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VG247 : Je voudrais commencer par remonter jusqu'en 1994. L'équipe a terminé Final Fantasy 6, et vous réfléchissez au prochain jeu. Vous avez dit dans le passé qu'au départ, le plan était de créer un autre projet en 2D pour la Super Famicom. Quels sont vos souvenirs de la réflexion et de l'orientation du projet à ce moment-là ?
Yoshinori Kitase : Le projet de créer un Final Fantasy 7 en 2D a commencé juste après la sortie de Final Fantasy 6, mais il a été annulé après seulement deux ou trois réunions de planification.
C'est parce que moi, Nomura et beaucoup d'autres membres de l'équipe de projet sommes allés rejoindre l'équipe de Chrono Trigger. La relance du projet Final Fantasy 7, qui avait été annulé, a eu lieu après la sortie de Chrono Trigger, mais nous avions déjà oublié la plupart des discussions qui avaient eu lieu lors des premières réunions de planification.
Cependant, il y avait une idée proposée lors de ces réunions qui a été utilisée plus tard pour Final Fantasy 8. Il s'agissait d'une illustration centrée sur un personnage de sorcière que Nomura avait dessiné. (Note de l'éditeur : ce concept est devenu la Sorcière Edea de FF8 ).
Yoshitaka Amano a revisité le protagoniste de FFVII, Cloud, pour FFVII Remake.
VG247 : Ok, soyons un peu plus nerds - dans les livres Ultimania du 25ème anniversaire de FF, une image a été imprimée qui montrait une ville d'un point de vue isométrique, notée comme un concept précoce pour FF7 mais utilisant Locke de FF6 comme substitut. S'agissait-il d'un simple concept visuel ou d'un prototype sur lequel on travaillait activement ?
Yoshinori Kitase : En passant au hardware PlayStation capable d'effectuer des rendus en 3D CG, nous avons dû réfléchir à la manière de faire évoluer les visuels du prochain jeu FF, sans être freinés par la logique qui l'avait précédé, et nous avons proposé un certain nombre de styles visuels différents.
Cette image était l'un des styles proposés et représentait le concept d'une "évolution orthodoxe" qui continuait avec un style similaire à celui de Final Fantasy 6.
Nous avons continué à étudier les propositions de graphismes de sprites en pixels et de CG 3D en parallèle pendant un certain temps, mais nous avons finalement opté pour le style 3D que vous voyez aujourd'hui.
L'une des propositions originales pour FFVII était en effet très différente
VG247 : Vous avez ensuite eu la démo " SGI ", avec des personnages de FF6, puis la décision a été prise de développer le jeu sur PlayStation. Les raisons qui ont poussé à quitter Nintendo ont été bien documentées au fil des ans, alors plutôt que de vous interroger sur ce point, je suis curieux de savoir ce que vous avez ressenti à l'époque. Vous craigniez qu'en quittant Nintendo, FF ne laisse derrière lui sa base de fans ? Ou bien était-ce stimulant de se retrouver sur une nouvelle plateforme qui continuait à construire son identité et son public ?
Yoshinori Kitase : À l'époque, j'étais un fan du hardware et des jeux Nintendo, et je le suis toujours, donc c'était un sentiment contradictoire. Cependant, nous étions tellement occupés à travailler sur de nouvelles innovations dans tous les aspects de la création de jeux, comme le 3DCG, le support CD et la vente dans les magasins de proximité (au Japon), que je n'ai pas vraiment eu le temps de m'en préoccuper et j'ai simplement poursuivi le développement.
Une fois que le développement de Final Fantasy 7 a progressé d'une certaine manière, j'ai vu Mario 64 sur la Nintendo 64 et son lancement d'une nouvelle génération de jeux d'action en 3D, et honnêtement, j'ai été époustouflé par ce jeu.
Cela a été une grande motivation pour nous de créer notre propre style visuel unique, tout en respectant un style de jeu aussi étonnant.
FFVI au Siggraph de 95
VG247 : En commençant le développement sur PlayStation, un jeu en 3D comme celui-ci était évidemment une nouvelle expérience inconnue pour l'équipe. De votre point de vue, y avait-il des inspirations spécifiques que vous recherchiez pour vous aider à naviguer dans cette nouvelle technologie et ce nouveau style ?
