description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Comme Nanite et Lumen, c'est cool mais ça tourne sur une PS5 qui n'a rien d'autre à gérer que d'afficher des jolis graphismes. Y a aucune AI, aucun personnage hormis celui du joueur affiché à l'écran.
Bref, ça sent la feature qui sera très cool quand on sera sur PS6.
A voir ce que ça va apporter et surtout les ressources que va demander cette technologie logiciel VS matériel.
Et forcément que c'est compatible avec la PS5 vu que Sony détient des parts d’Epic aux côtés de Tencent, donc ils ont des obligations contractuelles comme le fait que le moteur a des réglages plus poussés (cf Hi-fi Rush ou Sea of thieves).
nigel Oui et après les gens sont déçu quand des actuelles vrais jeux qui sortent n'atteignent pas le rendu des démos d'Epic car elles tournent sur console en disant que les développeurs sont soient des incompétents ou des fainéants.
Après les features sont cool et Unreal ne sert pas uniquement pour le JV.
natedrake Tu peux rajouter le prochain The Witcher pour 2027 si tout va bien.
Les possibilité sont incroyable mais personne ne mettra un budget qui les exploitera sans parler qu'aussi beau soit le jeu, si le gameplay a coté n'est pas suffisamment travaillé ca restera une bouse
Si leur système de fractionnement de la map par serveur marche et que le basculement du joueur sur un autre serveur est aussi transparent comme sur la vidéo. C'est une véritable dinguerie qui arrive pour le monde du jeu vidéo le contenue peux devenir gigantesque.
tripy73 Ça sort d'où que ces jeux ont des paramètres plus élevés suite aux parts de Sony chez Epic? Car y a pleins de jeux UE qui n'ont pas d'avantages sur PS, en premier lieu Fortnite qui est LE jeu UE5 par excellence avec toutes les technos. Les jeux que tu cites sont que des jeux des studios MS qui montrent des différences comme ça (on peut rajouter Ghostwire Tokyo) donc j'ai de gros doutes sur ce que tu avances.
Truc qui sert a rien. On attend toujours un jeux du style la demo technique de matrix.. Aucune interaction, du vide. Forcément toute la puissance ne fait qu'une chose.
maxx : c'est Digital Foundry qui l'avait montré dans leur test technique de la version PS5 de Hi-Fi Rush, ils ont pu ouvrir la console de l'Unreal Engine sur la version PC/Windows Store du jeu et constataient que le réglage de la qualité des ombres était bien au max mais le rendu est tout de même moins bon que sur PS5.
Donc soit il existe un niveau de réglage supplémentaire de l'UE sur la version PS5 car Epic a volontairement mieux optimisé leur moteur pour la console de Sony (qui a des parts de marché dans la boîte), soit ils ont bridé leur moteur pour ne pas avoir un rendu similaire sur PC et PS5, car on va pas nous faire croire qu'un PC avec une RTX 4090 ne peux pas avoir un rendu des ombres identique voir meilleur que sur une PS5...
Après il peut s'agir d'un bug comme le souligne DF, mais ce serait étrange que ce soit le cas sur PC ainsi que les Xbox et non pas sur PS5, sans parler du fait que si c'est un bug pourquoi il n'a pas été corrigé depuis maintenant plus de 2 ans (date de sortie de Ghostwire Tokyo). Bref, chacun ce fera son idée sur la question mais quand on sait comment fonctionne ce bizness, il serait naïf de ne pas se poser la question d'une volonté de privilégier le constructeur partenaire du développeur du moteur.
tripy73 Je sais tout ça mais donc l'origine est bien basée sur du vent. Pourquoi pour ces jeux y aurait un accord (surtout des jeux "MS") mais pas Fortnite qui est le jeu montrant toute les technos de l'UE5. Bref, il est plutôt au contraire naïf de penser qu'il y a un tel accord alors que le porte étendard Fortnite n'est pas concerné. Faut arrêter d'imaginer des choses basées sur rien du tout. Il ne faut pas affirmer des choses qui n'ont pas été démontrées ou prouvées.
maxx : faut surtout avoir été dans l'industrie ainsi que certaines des pratiques et connaître les moteurs pour savoir de quoi on parle, rien que le fait que tu prennes comme référence que ce sont des jeux MS (et Ghostwire Tokyo du coup ?), démontre que tu ne connais pas le fonctionnement d’un moteur et de son optimisation pour certaines plateformes.
Je te rappelle quand même que depuis la 1ère présentation de l’UE 5, la seule console qui est mise en avant pour présenter ses technologies, c'est la PS5 mais c'est sûrement une simple coïncidence. Mais libre à chacun de croire ce qu'il veut, comme que Cerny ne sert pas de VRP à Sony.
tripy73 Ghostwire Tokyo est un jeu des studios MS.
Comme je le disais, ça se base sur rien ce que tu dis donc désolé mais ce n'est que de la théorie. Tu peux imaginer des choses mais ça n'en fera pas une vérité, c'est tout ça que je dis. Donc tu peux faire celui connaît l'industrie etc, ça reste de l'hypothèse, merci de l'avoir confirmé. Je te demande d'où tu sors l'info et tu n'as pas de source. C'est tout. Pas besoin d'en faire des caisses et tu peux juste dire que c'est ce que tu penses.
Comment tu expliques que Fortnite n'ai pas ce problème? Que Immortals of Aveum? Tous les jeux UE?
