Former Dawn est un RPG sur NES qui veut pousser la machine dans ces derniers retranchements au point qu'on pourrait par moment se croire sur 16bits. Une version PC est aussi prévue.
ça tue la gueule, mais j'ai aussi des doutes sur le fait que ça tourne sur une NES sans aide.
Après on a vu des trucs dingues aussi sur Megadrive qu'on imaginait pas possible à l'époque.
Je crois absolument pas que ce soit la version NES, là, c'est du niveau de FF5 et de phantasy star 4.
La NES a vécu assez longtemps pour qu'on en voit ses limites
superpandakrakenkabuki Doom tourne sur NES aujourd'hui via des puce FPGA, plus rien n'est véritablement impossible, même si c'est limite débile parce que la console ne fait quasiment plus que d'alimenter le tout xD
alors oui vu le nombre de couleur affiché c'est possible qu'il tourne sur nes... la ou je suis plus septique c'est que les plan sont très cours, et que la variété d'animation sont surement limitée au plan ou elle sont utilisée... mais du coup le montage est bien réussi
guiguifkeiku
Dans les commentaire de la video, un des membre du staff précise que sur NES, sur réel hardware, le jeu souffre de disparition de sprite (et peut être d'autres problème). Par manque de matos, le jeu a été principalement pensé et réalisé sur emulateur.
fdestroyer
C'est totalement ridicule, il n'y a aucun interet à faire ça. avoir éventuellement une puce pour assister le jeu quand tu te rend compte en milieu de dev que tu va pas t'en sortir, ok, à la limite mais pondre un jeu sur hardware limité mais en virant les limites..
kraken Il parle de clignotement, le reste tu invente.
"It would be rather hard to orchestrate the trailer as a trailer because of the particulars of our memory model, game engine, little load times, etc. But we could easily demonstrate these things running on hardware in isolation.
There seems to be some thirst for that out there, so we should probably do it sooner rather than later.
To answer your question about flicker: Yes, of course. The NES version has to use flicker."
pour le reste, j'avais mal compris. vu qu'il parlais de difficulté dû au réel hardware avec les exemple, j'ai compris qu'ils n'y avait pas accès (et au passage, je vois pas en quoi c'est plus complexe de faire les capture sur réel hardware, sauf si le jeu est ultra difficile).
d'ailleurs, pourquoi leur moteur de jeu poserait des problème avec la capture ou le model de mémoire, ça donne carrement l'impression que le jeu a pas été pensé pour tourner sur du vrai hardware
kraken C'est la création du trailer sur une cartouche qui pose problème car les scènes s'enchaînent, ce qui demande de charger tous les assets rapidement d'une scène à l'autre pour le trailer, ce qui n'est certainement pas évident à faire avec la quantité limité de RAM de la console.
guiguif
C'est kifkif, c'est une autre nom pour la même chose. ça reste le genre de truc qu'on essaye d'eviter d'avoir et qui normalement n'arrive que sur les jeu d'actions où il est plus dur de prévoir les comportements.
et je viens d'aller sur leur site et non seulement il y a une puce pour le son montant les capacité sonore de la NES au niveau d'une Neogeo, mais ils utilisent tellement de mapper pour les visuels que c'est plus franchement de la NES.
Ils justifient que tout les mapper qu'ils utilisent ont été utilisé sur NES à l'époque, mais là, ils les utilisent tous en même temps et les étendent encore plus en sortant l'excuse que les dernier modèles de cartouche datent de 89 et qu'on a eu des jeux jusqu'en 1994 et que ce genre de puce aurait put exister en 1994.
Désolé, mais se débarasser de la limite de tiles affichable, de penser le jeu avec une cartouche pouvant aller jusqu'à 700 mo pour les données de jeu (parce que les addon CD existaient en 1994 et que la NES aurait put en avoir 1) et 3 giga pour les FMV, comme un jeu qui aurait été fait sur un addon CD de la NES, augmenter la RAM par 200 (et donc avoir 10 fois plus de RAM que la SNES et même 2 fois plus que le megaCD).
Ils ont même intégré dans le mapper de quoi permettre d'utiliser non stop le trick permettant de recharger la palette de couleur (ce qui devrait normalement faire ramer le jeu) histoire d'augmenter le nombre de couleur affichable au besoin.
Leur mapper diminue la charge processeur et gère toute les donnée comme une extension
foncièrement, dire que leur jeu tourne sur NES, c'est comme dire que qu'un jeu MegaCD ou 32x est un jeu megadrive (et encore pour le megaCD, il a plus de limitation).
