassé comme le FSR1, qui date de 2021, rappelons le, alors qu'on a accès aujourd'hui à du FSR4 / DLSS4 pour les jeux récents, c'est quand même normal de dire "mais vous branlez quoi les mecs ?", en voyant le résultat, à savoir du 1080p qui tient pas son frame rate, bourré d'aliasing.
Alors certes, c'est pas le plus important, mais Nintendo nous a habitué, pendant des décennies, à sortir des jeux super propres, et là, on essaie de comprendre pourquoi c'est pas trop le cas (caméra / frame rate / etc), sachant qu'ils utilisent en plus des outils dépassés (ce qui serait ok, si ça suffisait à faire tourner le jeu parfaitement, ce qui n'est pas le cas)
C'est justement là le piège dont je parle : le paraître est devenu tellement dominant que même des développeurs comme ceux de Donkey Kong Bananza ne peuvent s'empêcher de mentionner une baisse de framerate. Mais ils ne précisent pas que c'est pour passer d'un framerate quasi stable à 60 FPS à un 30 FPS stable (comme lors d'un affrontement de boss).
Du coup, ceux qui lisent ça pensent que le jeu oscille en permanence, et que la stabilité est absente. Entre la communication des développeurs et la perception des joueurs, c'est bien le paraître qui continue d'être exprimé et mal interprété.
Perdre qqs frames à la marge, osef, mais passer en 30fps sur un jeu en 60fps, au-delà du paraître, ça influe sur la substance ici, vu que c'est par exemple sur du combat de Boss (cf affrontement final, etc), et que moins de fluidité = gameplay impacté.
Le jeu oscille régulièrement, cependant, mais moins fortement que sur ces passages ponctuels où ça rame à fond.
Après tout dépend de ton interprétation de la chose, mais moi, quand le frame rate se casse la gueule, c'est pas juste "visuellement" que ça me gêne.
Si on sort du cas spécifique de DK, la version PS5 "normale" de Elden Ring (ou la version PS3 de Dark Souls), est un bon exemple pour étayer cela : quand tu vas sur une zone où le frame rate descend pas mal, ça joue sur ta capacité à parry par exemple. Le "paraître", en ce qui concerne le frame rate, impacte parfois (souvent ?), la substance / le gameplay.
Tout au plus peut il y avoir d'avantage de PNJ à l'écran à certain moment mais là aussi c'est tout à fait contrôlable.
Mais cela n'empêche pas pour autant ce type de jeu d'avoir des chutes de framerates lorsque des décors sont un peu plus chargés.
Mais dans l'ensemble ce type de jeu étant beaucoup plus prédictif, c'est plus simple à gérer.
En fait, il y a des "normes paraître" qui sont devenues la base d'un jeu "réussi", comme le 60 FPS. Le souci, c'est que pour atteindre ce standard, tu dois souvent sacrifier d'autres choses, car tous les supports ne sont pas les mêmes, même si leurs prix peuvent être proches, comme la PS5 et la Switch 2. Et c'est là que tout se complique : quand en plus, tu fais quelque chose d'inédit qui ne se voit pas au premier abord.
De plus Nintendo a rajouter une couche supplémentaire avec l'idée d'une console ou tu peux jouer n'importe ou (surement car le mobile prends du terrain et que les consoles portables ont toujours étaient mieux vendues chez Nintendo que leur console de salon et toujours mieux que les consoles portables concurrentes sachant que les consoles de salon Sony est le constructeur qui domine largement les ventes).
Mais c'est pas mon souci, à moi, utilisateur.
S'ils veulent créer un truc, y a un cahier des charges à respecter.
Si ça tient pas le 60fps, aucun souci, qu'ils fassent du 30fps stable, ça suffit amplement (un peu comme BOTW, même si là encore, ça descendait parfois vers les 20fps).
Mais voir que le jeu prend des chutes de 50% en terme de frame rate, pour moi, au niveau du développement, je ne comprends pas qu'ils ne soient pas DIRECT sur du FSR3 / DLSS3 au MINIMUM pour tenter de gratter de la fluidité globale via l'upscaling, sans parler d'un aliasing sûrement moins prononcé.
