Playstation Blog a eu l'occasion d'avoir une interview avec Yasuo Takahashi le chef de produit du Ps Vr2 . Tout au long de cette série de questions - réponses il revient sur l'origine et la conception de ce produit Vr.
PlayStation Blog : Quand a débuté le développement du casque PS VR2 ?
Yasuo Takahashi : Avant même le lancement du premier PlayStation VR, nous menions des recherches sur le futur de la technologie VR dans le cadre de nos activités au département de recherche et développement. Ce n’est qu’après le lancement du PS VR en 2016 que les discussions sur la prochaine génération de VR ont réellement pris de l’ampleur. Nous avons repris les conclusions de notre département et nous avons commencé à tester différentes technologies dès le début de l’année 2017. Au début de cette même année, nous avons entamé des discussions approfondies sur les fonctionnalités nécessaires à ce nouveau produit. Nous avons également réfléchi aux technologies spécifiques qu’il convenait d’explorer plus avant.
PSB : Quelle fonctionnalité ou quel concept vous a demandé le plus de temps ?
YT : Dès la phase conceptuelle, nous avons envisagé d’introduire de nouvelles fonctionnalités qui représenteraient un véritable saut générationnel par rapport au PS VR. Il s’agit notamment du suivi du mouvement des yeux, du retour d’information du casque et d’un système de cordon unique. Nous devions également intégrer ces fonctionnalités au casque tout en conservant un design aussi léger que compact. Pour y parvenir, il était important de concevoir un système capable de gérer efficacement toutes les fonctions. Dès le début, nos équipes ont étroitement collaboré afin d’obtenir des estimations techniques détaillées et parvenir à une conception optimisée. Il s’agissait d’une partie cruciale de la phase initiale du projet. Bien que la recherche en elle-même n’ait pas pris beaucoup de temps, nous n’avons cessé d’optimiser le produit, même après la construction du prototype. Nous avons également veillé à ce que le casque soit confortable à porter et à tenir.
PSB : Au vu des premiers prototypes, je suppose que le poids a été considérablement réduit en cours de route ?
YT : Oui, le prototype initial était axé sur l’évaluation des fonctionnalités et non sur le poids, car nous cherchions à incorporer de nouvelles fonctions dans le design original du PS VR. Nous avons également étudié le meilleur système de suivi et, avec notre premier prototype extérieur-intérieur/transparence, nous avons expérimenté la vue transparente de la caméra.
Après avoir procédé aux analyses fonctionnelles, nous avons intégré les composants dans le système proprement dit. Le « prototype d’étude du système de suivi » était un prototype créé juste avant l’intégration. Ainsi, malgré son poids et sa taille, il a joué un rôle important dans l’évaluation.
Premier prototype
Second prototype pour tester ces capacités.
Troisième prototype pour évaluer les nouvelles capacités du casque.
Prototype de positionnement de la caméra de suivi qui permet d'étudier la position et les angles des quatre caméras.
Prototype de système de suivi qui permet de tester les quatre caméra a l'avant du casque a l'aide d'un panneau d'évaluation.
Prototype d’évaluation du suivi du mouvement des yeux.
PSB : Avez-vous rencontré des difficultés lors des tests de suivi en question ?
YT : Certaines personnes portent des lunettes et tout le monde possède des yeux de couleurs différentes, c’est pourquoi le dispositif devait s’adapter à tous les types de joueurs. Pour nous assurer de la fiabilité de la fonctionnalité, nous l’avons longuement testée et optimisée auprès d’un grand nombre d’utilisateurs.
PSB : Le retour d’information du casque est propre au PS VR2. Comment cette fonctionnalité a-t-elle été implantée pour la première fois et comment a-t-elle vu le jour ?
