Aujourd'hui, on part ensemble à la découverte de la magnifique histoire de Clair-Obscur : Expédition 33.
Un voyage riche en émotions, porté par un message rempli d'espoir.
J'espère sincèrement que la vidéo vous plaira.
Bon visionnage à tous !
Aujourd'hui, on plonge ensemble encore plus profondément dans la peinture, pour comprendre et analyser le message des Axons : les créations d’un père à l’image de sa famille, et les cicatrices marquées par sa fracture.
J’espère que la vidéo vous plaira, et je vous souhaite un bon visionnage !
Ma plus belle expérience, tout au long du développement de Ghost of Tsushima et de Ghost of Yōtei, a été l’opportunité de participer aux voyages de collecte de références au Japon. En tant qu’Américain, je connaissais jusque-là le pays principalement au travers du prisme de ces incroyables films de samouraï. Se rendre sur place pour de vrai, sentir le vent sur mon visage, ou l’odeur des forêts de pins, rencontrer les gens du coin a donc été très inspirant. Tous les collègues de Sucker Punch qui ont participé à ces voyages d’études sont revenus au studio bien décidés à offrir un cachet d’authenticité à nos représentations fictives de ces lieux réels. Nous nous sommes donné pour but de créer un environnement original, mais cependant fidèle aux caractéristiques de ces endroits existants, et nous avons voulu donner aux joueurs la liberté d’explorer ces terres à leur guise, au gré de leur curiosité.
Plus que tout, ces voyages ont été source d’humilité. Je me souviens de cette plage de Tsushima où 80 samouraïs ont péri en tentant de sauver leur foyer d’une invasion mongole. Les gens de part et d’autre de ce conflit ont vraiment existé. Toute l’équipe de Sucker Punch tenait à respecter le caractère authentique de ces événements qui ont marqué l’histoire de Tsushima, cela même si nous nous apprêtions à raconter une histoire fictive dans une version numérique de l’île qui ne serait certainement pas fidèle à la réalité à la pierre près. Nous avons espéré qu’en écoutant des conseillers culturels et en effectuant des recherches approfondies, nous serions en mesure de donner vie à une représentation respectueuse de tout ce qui faisait de Tsushima un endroit si spécial. En d’autres termes, nous avons voulu parer notre histoire, certes inventée, d’une aura d’authenticité et de crédibilité.
Pour Ghost of Yōtei, le processus est le même.
Alors, comment avons-nous choisi le cadre de notre nouveau jeu ? La réponse est simple : la région d’Hokkaido est incroyablement belle, et en 1603, elle se situait aux confins de l’empire japonais. À l’époque, on appelait Ezo cette île mystérieuse du nord du Japon, qui était seulement habitée par les Wajin (un peuple japonais) assez courageux pour aller vivre au milieu de ces étendues glaciales. Ce mélange de beauté et de danger nous a émus. L’endroit était parfait pour narrer l’histoire d’Atsu, une guerrière si assoiffée de vengeance que les habitants du coin commencent à penser qu’elle est un onryō fait chair. Quitte à raconter une histoire de fantôme, autant lui trouver un décor à la hauteur.
Sucker Punch a organisé deux voyages de collecte de référence, chaque fois pour visiter des zones différentes d’Hokkaido. Notre groupe a eu la chance de se rendre au parc national de Shiretoko. Cet endroit incarne à la perfection l’union de la beauté naturelle et d’un certain sens du danger. Au gré de nos promenades dans le parc, alors que nous admirions les vues majestueuses des vagues de l’océan s’écrasant sur de hautes falaises, nous avons remarqué plusieurs arbres à l’écorce couturée. Les ours se font ainsi les griffes. Et cette forêt est leur territoire, nous n’étions que des étrangers. Soudain, nous nous sommes ainsi retrouvés à partager notre attention entre les magnifiques montagnes couronnées de neige et les buissons proches, au cas où ils abriteraient un prédateur. L’expérience a été magique ! Cette union parfaite de la beauté et du danger représentait à merveille l’ambiance que nous voulions donner à notre jeu. De fait, c’est là que j’ai été convaincu qu’Hokkaido était le bon choix.
Au fil de notre déplacement vers une autre région d’Hokkaido, nous avons découvert une montagne si imposante qu’elle semblait surveiller l’île toute entière. Vous l’avez compris, c’était le mont Yōtei, celui-là même que les Aïnous appellent la « montagne féminine ». Bien sûr, tout au long de ce voyage, nous avons énormément pensé à notre héroïne. Et entendre le nom que les Aïnous donnent à cette montagne a scellé le lien avec Atsu dans notre esprit. Pour nous, le mont Yōtei est devenu un symbole d’Hokkaido. Il représente aux yeux d’Atsu son foyer et la famille qu’elle a perdue. Notre présence sur place, nos conversations sur le jeu avec les gens de cette région ou les nouvelles idées qui nous sont venues ensuite ont vraiment rendu ces voyages extrêmement gratifiants.