Avoir des idées neuves, ça empêche pas de bosser la partie technique pour atteindre un standard de qualité, habituel qui plus est chez Nintendo.
Je suis le premier à trouver incompréhensible le fait que FromSoftware soit encore, après des dizaines de jeux et du pognon à gogo, à sortir des jeux avec une caméra à la rue dès qu'on fleurte avec un mur (alors qu'il y a des solutions évidentes : transparence du mur / du personnage / etc), ou encore qu'ils soient gonflés au point de sortir un Elden Ring sans option pour le DLSS sur PC.
Ca s'applique à tout le monde : y a des choses qui ne sont pas normales, pour des développeurs de ce standing, avec des budgets pareils et des ventes aussi gigantesques.
Si c'était juste un peu crade graphiquement comme ici (aliasing / popping / etc), là oui, ça serait "juste" du paraître, et n'impacterait pas du tout le gameplay, donc on retomberait sur nos pieds pour le débat initial.
Mais quand on touche à la fluidité / à la caméra, je trouve, personnellement, qu'on commence à impacter le jeu sur les deux tableaux.
Car soyons honnêtes sur un point : aucun autre dev n'aurait eu de passe-droit si son jeu, de base en 60fps, proposait des combats de Boss avec des chutes si fortes qu'on tombe à 30fps.
Qu'ils aient voulu lancer un concept, c'est tout à leur honneur (et la raison pour laquelle j'adore Nintendo depuis la NES), mais ça n'excuse en rien les soucis (au mieux ça les explique), mais comme j'ai dit, on pouvait trouver des solutions pour garantir un produit mieux fini (meilleur outil d'upscaling ou choisir un frame rate plus bas mais stable à 100%)
"Car soyons honnêtes sur un point : aucun autre dev n'aurait eu de passe-droit si son jeu, de base en 60fps, proposait des combats de Boss avec des chutes si fortes qu'on tombe à 30fps. "
Tu as tout à fait raison sur ce point, mais comme tu dis soyons honnête : combien de développeurs, ou de studios, auraient eu l'honnêteté et la transparence de l'admettre publiquement avant même la sortie du jeu, ou même après ?
Maintenant, honnêtement, combien de jeux sortent en 60fps avec des chutes pareilles (50% de chute) et sur de telles durées (car c'est la quasi totalité du combat contre plusieurs Boss qui se mange des chutes pareilles) ?
Pas de souvenir qu'un gros jeu ait eu besoin de faire un coming out pareil, car la situation n'est pas arrivée (mais je me trompe peut-être ?)
La transparence est à applaudir, mais ils font quoi pour régler le souci ?
Une mise à jour en cours chez eux pour passer en DLSS4 ? Autre chose ?
Car juste me dire "attention, le jeu il rame", ok, merci pour l'info, clairement, ça permet d'acheter en connaissance de cause, mais faut pas que ça s'arrête là.
Après derrière il y a ce que les joueurs attendent d'un jeu et les éléments qu'ils apprécient plus les uns par rapport à l'autre, le principal étant que chacun y trouve son compte. C'est d'ailleurs ce que l'on peut remarquer avec les œuvres de Miyazaki par exemple, ses jeux correspondent avant tout à sa vision de créateur et celle de son équipe, mais il ne va pas chercher à la modifier pour plaire à telle ou telle catégorie de joueurs.
Concernant DK Bananza on tombe également dans ce principe, les développeurs ont voulu proposer un jeu où la destruction d'environnement serait le cœur du game design et en utilisant la technologie de Voxel pour pousser ce principe à son paroxysme. On sait que Nintendo créé toujours des idées de gameplay/game design, puis cherche ensuite à l'intégrer à l'une de leurs licences et si ce n'est pas le cas ils en créaient une nouvelle (cf Splatoon).