Puis concernant Cerny, c'est marrant comment des sites comme DF ont bien confirmé comme je le disais que cette présentation de la 5 Pro ne correspondait pas du tout a la manière dont Cerny présentait les consoles jusqu'à maintenant (4 Pro et PS5). Ça correspond exactement à ce que je disais : c'est bien la première fois que Cerny fait une présentation aussi nulle et pas technique. Mais bon, soit disant c'est juste parce que ça n'a pas été fait pendant le GDC....
Donc tu pense que Microsoft verraient que Epic Game ont volontairement saboté l'Unreal Engine 5 au profit de la PS5 et n'auraient pas collé un procès au cul de tout ce beau monde vue le préjudice de plusieurs milliards que ça aurait causé envers la marque Xbox ?
Faut y aller doucement avec les théories du complot surtout quand c'est basé uniquement sur ton ressentis sans prendre en compte la réalité du terrain.
Ce qui plombe la SeriesX c'est l'obligation d'avoir un build similaire à la SeriesS pour chaque jeu, du coup si un développeur rencontre une galère sur Xbox c'est toujours le double de boulot par rapport à la PS5 d'où une perte de temps pour l'optimisation voir un désintérêt à tirer partie de toute la puissance de la SX qui se retrouve avec des portages ++ de jeux limité par la SS.
C est vide aucun perso ou ennemi y en a plein le net de ces démos et puis c est juste une manette ps5 ils ont pu utiliser un pc vu qu elle est compatible.
maxx : désolé de répondre que maintenant, mais je voulais le faire de façon exhaustive et factuelle et je n’avais pas le temps de le faire ces derniers jours. Avant de te taper mon pavé, je me permets de te signaler que j’ai bossé pendant plusieurs années en tant que journaliste JV, en ayant eu accès à certaines choses en off et que je me suis reconverti en développeur spécialisé dans la programmation (low/high-profil), ça t’aidera peut-être à mieux comprendre ma vision des choses en la mettant en parallèle de mes connaissances de cette industrie.
Donc déjà Ghostwire Tokyo n’est pas factuellement un jeu des Studios MS, mais un jeu développé par Tango GameWork (racheté par ZeniMax Asia en 2010) en partenariat avec Sony et qui devait être une exclusivité PS5/PC avant le rachat de Bethesda par MS en 2020. Ils ont probablement commencé à travailler dessus (pré-prod ou prod ?) après la sortie The Evil Within 2 en 2017, avec une campagne marketing assuré par Sony qui en parlait régulièrement dans leurs State of Play et leur blog. Tu peux donc dire qu’il s’agit d’un jeu des Studios MS, mais les faits en font avant tout un jeu dév pour être une exclu PS5/PC sous les dernières versions de l’UE4.
Maintenant parlons rapidement du fait que Sony a investi 250 millions de dollars dans Epic Games en 2020 et encore 1 milliard en 2022, afin de consolider un partenariat qui découlait d’un rapprochement entre les deux sociétés depuis quelques années. Ce n’est pas pour rien que la présentation de l’UE5 a été faite en montrant ce qu’il pouvait faire en tournant sur une PS5, puisque le moteur et ses outils sont optimisés pour utiliser la console en partenariat des outils créés par Sony. Les derniers avantages étant qu’ils ont un droit de regard sur l’orientation de la société ainsi que leurs produits et de récupérer une partie de leur investissement via les royalties payées par les studios qui créaient des jeux qui tournent sur leurs moteurs.
Bref, en gardant ces éléments en tête, je vais rentrer plus en détail dans la vision que j’ai de tout cela, car quand un joueur va voir la partie émergée de l’icerberg que sont le constructeur et le moteur, un développeur/programmeur verra les outils, les API, les librairies d’instructions, les langages de prog et les types d’applications. Sans rentrer trop dans les détails et en restant dans la partie dév/programmation JV, voici quelques-uns des exemples qu’on peut citer :
- les outils : les moteurs (UE/Unity/Godot/etc.), les frameworks (Love2D/MonoGame/SDL/.Net/etc.) et les environnements de développement (IDE) (Visual Studio/XCode/Eclipse/etc.).
- les API : DirectX, OpenGL, Vulkan, Mantle, NVAPI, SDL ou toutes les versions customs créées par les constructeurs.
- les langages : C, C#, C++, Python, Java, Lua, HTML5, etc.
- les types d’app : UWP (application universelle windows), PS Game, Nintendo Game, App Android, App Apple, Logiciel GNU, App Monogame, etc.
Je pense donc que tu peux comprendre que de mon point de vue, je ne regarde pas uniquement le constructeur et le moteur (que beaucoup de joueurs connaissent depuis quelques années), mais l’ensemble de ces éléments qui permettent de savoir comment va se comporter un jeu/programme sur un hardware donné.
Maintenant on va en venir aux points cruciaux qui vont te permettre de comprendre pourquoi ce partenariat entre Epic et Sony a un impact direct sur les performances/features de l’Unreal Engine, que ce soit les dernières versions du 4 ou le 5 sur leurs hardwares (PS4/PS5). Comme c’était le cas à l’époque de la Xbox360/UE 3 où Epic et MS étaient partenaire sans pour autant que ces derniers détiennent des parts de l’entreprise mais par le fait qu’ils finançaient la création de jeux avec les Gears of war.