Zero chance que je leur donne un sou, si on aime la console, on bosse avec le vrai hardware
nyseko
Non, impossible, à moins que ce soit un nouvelle everdrive gérant le nouveau modèle de cartouche qu'ils ont créé et vont distribuer pour d'autres développeurs(ils l'ont dit). La cartouche est carrément une extension pour la NES, les dev l'ont dit ils ont pensé leur jeu comme un jeu qui aurait put être fait sur une extension CD qui serait sortie en 1994 pour la NES. (Et pas un extension comme celle de la PC engine qui rajoute juste le support CD, non, une extension comme le megaCD, qui en profite pour booster la console).
Les seules limites de la NES qu'ils gardent, c'est la résolution, le nombre de couleur max de 54 et le nombre de sprite (et ce dernier point ne sera pas optimisé sur console, vu qu'il ont confirmé que ça va clignoter)
Et ces points ne sont pas changé car ce sont des points qui auraient carrément demander de rajouter une carte video ou le processeur 16 bits dans la console
kikoo31
dans le cas de ce jeu, aucun, car dès qu'ils sont tombé sur une limite du hardware qui leur deplaisait, ils ont rajouté une puce pour s'en débarrasser.
Foncièrement, c'est juste pour faire du buzz (le jeu sort aussi sur Switch et PC et avoir comme Slogan "le plus beau jeu NES", ça aide).
Mais autrement, il y en a plusieurs:
-le defi technique, c'est nottament le cas des develloppeur de homebrew de la Saturn, ils ont decidé de bosser sur Saturn car c'était interessant (là où la PSX est considéré par les develloppeur comme puissante, efficace, mais chiante).
-repousser les limites du hardware. On est à une époque où les outils (et nouvelles connaissances) permettent de davantage optimiser les jeux et même sans puce additionnel, on peut clairement davantage tirer partie du hardware qu'à l'époque. et dans le cas de certaines machines, ça permet de montrer qu'elles sont mortes trop tôt (par exemple, il y a une grosse commu de homebrew sur la intellivision de Mattel car avec son processeur 16bits, même si c'est un hardware de 1979 limité à 16 couleurs, ben les dev arrivent à faire des graphismes quasi niveau NES)
-l'amour des console en question, comme l'a dit guiguif, qui encourage les 2 premier points.
nyseko
Petite rectification, le jeu marche sur l'everdrive N8pro et uniquement lui car il est conçu pour gérer de la NES amélioré grâce à une extension de RAM et la prise en charge de 230 mapper differents.
kraken
Merci pour tes retours, effectivement ça n'a plus grand chose d'une NES en l'état. Et ça annonce un prix de vente certainement plus élevé que la moyenne (coucou Paprium).
Tiens j'ai retrouvé l'article de la démo NES de scrolling rouleau à la Axelay si cela t'intéresse : https://upsilandre.over-blog.com/2019/07/les-arcanes-du-scrolling-vertical.html
Le mec a l'air assez calé sur les specs et limitations hardware des consoles 8 bits.
Après on a vu des trucs dingues aussi sur Megadrive qu'on imaginait pas possible à l'époque.
très curieux pour le coup
J'espère que le projet aboutira.
La NES a vécu assez longtemps pour qu'on en voit ses limites
a voir ici :
https://www.youtube.com/watch?v=FzVN9kIUNxw
On a déjà vu des algos émuler du "mode 7" SNES sur NES. Moi je suis surpris sur la fluidité des anims, impressionnant...
Dans les commentaire de la video, un des membre du staff précise que sur NES, sur réel hardware, le jeu souffre de disparition de sprite (et peut être d'autres problème). Par manque de matos, le jeu a été principalement pensé et réalisé sur emulateur.
fdestroyer
C'est totalement ridicule, il n'y a aucun interet à faire ça. avoir éventuellement une puce pour assister le jeu quand tu te rend compte en milieu de dev que tu va pas t'en sortir, ok, à la limite mais pondre un jeu sur hardware limité mais en virant les limites..
"It would be rather hard to orchestrate the trailer as a trailer because of the particulars of our memory model, game engine, little load times, etc. But we could easily demonstrate these things running on hardware in isolation.
There seems to be some thirst for that out there, so we should probably do it sooner rather than later.
To answer your question about flicker: Yes, of course. The NES version has to use flicker."
flicker= disparition de sprite
pour le reste, j'avais mal compris. vu qu'il parlais de difficulté dû au réel hardware avec les exemple, j'ai compris qu'ils n'y avait pas accès (et au passage, je vois pas en quoi c'est plus complexe de faire les capture sur réel hardware, sauf si le jeu est ultra difficile).
d'ailleurs, pourquoi leur moteur de jeu poserait des problème avec la capture ou le model de mémoire, ça donne carrement l'impression que le jeu a pas été pensé pour tourner sur du vrai hardware
Bah pour avoir une image clean et pas un truc baveux ?
Bah pose leur la question
C est quoi l'intérêt de faire des jeux sur une console morte au delà de l'orgueil?