Partant de ce fait établi et que l'on connait depuis longtemps, on comprend pourquoi ils ont choisi d'utiliser la licence DK pour exploiter leurs idées. Maintenant la proposition qu'ils ont créée ne plaira clairement pas à tout le monde. En partie parce que c’est un jeu d’aventure (dans la veine de DK64) et non de plateforme comme la série principale. Perso le délire de devoir récupérer des centaines d'éléments dans un monde ouvert ne m'intéresse plus, mais le gameplay grisant, qui s'enrichi tout au long du jeu et parfaitement réalisé, me procure du plaisir manette en main ce qui est déjà pas mal.
N’ayant pas encore fini le jeu il est difficile d’avoir un avis définitif dessus, mais pour l’instant je le trouve très bon dans son gameplay qui répond au doigts et à l’œil comme on dit, contrairement au principe d’avoir un monde ouvert où il faut simplement chercher des objets qui n’a rien de passionnant. Les défis parcours sont déjà plus sympa, mais comme tout le jeu, ils restent beaucoup trop faciles pour un vieux joueur comme moi. Reste les graphismes, avec l’IQ qui sublime la DA.
mercure7 : je me permets de te notifier concernant les points que tu soulèves sur le jeu et qui sont beaucoup exagérés par diverses personnes dont certaines qui n'ont pas joué au jeu et sans prendre en compte certaines contraintes liées à son game design.
Déjà à propos du framerate, il y a une nuance entre avoir des chutes de framerate intempestives à cause d'un manque d’optimisation/surcharge du hardware et un choix volontaire pour répondre à certains impératifs des choix des développeurs. Dans DK il y a certes des chutes de framerate qui sont perceptibles, mais elles se produisent très rarement au vu du nombre d’heures de jeu proposé. Mais aussi un verrouillage volontaire du framerate à 30fps pour un petit nombre de combats de boss.
Néanmoins il n’y a rien de nouveau dans cette façon de procéder, certains développeurs utilisent cette méthode depuis longtemps. Par exemple dans Nier Automata les cut-scenes sont à 60fps mais le gameplay à 30, Bayonetta 3 c’est l’inverse avec des cut-scenes généralement bloqué à 30fps et le gameplay qui peut oscille entre 45 et 60fps, mais aussi certaines séquences de gameplay verrouillées à 30fps, Splatoon les combats sont à 60fps, mais la ville tourne à 30fps, etc.
Il ne s’agit que de quelques exemples parmi d’autres, mais cela image ce que j’expliquais plus haut, un choix des développeurs pour coller à la vision qu’ils avaient de leur création, en tenant compte des limites du hardware cible. Pour en revenir à DK, personnellement je regrette aussi que tout le jeu ne soit pas à 60fps et comme toi je pense qu’ils auraient été préférable de faire le choix de le locker à 30fps voir 40fps, mais les phases de destruction du monde ouvert avec tous les débris auraient peut-être été fatiguant pour l’œil à la longue (c’est une possiblité).
L’autre choix aurait été de revoir les combats qui les ont forcés à réduire et verrouiller le framerate à 30fps, mais quand je vois la gueule des premiers combats qui sont très simplistes et limités niveau interaction, je me dis qu’ils ont voulu créer des affrontements plus complexes/dynamiques sur la fin du jeu et avec la charge du système voxel sur les ressources pour les réaliser, ils ont décidé de les cibler à 30fps pour réussir à les créer, c’est la même chose avec l’exemple Bayonetta 3 que j’ai cité plus haut, mais pour l’exploration et les défis, DK tourne toujours à 60fps avec quelques rares chutes.
Ensuite concernant les soi-disant problèmes de caméra, il me semble que les testeurs ont juste oublié de prendre en compte les contraintes de faire un jeu avec une caméra à la 3ème personne, qui doit s’adapter en temps réel aux modifications que l’on fait subir à l’environnement et qui forcément va parfois poser problème. Maintenant après 10h de jeu j’ai eu de vrai problème de caméra seulement à 2 reprises, le reste du temps elle s’adapte très bien aux zones exigües dans lesquelles on évolue.
