Ghost of Yōtei est une toute nouvelle expérience qui se déroule dans le Japon rural du XVIIe siècle, 300 ans après les événements du jeu à succès Ghost of Tsushima. L'histoire du jeu est centrée sur Atsu , une mercenaire solitaire au lourd passé. En quête de vengeance, elle explore les paysages à la fois sublimes et sauvages du nord du Japon afin de retrouver ceux qui ont tué sa famille des années auparavant.
Seize ans après la mort de ses proches, Atsu traque un groupe de six hors-la-loi dans les terres inexplorées d'Ezo, mais ce voyage se révélera être bien plus qu'une simple histoire de vengeance.
Tout au long de son périple, Atsu rencontrera des alliés improbables et tissera des liens bien plus puissants qu'elle n'aurait pu l'imaginer.
5 ans après Ghost Of Tsushima , Sucker Punch revient sur le devant de la scène avec Ghost of Yōtei , prochain épisode de la franchise.
Développé dans les beaux locaux de Sucker Punch , le studio nous invite à un nouveau voyage en compagnie d’Atsu , pour y découvrir la région d’Ezo en 1603 connu aujourd’hui sous le nom d’Hokkaido. Un lieu qui offre une variété de paysages et d’étendus aussi dangereux que sauvage. A la différence de Jin et de son ascension en fantôme , le peuple d’Ezo pense que Atsu représente l’Oryo un esprit vengeur et colérique de la mythologie japonaise.
Tout en conservant ses fondamentaux de « transporter le joueur dans le romantisme et la beauté du Japon féodal » , les multiples visites dans le nord du Japon ont inspiré le studio pour offrir un monde ouvert avec plus de liberté tout en essayant d’être moins répétitif que son prédécesseur.
Son exploration laisse une totale liberté au joueur , et grâce à son système d’indice sous forme de cartes qui se dévoileront au fur et à mesure , elles vous mèneront vers de nouvelles zones mystérieuse. Atsu pourra également interroger un ennemi pour révéler d’autres paysages et ainsi apprendre de nouvelles capacités.
Les aventures d’Atsu seront semées d’embûches , la seule survivante de sa famille massacrée il y a 16 ans par les « Six de Yotei » devra traquer un par un les membres de ce groupe. Le joueur aura la liberté de choisir l'ordre dans lequel il désire traquer les six membres , et pendant son voyage, de nombreux activités seront présentées, parmi elles, la possibilité de pister d’autres cibles dangereuses à travers des primes proposés, voir même d’apprendre de nouvelles capacités en cherchant un sensei pour maîtriser au mieux les nouvelles armes.
Que ce soit le katana, la naginata, le saragama, les doubles sabres ou le puissant odachi, chacune de ces nouvelles armes a ses propres atouts et sa méthode particulière pour vaincre l'adversaire. Même si Atsu pourra désarmer ses ennemis, elle pourra tout de même perdre son arme face à une attaque trop puissante.
Par rapport à Tsushima , son exploration offrira un large champ de vision qui permettra d'observer tout l'environnement qui vous entoure, les déplacements à cheval bénéficieront aussi de cette nouveauté. Il sera également possible de monter son propre feu de camp, qui sera en même temps un refuge pour la « Meute » , des alliés , y compris une louve qui aideront Atsu dans sa chasse. Les camps seront aussi un point de rendez vous pour les pnj qui viendront d’eux même, les améliorations d’objets , et d’armes viennent à vous directement.
Comme dans le Dlc d’Iki et les souvenirs du père de Jin qui étaient disséminés à travers l'île Ghost of Yōtei approfondit cette mécanique en l'exposant par des flash-back liés à Atsu et à l'histoire de son clan , en appuyant seulement sur un bouton.
Sucker Punch vise une nouvelle fois une immersion encore plus réaliste , en plus d’une bande son composé par Toma Otowa , le titre s’offre trois modes visuels inspirés de réalisateurs japonais , le mode Kurosawa et son rendu noir et blanc , le mode Miike en hommage à Takashi Miike , le réalisateur de 13 Assassins qui vient proposer une expérience plus brutal avec une caméra rapprochée, et une violence plus intense , et enfin le mode Watanabe qui vient embellir ce voyage en ajoutant une ambiance plus zen par ces musiques fait spécialement par Shinichirō Watanabe (Samurai Champloo)
Ghost of Yōtei sortira prochainement le 2 octobre sur Ps5.