Yoshinori Kitase : Nous avons été stimulés par de nombreux jeux PC européens et américains de l'époque.
À cette époque, de plus en plus de jeux utilisant la 3D sortaient, comme 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld et Heart of Darkness. Ces jeux nous ont beaucoup inspirés pour établir le style visuel de Final Fantasy 7.
Plusieurs itérations du logo de FFVII
VG247 : L'une des particularités de FF7 par rapport aux jeux ultérieurs est qu'il présente différents styles artistiques - les personnages ont un aspect très différent sur le terrain et au combat, et les deux styles de conception sont même utilisés de manière interchangeable dans les scènes d'images de synthèse pré-rendues. Quel était le raisonnement derrière cette décision, et pourquoi l'avez-vous finalement inversée dans FF8 ?
Yoshinori Kitase : C'était une réponse aux problèmes de limites de mémoire et de vitesse de rendu.
Dans les zones d'exploration, comme les scènes dans les villes, nous avions besoin d'avoir beaucoup de personnages à l'écran en même temps et la caméra ne se rapproche pas souvent d'eux, donc nous devions maintenir les modèles des personnages principaux à moins de 400 polygones chacun.
D'un autre côté, le nombre de personnages qui apparaissent dans les scènes de combat est plus limité et il arrive souvent que la caméra fasse un gros plan de leur visage pour présenter les mouvements qu'ils effectuent, ce qui nous a permis d'utiliser 1000 polygones chacun.
Par conséquent, nous avons créé des designs de personnages optimisés pour le nombre de polygones disponibles dans chaque type de scène.
Cloud, tout en polygone
VG247 : Le CD bonus international de FF7 contenait une vidéo intéressante de séquences de FF7 en cours de développement, y compris des arrière-plans d'images de synthèse assez différents de la version finale, comme une version très différente de ce que je suppose être Nibelheim. Le développement était-il itératif ? Y avait-il beaucoup de reprises et de changements significatifs au fur et à mesure ? Avez-vous des souvenirs précis des premières versions, des modifications et des améliorations apportées au jeu ?
Yoshinori Kitase : À l'époque, le passage de la 2D à la 3D était un véritable défi. Il s'agissait donc de passer beaucoup de temps et de construire lentement mais sûrement chaque lieu, plutôt que de les refaire encore et encore. L'image à laquelle vous faites référence est un instantané de ce processus en cours.
En conséquence, si vous regardez dans la direction opposée, il n'était pas facile de retravailler les choses en raison de la quantité de travail nécessaire pour le faire, donc je ne me souviens pas avoir changé l'histoire originale ou les spécifications du jeu que nous avions décidé à l'origine.
Bêta de FFVII
VG247 : Ce que j'aime dans FF7, c'est le sentiment qu'à l'époque, l'équipe ne faisait qu'ajouter et ajouter des idées, sans nécessairement se préoccuper de la façon dont quelque chose pourrait s'intégrer. Le résultat est un monde d'une ampleur étonnante - quand vous êtes à Midgar, il semble difficile d'imaginer qu'un lieu de RPG plus traditionnel comme Kalm puisse exister dans le même monde. Et quand vous êtes à Kalm, l'idée d'un endroit comme la soucoupe d'or semble carrément futuriste. Puis, soudain, vous faites du snowboard ! S'agissait-il d'une idée consciente au cours du développement ou d'un phénomène qui s'est produit lorsque les artistes se sont familiarisés avec les outils 3D ?
Yoshinori Kitase : Pendant le développement, nous avions pour politique d'intégrer autant d'idées intéressantes que possible apportées par l'équipe. Nous ne voulions pas trop nous soucier de l'alignement ou de la cohérence et nous voulions traiter le jeu comme une boîte à jouets pour enfants.
Nous avons pensé que le fait d'y introduire autant de choses cool et intéressantes que possible créerait un sentiment d'émerveillement et d'excitation encore plus grand. Ce n'était pas vraiment une approche délibérée, mais plutôt l'esprit qui animait l'équipe de Final Fantasy depuis le début.