Pour info chez Nintendo qui a longtemps utilisé leur propre version d’API développée en partenariat avec le constructeur de leurs hardwares, ils ont ouvert les vannes avec Open GL sur les dernières générations de consoles comme la Switch, qui utilise aussi une version custom de l’API de NVidia nommée NVN et développée conjointement entre les deux sociétés.
Pour finir MS a une approche différente depuis plusieurs années, car après avoir créé une API custom pour la Xbox 360 (basée sur la version PC de DirectX), ils ont décidé d’unifier leurs outils de dév, API et type d’App depuis la Xbox One en lançant l’UWP. Ils ont fait ce choix afin de simplifier l’exportation de build sur plusieurs types de hardware que ce soit le PC, les serveurs, les tablettes et smartphone, ainsi que les consoles.
La grosse différence entre ces trois acteurs se trouve dans ces éléments qui sont à la base de la création de n’importe quel programme/jeu sur les hardwares et qui a un énorme impact sur l’exploitation de leur capacités par des moteurs comme Unreal Engine qui est le sujet de cet article. Les deux premiers ont un environnement de dév, des outils, API et type d’App qui sont dédiés à un seul et même type de hardware, avec en plus un OS qui est aussi consacrée principalement à faire tourner des jeux (avec un peu de multimédia chez Sony), alors que MS à fait le choix de faire du multiplateforme la base de leur environnement de dév, des outils, API et type d’App comme je l’ai indiqué.
D’ailleurs c’est principalement pour cette raison qu’une partie des développeurs préfèrent l’API de Sony face à celle de MS, car comme celle de Nintendo, elles sont dédiées à utiliser et produire un jeu pour un seul hardware, contrairement à celle de MS qui est devenu une véritable usine à gaz à partir du moment où ils ont décidé d’unifier toutes les plateformes sous un seul type d’app.
Si j’ai pris le temps de t’expliquer tout cela, c’est parce qu’il est primordial de connaître ces particularités, si tu veux avoir une vision objective de ce que doit faire Epic Games pour que son moteur utilise correctement les ressources des hardwares. Maintenant que tu as tous ces éléments en tête, on va parler concrètement de pourquoi le fait que Sony soit partenaire avec Epic Games a un impact direct sur les performances du moteur sur la PS5 face aux autres supports.
Déjà le fait que ces deux sociétés ont un partenariat stratégique financier parce qu’ils « ont construit des activités qui mélangent créativité et technologie », fait qu’ils travaillent ensemble pour développer les outils tel que l’UE et ceux de Sony avec un travail réalisé conjointement entre leurs ingénieurs respectifs. C’est bien pour cela que le moteur est mis en avant sur PS5 dans toutes les présentations faites par Epic, car il est en priorité optimisé pour cette plateforme qui a l’avantage d’avoir un seul hardware, environnement de dév et App dédiés (cf plus haut).
Epic offre donc un avantage indéniable à Sony depuis les dernières versions de l’UE 4 jusqu’à maintenant, en faisant en sorte que l’optimisation de leur moteur soit très poussée pour exploiter complètement les consoles de Sony. Mais cela offre aussi un avantage à Epic qui peut concentrer ses efforts en travaillant avant tout sur l’exploitation d’un hardware et avec des outils qui sont dédiés à uniquement faire du JV.
Maintenant pour en revenir à Microsoft et leur environnement de travail, l’intégration de l’UWP fait que Epic va devoir faire beaucoup plus de travail pour qu’un programme créé sur leurs moteurs exploite correctement les capacités de chaque type de hardware qui va l’accueillir (RHI). Il le fait par l’intermédiaire de plusieurs d’API qu’on peut sélectionner lors de la création d’un projet sur l’UE, mais s’ils veulent exploiter correctement les capacités de chaque machine ils vont devoir optimiser leurs outils en conséquence.
Je te laisse donc imaginer le travail colossal que cela demanderait à Epic, s’ils veulent que l’app UWP qui va être compilée par le moteur soit optimisée pour chaque type de hardware. Et le fait que MS ne soit pas un partenaire direct, fait qu’ils ne vont pas conjointement pouvoir le faire, MS ne faisant que créer des API et environnement de dév qu’Epic va ensuite utiliser pour que leurs moteurs fassent ce type d’app.
Après avoir pris le temps de t’expliquer tout cela, j’espère que tu comprends pourquoi j’ai dit qu’il y a contractuellement des obligations qui lient Sony avec Epic et qu’il s’agit d’un élément factuel et important à prendre en compte pour comprendre tout ça. C’est pour cela que j’ai donné deux hypothèses sur la situation des jeux tournant sur l’UE (dernière versions V4 jusqu’à maintenant), en allant de la plus crédible à mes yeux à la moins plausible comme indiqué dans un post précédent.
Soit parce qu’il y a des réglages plus poussés pour les consoles Sony (lié à l’optimisation pour tirer parti entièrement des possibilités du hardware et son SDK) via des niveaux de réglages supplémentaires, soit Epic a volontairement bridé l’UE pour ne pas avoir un rendu similaire entre les jeux le PC et la PS5. Et contrairement à ce que tu peux croire birmou quand tu dis que MS pourrait les attaquer, il n’y a aucun engagement contractuel entre eux et Epic qui ferait qu’ils auraient la possibilité de le faire.