Après pour la DA comme tu le dis ça reste très subjectif et dire que Nintendo n’a pas l’habitude de faire des DA qui ne plaisent pas, ce serait oublier un certain Wind Waker qui était déjà dans ce cas là et plus récemment les 2 Zelda en vue isométrique. Perso j’avais un peu de mal avec la gueule de DK mais en y jouant j’ai fini par l’apprécier, c’est sûrement parce que ça faisait 30 ans que j’ai été habitué au précédent chara design, mais tout cela est subjectif donc difficile de le juger là-dessus.
Par contre concernant l’IQ, quand je vois que tu dis que le jeu serait bourré d’aliasing, je pense que tu y gagnerais à y jouer directement, car il n’y en a quasiment pas justement et je me demande bien où tu as pu voir ça. D’ailleurs pour le 1080p il s’agit de la résolution en mode portable, sur TV il tourne bien en 4K avec une réso native dynamique qui va de 1008p à 1552p. Il a certes des choses à redire sur la technique, mais clairement l’aliasing et la résolution n’en font pas partie.
Bref, autant je suis d’accord qu’ils auraient dû faire certains choix différemment, le faire tourner en 30fps auraient aussi permis d’ajouter plus d’effets et avoir un frame rate parfaitement stable, reste à voir ce que les séquences de plateformes et destruction auraient donné ainsi. Idem pour l’absence de DLSS incompréhensible pour une machine qui le supporte et qu’ils auraient pu intégrer au moteur au cours du développement.
Mais en l’état je trouve que certains comme DG surfe juste sur la vague du clickbait autour de la console, comme avec son live « Qui peut défendre cette daube de Switch 2 »… D’ailleurs si le jeu avait été locké à 30fps, je suis sûr que ce dernier se serait plain aussi en disant que c’est inadmissible que la team Mario ne sorte pas un jeu à 60fps.
Mais les cutscenes, on ne joue pas. C'est la différence majeure.
Dire "ça n'arrive que sur qqs Boss", oui, c'est vrai, mais on a quand même, en dehors de ça, des chutes régulières de frame rate lors de la creusée etc
Mon point principal n'est pas que "omg c'est horrible, 0/20" à cause de cela, mais plutôt qu'ici, en rapport avec le sujet de l'article, que ce qu'on catégorise comme du "paraître", déborde sur la "substance", dès lors qu'il s'agit de la caméra ou du frame rate, selon la fréquence des soucis et surtout, selon les moments où ça arrive.
D'autant plus désolant ici, que Nintendo a en général des jeux irréprochables à ce niveau là (j'ai toujours acheté sereinement leurs jeux, sans me dire "putain va falloir un patch day one à tous les coups, vais attendre 1 semaine pour y jouer sans bugs etc", comme certains autres jeux), et que l'utilisation incompréhensible du FSR1, laisse à penser qu'on pouvait, si ce n'est gommer totalement, en tout cas TRES FORTEMENT atténuer ces soucis.
Car bon, le FSR1, c'est vraiment poussiéreux à mort en terme d'upscaling, déjà que le FSR, de base, face au DLSS, fait de la peine sur pas mal de jeux (même s'il permet par contre du frame generation sur des cartes assez anciennes, contrairement au DLSS4).
Pour la partie DA, oui c'est subjectif, totalement. Je trouve, que ça soit la colorimétrie / les décors / les ennemis / etc, que ça ne colle pas du tout à l'univers DK.
Et entre ça, et le fait de retrouver une Pauline gamine sur ses épaules, je me demande fortement, si le développement du jeu n'a pas commencé comme une nouvelle IP ou un truc du style Banjo/Kazooie, pour se transformer en cours de route, en Donkey Kong, face à des impératifs évidents (il fallait une grosse IP pour le lineup).
Car franchement t'enlèves DK de l'écran, c'est une gageure incroyable pour devenir que c'est un jeu DK, je trouve.
La gueule de DK encore ça va, je le trouve assez réussi, idem pour Pauline, c'est vraiment les décors / couleurs / etc, qui font pas du tout DK (si on se réfère à DKC / DK64 / Tropical Freeze
Mais bon, les goûts, les couleurs, cette partie là est subjective à 100%.