Dans Phantom Blade Zero, vous incarnez Soul, un assassin d’élite au service d’une puissante organisation secrète connue sous le nom de « The Order ». Il a été inculpé à tort du meurtre du patriarche de l’Order et blessé grièvement lors de la chasse à l’homme qui a suivi. Un guérisseur mystique est parvenu à le sauver des griffes de la mort, mais son remède de fortune ne dure que 66 jours. Il doit découvrir qui est le cerveau de toute l’opération avant la fin du temps imparti en affrontant des adversaires puissants et des monstruosités inhumaines.
Phantom Blade Zero est signé par S-Game et arrivera prochainement sur Ps5 et Pc. Sa direction artistique et son univers sont un mélange de plusieurs styles , des contes chinois « Wuxia » de Louis Cha aux films de Bruce Lee, en passant par Michelle Yeoh dans Everything Everywhere All at Once et Donnie Yen dans John Wick : Chapitre 4, cette nouvelle approche original est appelé le « Kungfupunk ».
Soulframe Liang , Fondateur de CEO, S-Game : « Dans Phantom World, l’univers dans lequel le jeu évolue, plusieurs types de pouvoirs convergent. Vous y trouverez du kung-fu chinois, des machines complexes dans l’esprit steampunk, des arts occultes, ainsi que des éléments intrigants n’appartenant à aucune de ces catégories. »
« Nous sommes très fans du genre hack and slash. Les incontournables comme Devil May Cry ou Ninja Gaiden sont passionnants, avec leur arsenal complet de techniques et leur rythme effréné. Cependant, ils ne s’adressent pas à tout le monde. De nos jours, les jeux les plus populaires sont les « jeu d’action et de stratégie » comme les « Soulslikes » ou la saga Monster Hunter. Ces univers ont fait le choix de ralentir l’action d’un cran pour donner aux joueurs le temps de penser stratégie. Mais cette approche ne correspondait pas au déferlement d’action que nous avions en tête, en particulier les mouvements époustouflants des films de kung-fu des années 90. »
Se déroulant dans un monde semi ouvert , le titre promet une durée de vie qui oscille entre 30 à 35 heures pour l’histoire principale et plus avec les quêtes annexe , son arsenal sera tout aussi varié avec 30 armes principales pour 20 secondaires en incluant à chacune ses particularités.
« Phantom Blade Zero se déroule dans un monde semi-ouvert. Nous sommes conscients que le terme « monde ouvert » est à la mode, ces derniers temps. Cependant, puisque nos ressources sont limitées, nous préférons vous présenter plusieurs cartes de taille raisonnable, créées à la main et proposant des activités diverses plutôt qu’un immense continent rempli d’éléments réutilisés en boucle. »
Phantom Blade Zero est prévu prochainement sur Ps5 et Pc.
Le prochain titre de Krafton essayera de surfer sur les eaux dangereuse de 2026 sur Xbox Series et Steam. Un report qui coïncide avec une certaine prime qui ne sera finalement pas partagée entre les membres de l'équipe.
Rendez-vous pour un malheureux nouveau départ. Regardez la bande-annonce officielle de la saison 2 de MERCREDI : partie 1 disponible le 6 août et partie 2, le 3 septembre. Seulement sur Netflix.
Sur les côtes d'une île oubliée repose un phare abandonné depuis des lustres, à l'ombre d'une montagne plongée dans l'obscurité. Alors que les lianes se répandent et enserrent le vieux phare, ce dernier s'éveille de son long sommeil. Motivé par un but inconnu, le phare fait la rencontre d'un oiseau marin mystique et s'apprête à vivre une amitié insoupçonnée au cours d'un périple aux métamorphoses mystérieuses qui le conduira jusqu'au centre de l'île, à travers des mondes qui dépassent l'entendement.
Keeper est le nouveau jeu de Lee Petty au studio Double Fine production , il a notamment été le directeur artistique sur Brutal Legend et à contribué au développement de Broken Age et Psychonauts 2 passant par des projet comme le jeu de puzzle Stacking , le roguelike RAD ou encore le jeu de plate forme Headlander.