Et je te l’affirme tout simplement parce que le créateur d’un moteur est entièrement maître de son produit et n’a de compte à rendre à personne (hors contrat le stipulant), il peut même refuser de donner accès à son outil de dév à une société ou un studio sans avoir à se justifier. On l’a vu à l’époque de la Wii U où Epic refusait de rendre compatible l’UE 4 avec la console, tout en disant que si certains dév voulaient le faire pour sortir un jeu dessus ils le pouvaient. Ou encore dernièrement avec Godot qui bloque l’accès à leur moteur aux dév qu’ils considèrent comme anti-woke.
Maintenant concernant le fait que Epic et Sony aurait choisi de ne pas mettre des efforts dans l’optimisation du moteur pour les outils de MS, ce qui reviendrait à brider volontairement le moteur le plus utilisé par les gros éditeurs, ce serait un choix stratégique et logique pour garder un avantage sur la concurrence. Mais si cela est indiqué tel quel dans un contrat entre les deux entités (ils ne sont pas si cons), le fait que l’un d’eux soit un constructeur en concurrence direct avec MS, pourrait leur permettre de les attaquer comme une volonté de fausser la concurrence.
En conclusion, tu peux continuer à te dire que je fais des théories basées sur du vent si tu veux, mais j’espère qu’avec tous les éléments que je t’ai apportés, tu comprendras que c’est avant tout sur du factuel et ma connaissance de ce domaine qui font que j’ai cette vision de la situation. Et encore une fois, libre à toi de te faire ta propre idée sur tout ça, je n’ai fait que donner mon analyse sur le sujet.
Pour finir, je vais entrer plus en détail sur le fait que je dis que Marc Cerny joue un rôle de VRP pour Sony, ce qui n’est pas péjoratif et qui ne veut pas dire je ne respecte pas son travail réalisé durant toute sa carrière et ce bien avant qu’il bosse pour eux. Mais à l’image de Miyamoto qui était le VRP des jeux Nintendo, Mark Cerny (qui est chez Sony depuis 1996) est devenu le VRP de la technique des consoles de Sony depuis la PS4, du fait qu’il est à l’origine de sa conception et a ainsi remplacé Ken Kutaragi qui le faisait pour les consoles précédentes qu’il avait conçu comme à l’époque de la PS2.
Puis nous arrivons à la dernière présentation en date, celle de la PS5 Pro qui a été annoncé de la même manière que la précédente, en utilisant les différents canaux de communication pour en informer le grand public. Je pense que tu vois où je veux en venir avec tout ça, car il ne suffit pas de regarder uniquement la présentation très technique de la PS4/PS5 pour comprendre les intentions du service marketing de Sony derrière ce genre de vidéo, mais l’ensemble des interventions de Mark Cerny depuis qu’il est devenu le VRP technique de la marque PlayStation.
Mais malgré cela je le vois aussi comme un ingénieur de talent qui a aidé à ce que les consoles Sony soient ce qu’elles sont (comme Ken Kutaragi) et a offert aux développeurs les outils qui permettent de faire des jeux marquants depuis plusieurs années. D’ailleurs peu de personnes et fans de la marque savent que c’est grâce à lui que la marque a arrêté les architectures exotiques, afin de passer à une architecture X86 qu’utilise le PC depuis longtemps et permet aujourd’hui de simplifier les portages des jeux tiers sur toutes les plateformes et les jeux first party sur PC.
Voilà donc pour le dernier point que je voulais aborder avec toi pour répondre à ton précédent commentaire, cela a été fastidieux de le faire de façon factuelle et exhaustif d’où le temps qu’il m’a fallu pour le faire. Mais j’ai désormais pu exposer tous les éléments qui me permettent d’analyser la situation de l’UE et le fond de ma pensée sur le rôle qu’a pris Mark Cerny dans la communication de Sony.
Et pour achever ce long roman que tu auras peut-être pris le temps de lire, j’aimerais revenir sur cette phrase que tu as dit dans ton dernier commentaire : « c'est marrant comment des sites comme DF ont bien confirmé comme je le disais que cette présentation de la 5 Pro ne correspondait pas du tout à la manière dont Cerny présentait les consoles jusqu'à maintenant (4 Pro et PS5). »
Ce n’est pas parce que la majorité d’un groupe dit une chose, qu’elle a forcément raison comme on a pu le voir de très nombreuses fois et de mon point de vue je n’ai pas besoin de confirmation particulière pour me faire mon avis sur une chose, je ne fais qu’analyser les éléments factuels (que je t’ai exposé concernant le rôle de Cerny) pour en déduire ce qui en découle. Et c’est bien pour ça que je n’arrête pas de dire que chacun est libre de penser ce qu’il veut, car j’espère qu’un jour les gens arrêteront de s’accrocher à l’avis des autres pour avoir le leur.
tripy73 J'ai pris le temps de lire ta réponse qui est très intéressante, je te remercie. Je vais pas nécessairement répondre sur tout car c'est un peu long ^^
Mais je dirais que initialement je répondais à donc ils ont des obligations contractuelles comme le fait que le moteur a des réglages plus poussés qui laissait supposer qu'un contrat oblige Epic a avoir des réglages plus poussé ce que tu ne défends plus de la même manière par la suite. Que le moteur soit plus optimisé, ça semble être un fait. Mais la cause de cela reste à démontrer. La PS5 est le support de base pour cette génération entre ses ventes, le SDK, la collaboration avec Sony, les difficultés de MS. Bref, y a un tas de raisons que tu as aussi exposé et ça ne se résume pas à "Sony a des billes dans Epic donc ces derniers sont obligés de faire plus pour play et/ou moins pour MS". D'ailleurs MS avait filé son soutient pour la démo Matrix, donc MS pourrait aussi faire l'extra mile pour le développement de l'UE5.