Vincent Valentine, le personnage préféré de Kitase
VG247 : Lors d'une interview il y a quelques années, Nomura-san s'est souvenu d'une ébauche de l'histoire dans laquelle tout le monde, sauf les trois personnages que le joueur choisit pour son groupe, mourait lorsque le casting était parachuté à Midgar. Vous ne vous en souveniez pas, il vous l'a rappelé ! Mais laissez-moi vous demander : si le jeu était comme ça, et que c'était vous qui jouiez, quels seraient les trois personnages que vous auriez sauvés en les ayant dans votre groupe ?
Yoshinori Kitase : Je choisirais Cloud parce qu'il est le protagoniste de l'histoire, Vincent parce que c'est un personnage que j'ai personnellement créé et qu'il a une ambiance d'horreur qui est assez rare dans les jeux FF, et Yuffie parce qu'elle est si ennuyeuse mais si difficile à détester.
VG247 : Je me demande si vous seriez prêt à résoudre un mystère séculaire. Si vous suivez certaines quêtes secondaires, vous pouvez obtenir la clé qui vous permettra de rentrer dans Midgar à la fin du jeu. À ce stade, si vous entrez dans l'église du secteur 5, vous verrez Aerith s'occuper des fleurs - mais lorsque vous vous approchez, elle vacille et disparaît, comme un fantôme. Étrangement, le fait de parler à un PNJ qui n'a aucun lien avec Aerith et qui se trouve dans une autre zone empêche cet événement de se produire. Pendant des années, les fans ont débattu de la signification de cet événement, ou même s'il s'agit d'un bug. Pouvez-vous nous en parler du point de vue du développement ?
Yoshinori Kitase : Je vais laisser cela à l'imagination des joueurs.
Qu'est que cela "signifie" ?
VG247 : Dans le cadre de la compilation, vous et l'équipe aviez la possibilité de modifier, de révéler ou de rétablir des éléments de l'histoire si vous le souhaitiez. Par exemple, Rufus et Tseng semblent être morts dans FF7, mais on apprend qu'ils sont vivants dans Advent Children, et on révèle même carrément que les humains ont survécu à Holy à la fin. Comment était-ce de prendre de telles décisions, de changer des éléments de l'histoire et de révéler de nouvelles informations sans modifier l'impact du jeu original ?
Yoshinori Kitase : Nous avons abordé le projet FF7 Remake avec l'objectif d'en faire quelque chose qui puisse être apprécié à la fois par les fans du jeu original et par les personnes qui ne le connaissaient pas.
J'ai déjà vécu des expériences où un jeu que j'ai aimé et avec lequel je me suis beaucoup amusé dans le passé a été remodelé, et je l'ai acheté et joué sous l'effet de la nostalgie. J'ai acheté le jeu et j'y ai joué sous le coup de la nostalgie. C'est agréable pendant un moment, mais le plaisir de la nostalgie ne dure vraiment que pendant les premières parties. Je m'en suis rendu compte à la moitié du jeu et je n'ai pas continué à jouer.
C'est pour cette raison que j'ai décidé que Final Fantasy 7 Remake ne ferait pas seulement appel à la nostalgie, mais qu'il inclurait également une nouvelle histoire afin d'être à la fois nostalgique et frais.
Le résultat est que, pour les parties 2 et 3, nous sommes en mesure de donner aux fans l'excitation de se demander quelles parties seront 100% fidèles à l'original - et où les nouveaux éléments seront ajoutés.
Zack
VG247 : Comment votre relation avec le jeu a-t-elle évolué au fil des années, en particulier lorsque vous êtes revenu à l'univers avec la Compilation et le Remake ? Votre perception du jeu a-t-elle changé au fil des ans, avec un regard rétrospectif ?
Yoshinori Kitase : Depuis que j'ai rejoint l'industrie du jeu, je me suis toujours fixé comme objectif de "créer un drame à travers les jeux". Avec le jeu original Final Fantasy 7, le passage du style de l'ancien hardware 16 bits aux dernières images de synthèse en 3D a permis d'augmenter considérablement la capacité à représenter les personnages et les histoires et est à l'origine du style de narration dramatique qui est encore utilisé aujourd'hui dans les derniers titres FF.
D'un autre côté, quand je regarde ce jeu, le modèle original de Cloud n'était composé que de 400 polygones et ressemblait un peu à une poupée taillée dans le bois, alors plus je vieillissais, plus je voulais le mettre à jour.