YT : Des ingénieurs en conception mécanique ont retiré le moteur de vibration d’une manette sans fil DualShock 4 et l’ont fixé au PS VR à des fins expérimentales. Ils ont constaté qu’elle augmentait effectivement le sentiment d’immersion et la sensation de réalisme. L’intégration de cette fonctionnalité dans le casque a toutefois représenté un véritable défi. C’est pourquoi nous avons créé le prototype suivant, « Prototype d’évaluation du suivi du mouvement des yeux, 2e partie », avec un moteur intégré. Il était nécessaire de tester l’influence du moteur sur le suivi du mouvement des yeux et la détection des mouvements de tête.
PSB : Quand le développement de la manette PS VR2 Sense a-t-il commencé ?
YT : Comme pour le casque, nous avons entamé les discussions en 2016 et commencé le prototypage en 2017. La méthode « extérieur-intérieur » est une technologie de suivi associée au casque. Nous l’avons donc envisagée dès le début du projet. Nous avons également discuté des autres fonctionnalités que nous souhaitions ajouter : le nombre de touches que la manette devrait comporter et la possibilité d’intégrer les fonctionnalités de la manette sans fil DualSense de la PlayStation 5.
Parmi les membres figuraient des représentants des secteurs de la conception électrique, de la conception mécanique, ainsi que de la recherche et développement. L’équipe de conception mécanique a joué un rôle essentiel dans le développement. Elle a exploré différentes configurations pour la manette.
PSB : Quelles caractéristiques ou quels éléments de conception ont pris le plus de temps ?
YT : La manette PS VR2 Sense intègre les fonctionnalités majeures de la manette sans fil DualSense, comme le retour haptique et les gâchettes adaptatives. Nous avons également ajouté un capteur pour la détection tactile. La manette a été ajustée afin de la rendre plus facile à utiliser et plus légère en main. Nous avons par ailleurs procédé à des tests approfondis auprès des utilisateurs. Les PlayStation Studios disposent d’équipes dédiées aux contrôles par les utilisateurs, et nous avons travaillé en étroite collaboration avec l’équipe européenne pour veiller à ce que le plus grand nombre possible de personnes teste la manette.
PSB : Comment êtes-vous parvenus à la conception et à la forme définitives de la manette Sense ?
YT : Pour le premier prototype, nous avons utilisé une méthode de suivi différente. La sphère de la manette PlayStation Move a également été retenue. Il comprenait des fonctionnalités telles que des gâchettes adaptatives, un retour haptique, la détection tactile et des touches L1/R1. Nous avons équipé le prototype de ces fonctionnalités pour vérifier quelles étaient les plus importantes.
PSB : Dans sa forme finale, la prise en main de la manette semble tout à fait naturelle. Pourquoi et comment avez-vous opté pour cette conception finale ?
YT : Notre objectif était de trouver un point d’équilibre entre poids et centre de gravité afin de rendre la manette plus facile à saisir et à manipuler lors de sessions de jeu prolongées. Pour parvenir à un résultat optimal, nous avons développé des prototypes et effectué des tests auprès des utilisateurs. Il ne suffisait pas d’assembler les composants, nous devions également modifier radicalement la structure interne. Le prototype suivant est proche du produit final, mais l’ajustement n’est pas encore totalement optimisé.
PSB : Enfin, quelle est votre plus grande fierté en ce qui concerne le casque PS VR2 final ?
YT : Le premier PS VR a été utilisé par de nombreux développeurs de jeux pour élargir le monde des jeux VR, et nous pensons que le PS VR2 permettra de repousser encore plus les limites. Le PS VR2 est capable de restituer des images 4K HDR époustouflantes , et le suivi du mouvement des yeux permet d’obtenir des graphismes de haute qualité grâce à des techniques de rendu efficaces. Grâce au contrôleur, au casque et au design confortable, les joueurs pourront s’immerger totalement dans les mondes VR à couper le souffle créés par les développeurs de jeux. Notre catalogue de jeux VR continuera de s’étoffer à l’avenir, et nous espérons que les joueurs en profiteront pleinement.