Dans cette aventure atmosphérique muet à la troisième personne, Keeper nous entraîne dans les péripéties d’un phare qui s’éveille de son long sommeil, en apprenant à marcher, il se met en route vers le centre de l’île ou il rencontre un oiseau marin. Le phare peut utiliser sa lumière pour interagir sur la faune et la flore, pendant que l’oiseau peut activer des mécanismes anciens pour avancer.
«Keeper parle de l’inattendu. C’est une expérience aux frontières du réel, pleine de surprises, d’absurdité et d’émerveillement, un monde où l’on ne sait jamais vraiment ce qui nous attend. C’est un jeu atmosphérique, parfois psychédélique et surréaliste. Et nous espérons de tout cœur que les fans de nos jeux apprécieront cette étrange aventure venue d’ailleurs.»
Pendant les prémisses du projet, Lee avait l'intention de concevoir un jeu qui ne se laisserait pas classer dans une catégorie unique, ni restreint par ses mécanismes ou défini par son univers. Son objectif était de repousser les frontières, de brouiller les repères et de créer un environnement plus atmosphérique, où le joueur pourrait véritablement s'immerger. Au moment de la pandémie mondial, Lee a pu recentrer ces idées en mettant en avant des thèmes comme la solitude, ou la compagnie, de là est née Keeper.
Keeper sortira le 17 octobre sur Xbox series et Pc.
Dans un futur proche.
Plusieurs années se sont écoulées depuis la découverte du lunum par l'humanité.
Celle-ci déclencha la recherche sur la lunafibre, un matériau capable de reproduire n'importe quoi, à condition d'en posséder les données.
Un jour, tous les signaux vers la station de recherche lunaire dédiée à la recherche et au développement de cette lunafibre sont soudainement perdus.
Une équipe d'intervention est immédiatement dépêchée sur place.
Cependant, un énorme séisme lunaire se produit peu de temps après son arrivée.
Hugh Williams, séparé de son équipe et inconscient après avoir subi de graves blessures, est découvert par un mystérieux androïde aux allures de jeune fille.
Une Pragmata, créée à partir de lunafibre.
Pragmata est la nouvelle licence de Capcom , qui est dirigé par Cho Yonghee. L’éditeur japonais promet un gameplay complètement différent de ces autres productions , en ce reposant sur le fait de contrôler les deux protagonistes simultanément. Le bienveillant Hugh , gérera toute la partie action en utilisant divers armes , et outils tout en ce déplaçant lourdement , il avancera au coté de la curieuse Diana qui piratera , et analysera les environnements dans laquelle elle pourra interagir.
Cho Yonghee : « Nos deux protagonistes s’appellent Hugh et Diana. Ils se rencontrent par hasard, et doivent œuvrer de concert pour neutraliser l’IA de la station lunaire et retourner sur Terre.
Ils possèdent tous deux leurs propres capacités qu’il faudra utiliser en tandem pour surmonter les nombreux obstacles qui vous attendent. Oui, vous avez bien lu : vous devrez contrôler les deux personnages en même temps. Ce gameplay « deux en un », où le piratage est un élément clé de votre succès, constitue l’approche que nous avons adoptée pour le combat… et il s’agit d’une approche que vous trouverez uniquement ici, dans Pragmata. »
Une protection solide protège les robots ennemis contre les attaques , pour désactiver ce blindage , il faudra accomplir un mini jeu avec Diana, en déplaçant le curseur sur le nœud vert à l’aide de la matrice de hacking , les adversaires se retrouveront alors vulnérables, Hugh pourra alors viser leurs points faibles à l’aide de ces armes. Pour réussir, il est essentiel de gérer stratégiquement ces séquences dynamiques et de savoir s'y adapter rapidement.
Le travail d'équipe sera crucial durant l'exploration de la station de recherche lunaire, contrôlé par l’IA. Hugh avancera en apesanteur dans le complexe grâce à ces propulseurs de sa combinaison, Diana, de son côté, peut hacker les systèmes de sécurité, ce qui lui permet de déverrouiller les accès tout en poursuivant l’exploration de cette station abandonnée grouillant de robot inerte. La synergie des deux personnages se renforcera au fur et à mesure de l’exploration et des découvertes dans ce lieu aussi froid que mystérieux.
Pragmata sortira en 2026 sur Ps5 , Xbox Series et Pc.