Le jeu original Final Fantasy 7 est aimé par les fans depuis plus de 20 ans, mais j'ai commencé à penser que je ne voulais pas qu'il finisse dans les archives, et je voulais en faire un titre qui continue à être aimé pendant encore 100 ans.
Je pense que pour FF7 Remake il était pas nécessaire de toucher à l’histoire, à la limite approfondir certains personnages, certains points mais ce qu’il aurait plutôt fallu faire c’est ajouter des quête scénarisées, pourquoi pas raconter l’histoire de certains lieux, mais réécrire la trame je suis septique surtout si on a encore un déroulement en couloir.
Kitase a raison pour l'histoire un copié collé n'est pas très intéressant surtout si tu connais l'histoire par cœur et pour un jeu remake aussi conséquent.
yamy Comme a dit connavaro c'est bien plus intéressant de revisiter le jeu. Le laisser tel quel, le remettre au goût du jour, mais en le développant. Le cas dont tu parles n'a rien à voir avec un remake. C'est beaucoup plus proche d'un reboot. C'est ce qu'a fait FF7 "remake"
Le jeu original Final Fantasy 7 est aimé par les fans depuis plus de 20 ans, mais j'ai commencé à penser que je ne voulais pas qu'il finisse dans les archives,
Euh...C'est pas qu'en vérité le jeu n'est sorti que parce que les fans ont toujours exprimé le caprice de le voir naître un jour ? (en tout cas, c'est la raison principale)
frionel Ça c'est votre avis, pas le mien, ni celui de Kitase l'un des créateurs du jeu pour lui refaire l'histoire exactement sur ps1 ne l'intéressé pas.
Quant à FF7 Remake c'est bien un remake l'histoire se passe dans les grandes lignes comme dans le jeu original et se finit comme dans l'originale.
connavaro Si il pouvait permettre de choisir entre un style moderne et ancien pour les combats Malheureusement on a droit à cette bouillie d'action RPG de FFXV
connavaro réécrire la trame n’était pas une si mauvaise idée cela a permis d’ajouter beaucoup de nouvelles scènes et de nouveaux persos, de plus on sait qu’Aerith ne mourra pas (ce qui est une excellente nouvelle pour le fan du jeu d’origine que je suis) et que sephiroth ne sera pas non plus le grand méchant final dans la recommencement de cette histoire ce qui promet bien des surprises!
J’ai trouvé en tout cas géniale la réécriture de l’histoire pour ma part.
frionelyami l’histoire du remake se déroule dans les grandes lignes comme celle de l’original mais c’est justifié par le fait que toute l’histoire du destin de la planète a recommencé à zéro, c’est pour ça que les persos ont des impressions de « déjà vu ». Dans la nouvelle histoire du remake Sephiroth fait comprendre à Cloud à plusieurs reprises qu’il ne souhaite plus de nouveau détruire la planète, car il sait que dans ce « destin » là il va mourrir quoiqu’il arrive de la main même de Cloud. Il se positionne désormais plus comme un coéquipier en fait.
Super article.
Pour le reste, je suis toujours aussi partagé.
Perso ça m’aurait pas dérangé d’avoir la même trame au global que l’original, avec des rajouts, à l’image de la majeure partie du premier épisode quoi. L’effet nostalgie est tellement fort qu'en ce qui me concerne, ça aurait toujours fonctionné dans les suivants.
Refaire d’autre chose, après pourquoi pas, mais encore faut-il que ce soit bien fait.
Et perso, le problème, c’est qu’au moment où ça dévie de la trame de base, c’est justement le moment où ça devient complètement foireux.
Donc j’ai très peur pour cette suite.
Hé bien de mon point de vu c'est un tort de chercher à réécrire l'histoire, dans ce cas il fallait proposer tout autre chose. Le jeu souffre trop de la comparaison avec l'original, car les changements ont quoi de meilleurs au final ?
Faire un remake en approfondissement et en développant des moments qui ne pouvaient pas l'être à l'époque aurait était à mon sens suffisant (comme le passage avec Jessie).
pimoody pour moi ils ont eu la meilleure idée possible, la réécriture de l’histoire permet autant de contenter les anciens joueurs que les nouveaux en y ajoutant des scènes cultes en plus de celles d’origines (il y en a pléthore quand même). De plus les anciens joueurs fans du jeu d’origine ont le plaisir d’approfondir l’univers du jeu, de découvrir de nouvelle scène, des nouveaux persos tout comme de redécouvrir les séquences du jeu d’origine sous un nouvel angle, souvent encore mieux développées.
connavaro je suis du même avis.