Concernant ton jugement sur mon avis avec Cerny, la part contre tu peux le garder ^^. J'ai pas attendu DF pour avoir cet avis sur j'ai exposé avant leurs émissions plusieurs fois sur ce site, mais leur avis appuie le miens, c'est tout. Donc je ne dis pas que des bêtises
Bref, ça sent la feature qui sera très cool quand on sera sur PS6.
Et forcément que c'est compatible avec la PS5 vu que Sony détient des parts d’Epic aux côtés de Tencent, donc ils ont des obligations contractuelles comme le fait que le moteur a des réglages plus poussés (cf Hi-fi Rush ou Sea of thieves).
Après les features sont cool et Unreal ne sert pas uniquement pour le JV.
natedrake Tu peux rajouter le prochain The Witcher pour 2027 si tout va bien.
Tu as le captain America fait par la team de Amy Hennig pour 2025 (pour l'instant)
Mais un jeux vidéo, c'est pas ça.....
Donc soit il existe un niveau de réglage supplémentaire de l'UE sur la version PS5 car Epic a volontairement mieux optimisé leur moteur pour la console de Sony (qui a des parts de marché dans la boîte), soit ils ont bridé leur moteur pour ne pas avoir un rendu similaire sur PC et PS5, car on va pas nous faire croire qu'un PC avec une RTX 4090 ne peux pas avoir un rendu des ombres identique voir meilleur que sur une PS5...
Après il peut s'agir d'un bug comme le souligne DF, mais ce serait étrange que ce soit le cas sur PC ainsi que les Xbox et non pas sur PS5, sans parler du fait que si c'est un bug pourquoi il n'a pas été corrigé depuis maintenant plus de 2 ans (date de sortie de Ghostwire Tokyo). Bref, chacun ce fera son idée sur la question mais quand on sait comment fonctionne ce bizness, il serait naïf de ne pas se poser la question d'une volonté de privilégier le constructeur partenaire du développeur du moteur.
Je te rappelle quand même que depuis la 1ère présentation de l’UE 5, la seule console qui est mise en avant pour présenter ses technologies, c'est la PS5 mais c'est sûrement une simple coïncidence. Mais libre à chacun de croire ce qu'il veut, comme que Cerny ne sert pas de VRP à Sony.
Comme je le disais, ça se base sur rien ce que tu dis donc désolé mais ce n'est que de la théorie. Tu peux imaginer des choses mais ça n'en fera pas une vérité, c'est tout ça que je dis. Donc tu peux faire celui connaît l'industrie etc, ça reste de l'hypothèse, merci de l'avoir confirmé. Je te demande d'où tu sors l'info et tu n'as pas de source. C'est tout. Pas besoin d'en faire des caisses et tu peux juste dire que c'est ce que tu penses.
Comment tu expliques que Fortnite n'ai pas ce problème? Que Immortals of Aveum? Tous les jeux UE?
Puis concernant Cerny, c'est marrant comment des sites comme DF ont bien confirmé comme je le disais que cette présentation de la 5 Pro ne correspondait pas du tout a la manière dont Cerny présentait les consoles jusqu'à maintenant (4 Pro et PS5). Ça correspond exactement à ce que je disais : c'est bien la première fois que Cerny fait une présentation aussi nulle et pas technique. Mais bon, soit disant c'est juste parce que ça n'a pas été fait pendant le GDC....
Les mecs activent des ombres, on voit moins de trucs, mais ils disent que c’est beau, tout le monde applaudit.
Je retourne jouer à mes jeux japonais…
Donc tu pense que Microsoft verraient que Epic Game ont volontairement saboté l'Unreal Engine 5 au profit de la PS5 et n'auraient pas collé un procès au cul de tout ce beau monde vue le préjudice de plusieurs milliards que ça aurait causé envers la marque Xbox ?
Faut y aller doucement avec les théories du complot surtout quand c'est basé uniquement sur ton ressentis sans prendre en compte la réalité du terrain.
Ce qui plombe la SeriesX c'est l'obligation d'avoir un build similaire à la SeriesS pour chaque jeu, du coup si un développeur rencontre une galère sur Xbox c'est toujours le double de boulot par rapport à la PS5 d'où une perte de temps pour l'optimisation voir un désintérêt à tirer partie de toute la puissance de la SX qui se retrouve avec des portages ++ de jeux limité par la SS.
Donc déjà Ghostwire Tokyo n’est pas factuellement un jeu des Studios MS, mais un jeu développé par Tango GameWork (racheté par ZeniMax Asia en 2010) en partenariat avec Sony et qui devait être une exclusivité PS5/PC avant le rachat de Bethesda par MS en 2020. Ils ont probablement commencé à travailler dessus (pré-prod ou prod ?) après la sortie The Evil Within 2 en 2017, avec une campagne marketing assuré par Sony qui en parlait régulièrement dans leurs State of Play et leur blog. Tu peux donc dire qu’il s’agit d’un jeu des Studios MS, mais les faits en font avant tout un jeu dév pour être une exclu PS5/PC sous les dernières versions de l’UE4.