Sucker Punch est une entreprise américaine et nous savons tous très bien que nous n’avons pas naturellement les connaissances culturelles pour donner vie au Japon féodal. Pour ce faire, nous avons besoin de beaucoup d’aide. Heureusement, nous faisons également partie de PlayStation, et pour Ghost of Tsushima, nous avons eu la chance de recevoir des commentaires de nos collègues à Tokyo. Comme vous pouvez vous en douter, il en est de même avec Ghost of Yōtei. Seulement cette fois, nous avons élargi notre panel de conseillers.
Quand nous avons décidé d’ancrer notre jeu à Hokkaido, nous savions qu’un élément crucial serait de porter une grande attention à la culture aïnoue et de la représenter de manière respectueuse. Nous avons eu la chance d’entrer en contact avec une conseillère culturelle aïnoue avant de partir en voyage pour rassembler des références, et elle a eu la gentillesse de nous présenter sa famille. Notre groupe a fait le chemin vers une montagne proche et nous avons eu le temps de faire connaissance tandis que nous récoltions des légumes. C’était super, toute notre équipe de Sucker Punch a laissé tomber les appareils photo et a mis la main à la pâte. C’est là que nous avons vraiment commencé à regarder les plantes sous nos pieds. C’était une merveilleuse façon de se faire de nouveaux amis et de commencer notre initiation à la culture des Aïnous. Ce soir-là, nous avons décidé d’intégrer la cueillette dans notre jeu, car nous voulions que les joueurs et les joueuses puissent partager cette expérience que nous avions eu la chance de vivre.
Nous avons également eu l’occasion d’admirer les expositions du musée de la culture aïnoue de Nibutani en discutant avec notre conseillère. Cette sortie nous a permis de découvrir toutes sortes d’objets que vous pouvez retrouver en jeu et de comprendre comment on s’en servait.
L’exploration de la péninsule d’Oshima nous a également offert un incroyable aperçu de la vie du clan Matsumae qui était particulièrement puissant à la période où notre jeu se déroule. C’était très intéressant de voir la prolifération des cerisiers sur la péninsule, importés de Honshu, et pourtant très peu communs sur le reste de l’île. Cela reflète vraiment l’histoire de la colonisation sporadique de Hokkaido en 1603 par les Wajin. Nous avons essayé de reproduire cette ambiance dans le jeu, où l’on se perd dans des zones sauvages entre les fermes. Évidemment, au sud de la péninsule d’Oshima, le clan Matsumae était très présent et la région faisait alors beaucoup penser à Honshu.
Notre producteur, Ryuhei Katami, nous a fait visiter tout Honshu afin de nous éveiller à la culture Edo. Voici quelques-unes des photos que nous avons prises.
L’endroit que j’ai préféré était l’impressionnant sanctuaire Nikkō Tōshō-gū. Sur place, nous avons demandé à Tokugawa Ieyasu, considéré comme une divinité locale, de bénir le jeu. L’omamori et l’ema que nous avons reçus trônent fièrement dans notre studio, sur une grande étagère orientée vers le sud. C’est un rappel constant du temps que nous avons passé au cours de ce voyage d’études. Même si notre version de Hokkaido est fictive, l’impression d’authenticité que nous avons cherché à créer puise sa source dans nos véritables expériences.
En attendant du gameplay le mois prochain , Ghost of Yōtei est toujours prévu le 2 octobre sur Ps5.
Retrouvez l'action intense et survoltée qui a fait de Ninja Gaiden une série de jeux d'action incontournable. Ce 4e titre très attendu met en scène un nouveau protagoniste, Yakumo, jeune ninja prometteur dont le destin est lié à celui du légendaire Ryu Hayabusa. Découvrez la renaissance d'un jeu mythique au style grisant et à l'action haletante qui ravira la nouvelle génération de joueurs. Grâce à sa difficulté ajustable et ses possibilités de personnalisation, Ninja Gaiden 4 poussera les amateurs de jeux d'action à se dépasser tout en invitant les nouveaux venus à devenir des maîtres ninjas.
10 ans plus tard , Team Ninja responsable de la série des Ninja Gaiden collabore avec PlatinumGame pour ressusciter la licence. Une collaboration aussi silencieuse qu’un ninja pour faire plaisir au fans et aux nouveaux joueurs.
Yudai Abe , concepteur niveaux et environnements / PlatinumGame : « Nous conservons l’ambiance sombre propre à la série. Les paysages maudits et chaotiques créent un sentiment de danger à chaque recoin. Au cours du jeu , la ville succombera à la malédiction. Les bâtiments et les routes s’effondreront , créant des situations dangereuses que Yakumo devra surmonter. »
Cette fois-ci, l’histoire met en scène Yakumo, un jeune apprenti du clan du corbeau déterminé à devenir le maître ninja de la prochaine génération. En dépit de sa rivalité avec Ryu Hayabusa , les deux devront coopérer ensemble pour libérer la ville de Tokyo plongée dans le chaos. Le gameplay est conçu pour satisfaire à la fois les fans de longue date et les nouveaux joueurs.