Le background du jeu et des jeux complémentaires était une base suffisante pour développer le jeu.
Je fais partie des sceptique de ces changements de scénario.
Ont verra la suite en espérant que ce ne soit pas trop WTF.
Moi ce qui me derange surtout avec le remake c'est la presence de sephiroth , on est pas sencé le voir autant de fois et encore moins le combattre ou le connaitre plus que ça , en dehors de son nom et de son aura
le remake va un peu trop loin dans le fan service instantané , la ou le jeu d'origine laisser le debut de l'histoire se developpé pour qu'au final on rencontre sephiroth en combat , seulement a la toute fin du jeu
de manière générale il y a moins d'intrigue dans le remake pour l'instant et on se sent deja trop tenu par la main pour nous montrer qu'il y a un gros mechant au point de deja tout savoir ou presque de lui avant meme qu'on sorte de midgar
pour moi c'est un gros souci de fidelité du scenario d'origine
je pense pas que les fan de ff7 aurait apprecié voir autant de sephiroth des le cd1 du jeu et je pense pas non plus que Sakaguchi ( createur de ff ) aurait fait le remake avec autant de fan service sur sephiroth alors qu'on est encore a midgar et que le developpement du personnage de sephiroth se fait en fonction avec les découverte de cloud en dehors de midgar
popomolos J’ai eu l’impression d’être sur un rail très poussif, et les ajouts dans l’ensemble (hors Jessie), superficiel. Je me suis limite ennuyée la plupart du temps, je trouve qu’on a perdu beaucoup de l’essence du jeu de base. J’ai eu d’avantage l’impression de jouer à FFVII Advent Children le jeu (et j’ai aimé le film).
pimoody je comprends, après ces rails « très poussifs » sont l’essence même du jeu d’origine. Le scénario aurait peut être perdu de son attrait s’il avait été transposé dans un OW. Pour selon j’ai trouvé l’histoire passionnante, peut être plus encore que celle de la partie midgard du jeu d’origine. Après c’est peut être aussi parce que j’ai abordé le jeu avec un regard neuf sans trop comparer avec l’original.
sonatano l’histoire se passe dans une nouvelle timeline, en gros si tu as bien compris le nouveau scénario, la fin de FF7 d’origine avec la destruction de la planète s’est déjà bel et bien produit. Puis pour une raison qu’on ignore encore tout à recommencé à zéro, mais les persos ont gardé des souvenirs de ce qu’il s’est déjà passé. C’est pour ça que Séphiroth change de comportement avec Cloud, car il sait que dans l’autre timeline il est mort en voulant détruire la planète, il a donc conscience que s’il refait exactement la même chose en accomplissant le même destin alors il mourra. Il dit d’ailleurs à un moment dans le jeu en parlant de la planète « Toutes les naissances sont liées à elle. Si ce monde est détruit, ses enfants le seront aussi. »
Les « fileurs du destin » vont certainement tenter de conduire Séphiroth à accomplir à nouveau son but initial mais il y a déjà beaucoup d’indices qui montrent qu’il ne sera cette fois-ci pas le boss final du jeu dans cette timeline.
Quant à Aerith tout porte à croire qu’elle sera très certainement épargnée par Séphiroth dans cette nouvelle timeline, tout comme bigs survie à l’effondrement du pillier du secteur 7 et Zack réussie à survivre à sa rencontre avec les soldats shinra.
Justement parler de timeline , ça fait quand meme penser a un filler ou un autre jeu , on est pas dans ff7 , on est dans une autre dimension réinterpréter de ff7 tout en prenant en compte que ff7 s'est deja passé avant
je pense qu'il aurait pas du l'appeler ff7 remake mais autre chose
si Aerith ne meurt pas , ça sera un enieme coup de poignard au scenario de ff7 ( ça fait quand meme d'une des scenes les plus emblematique du jeu et meme du jeu video tout entier)
popomolossonatano de toute façon lors des dernières interviews pour Rebirth, Kitase a expliqué que TOUS les évènements majeurs du jeu original seront dans Rebirth et la troisième partie.