Quant à ta déclaration que le jeu aurait des chutes régulières, c'est totalement faux, les mots ont un sens et "régulier" ne correspond pas à la réalité. De plus une chute de 3/4 frames à 60fps est imperceptibles, donc c'est vraiment se plaindre pour se plaindre, sans parler du fait que c’est le cas avec la grande majorité des jeux que ce soit sur PS/Xbox/Switch et PC.
Pour le fait que le paraître déborde sur la substance on est d'accord, mais pour le coup ici ça reste très rare ou avec des justifications techniques, même si on n'accepte pas ce choix du 30fps pour un nombre réduit de combats et que la caméra peut avoir des ratés dans certaines situations assez particulières.
Après même si Nintendo a tendance à vouloir optimiser au mieux leurs jeux ou corriger le maximum de bugs avant leur sortie, ce n'est pas toujours parfait non plus (framerate de Zelda comme tu disais ou Mario Odyssey dans certains secteurs) ou le bug bloquant de Zelda Skyward Sword qui les avaient obligés à faire une chaîne pour corriger la save, sans parler des exploits de Zelda BOTW et TOTK.
Pour la DA je comprends tout à fait qu'on puisse trouver que ça ne correspond pas à celle de DK, mais je pense qu'ils ont voulu créer une scission avec celle des précédents jeux comme avec le changement de chara design de DK, donc pas étonnant qu'elle ne plaise pas à ceux habitué à l'ancienne. Mais comme tu dis toute cette partie reste très subjective et la DA correspond aussi aux particularités du rendu des voxels (matériaux et texturing).
Pour Pauline je n’ai pas remarqué qu'elle parlait quand on tape, juste qu'elle dit à chaque fois "Oh une Banane" quand j'en trouve une, ce qui est lourd à la longue et sans parler de ses monologues quand on dort qui ne servent à rien. Mais je suis d'accord que si on pouvait limiter ces réflexions osef ce ne serait pas plus mal (comme avec Arteus), malheureusement la seule chose qu'on peut faire c'est supprimer les sous titres...
C'est extrêmement rare sinon. Surtout que ces exemples sont tirés de jeux Switch, donc des limitations de hardware, pas des choix assumés du développeur (comme c'est parfois le cas pour les cutscenes, pour garder un effet cinéma / moins fluide).
Pour ce qui est des chutes de frame rate imperceptibles, je ne suis pas d'accord. Si t'es habitué justement, tu le "sens" direct quand ça saccade un peu, j'ai fait Stellar Blade récemment sur PC, y a 2-3 passages spécifiques où ça passe de 60 à 55/53, même sans afficher les fps, je peux le dire direct, car t'as une mini-saccade qui va avec, comme souvent avec les chutes de frame rate.
Par exemple, fais tourner la caméra à 360 degrés, sur un jeu, en 60fps, puis monte les options graphiques progressivement pour avoir une perte, même minime, de fluidité, tu vas voir direct, en tournant, que y a un truc qui cloche.
Après oui, c'est pas la mort, mais c'est faux de dire qu'on ne voit ni ne ressent rien quand y a des chutes de frame rate.
Et enfin . . . oui c'est pas quand on tape, exactement, mais quand on fait ZL je crois, où elle crie à l'infini, horrible :
https://www.youtube.com/live/hnF5rZduncM?si=Yitytt_c-yDiYn6A&t=31115
Pour les chutes étant habitué à jouer à 60fps, je sais quand elles sont perceptibles et tant qu'elles ne sont pas trop brutales ou trop importantes, tu ne les vois pas, surtout si c'est le bordel à l'écran à ce moment-là. Pour DK les chutes perceptibles sont justement très rares manette en main quand tu es concentré sur l'action, mais peut-être plus visible si tu ne joues pas.
D'ailleurs sur les quelques tests de framerate, on voit bien que ce n'est pas si courant que ça, donc aucune régularité mais plutôt des chutes intempestives de temps à autre et dans certaines conditions, dont la majorité ne sont pas brutales/trop importantes.