Aujourd'hui, on part ensemble à la découverte de la magnifique histoire de Clair-Obscur : Expédition 33.
Un voyage riche en émotions, porté par un message rempli d'espoir.
J'espère sincèrement que la vidéo vous plaira.
Bon visionnage à tous !
Aujourd'hui, on plonge ensemble encore plus profondément dans la peinture, pour comprendre et analyser le message des Axons : les créations d’un père à l’image de sa famille, et les cicatrices marquées par sa fracture.
J’espère que la vidéo vous plaira, et je vous souhaite un bon visionnage !
Ma plus belle expérience, tout au long du développement de Ghost of Tsushima et de Ghost of Yōtei, a été l’opportunité de participer aux voyages de collecte de références au Japon. En tant qu’Américain, je connaissais jusque-là le pays principalement au travers du prisme de ces incroyables films de samouraï. Se rendre sur place pour de vrai, sentir le vent sur mon visage, ou l’odeur des forêts de pins, rencontrer les gens du coin a donc été très inspirant. Tous les collègues de Sucker Punch qui ont participé à ces voyages d’études sont revenus au studio bien décidés à offrir un cachet d’authenticité à nos représentations fictives de ces lieux réels. Nous nous sommes donné pour but de créer un environnement original, mais cependant fidèle aux caractéristiques de ces endroits existants, et nous avons voulu donner aux joueurs la liberté d’explorer ces terres à leur guise, au gré de leur curiosité.
Plus que tout, ces voyages ont été source d’humilité. Je me souviens de cette plage de Tsushima où 80 samouraïs ont péri en tentant de sauver leur foyer d’une invasion mongole. Les gens de part et d’autre de ce conflit ont vraiment existé. Toute l’équipe de Sucker Punch tenait à respecter le caractère authentique de ces événements qui ont marqué l’histoire de Tsushima, cela même si nous nous apprêtions à raconter une histoire fictive dans une version numérique de l’île qui ne serait certainement pas fidèle à la réalité à la pierre près. Nous avons espéré qu’en écoutant des conseillers culturels et en effectuant des recherches approfondies, nous serions en mesure de donner vie à une représentation respectueuse de tout ce qui faisait de Tsushima un endroit si spécial. En d’autres termes, nous avons voulu parer notre histoire, certes inventée, d’une aura d’authenticité et de crédibilité.
Pour Ghost of Yōtei, le processus est le même.
Alors, comment avons-nous choisi le cadre de notre nouveau jeu ? La réponse est simple : la région d’Hokkaido est incroyablement belle, et en 1603, elle se situait aux confins de l’empire japonais. À l’époque, on appelait Ezo cette île mystérieuse du nord du Japon, qui était seulement habitée par les Wajin (un peuple japonais) assez courageux pour aller vivre au milieu de ces étendues glaciales. Ce mélange de beauté et de danger nous a émus. L’endroit était parfait pour narrer l’histoire d’Atsu, une guerrière si assoiffée de vengeance que les habitants du coin commencent à penser qu’elle est un onryō fait chair. Quitte à raconter une histoire de fantôme, autant lui trouver un décor à la hauteur.
Sucker Punch a organisé deux voyages de collecte de référence, chaque fois pour visiter des zones différentes d’Hokkaido. Notre groupe a eu la chance de se rendre au parc national de Shiretoko. Cet endroit incarne à la perfection l’union de la beauté naturelle et d’un certain sens du danger. Au gré de nos promenades dans le parc, alors que nous admirions les vues majestueuses des vagues de l’océan s’écrasant sur de hautes falaises, nous avons remarqué plusieurs arbres à l’écorce couturée. Les ours se font ainsi les griffes. Et cette forêt est leur territoire, nous n’étions que des étrangers. Soudain, nous nous sommes ainsi retrouvés à partager notre attention entre les magnifiques montagnes couronnées de neige et les buissons proches, au cas où ils abriteraient un prédateur. L’expérience a été magique ! Cette union parfaite de la beauté et du danger représentait à merveille l’ambiance que nous voulions donner à notre jeu. De fait, c’est là que j’ai été convaincu qu’Hokkaido était le bon choix.