Et la mort de Aerith, est un évènement majeur de l'original
popomolos Je suis sans doute aussi trop attachée au jeu d’origine pour pouvoir me faire à cette formule. En soit, hormis les polygon et un peu plus de dynamisme dans les combats, j’aurais pas retouché grand chose au jeu toute manière. Après. À l’époque de la ps3 avec la démo technique qu’ils avaient sortie, c’était un fantasme, mais comme quoi au final, quand ont a de grosses attentes c’est rarement comblé (FFXIII VERSUS)
jenicris je crois au contraire qu’Aerith ne mourra pas dans cette nouvelle timeline. Il y a de très forts indices qui m’amène à cette conclusion c’est que Bigs qui meurt dans le FF d’origine après l’effondrement de la plaque du secteur 7, survit dans le remake.
Quant aux événements marquants qui seront dans la nouvelle timeline ça n’empêche pas qu’Aerith soit blessée d’une manière ou d’une autre et considérée comme morte a peu près au même moment dans la nouvelle timeline que le jeu d’origine mais que cette fois ci elle survivra.
jenicrissonatano et puis autre indice qu’Aerith a toutes les chances de ne pas mourir dans la nouvelle timeline c’est qu’à la fin du 1er episode remake
Spoiler
On tue le « maitre » du destin, et après sa destruction Aerith dit un truc du genre « maintenant que le destin a été détruit on peut s’attendre à n’importe quelle surprise «
Spoiler
De plus comme je le disais avant dans la nouvelle timeline Zack est toujours vivant également… donc voilà pourquoi tout me conduit à croire qu’Aerith ne mourra pas dans le remake.
popomolos quand ils parlent d'événements majeurs qui seront exactement les même que l'original (en plus ils disent tous), ils parlent bien de la suite du remake, celle que l'ont jouera dans Rebirth
La mort d'Aerith est clairement l'un des événements majeurs de FF7
popomolos
On verra , mais les fan seront d'autant plus deçu si c'est le cas , et ça changerai encore plus le ff7 qu'on connait
deja que j'ai des gros doute sur la partie 2 , quand bien meme on aura des zone plus ouverte , le meilleur moyen de representé ff 7 de maniere moderne , c'est a travers un moteurs comme ff15
que ce soit au niveau du scenario ou bien du monde de ff7 en 3d en particulier apres midgar avec toute cette liberté total , je suis quand meme curieux de voir comment ils vont s'y prendre
sonatano je comprends que les fans puissent être déçu mais je suis aussi ultra fan du jeu d’origine et ne serait pas déçu si Aerith ne meurt pas, au contraire ça serait énorme de voir comment son personnage évolue !
connavaro
Normalement Rebirth sera plus ouvert .
Euh...C'est pas qu'en vérité le jeu n'est sorti que parce que les fans ont toujours exprimé le caprice de le voir naître un jour ? (en tout cas, c'est la raison principale)
Quant à FF7 Remake c'est bien un remake l'histoire se passe dans les grandes lignes comme dans le jeu original et se finit comme dans l'originale.
amario y a la vidéo Siggraph 95
J’ai trouvé en tout cas géniale la réécriture de l’histoire pour ma part.
Merci
Pour le reste, je suis toujours aussi partagé.
Perso ça m’aurait pas dérangé d’avoir la même trame au global que l’original, avec des rajouts, à l’image de la majeure partie du premier épisode quoi. L’effet nostalgie est tellement fort qu'en ce qui me concerne, ça aurait toujours fonctionné dans les suivants.
Refaire d’autre chose, après pourquoi pas, mais encore faut-il que ce soit bien fait.
Et perso, le problème, c’est qu’au moment où ça dévie de la trame de base, c’est justement le moment où ça devient complètement foireux.
Donc j’ai très peur pour cette suite.
Faire un remake en approfondissement et en développant des moments qui ne pouvaient pas l'être à l'époque aurait était à mon sens suffisant (comme le passage avec Jessie).
Le background du jeu et des jeux complémentaires était une base suffisante pour développer le jeu.
Je fais partie des sceptique de ces changements de scénario.
Ont verra la suite en espérant que ce ne soit pas trop WTF.