Tomoko Nishi , directrice artistique , PlatinumGame : « Le protagoniste Yakumo suit les pas de Ryu Hayabusa pour devenir maître ninja. Il est encore jeune mais c’est un ninja intelligent qui fait honneur au clan Raven. »
Le combats hack ’n’ slash se veut plus sanglant et plus précis que jamais. Les compétences de Ryu Hayabusa sont mises au goût du jour pendant que Yakumo à ces techniques bien à lui, tout ayant des mécaniques emblématiques comme le «Pas Sans Ombre » qui permet de courir sur les murs ou encore le « Saut de l’Oiseau Volant » idéal pour atteindre les hauteurs. Mais parmi les nouveautés, notre nouveau protagoniste pourra user de la compétence « Flash fatal » qui permet d'enchaîner instantanément une offensive supplémentaire si vous parvenez à coordonner votre frappe avec celle de l'ennemi, qui en cas de réussite lâchera des Essences de Sang.
La forme «Bloodraven » qui une fois activé remplace les attaques de base par des coups inédits en consommant la jauge « Lien sanguin » La contre-attaque « Hōgeki » est propre à cette forme et peut donc aussi être utilisée, elle permet de dévier les attaques puissantes des ennemis et éventuellement, briser la défense de ceux qui possèdent une super armure.
Yuji Nakao , producteur et réalisateur , PlatinumGame : « Si vous souhaitez adopter une approche prudente et sécurisée, vous pouvez utiliser une attaque à longue portée de la Forme Bloodraven au bon moment, pour déclencher un Hōgeki assez facilement »
« En revanche, en restant à distance, vous ne pourrez pas exploiter efficacement l’ouverture créée. Cela donne lieu à une forme de jeu d’équilibre, où vous devez choisir entre une stratégie sûre mais peu rentable, ou un jeu rapproché plus risqué, dans l’espoir de réussir un Hōgeki décisif. »
« Si vous sautez pendant que vous êtes en Forme Bloodraven, Yakumo plantera son épée dans le sol, puis l’élèvera à la verticale, ce qui lui permet de prendre de la hauteur pour observer momentanément le champ de bataille », explique Nakao. « Plus tard, vous apprendrez à lancer des attaques à partir de cette position, mais à la base, il s’agit surtout d’une technique d’observation qui vous rend invincible momentanément, idéale pour analyser les mouvements ennemis. »
« Quand PlatinumGames discute avec Team Ninja de ce nouveau Ninja Gaiden, on plaisante souvent en disant : « On a créé un truc qui ne ressemble pas du tout à un jeu moderne, c’est juste trop difficile. » Aujourd’hui, les jeux tendent à être plus accessibles, mais Ninja Gaiden 4 prend le contre-pied total. Alors ne baissez pas les bras ! »
Ninja Gaiden 4 sera disponible le 21 octobre sur Ps5 , Xbox Series et Pc.
Annoncé dans le dernier trailer du Summer Game Fest, le studio Rebel Wolves nous donne rendez vous ce samedi 21 juin à 21h pour y découvrir une première séquence de gameplay de son titre qui sortira prochainement en 2026 sur PS5, Xbox Series et Pc.
Nouveau JEU EN VRAC ! si le premier jeu de rythme est Dance Aerobic sur NES, le jeu connu qui a lancé le genre est PARRAPA THE RAPER ! Alors petit retour dessus !
Désir, ambition, vengeance. Nous avons tous une bonne raison de participer au tournoi Screamer et personne ne se dégonflera. Plongez dans la course aux côtés des plus intrépides, prêts à tout risquer pour atteindre ce en quoi ils croient. Suivez ces trajectoires de vies imbriquées et admirez ces pilotes se battre pour leur survie dans une compétition brutale, organisée par un mystérieux maître.
Annoncé en 2024, Clockwork Revolution se présente de nouveau en trailer, même si aucune fenêtre de sortie est annoncée, le jeu met en avant vos choix narratif que vous ferez dans votre aventure tout en permettant de récrire le futur en modifiant le présent.
« Suite à un acte de bravoure, James Bond, jeune membre de la Navy, est enrôlé dans le programme Double 0. Mais quand une mission visant à neutraliser un espion séditieux s’achève en tragédie, il doit s’allier à son mentor Greenway pour dévoiler une conspiration menaçant le cœur même du pouvoir »
En marge du Summer Game Fest, IO Interactive s’est offert une soirée rien que pour lui, et une seule chose était sur toutes les lèvres : 007 First Light. L’occasion pour nous de discuter du projet avec Martin Emborg, directeur narratif et cinématique sur le jeu.
C’est sans doute l’un des jeux les plus scrutés du moment, surtout après son trailer explosif lors du State of Play. Si Hitman n’est pas un petit nom inconnu, l’envergure de l’agent secret britannique est démentielle et nombreux étaient ceux qui espéraient voir plus de James Bond (nous compris) lors de cette soirée organisée par IO Interactive. Si le studio danois se fait un plaisir à dévoiler son projet au monde, il est aussi resté très évasif sur certains points, que ça soit sur le gameplay ou l’intrigue. Cela n’a pas empêché Martin Emborg de répondre avec enthousiasme à nos questions, sans doute encore galvanisé par la bonne réception du trailer. « C’était un secret bien gardé et d’un seul coup, woah, tout le monde est au courant et la réception a été géniale », raconte-t-il avant d’entamer notre interview.