C'est kifkif, c'est une autre nom pour la même chose. ça reste le genre de truc qu'on essaye d'eviter d'avoir et qui normalement n'arrive que sur les jeu d'actions où il est plus dur de prévoir les comportements.
kabuki fdestroyer superpanda cail2 keiku
et je viens d'aller sur leur site et non seulement il y a une puce pour le son montant les capacité sonore de la NES au niveau d'une Neogeo, mais ils utilisent tellement de mapper pour les visuels que c'est plus franchement de la NES.
Ils justifient que tout les mapper qu'ils utilisent ont été utilisé sur NES à l'époque, mais là, ils les utilisent tous en même temps et les étendent encore plus en sortant l'excuse que les dernier modèles de cartouche datent de 89 et qu'on a eu des jeux jusqu'en 1994 et que ce genre de puce aurait put exister en 1994.
Désolé, mais se débarasser de la limite de tiles affichable, de penser le jeu avec une cartouche pouvant aller jusqu'à 700 mo pour les données de jeu (parce que les addon CD existaient en 1994 et que la NES aurait put en avoir 1) et 3 giga pour les FMV, comme un jeu qui aurait été fait sur un addon CD de la NES, augmenter la RAM par 200 (et donc avoir 10 fois plus de RAM que la SNES et même 2 fois plus que le megaCD).
Ils ont même intégré dans le mapper de quoi permettre d'utiliser non stop le trick permettant de recharger la palette de couleur (ce qui devrait normalement faire ramer le jeu) histoire d'augmenter le nombre de couleur affichable au besoin.
Leur mapper diminue la charge processeur et gère toute les donnée comme une extension
foncièrement, dire que leur jeu tourne sur NES, c'est comme dire que qu'un jeu MegaCD ou 32x est un jeu megadrive (et encore pour le megaCD, il a plus de limitation).
Zero chance que je leur donne un sou, si on aime la console, on bosse avec le vrai hardware
Non, impossible, à moins que ce soit un nouvelle everdrive gérant le nouveau modèle de cartouche qu'ils ont créé et vont distribuer pour d'autres développeurs(ils l'ont dit). La cartouche est carrément une extension pour la NES, les dev l'ont dit ils ont pensé leur jeu comme un jeu qui aurait put être fait sur une extension CD qui serait sortie en 1994 pour la NES. (Et pas un extension comme celle de la PC engine qui rajoute juste le support CD, non, une extension comme le megaCD, qui en profite pour booster la console).
Les seules limites de la NES qu'ils gardent, c'est la résolution, le nombre de couleur max de 54 et le nombre de sprite (et ce dernier point ne sera pas optimisé sur console, vu qu'il ont confirmé que ça va clignoter)
Et ces points ne sont pas changé car ce sont des points qui auraient carrément demander de rajouter une carte video ou le processeur 16 bits dans la console
dans le cas de ce jeu, aucun, car dès qu'ils sont tombé sur une limite du hardware qui leur deplaisait, ils ont rajouté une puce pour s'en débarrasser.
Foncièrement, c'est juste pour faire du buzz (le jeu sort aussi sur Switch et PC et avoir comme Slogan "le plus beau jeu NES", ça aide).
Mais autrement, il y en a plusieurs:
-le defi technique, c'est nottament le cas des develloppeur de homebrew de la Saturn, ils ont decidé de bosser sur Saturn car c'était interessant (là où la PSX est considéré par les develloppeur comme puissante, efficace, mais chiante).
-repousser les limites du hardware. On est à une époque où les outils (et nouvelles connaissances) permettent de davantage optimiser les jeux et même sans puce additionnel, on peut clairement davantage tirer partie du hardware qu'à l'époque. et dans le cas de certaines machines, ça permet de montrer qu'elles sont mortes trop tôt (par exemple, il y a une grosse commu de homebrew sur la intellivision de Mattel car avec son processeur 16bits, même si c'est un hardware de 1979 limité à 16 couleurs, ben les dev arrivent à faire des graphismes quasi niveau NES)
-l'amour des console en question, comme l'a dit guiguif, qui encourage les 2 premier points.
Petite rectification, le jeu marche sur l'everdrive N8pro et uniquement lui car il est conçu pour gérer de la NES amélioré grâce à une extension de RAM et la prise en charge de 230 mapper differents.
Merci pour tes retours, effectivement ça n'a plus grand chose d'une NES en l'état. Et ça annonce un prix de vente certainement plus élevé que la moyenne (coucou Paprium).
Tiens j'ai retrouvé l'article de la démo NES de scrolling rouleau à la Axelay si cela t'intéresse : https://upsilandre.over-blog.com/2019/07/les-arcanes-du-scrolling-vertical.html
Le mec a l'air assez calé sur les specs et limitations hardware des consoles 8 bits.