Moi ce qui me derange surtout avec le remake c'est la presence de sephiroth , on est pas sencé le voir autant de fois et encore moins le combattre ou le connaitre plus que ça , en dehors de son nom et de son aura
le remake va un peu trop loin dans le fan service instantané , la ou le jeu d'origine laisser le debut de l'histoire se developpé pour qu'au final on rencontre sephiroth en combat , seulement a la toute fin du jeu
de manière générale il y a moins d'intrigue dans le remake pour l'instant et on se sent deja trop tenu par la main pour nous montrer qu'il y a un gros mechant au point de deja tout savoir ou presque de lui avant meme qu'on sorte de midgar
pour moi c'est un gros souci de fidelité du scenario d'origine
je pense pas que les fan de ff7 aurait apprecié voir autant de sephiroth des le cd1 du jeu et je pense pas non plus que Sakaguchi ( createur de ff ) aurait fait le remake avec autant de fan service sur sephiroth alors qu'on est encore a midgar et que le developpement du personnage de sephiroth se fait en fonction avec les découverte de cloud en dehors de midgar
de plus on sait qu’Aerith ne mourra pas
D’où vient cette affirmation ?
sonatano l’histoire se passe dans une nouvelle timeline, en gros si tu as bien compris le nouveau scénario, la fin de FF7 d’origine avec la destruction de la planète s’est déjà bel et bien produit. Puis pour une raison qu’on ignore encore tout à recommencé à zéro, mais les persos ont gardé des souvenirs de ce qu’il s’est déjà passé. C’est pour ça que Séphiroth change de comportement avec Cloud, car il sait que dans l’autre timeline il est mort en voulant détruire la planète, il a donc conscience que s’il refait exactement la même chose en accomplissant le même destin alors il mourra. Il dit d’ailleurs à un moment dans le jeu en parlant de la planète « Toutes les naissances sont liées à elle. Si ce monde est détruit, ses enfants le seront aussi. »
Les « fileurs du destin » vont certainement tenter de conduire Séphiroth à accomplir à nouveau son but initial mais il y a déjà beaucoup d’indices qui montrent qu’il ne sera cette fois-ci pas le boss final du jeu dans cette timeline.
Quant à Aerith tout porte à croire qu’elle sera très certainement épargnée par Séphiroth dans cette nouvelle timeline, tout comme bigs survie à l’effondrement du pillier du secteur 7 et Zack réussie à survivre à sa rencontre avec les soldats shinra.
Justement parler de timeline , ça fait quand meme penser a un filler ou un autre jeu , on est pas dans ff7 , on est dans une autre dimension réinterpréter de ff7 tout en prenant en compte que ff7 s'est deja passé avant
je pense qu'il aurait pas du l'appeler ff7 remake mais autre chose
si Aerith ne meurt pas , ça sera un enieme coup de poignard au scenario de ff7 ( ça fait quand meme d'une des scenes les plus emblematique du jeu et meme du jeu video tout entier)
Et la mort de Aerith, est un évènement majeur de l'original
Quant aux événements marquants qui seront dans la nouvelle timeline ça n’empêche pas qu’Aerith soit blessée d’une manière ou d’une autre et considérée comme morte a peu près au même moment dans la nouvelle timeline que le jeu d’origine mais que cette fois ci elle survivra.
Spoiler
On tue le « maitre » du destin, et après sa destruction Aerith dit un truc du genre « maintenant que le destin a été détruit on peut s’attendre à n’importe quelle surprise «
Spoiler
De plus comme je le disais avant dans la nouvelle timeline Zack est toujours vivant également… donc voilà pourquoi tout me conduit à croire qu’Aerith ne mourra pas dans le remake.
La mort d'Aerith est clairement l'un des événements majeurs de FF7
On verra , mais les fan seront d'autant plus deçu si c'est le cas , et ça changerai encore plus le ff7 qu'on connait
deja que j'ai des gros doute sur la partie 2 , quand bien meme on aura des zone plus ouverte , le meilleur moyen de representé ff 7 de maniere moderne , c'est a travers un moteurs comme ff15
que ce soit au niveau du scenario ou bien du monde de ff7 en 3d en particulier apres midgar avec toute cette liberté total , je suis quand meme curieux de voir comment ils vont s'y prendre