Maintenant parlons rapidement du fait que Sony a investi 250 millions de dollars dans Epic Games en 2020 et encore 1 milliard en 2022, afin de consolider un partenariat qui découlait d’un rapprochement entre les deux sociétés depuis quelques années. Ce n’est pas pour rien que la présentation de l’UE5 a été faite en montrant ce qu’il pouvait faire en tournant sur une PS5, puisque le moteur et ses outils sont optimisés pour utiliser la console en partenariat des outils créés par Sony. Les derniers avantages étant qu’ils ont un droit de regard sur l’orientation de la société ainsi que leurs produits et de récupérer une partie de leur investissement via les royalties payées par les studios qui créaient des jeux qui tournent sur leurs moteurs.
Bref, en gardant ces éléments en tête, je vais rentrer plus en détail dans la vision que j’ai de tout cela, car quand un joueur va voir la partie émergée de l’icerberg que sont le constructeur et le moteur, un développeur/programmeur verra les outils, les API, les librairies d’instructions, les langages de prog et les types d’applications. Sans rentrer trop dans les détails et en restant dans la partie dév/programmation JV, voici quelques-uns des exemples qu’on peut citer :
- les outils : les moteurs (UE/Unity/Godot/etc.), les frameworks (Love2D/MonoGame/SDL/.Net/etc.) et les environnements de développement (IDE) (Visual Studio/XCode/Eclipse/etc.).
- les API : DirectX, OpenGL, Vulkan, Mantle, NVAPI, SDL ou toutes les versions customs créées par les constructeurs.
- les langages : C, C#, C++, Python, Java, Lua, HTML5, etc.
- les types d’app : UWP (application universelle windows), PS Game, Nintendo Game, App Android, App Apple, Logiciel GNU, App Monogame, etc.
Je pense donc que tu peux comprendre que de mon point de vue, je ne regarde pas uniquement le constructeur et le moteur (que beaucoup de joueurs connaissent depuis quelques années), mais l’ensemble de ces éléments qui permettent de savoir comment va se comporter un jeu/programme sur un hardware donné.
Maintenant on va en venir aux points cruciaux qui vont te permettre de comprendre pourquoi ce partenariat entre Epic et Sony a un impact direct sur les performances/features de l’Unreal Engine, que ce soit les dernières versions du 4 ou le 5 sur leurs hardwares (PS4/PS5). Comme c’était le cas à l’époque de la Xbox360/UE 3 où Epic et MS étaient partenaire sans pour autant que ces derniers détiennent des parts de l’entreprise mais par le fait qu’ils finançaient la création de jeux avec les Gears of war.
Chez Sony depuis l’émergence des moteurs de jeu clé en main vendus aux studios de dév (Unreal, CryEngine, etc.), ils utilisent des API customs dérivées d’Open GL et de Nvidia CG depuis la PS3 qu’ils avaient nommé PSGL, qu’ils ont ensuite utilisés comme base pour créer GNM et GNMX, accompagné par le PSSL qui permet d’avoir un accès low-profil à tout ce qui est affiché par le hardware et qui est l’équivalent de HLSL qu’utilise MS dans DirectX 12. Ces éléments sont toujours utilisés sur la PS5 mais dans des versions plus évoluées pour tirer parti des nouvelles possibilités du hardware et ils ont totalement abandonné Vulkan ou DirectX 12 qui étaient eux dispo sur PS4 pour se concentrer sur leurs propres outils.
Pour info chez Nintendo qui a longtemps utilisé leur propre version d’API développée en partenariat avec le constructeur de leurs hardwares, ils ont ouvert les vannes avec Open GL sur les dernières générations de consoles comme la Switch, qui utilise aussi une version custom de l’API de NVidia nommée NVN et développée conjointement entre les deux sociétés.
Pour finir MS a une approche différente depuis plusieurs années, car après avoir créé une API custom pour la Xbox 360 (basée sur la version PC de DirectX), ils ont décidé d’unifier leurs outils de dév, API et type d’App depuis la Xbox One en lançant l’UWP. Ils ont fait ce choix afin de simplifier l’exportation de build sur plusieurs types de hardware que ce soit le PC, les serveurs, les tablettes et smartphone, ainsi que les consoles.
La grosse différence entre ces trois acteurs se trouve dans ces éléments qui sont à la base de la création de n’importe quel programme/jeu sur les hardwares et qui a un énorme impact sur l’exploitation de leur capacités par des moteurs comme Unreal Engine qui est le sujet de cet article. Les deux premiers ont un environnement de dév, des outils, API et type d’App qui sont dédiés à un seul et même type de hardware, avec en plus un OS qui est aussi consacrée principalement à faire tourner des jeux (avec un peu de multimédia chez Sony), alors que MS à fait le choix de faire du multiplateforme la base de leur environnement de dév, des outils, API et type d’App comme je l’ai indiqué.
D’ailleurs c’est principalement pour cette raison qu’une partie des développeurs préfèrent l’API de Sony face à celle de MS, car comme celle de Nintendo, elles sont dédiées à utiliser et produire un jeu pour un seul hardware, contrairement à celle de MS qui est devenu une véritable usine à gaz à partir du moment où ils ont décidé d’unifier toutes les plateformes sous un seul type d’app.
Si j’ai pris le temps de t’expliquer tout cela, c’est parce qu’il est primordial de connaître ces particularités, si tu veux avoir une vision objective de ce que doit faire Epic Games pour que son moteur utilise correctement les ressources des hardwares. Maintenant que tu as tous ces éléments en tête, on va parler concrètement de pourquoi le fait que Sony soit partenaire avec Epic Games a un impact direct sur les performances du moteur sur la PS5 face aux autres supports.