Pour ton exemple sur Stellar blade, si tu as un lien pour voir les passages spécifiques je suis preneur
Je connais bien le test de la caméra, d'ailleurs c'est fatal quand tu as la synchronisation verticale d'activée et que ton hardware ne suit pas et sur DK ça ne pose aucun de problème de faire ça.
Et ne te méprend pas, je n'ai pas dit qu'une chute de framerate ne se ressent pas à 60fps, mais uniquement si elle n'est pas brutale et ne concerne que 2/3 frames comme ça arrive dans de nombreux jeux.
Pour Pauline, je vois ce que tu veux dire maintenant et je comprends mieux pourquoi je ne l’avais pas remarqué, tu l'aurais aussi compris si tu y avais joué. Elle crie comme ça parce qu'il joue en coopération et que le second joueur spam la touche pour la faire crier/attaquer, en solo elle ne dit rien hormis quand tu trouves une banane et dans d'autres rares cas.
D'ailleurs je me demande si le jeu n’a pas tendance à ramer plus en mode coopération, car ses cris génèrent des éléments visuels qui vont interagir avec leu décor (en le détruisant) et les ennemis (en les blessant), ajoutant des éléments supplémentaires que la machine doit gérer en temps réel, ce serait d'ailleurs intéressant de faire des tests pour voir son impact sur le framerate.
Pour Stellar Blade, il y a un camp juste après la plaza (derrière la porte grillage à code pour aller à la zone suivante), tu vas dans le coin à côté du camp qui ne mène à rien, et on ne sait pas trop pourquoi, tu perds qqs frames de manière régulière à cet endroit, en tout cas, c'est mon cas et je ne suis pas le seul, j'en avais discuté à l'occase sur Reddit. C'est pas le seul endroit, mais celui-là, il m'a marqué, vu que tu dois backtrack pas mal dans cette zone pour le 100% (pêche + NG++), à force, ça m'amusait de voir le jeu tourner nickel sur des trucs du genre Hypertube mais saccader à côté d'un camp, dans un coin sombre, sans ennemi
Et oui c'est possible que les onomatopées de Pauline fasse ramer le jeu un peu plus en coop, comme j'ai dit, ma session était uniquement en coop, je retesterai en solo à l'occase voir si ça rame moins lors du forage. Bien vu l'aveugle !
Pour Stellar Blade je ne vois pas trop l'endroit dont tu parles, c'est dans quel secteur exactement ? Faudrait que je puisse voir le lieu précis, car je me demande si ce n'est un lieu où il pourrait y avoir un chargement qui se fait en arrière plan
Pour Pauline, ça ne m'étonnerait pas qu'il y ait un impact sur le framerate, tu me diras si tu vois une différence, envoi un MP à l'occasion
Sûrement que ça charge ce qu'il y a de l'autre côté du mur ou un truc du style, aucune idée. Y a une sorte de brume, c'est peut-être juste ça, avec UE4, y a tellement de trucs à la con, de toute façon, dur de savoir.
Ouais j'en ai parlé au repas là (pour Pauline), mon frangin me disait qu'il bourrinait à mort dès que je me transformais, pour ça que j'ai pas trop capté, je pensais que c'était délégué au joueur 2, mais en auto en solo. Clairement un soulagement de pas subir ça en solo, c'est pète-tympans le truc, horripilant au possible lol
Je referai une session à l'occase oui, je te dirai ça si j'y pense, mais ça serait pas étonnant que ça plombe un peu le frame rate.
Pour DK je suis arrivé à la strate du glacier et j'ai pas remarqué de baisse de frame malgré le gros bordel que je vais à tout défoncer pour trouver des coffres et des cartes
Pour DK : bon courage
Merci pour DK, surtout que je fais aussi un guide 100%, je vais avoir besoin de courage pour me motiver à tout finir...
Après je ne juge pas, chacun son délire et je sais que ça plait à Masharu ce genre de Waifu, mais perso c'est plutôt le genre badass que j'aime chez une femme