"@keiku
[i]je déteste dead space[/i]
Que tu aimes ou pas ne rentre pas en ligne de compte, je te démontre juste que lorsque c'est bien pensé, on peut proposer des niveaux de difficulté avec du challenge.
[i]c'est parce qu'il a bypasser la hiérarchie qu'il a pu mener son projet[/i]
Si la base de joueurs était là, les dirigeants auraient suivi les yeux fermés. Kutaragi a eu le nez creux et a vu le potentiel de croissance du marché. Indépendamment de la base présente (aussi mince fut-elle).
Un jeu peut être complexe et pourtant simple : si tu comprends les mécas d'un jeu de simu c'est pas compliqué il faut juste du temps pour assimiler les interactions entre les différents leviers proposés au joueur. Et une progression bien dosée ne met jamais le joueur à mal. A l'opposé tu peux très bien comprendre les patterns d'un boss en un clin d'oeil mais la rapidité d'exécution peut devenir un frein à la réussite.
[i]la ps1 a elle seule a eu 7918 jeux[/i]
Dans ta liste un même jeu est sorti sur 3 continents, réédité en version platinum ou avec des bonus en plus etc... En réalité il y a eu bien moins de jeux que ça... Si tu retires les digital novels et autres "non-jeux", tu peux facilement diviser par 3. Et si comme tu dis on note qu'un même jeu est sorti sur plusieurs plateformes ça en fait encore moins. Je reconnais qu'on doit être à plus de 200 jeux par an mais infiniment moins que les chiffres d'aujourd'hui, dire le contraire serait de la mauvaise foi.
Et oui y'a plein de bouses mais ça ne change rien au fait que le joueur sait qu'il a des milliers de jeux sous le coude et que si rien n'est fait pour faciliter l'accessibilité au jeu, il va voir ailleurs.
On en revient toujours à la même chose : l'aspect rébarbatif d'un jeu dissuade de plus en plus les joueurs (et à raison), à titre personnel je peux plus faire de RPG où tu dois grinder mécaniquement 40h pour atteindre un lvl décent pour dessouder un boss, cette mécanique est usée jusqu'à la corde. Et je suis pas le seul, sinon tu ne trouverais pas de niveau facile dans un Persona 5, qui a fait les meilleures ventes de la saga. Et faire du grinding n'a rien de dur mais c'est juste chiant. Cette approche est désuette et les ventes le démontrent."
"@keiku
[i]la réponse est simple ca demande un équilibrage et énormément de temps de développement[/i]
Non ça demande de réfléchir 5 minutes, regarde ce que propose Dead Space par exemple, c'est intelligemment conçu et demande peu de temps aux devs... On peut aussi imaginer des patterns de bosses spécifiques aux modes de difficultés (Capcom l'a fait avec Demon's Crest il y a 30 ans !) et franchement ça n'est pas compliqué à faire de nos jours...
[i]C'est parce que le publique gamer était déja bien élever que l'on a essayer d'y attirer le grand publique[/i]
Comme tout marché Sony y a vu une opportunité d'élargir le marché en le rendant accessible et moins obscur / plus populaire, comme ils l'ont fait avec le cinéma, la musique etc... Les gamers hardcore n'y sont pour rien dans leur schéma sinon une base qui garantirait soit un succès soit un échec relatif grâce à des alliances stratégiques comme avec Namco.
[i]Et le jv aujourd'hui n'a jamais été aussi abrutissant
[/i]
Ce n'est pas parce qu'on voit une majorité de jeux peu inventifs ou qui se copient les uns les autres que tout est à jeter. Accessoirement, difficulté et complexité sont 2 concepts distincts, un jeu peut être complexe mais simple si l'on comprend les mécaniques et vice-versa (basique mais impitoyable).
Enfin il faut prendre en compte aussi que le marché est saturé de jeux, 3 chiffres issus de Steam pour se faire une idée :
- en 2014, 1714 jeux sortis
- en 2019, 8097 jeux sortis
- en 2024, 18949 jeux sortis
Dans les années 90, on avait moins de 200 jeux par an (à la louche), donc plus de temps à consacrer par jeu, autantla presse que les joueurs. Les habitudes des joueurs changent, les jeux le doivent tout autant."
"@keiku
On peut très bien proposer des niveaux de difficulté différents et non en imposer un seul. Comme depuis la nuit des temps.
Et accessoirement non ce ne sont pas les gamers hardcore qui ont rendu le JV tout public, c'est principalement Sony en proposant des jeux à la fois plus accessibles justement (et matures notamment grâce à la 3D), pour sortir le JV de cette image d'activité de niche et focaliser le fun sur autre chose que la répétition mécanique et abrutissante, principal pilier design de l'époque garantissant une durée de vie minimum pour un jeu."
"J'ai jamais compris cette obstination à vouloir imposer de la difficulté : si ton jeu est bon, le joueur y rejouera, pas la peine d'imposer 50 essais devant chaque boss pour que le joueur puisse continuer l'aventure. Le sentiment de "réussite" (comme l'appelle Miyazaki de From Software) ne surpasse pas toujours le sentiment de robotisation du jouer à apprendre des patterns par coeur pour... Finalement pas grand chose. Il y a tellement de jeu de nos jours que ça devient vite saoulant en fait.
Bref, Clair Obscur est largement plus intelligent dans son approche, j'espère que ce sera lui qui sera nommé GOTY et non Silksong..."
"@cail2
Je voulais être sûr avant de statuer si on parlait d'une pure escroquerie ou pas.
Bon ben sans moi, cette blague... Et je parle même pas des amiibos à 30 balles !"
"P'tites questions :
"[i]Super Mario Galaxy contient un nouveau chapitre qui poursuit l'histoire de la version Wii[/i]"
Ca veut dire de nouveaux niveaux ? Ou juste des passages narratifs ?
D'autre part je vois que la version Switch 1 en cartouche en préco, l'upgrade S2 sera gratos ou faudra passer à la caisse ? (ou la cartouche S2 sera proposée plus tard ?)"
"C'est vrai que les bô collector n'existent plus, on est juste floodé de démat.
Idem sur la boutique My Nintendo Store, ils ne proposent plus rien pour échanger ses points silver, quelle bande de rats :(
J'était persuadé qu'on aurait eu une console collector pour Noël mais que dalle, j'attendrais encore pour l'acheter du coup."