Déjà le fait que ces deux sociétés ont un partenariat stratégique financier parce qu’ils « ont construit des activités qui mélangent créativité et technologie », fait qu’ils travaillent ensemble pour développer les outils tel que l’UE et ceux de Sony avec un travail réalisé conjointement entre leurs ingénieurs respectifs. C’est bien pour cela que le moteur est mis en avant sur PS5 dans toutes les présentations faites par Epic, car il est en priorité optimisé pour cette plateforme qui a l’avantage d’avoir un seul hardware, environnement de dév et App dédiés (cf plus haut).
Epic offre donc un avantage indéniable à Sony depuis les dernières versions de l’UE 4 jusqu’à maintenant, en faisant en sorte que l’optimisation de leur moteur soit très poussée pour exploiter complètement les consoles de Sony. Mais cela offre aussi un avantage à Epic qui peut concentrer ses efforts en travaillant avant tout sur l’exploitation d’un hardware et avec des outils qui sont dédiés à uniquement faire du JV.
Maintenant pour en revenir à Microsoft et leur environnement de travail, l’intégration de l’UWP fait que Epic va devoir faire beaucoup plus de travail pour qu’un programme créé sur leurs moteurs exploite correctement les capacités de chaque type de hardware qui va l’accueillir (RHI). Il le fait par l’intermédiaire de plusieurs d’API qu’on peut sélectionner lors de la création d’un projet sur l’UE, mais s’ils veulent exploiter correctement les capacités de chaque machine ils vont devoir optimiser leurs outils en conséquence.
Je te laisse donc imaginer le travail colossal que cela demanderait à Epic, s’ils veulent que l’app UWP qui va être compilée par le moteur soit optimisée pour chaque type de hardware. Et le fait que MS ne soit pas un partenaire direct, fait qu’ils ne vont pas conjointement pouvoir le faire, MS ne faisant que créer des API et environnement de dév qu’Epic va ensuite utiliser pour que leurs moteurs fassent ce type d’app.
Après avoir pris le temps de t’expliquer tout cela, j’espère que tu comprends pourquoi j’ai dit qu’il y a contractuellement des obligations qui lient Sony avec Epic et qu’il s’agit d’un élément factuel et important à prendre en compte pour comprendre tout ça. C’est pour cela que j’ai donné deux hypothèses sur la situation des jeux tournant sur l’UE (dernière versions V4 jusqu’à maintenant), en allant de la plus crédible à mes yeux à la moins plausible comme indiqué dans un post précédent.
Soit parce qu’il y a des réglages plus poussés pour les consoles Sony (lié à l’optimisation pour tirer parti entièrement des possibilités du hardware et son SDK) via des niveaux de réglages supplémentaires, soit Epic a volontairement bridé l’UE pour ne pas avoir un rendu similaire entre les jeux le PC et la PS5. Et contrairement à ce que tu peux croire birmou quand tu dis que MS pourrait les attaquer, il n’y a aucun engagement contractuel entre eux et Epic qui ferait qu’ils auraient la possibilité de le faire.
Et je te l’affirme tout simplement parce que le créateur d’un moteur est entièrement maître de son produit et n’a de compte à rendre à personne (hors contrat le stipulant), il peut même refuser de donner accès à son outil de dév à une société ou un studio sans avoir à se justifier. On l’a vu à l’époque de la Wii U où Epic refusait de rendre compatible l’UE 4 avec la console, tout en disant que si certains dév voulaient le faire pour sortir un jeu dessus ils le pouvaient. Ou encore dernièrement avec Godot qui bloque l’accès à leur moteur aux dév qu’ils considèrent comme anti-woke.
Maintenant concernant le fait que Epic et Sony aurait choisi de ne pas mettre des efforts dans l’optimisation du moteur pour les outils de MS, ce qui reviendrait à brider volontairement le moteur le plus utilisé par les gros éditeurs, ce serait un choix stratégique et logique pour garder un avantage sur la concurrence. Mais si cela est indiqué tel quel dans un contrat entre les deux entités (ils ne sont pas si cons), le fait que l’un d’eux soit un constructeur en concurrence direct avec MS, pourrait leur permettre de les attaquer comme une volonté de fausser la concurrence.
Et pour parler rapidement des cas des jeux que tu cites, Fortnite et Immortals of Aveum, le premier est un jeu qui utilise très peu les capacités high-end de l’UE, donc c’est très simple à optimiser pour les différents types d’App que le moteur va compiler selon le hardware ciblé. Par contre pour Immortals of Aveum, on a vu que la version PS5 offre des éléments visuels absents de la version Xbox Series X et qu’il est très gourmand en ressources pour atteindre le même rendu sur PC (manque d’optimisation pour l’UWP comme je l’ai indiqué plus haut).
En conclusion, tu peux continuer à te dire que je fais des théories basées sur du vent si tu veux, mais j’espère qu’avec tous les éléments que je t’ai apportés, tu comprendras que c’est avant tout sur du factuel et ma connaissance de ce domaine qui font que j’ai cette vision de la situation. Et encore une fois, libre à toi de te faire ta propre idée sur tout ça, je n’ai fait que donner mon analyse sur le sujet.
