Documents intéressant partagé par Shinobi sur Twitter montrant les différentes aptitude de chaque manettes next gen , gâchettes , haptique , voici les différences des manettes de Microsoft et Sony :
C'est étrange pour moi de voir des gens encore comparer les déclencheurs d'impulsion de la Xbox et les déclencheurs adaptatifs de la DualSense comme si ils étaient semblable, alors qu'il y a tellement d'informations différentes .
Sous les gâchette gauche et droit de la Xbox se trouvent des moteurs ERM, de petites versions des mêmes moteurs qui sont dans les poignées des contrôleurs. Tout comme les principaux moteurs de vibrations, ceux-ci peuvent être programmés pour être activés à des points et à des intensités spécifiques. C'est la même vibrations que vous avez toujours connu, mais les avoir sous les gâchettes peut être nouveau et cool.
Sur le pad DualSense de la PS5, la nature exacte du mécanisme sous les gâchettes n'est pas entièrement comprise, mais il existe de véritables engrenages mécaniques qui ajustent la tension des gâchettes. Autres choses, les développeurs peuvent faire varier la tension sur les gâchettes lorsque vous les appuyez vers le bas, créer des points d'arrêt (on ne peut pas appuyer plus loin au-delà d'un certain point), créer plusieurs points de résistance en maintenant la pression sur la gâchette. Elles sont extrêmement dynamiques et ne ressemblent à rien de ce que nous avons vu dans une manette de console traditionnel auparavant.
Et il y a aussi le sujet du «retour haptique». Le retour haptique peut être utilisé par n'importe quel type de vibration, c'est pourquoi je pense que les gens doivent être plus précis lorsqu'ils se réfèrent à la vibration de la DualSense. Le contrôleur Xbox a un retour haptique, oui, mais il a les mêmes moteurs de vibration ERM que vous avez vus dans n'importe quel autre contrôleur qui a déjà eu des vibrations (à part le contrôleur Switch).
La Dualsense utilise des actionneurs à bobine mobile (en particulier des actionneurs à résonance linéaire). Voici comment Somatic Labs sur Medium.com les explique, car ils sont plus complexes que les moteurs ERM. «Contrairement à un moteur ERM, un actionneur à résonance linéaire utilise une bobine mobile au lieu d'un moteur à courant continu. Une bobine mobile prend une entrée CA et produit une vibration correspondante avec une fréquence et une amplitude correspondant au signal électrique qui lui est fourni. Étant donné que l'appareil doit être contrôlé avec un courant alternatif, le circuit nécessaire pour piloter l'actionneur est beaucoup plus complexe qu'un circuit utilisé pour piloter un moteur ERM en courant continu. Malgré la complexité accrue, les dispositifs présentent plusieurs avantages uniques. Les LRA consomment généralement moins d'énergie pour produire une vibration qu'un moteur ERM, et leurs caractéristiques de performance permettent des temps de démarrage / arrêt nettement plus courts dans les applications typiques. De plus, les LRA ne produisent pas autant de bruit car ils n'ont pas de masse rotative à l'intérieur. "
Les moteurs LRA sont programmés en utilisant essentiellement des ondes sonores, créant des variations beaucoup plus importantes d'intensité et de complexité que les moteurs ERM, et comme la vibration peut démarrer et s'arrêter immédiatement, la précision est incroyable. Combinez cela avec les déclencheurs de tension adaptative, et le niveau de rétroaction haptique est à un tout autre niveau que ce que nous voyons dans les contrôleurs comme la Xbox One / Series X.
J'espère que cela aidera les gens qui sont confus au sujet des deux styles de rétroaction. D'un point de vue purement haptique, comparer les deux contrôleurs revient à comparer un volant de course bon marché avec des vibrations de base à un volant coûteux avec un retour de force réel.
Et toujours pas de vraie croix sur la ds5....
modsoul
Valve et Oculus avaient au moins la descence de ne pas faire passer ça pour une révolution (et c'était en 2013 !).
La DS4 a la meilleure croix tout pad confondu...
Elle peuvent zoomer sur l'image, changer le contraste en un toucher et faire apparaitre des aides.
Que de souvenirs à Montreuil ^^
Sinon sony a utilisé le pavé tactile sur leurs exclus sur toute la gen.
de killzone, à infamous en passant par tearaway ou tlou2 et encore la dernière exclu ps4 ghost of tsushima
Franchement le pavé bon délire si c'est bien utilisé.
PS: les inventions de sony existent toujours dans la majorité des cas.
L2 R2 L3 &R3 les poignées dans les manettes, le gyroscope le bouton share et le pavé tactile qui sera sur ps5 et qui est excellent pour la VR vraiment
Mais sinon hallucinant quand même de voir le cruel manque de nouveauté dans le pad Xbox, alors que dans le passé MS était connu pour apporté des trucs sympa dans le genre, à force d’être resté coincé dans leurs gamepass et claude ils ont en oublié les subtilité sympa qui font le charme de l'évolution du jv.
Pas mal de savoir que la manette Xbox sera finalement pas aussi similaire que ce qu'on pouvait croire (y'a quand même un système de vibrations dans les gâchettes, donc)
Mais c'est clair que la manette PS5 interpelle, et donne furieusement envie de poser les mains dessus !
Et ce qui serait bien se seraient les palettes derrière le pad pour la version de base.
foxstep la manette est déjà parfaite le reste c'est du gadget. le plus important est la prise en main et le confort et qu'elle répond bien.
Comme quoi, les mauvaises langues avaient tort