Documents intéressant partagé par Shinobi sur Twitter montrant les différentes aptitude de chaque manettes next gen , gâchettes , haptique , voici les différences des manettes de Microsoft et Sony :
C'est étrange pour moi de voir des gens encore comparer les déclencheurs d'impulsion de la Xbox et les déclencheurs adaptatifs de la DualSense comme si ils étaient semblable, alors qu'il y a tellement d'informations différentes .
Sous les gâchette gauche et droit de la Xbox se trouvent des moteurs ERM, de petites versions des mêmes moteurs qui sont dans les poignées des contrôleurs. Tout comme les principaux moteurs de vibrations, ceux-ci peuvent être programmés pour être activés à des points et à des intensités spécifiques. C'est la même vibrations que vous avez toujours connu, mais les avoir sous les gâchettes peut être nouveau et cool.
Sur le pad DualSense de la PS5, la nature exacte du mécanisme sous les gâchettes n'est pas entièrement comprise, mais il existe de véritables engrenages mécaniques qui ajustent la tension des gâchettes. Autres choses, les développeurs peuvent faire varier la tension sur les gâchettes lorsque vous les appuyez vers le bas, créer des points d'arrêt (on ne peut pas appuyer plus loin au-delà d'un certain point), créer plusieurs points de résistance en maintenant la pression sur la gâchette. Elles sont extrêmement dynamiques et ne ressemblent à rien de ce que nous avons vu dans une manette de console traditionnel auparavant.
Et il y a aussi le sujet du «retour haptique». Le retour haptique peut être utilisé par n'importe quel type de vibration, c'est pourquoi je pense que les gens doivent être plus précis lorsqu'ils se réfèrent à la vibration de la DualSense. Le contrôleur Xbox a un retour haptique, oui, mais il a les mêmes moteurs de vibration ERM que vous avez vus dans n'importe quel autre contrôleur qui a déjà eu des vibrations (à part le contrôleur Switch).
La Dualsense utilise des actionneurs à bobine mobile (en particulier des actionneurs à résonance linéaire). Voici comment Somatic Labs sur Medium.com les explique, car ils sont plus complexes que les moteurs ERM. «Contrairement à un moteur ERM, un actionneur à résonance linéaire utilise une bobine mobile au lieu d'un moteur à courant continu. Une bobine mobile prend une entrée CA et produit une vibration correspondante avec une fréquence et une amplitude correspondant au signal électrique qui lui est fourni. Étant donné que l'appareil doit être contrôlé avec un courant alternatif, le circuit nécessaire pour piloter l'actionneur est beaucoup plus complexe qu'un circuit utilisé pour piloter un moteur ERM en courant continu. Malgré la complexité accrue, les dispositifs présentent plusieurs avantages uniques. Les LRA consomment généralement moins d'énergie pour produire une vibration qu'un moteur ERM, et leurs caractéristiques de performance permettent des temps de démarrage / arrêt nettement plus courts dans les applications typiques. De plus, les LRA ne produisent pas autant de bruit car ils n'ont pas de masse rotative à l'intérieur. "
Les moteurs LRA sont programmés en utilisant essentiellement des ondes sonores, créant des variations beaucoup plus importantes d'intensité et de complexité que les moteurs ERM, et comme la vibration peut démarrer et s'arrêter immédiatement, la précision est incroyable. Combinez cela avec les déclencheurs de tension adaptative, et le niveau de rétroaction haptique est à un tout autre niveau que ce que nous voyons dans les contrôleurs comme la Xbox One / Series X.
J'espère que cela aidera les gens qui sont confus au sujet des deux styles de rétroaction. D'un point de vue purement haptique, comparer les deux contrôleurs revient à comparer un volant de course bon marché avec des vibrations de base à un volant coûteux avec un retour de force réel.