Voici mon Premier Avis sur le jeu Monster Hunter Generations Ultimate :
Tout d'abord, je précise que je n'ai pas tenu très longtemps sur l'opus 3DS, vu que je saturais un peu à l'époque vu le nombre de Monster Hunter sortis sur ce support. Du coup, je découvre limite cet Opus.
Tout d'abord, je précise que je trouve le jeu assez beau. Même en mode portable, le jeu reste toujours propre et je ne vois limite aucune différence avec le jeu mode console de salon.
Niveau gameplay, même si ça reste assez rigide, j'accroche toujours autant. C'est ce qui fait selon moi la force de cette Saga.
Au niveau du mode multi-joueurs, je ne me prononcerais pas, ayant pour le moment passé une vingtaine d'heure en solo. J'attends d'avoir un meuilleur équipement et donc d'avoir un peu plus avancé pour m'y lancer.
Et rien que dans ce mode solo, je trouve qu'il y a énormément de chose à faire. C'est d'ailleurs le point fort de cet Opus, il possède un contenu très riche, voire gargantuesque. Les quêtes principales et secondaires s'enchainent à la pelle et la présence de plusieurs village enrichit le tout. Bref, pas le temps de s'ennuyer, surtout si on ajoute en plus le farm pour l'équipement.
Capcom a fait du bon boulot, même si graphiqement, ça reste correct mais sans plus. En espérant qu'un Monster Huter 5 voit le jour sur Nintendo Switch, et qu'il proposera de nouveau du contenu diversifié et riche, le tout réhaussé graphiquement.
Bref, cet Opus est bien parti pour être le Monster Hunter le plus réussi de l'année, voire l'épisode le plus abouti de la Saga selon moi...
Source :
member15179.html
Un tel défaut ne peut pas être une force, surtout après que MHW soit passé par là.
Je pense même que toutes les améliorations de gameplay amenées avec MHW seront les nouveaux standards des épisodes Switch à venir.
Sources ?
Parce que personnellement, je ne pense pas que la rigidité est ce qui fait le charme de MH.
C'est juste un reliquat des anciens opus sur des consoles limitées au niveau de la puissance.
J'espère que le vrai MH Switch sera annoncé au TGS cette année.
C'est trop tôt par contre pour l'annonce du nouveau MH canonique sur Switch
J'ai trouvé que ça sur l'instant...
Je ne compte pas le portage de MHXX sur Switch car c est un jeu 3DS.
J espère donc un teaser pour ce TGS et une sortie pour l été 2019.
D'ailleurs c'est aussi pour ça que j'ai très peu joué à world.
C est mon seul believe pour le TGS.
Deplus rajoute le nombre de zone totalement absent...
Dommage pour toi, Capcom vient d'annoncer que MHW est clairement la nouvelle base pour les 10 prochaines années
MHW ce n est pas que des graphismes.
Lorsqu'il y a eu les problèmes d optimisation de la version PC, les devs ont expliqué tout ce qui tournait en arrière plan et qui pompant tant de ressources.
Et ça expliquait pourquoi le jeu n était pas portable sur Switch tel quel.
Je ne sais pas ce que les devs ont dit sur l optimisation PC. Mais moi de ce que je vois. Bien sûr avec quelques concession. Le jeu tournera sur switch comme tourne les jeux Bethesda même si nous ne sommes pas dans le même genre.
Je n arrive pas à retrouver l article mais selon les dev, vu tout ce qui tourne en temps réel sur la map durant une chasse, le jeu n était simplement pas portable sur Switch.
Ou alors, comme tu dis, il faudrait virer plein de systèmes et ce ne serait absolument pas le même jeu.
Pour moi la déclaration de capcom c'est tout simplement parcequ'ils n'ont pas envie de s'emmerder. Ils savent que personne n'ira vérifier. Ils savent aussi que lirsque Iron galaxy se propose après avoir de toute évidence analysé la difficulté, il est facile de faire croire de ce studio ne sait pas de quoi il parle.
Moi je ne trouve pas ça logique cette façon de penser qu'on ne peut pas porter un jeu. Un jeu c'est avant tout un concept qui se matérialise par le visuel et par le gameplay. Tu utilise la puissance d'une machine pour magnifier la partie visuelle et la partie gameplay reste inchangée, sauf pour la vitesse d'animation mais c'est là qu'interviennent les concessions visuelles choisies en fonction de la dituation, en fonction de si l'on veut privilégier une séquence passive ou active. Je ne pense pas que dans un jeu il y aie un niveau de concessions ou le jeu n'est plus du tout le même. C'est ce qu'on dit quand on espère que le jeu ne sera pas porté sur une machine concurrente. Le jeu reste le même, et il.est souvent possible de faire en sorte que la différence soit très peu visible si l'on enlève tous les éléments superflus du background. Ces éléments superfus sont comme la cerise sur le gateau permettant de mettre en valeur le jeu a fond lorsqu'on le présente comme une claque technique. Mais ils sont surtout visibles lorsqu'on met l'accent dessus pour la promotion du jeu, et ces éléments peuvent bouffer énormément de ressources. Tu les enlèves, tu perds pas grand chose in game, tu gagne énormément en resssources, et tu as un resultat comme Skyrim Switch qui n'a rien a envier à l'édition Legend. Sauf si tu les mets cote à cote pour les décortiquer façon Digital foundry.
Ça c est ce qu on ne voir pas. Les squelettes des monstres qui s adaptent aux reliefs irréguliers des terrains de chasse, ça rend la chose encore plus compliquée et c est pour ça qu on avait que des terrains plats sur portables.
Ce n est pas pour rien que le Lagiacrus a été viré de la version finale du jeu.
Faire assez de concessions pour que le jeu tourne sur Switch en ferait une toute autre expérience. C'est certain.
Concernant MH le problème vient d'après ce que tu as cité, de la nécessité de charger dans la mémoire tampon l'intégralité du niveau, comprenant toutes les interractions du personnage et des monstres avec celui ci : Les effets de collision, le statut du perso, les changements environnementaux etc... tout ceci requiert énormément de ressources au cpu, je l'ai bien compris. Mais sans vouloir faire ma tête de mule, ça ne change pas le problème habituel. Ce que tu m'as cité c'est un language hermétique de programmeur pour noyer le poisson dans le lait quand on présente la difficulté du portage a une personne qui ne possède pas beaucoup de connaissance techniques.
La solution elle reste toujours la même dans ce cas de figure : Enlever des éléments d'interraction avec le background pour faciliter le chargement préalable ainsi que le travail du gpu in game.
Là je suis désolé, mais tout ce que je vois c'est une description de l'impossibilité de porter le jeu AVEC TOUS LES EFFETS favorisant le réalisme. Ca n'est en aucun cas une exception à la règle voulant que pour porter un jeu sur une console moins puissante il faut faire des concessions. Alors maintenant au lieu d'avoir toujours la même réponse vague disant qu'il faudrait un tel niveau de consessions qu'on se retrouverait avec une bouillie de pixels injouable, j'aimerai les voir moi c'est concessions, parceque pour l'instant on a rien vu, et on ne verra rien, donc aucun moyen de vérifier à part se faire embrouiller par un language ultra technique qu'on retrouve de toute façon dans la conception de chaque jeu.