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Grand Theft Auto VI
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    posted the 04/24/2026 at 04:52 PM by link49
    comments (16)
    rasalgul posted the 04/24/2026 at 05:06 PM
    This is a PC
    apollokami posted the 04/24/2026 at 05:09 PM
    Pas impossible si on suit la logique PC avec plusieurs modèles et prix chez les partenaires.
    51love posted the 04/24/2026 at 05:15 PM
    Perte de temps et d'argent les modèles personnalisé. Ça n'apporte plus rien à proprement parler.
    shambala93 posted the 04/24/2026 at 06:12 PM
    Espérons qu’on puisse upgrader facilement et qu’ils arrivent à faire en sorte que Steam soit plug n play sinon je passerais sur Steam os et basta.
    niflheim posted the 04/24/2026 at 06:56 PM
    Un PC quoi...

    Sony de son côté a tout intérêt à bien maitriser son temps et ses dépenses dans sa R&D pour obtenir une console personnalisée, pensée pour conjuguer réalisme visuel, intelligence de calcul et meilleure efficacité énergétique, en 3 blocs de conception :

    - Les Radiance Cores pour un ray tracing / path tracing optimisé

    Les Radiance Cores désignent de nouvelles unités matérielles dédiées au ray tracing. Leur rôle est de gérer les calculs complexes liés à la propagation de la lumière, aux réflexions et aux ombres dans les scènes 3D. En pratique, ces cœurs spécialisés optimisent le traitement du rendu lumineux du path tracing en s’appuyant sur des algorithmes plus précis et plus rapides, capables de simuler le comportement réel de la lumière avec une efficacité accrue.

    Pour un joueur, cette avancée se traduirait par des environnements visuellement plus cohérents : les reflets se comporteraient de manière naturelle, la lumière rebondirait sur les surfaces avec davantage de justesse, comme le soleil sur la carrosserie d’une voiture et les ombres gagneraient en subtilité. Concrètement, cela permettrait d’obtenir des images plus réalistes sans compromettre la fluidité, pour atteindre un rendu de qualité cinématographique même dans des scènes riches en effets lumineux.


    - Les Neural Arrays pour une prise en charge de l'IA

    Les Neural Arrays représentent une refonte de la manière dont les unités de calcul du GPU peuvent coopérer pour exécuter des tâches liées à l’intelligence artificielle. Au lieu de traiter les opérations IA de façon fragmentée, cette architecture permet à plusieurs unités de calcul de travailler ensemble comme un réseau neuronal intégré. Cette approche améliore la capacité du processeur graphique à exécuter des modèles IA plus grands et plus complexes, tout en réduisant la latence et la consommation d’énergie.

    Pour les joueurs, les Neural Arrays ouvrent la voie à plusieurs usages concrets : un meilleur upscaling via le PSSR pour une reconstruction d’image plus fine, et surtout des comportements d’IA plus crédibles dans les jeux. Les personnages non-joueurs pourraient ainsi analyser leur environnement ou réagir aux actions du joueur de façon réaliste, contribuant à des expériences plus immersives.


    - L’Universal Compression pour un meilleur transfert des données

    L’Universal Compression s’attaque à un défi fondamental des architectures modernes : la bande passante mémoire. L’idée est d’étendre les techniques de compression, traditionnellement réservées aux textures, à l’ensemble des flux de données circulant entre les composants du système. En compressant automatiquement les informations avant leur transfert, cette technologie augmente la quantité de données qu’un GPU peut traiter sans avoir besoin d’un bus mémoire plus large ni d’une consommation accrue.

    Pour un joueur, les bénéfices seraient multiples. Les jeux pourraient afficher davantage de textures, de géométries et d’effets sans baisse de performances, tout en réduisant la charge énergétique du système. En d’autres termes, l’Universal Compression améliorerait à la fois la qualité visuelle, la stabilité du framerate et la consommation électrique, ce qui profiterait autant aux consoles de salon qu’à de futures déclinaisons portables.


    Le but au final est aussi d'obtenir un très beau design comme chaque console PlayStation depuis 94 https://ifdesign.com/en/winner-ranking/winner-overview/?awardId=2&profile=Sony+Interactive+Entertainment%7Cid%3D13774&sort=random&yearId=4

    Car il faut que se soit classe à côté du très beau téléviseur qui s'annoncera aussi mieux que les autres avec le True RGB
    ravyxxs posted the 04/24/2026 at 07:12 PM
    51love C'est moins cher un personalisé non ?
    rasalgul posted the 04/24/2026 at 07:45 PM
    ravyxxs les constructeurs paient le droit de personnaliser un CPU propriétaire.
    Plusieurs milliards....
    shambala93 posted the 04/24/2026 at 08:36 PM
    ravyxxs
    C’est le contrat avec les économies d’échelle envisagées qui font baisser le prix.
    jaysennnin posted the 04/24/2026 at 08:59 PM
    jason ronald est déjà venu dire que kepler ne savait rien
    ravyxxs posted the 04/24/2026 at 11:31 PM
    shambala93 rasalgul Aaah je vois, merci, j'ai appris quelque chose là
    leather74 posted the 04/25/2026 at 07:48 AM
    niflheim

    Tout ce que tu annonces fait partie intégrante de rdna5 sauf la compression universelle qui s'appellera la compression neural chez ms et qui sera un équivalent en gros avec un x7

    Par contre on aura environ 10 à 12 tflops de différence entre la ps6 et la Xbox. 3110 tops vs 1800 tops pour la ps6 si tu préfères ne pas comparer les tflops, ce qui sera colossale la Xbox utilisera le goût rx 10070xt dans son entièreté avec un fréquence mac de 3ghz soumis a modification calqué sur le système de refroidissement.
    La ps6 utilisera malheureusement une fréquence variable.
    Ne pas sous estimé la quantité de vram utilisable en jeux pour le moment le ratio est de 36 a 38gb dédié du côté de la Helix si tant est qu'elle conditionne 48gb de base vs 20go dédié au jeux que ps6 et 30go au total Cerny à développer le BC pack 2.0 en prétendant que les 20 go se comportent comme 40go ....
    Pour résumer la ps6 compressera de manière très très agressive sur une résolution très basse de manière a gagner en puissance brut
    Malheureusement les faiblesses a tout les niveaux créeront du bruit en path tracing et des textures moins nette une distance d'affichage moins élevé en somme une qualité en deçà de la Xbox.