Au fil de notre déplacement vers une autre région d’Hokkaido, nous avons découvert une montagne si imposante qu’elle semblait surveiller l’île toute entière. Vous l’avez compris, c’était le mont Yōtei, celui-là même que les Aïnous appellent la « montagne féminine ». Bien sûr, tout au long de ce voyage, nous avons énormément pensé à notre héroïne. Et entendre le nom que les Aïnous donnent à cette montagne a scellé le lien avec Atsu dans notre esprit. Pour nous, le mont Yōtei est devenu un symbole d’Hokkaido. Il représente aux yeux d’Atsu son foyer et la famille qu’elle a perdue. Notre présence sur place, nos conversations sur le jeu avec les gens de cette région ou les nouvelles idées qui nous sont venues ensuite ont vraiment rendu ces voyages extrêmement gratifiants.
Sucker Punch est une entreprise américaine et nous savons tous très bien que nous n’avons pas naturellement les connaissances culturelles pour donner vie au Japon féodal. Pour ce faire, nous avons besoin de beaucoup d’aide. Heureusement, nous faisons également partie de PlayStation, et pour Ghost of Tsushima, nous avons eu la chance de recevoir des commentaires de nos collègues à Tokyo. Comme vous pouvez vous en douter, il en est de même avec Ghost of Yōtei. Seulement cette fois, nous avons élargi notre panel de conseillers.
Quand nous avons décidé d’ancrer notre jeu à Hokkaido, nous savions qu’un élément crucial serait de porter une grande attention à la culture aïnoue et de la représenter de manière respectueuse. Nous avons eu la chance d’entrer en contact avec une conseillère culturelle aïnoue avant de partir en voyage pour rassembler des références, et elle a eu la gentillesse de nous présenter sa famille. Notre groupe a fait le chemin vers une montagne proche et nous avons eu le temps de faire connaissance tandis que nous récoltions des légumes. C’était super, toute notre équipe de Sucker Punch a laissé tomber les appareils photo et a mis la main à la pâte. C’est là que nous avons vraiment commencé à regarder les plantes sous nos pieds. C’était une merveilleuse façon de se faire de nouveaux amis et de commencer notre initiation à la culture des Aïnous. Ce soir-là, nous avons décidé d’intégrer la cueillette dans notre jeu, car nous voulions que les joueurs et les joueuses puissent partager cette expérience que nous avions eu la chance de vivre.
Nous avons également eu l’occasion d’admirer les expositions du musée de la culture aïnoue de Nibutani en discutant avec notre conseillère. Cette sortie nous a permis de découvrir toutes sortes d’objets que vous pouvez retrouver en jeu et de comprendre comment on s’en servait.
L’exploration de la péninsule d’Oshima nous a également offert un incroyable aperçu de la vie du clan Matsumae qui était particulièrement puissant à la période où notre jeu se déroule. C’était très intéressant de voir la prolifération des cerisiers sur la péninsule, importés de Honshu, et pourtant très peu communs sur le reste de l’île. Cela reflète vraiment l’histoire de la colonisation sporadique de Hokkaido en 1603 par les Wajin. Nous avons essayé de reproduire cette ambiance dans le jeu, où l’on se perd dans des zones sauvages entre les fermes. Évidemment, au sud de la péninsule d’Oshima, le clan Matsumae était très présent et la région faisait alors beaucoup penser à Honshu.
Notre producteur, Ryuhei Katami, nous a fait visiter tout Honshu afin de nous éveiller à la culture Edo. Voici quelques-unes des photos que nous avons prises.
L’endroit que j’ai préféré était l’impressionnant sanctuaire Nikkō Tōshō-gū. Sur place, nous avons demandé à Tokugawa Ieyasu, considéré comme une divinité locale, de bénir le jeu. L’omamori et l’ema que nous avons reçus trônent fièrement dans notre studio, sur une grande étagère orientée vers le sud. C’est un rappel constant du temps que nous avons passé au cours de ce voyage d’études. Même si notre version de Hokkaido est fictive, l’impression d’authenticité que nous avons cherché à créer puise sa source dans nos véritables expériences.
En attendant du gameplay le mois prochain , Ghost of Yōtei est toujours prévu le 2 octobre sur Ps5.