Pour finir, je vais entrer plus en détail sur le fait que je dis que Marc Cerny joue un rôle de VRP pour Sony, ce qui n’est pas péjoratif et qui ne veut pas dire je ne respecte pas son travail réalisé durant toute sa carrière et ce bien avant qu’il bosse pour eux. Mais à l’image de Miyamoto qui était le VRP des jeux Nintendo, Mark Cerny (qui est chez Sony depuis 1996) est devenu le VRP de la technique des consoles de Sony depuis la PS4, du fait qu’il est à l’origine de sa conception et a ainsi remplacé Ken Kutaragi qui le faisait pour les consoles précédentes qu’il avait conçu comme à l’époque de la PS2.
C’est à partir de ce moment-là où Sony a commencé à l’utiliser comme VRP pour la technique de leurs consoles, en faisant des annonces par le biais du service marketing de Sony et leurs réseaux de communication (blog, twitter, communiqué à la presse) que Marc Cerny allait intervenir pour faire la promotion de leur console. Cela avait commencé en 2013 quand il mettait en avant la technique de la machine lors de la première présentation de la console, ainsi que son jeu Knack qui était aussi utilisé comme démo technique (nombre d’objets gérés), il était même allé faire un tour chez Jimmy Fallon pour montrer la console et le jeu.
Puis on l’a vu par la suite présenter la partie technique de la console PS4 Pro lors du Metting Playstation de 2016 (à l’image de celle de la PS5), mais aussi cette vidéo consacrée à la machine et « Future of Gaming » (qui ressemble à celle pour la PS5 Pro beaucoup moins technique). Puis lorsque la PS5 a été officialisé, le service marketing de Sony a annoncé au grand public par leur différents réseaux, que la console serait présentée par Mark Cerny dans une présentation spéciale que tu connais.
Puis nous arrivons à la dernière présentation en date, celle de la PS5 Pro qui a été annoncé de la même manière que la précédente, en utilisant les différents canaux de communication pour en informer le grand public. Je pense que tu vois où je veux en venir avec tout ça, car il ne suffit pas de regarder uniquement la présentation très technique de la PS4/PS5 pour comprendre les intentions du service marketing de Sony derrière ce genre de vidéo, mais l’ensemble des interventions de Mark Cerny depuis qu’il est devenu le VRP technique de la marque PlayStation.
Mais malgré cela je le vois aussi comme un ingénieur de talent qui a aidé à ce que les consoles Sony soient ce qu’elles sont (comme Ken Kutaragi) et a offert aux développeurs les outils qui permettent de faire des jeux marquants depuis plusieurs années. D’ailleurs peu de personnes et fans de la marque savent que c’est grâce à lui que la marque a arrêté les architectures exotiques, afin de passer à une architecture X86 qu’utilise le PC depuis longtemps et permet aujourd’hui de simplifier les portages des jeux tiers sur toutes les plateformes et les jeux first party sur PC.
Voilà donc pour le dernier point que je voulais aborder avec toi pour répondre à ton précédent commentaire, cela a été fastidieux de le faire de façon factuelle et exhaustif d’où le temps qu’il m’a fallu pour le faire. Mais j’ai désormais pu exposer tous les éléments qui me permettent d’analyser la situation de l’UE et le fond de ma pensée sur le rôle qu’a pris Mark Cerny dans la communication de Sony.
Et pour achever ce long roman que tu auras peut-être pris le temps de lire, j’aimerais revenir sur cette phrase que tu as dit dans ton dernier commentaire : « c'est marrant comment des sites comme DF ont bien confirmé comme je le disais que cette présentation de la 5 Pro ne correspondait pas du tout à la manière dont Cerny présentait les consoles jusqu'à maintenant (4 Pro et PS5). »
Ce n’est pas parce que la majorité d’un groupe dit une chose, qu’elle a forcément raison comme on a pu le voir de très nombreuses fois et de mon point de vue je n’ai pas besoin de confirmation particulière pour me faire mon avis sur une chose, je ne fais qu’analyser les éléments factuels (que je t’ai exposé concernant le rôle de Cerny) pour en déduire ce qui en découle. Et c’est bien pour ça que je n’arrête pas de dire que chacun est libre de penser ce qu’il veut, car j’espère qu’un jour les gens arrêteront de s’accrocher à l’avis des autres pour avoir le leur.
Mais je dirais que initialement je répondais à donc ils ont des obligations contractuelles comme le fait que le moteur a des réglages plus poussés qui laissait supposer qu'un contrat oblige Epic a avoir des réglages plus poussé ce que tu ne défends plus de la même manière par la suite. Que le moteur soit plus optimisé, ça semble être un fait. Mais la cause de cela reste à démontrer. La PS5 est le support de base pour cette génération entre ses ventes, le SDK, la collaboration avec Sony, les difficultés de MS. Bref, y a un tas de raisons que tu as aussi exposé et ça ne se résume pas à "Sony a des billes dans Epic donc ces derniers sont obligés de faire plus pour play et/ou moins pour MS". D'ailleurs MS avait filé son soutient pour la démo Matrix, donc MS pourrait aussi faire l'extra mile pour le développement de l'UE5.
Concernant ton jugement sur mon avis avec Cerny, la part contre tu peux le garder ^^. J'ai pas attendu DF pour avoir cet avis sur j'ai exposé avant leurs émissions plusieurs fois sur ce site, mais leur avis appuie le miens, c'est tout. Donc je ne dis pas que des bêtises