    La ps6 utilise des techniques de console la Helix des techniques de pc pour être plus précis les techniques de compression de Facebook.


    Il reste l'élément de la bande passante théorique : 25 gbs pour la ps6 et 50 pour la Helix.
    Bande passante gddr7 ps6 900 gos et helix 1200gos
    Pour le moment il est question d'une résolution de base 1080p ps6 et 1440 a 1800p Helix.

    Sans oublier le ram boost du côté de la Helix comme sur smartphone

    Ce qui sera très intéressant c'est que Sony continuera sur la lancé des console a proposer 3 modes de qualité avec toujours un mode qualité 30 fps
    La Helix proposera comme sur pc des modes de personnalisation poussé de manière a garder même dans 5ans du path tracing ou des testures6en ultra ou du 60fps selon ce que recherche les joueurs.
    Avec la possibilité de passer par des modes d'amélioration graphiques ce que la ps6 ne proposera absolument pas et ce qui justifiera un tarif console d'un côté et pc de l'autre.
    Comme indiqué la Xbox coûte 1000€
    Donc si la ram baisse elle sera lancé a 1000€ et si le contraire 1200€
    Tandis que Sony pourrai prendre la grosse tête en affichant un ps6 sur un modèle console traditionnelle fermé a un tarif moins avantageux prix/perfs


    En ce que concerne la beauté des produits tout est relatif faut bien avouer que la ps3 et la ps5 fat sont loins d'être agréable a l'œil.

    Et pour ce qui est du RGB malheureusement pour le moment le nombre de zone est bien en deçà de ce que l'on peut retrouver du côté du sqd mini led de TCL avec un modèle 2026 a plus de 20k zones
    Tandis que le RGB le nombres de zones prisent en compte doivent être divisées par 3 du fait des 3 couleurs primaires par pixels intrinsèque a la technologie comparé a un pixel sur sqd.

    Je plussois sur la qualité de traitement de la dalle et des modes de calibration par plateforme, ce qui sera a terme remplacé par une calibration par ia calqué sur un modèle de référence calibré par calmant par exemple
    51love posted the 04/25/2026 at 10:59 AM
    ravyxxs bah c'est financièrement risqué, les coûts en R&D explose, ça soule les editeurs tiers qui doivent faire du dev specifique.

    En gros, tu peux esperer avoir du matos plus optimisés, qui peut couter moins cher à la production, ce qui est un enorme avantage certes... en plus d'inciter les devs a rester uniquement dans ton ecosysteme vu qu'ils doivent (re)dev une bonne partie du jeu pour les concurrents. C'est ce modele qui a fait le succes de Playstation aupres des tiers et du grand public.

    Mais ça c'était avant l'explosion des couts de dev pour les jeux, ce modele est obsolete depuis la PS4.

    Ajd, c'est plus un risque qu'autre chose de le maintenir, particulierement si ta console ne se vend pas aussi bien qu'esperer, tu t'es planté sur toute la ligne car non seulement tu as payé bcp plus cher en R&D une machine qui se vend pas, mais en plus tu t'isoles potentiellement des tiers qui voudront pas faire l'effort de depenser des thunes en plus pour une version sur ta machine.

    Et on va pas se mentir, autant à l'époque des PS1, PS2, PS3, la puissance brute et la conception d'un systeme impactait fortement les performances et le rendu, on le voyait avec le gap enorme lors des changements de generation, mais ajd c'est bcp plus subtile, alors il y a de moins en moins a gagner avec un systeme personnalité sur ce terrain là aussi. D'ailleurs on l'a vu depuis la PS4; a perf brute similaire, les consoles ne font pas vraiment mieux que le PC, et c'est meme souvent l'inverse vu la flexibilité et la maturité des outils qui sont dev en amont sur PC. Rien que le DLSS est un bel exemple.

    Du coup, en faisant ce constat, c'est pas surprenant que depuis la PS4 (apres le status quo des PS360), les constructeurs prennent bcp moins de risqué, et les consoles sont de plus en plus standardisés, et la prochaine gen sera une etape de plus dans ce sens, particulierement la Helix, mais tot ou tard Sony fera aussi tres probablement des machines standars compatible PC, meme si l'arrivée de Steam dans le salon les a fait reculer sur ce secteur.
    sardinecannibale posted the 04/25/2026 at 02:13 PM
    Aucun problème avec ça. Ce n'est plus nécessaire désormais.
    nyseko posted the 04/25/2026 at 03:43 PM
    Ils n'ont pas le choix s'ils veulent de la compatibilité PC.
    nyseko posted the 04/25/2026 at 03:48 PM
    ravyxxs C'est moins cher un personalisé non ?

    Oui et non. Disons qu'il est possible de réduire la taille de la puce et de ne miser que sur un ensemble de fonctionnalités importantes pour la console.

    En réduisant la taille de la puce, celle-ci devient moins chère à produire.
    mafacenligne posted the 04/25/2026 at 07:24 PM
    si j'ai bien compris depuis le début ,l'idée c'est un CPU-GPU de serie de haute qualité pour une massification dans tout l'environement gamer .