Retrouvez l'action intense et survoltée qui a fait de Ninja Gaiden une série de jeux d'action incontournable. Ce 4e titre très attendu met en scène un nouveau protagoniste, Yakumo, jeune ninja prometteur dont le destin est lié à celui du légendaire Ryu Hayabusa. Découvrez la renaissance d'un jeu mythique au style grisant et à l'action haletante qui ravira la nouvelle génération de joueurs. Grâce à sa difficulté ajustable et ses possibilités de personnalisation, Ninja Gaiden 4 poussera les amateurs de jeux d'action à se dépasser tout en invitant les nouveaux venus à devenir des maîtres ninjas.
10 ans plus tard , Team Ninja responsable de la série des Ninja Gaiden collabore avec PlatinumGame pour ressusciter la licence. Une collaboration aussi silencieuse qu’un ninja pour faire plaisir au fans et aux nouveaux joueurs.
Yudai Abe , concepteur niveaux et environnements / PlatinumGame : « Nous conservons l’ambiance sombre propre à la série. Les paysages maudits et chaotiques créent un sentiment de danger à chaque recoin. Au cours du jeu , la ville succombera à la malédiction. Les bâtiments et les routes s’effondreront , créant des situations dangereuses que Yakumo devra surmonter. »
Cette fois-ci, l’histoire met en scène Yakumo, un jeune apprenti du clan du corbeau déterminé à devenir le maître ninja de la prochaine génération. En dépit de sa rivalité avec Ryu Hayabusa , les deux devront coopérer ensemble pour libérer la ville de Tokyo plongée dans le chaos. Le gameplay est conçu pour satisfaire à la fois les fans de longue date et les nouveaux joueurs.
Tomoko Nishi , directrice artistique , PlatinumGame : « Le protagoniste Yakumo suit les pas de Ryu Hayabusa pour devenir maître ninja. Il est encore jeune mais c’est un ninja intelligent qui fait honneur au clan Raven. »
Le combats hack ’n’ slash se veut plus sanglant et plus précis que jamais. Les compétences de Ryu Hayabusa sont mises au goût du jour pendant que Yakumo à ces techniques bien à lui, tout ayant des mécaniques emblématiques comme le «Pas Sans Ombre » qui permet de courir sur les murs ou encore le « Saut de l’Oiseau Volant » idéal pour atteindre les hauteurs. Mais parmi les nouveautés, notre nouveau protagoniste pourra user de la compétence « Flash fatal » qui permet d'enchaîner instantanément une offensive supplémentaire si vous parvenez à coordonner votre frappe avec celle de l'ennemi, qui en cas de réussite lâchera des Essences de Sang.
La forme «Bloodraven » qui une fois activé remplace les attaques de base par des coups inédits en consommant la jauge « Lien sanguin » La contre-attaque « Hōgeki » est propre à cette forme et peut donc aussi être utilisée, elle permet de dévier les attaques puissantes des ennemis et éventuellement, briser la défense de ceux qui possèdent une super armure.
Yuji Nakao , producteur et réalisateur , PlatinumGame : « Si vous souhaitez adopter une approche prudente et sécurisée, vous pouvez utiliser une attaque à longue portée de la Forme Bloodraven au bon moment, pour déclencher un Hōgeki assez facilement »
« En revanche, en restant à distance, vous ne pourrez pas exploiter efficacement l’ouverture créée. Cela donne lieu à une forme de jeu d’équilibre, où vous devez choisir entre une stratégie sûre mais peu rentable, ou un jeu rapproché plus risqué, dans l’espoir de réussir un Hōgeki décisif. »
« Si vous sautez pendant que vous êtes en Forme Bloodraven, Yakumo plantera son épée dans le sol, puis l’élèvera à la verticale, ce qui lui permet de prendre de la hauteur pour observer momentanément le champ de bataille », explique Nakao. « Plus tard, vous apprendrez à lancer des attaques à partir de cette position, mais à la base, il s’agit surtout d’une technique d’observation qui vous rend invincible momentanément, idéale pour analyser les mouvements ennemis. »
« Quand PlatinumGames discute avec Team Ninja de ce nouveau Ninja Gaiden, on plaisante souvent en disant : « On a créé un truc qui ne ressemble pas du tout à un jeu moderne, c’est juste trop difficile. » Aujourd’hui, les jeux tendent à être plus accessibles, mais Ninja Gaiden 4 prend le contre-pied total. Alors ne baissez pas les bras ! »
Ninja Gaiden 4 sera disponible le 21 octobre sur Ps5 , Xbox Series et Pc.