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posted the 03/28/2019 at 08:56 AM by Gamekyo
comments (41)
octobar posted the 03/28/2019 at 09:04 AM
Le level-design était vraiment parfait, le regard avait toujours un repère, un élément dans le paysage sur lequel se poser pour pousser à partir à l'aventure et repartir encore et encore, que ce soit une tour, un sanctuaire, une lueur ou tout simplement un mont escarpé au loin... Et le tour de force de créer un monde qui se parcours autant à la verticale qu'à l'horizontale aussi brillamment est assez unique.

J'espère juste qu'ils seront plus rigoureux sur la progression avec des accessoires et costumes avec un vrai intérêt.
kizito5 posted the 03/28/2019 at 09:12 AM
Monolith avait déja participé à BotW, donc parler de considérer ça comme une mauvaise nouvelle quand on voit la réussit de celui-ci...
shanks posted the 03/28/2019 at 09:16 AM
kizito5
J'ai bien indiqué que la mauvaise nouvelle dans le développement de BOTW, ce n'est pas le jeu lui-même mais l'impact que ça a eu pour Xenoblade Chronicles 2.

Ce dernier a eu des effectifs bien moindre, avec tous les problèmes qui en ont découlé (gros problèmes d'optimisation, idées mal exploitées, soucis dans le game-design...).

Mais si la team reste cette fois complète et qu'ils recrutent à coté justement pour ce Zelda, là on pourra s'en sortir avec "deux" bons jeux.
nakata posted the 03/28/2019 at 09:22 AM
shanks Justement ton article répond presque à toute interrogation. Tout a bien été ordonnancé à l'avance pour que chaque équipe et chaque projet puissent travailler de manière pérenne (et pas le bordel avec Xeno 2 et BOTW sur la fin).
Et vu ce que nous a fait Monolith ces dernières années (mm Xeno 2 qui est dans le haut du panier de l'ensemble des productions de JV de cette génération) on ne peut qu'être confiant.

Nan franchement, dans cet article je ne vois QUE des bonnes nouvelles.
temporell posted the 03/28/2019 at 09:30 AM
une mauvaise nouvelle... non complètement faux

xenoblade 2 était cool, et savoir que le dév. du prochain vrai Zelda s'accélère ça fait plaisir, car entre temps on aura un remake et un spin off qui m'intéresse pas
ryoki posted the 03/28/2019 at 09:46 AM
Temporell la mauvaise nouvelle, c'est que le jeu de Monolith pourrait en partir comme Xenoblade 2 qui à la sortie, n'était pas parfait. Il a quand même fallu plusieurs mise à jours ! Mais en effet, Xenoblade 2 est un bon.
shanks posted the 03/28/2019 at 09:57 AM
temporell nakata
Pour ça que j'ai écrit clairement :
"Cela pourrait être considéré comme une mauvaise nouvelle [...] mais..."
iglooo posted the 03/28/2019 at 10:02 AM
Le conditionnel utilisé semble troubler l'interprétation de certains...
edgar posted the 03/28/2019 at 10:14 AM
octobar + 1

Hâte de voir s’ils seront capable de reproduire un deuxième chef d’œuvre après l’énorme claque du premier.
e3ologue posted the 03/28/2019 at 10:15 AM
Bon pour Xeno2 ils ont un peu rattrapé le truc avec Torna, mais c'est vrai que ça serait mieux qu'ils prennent leur temps et nous sortent direct un bon jeu.
nakata posted the 03/28/2019 at 10:17 AM
iglooo aucunement.

J'explique qu'avec le passé de Monolith et l'ordonnancement etabli post-production, le conditionnel n'a pas vraiment lieu d'être. C'est une certitude que ça va le faire.
shindo posted the 03/28/2019 at 10:25 AM
iglooo le khey
zekk posted the 03/28/2019 at 10:47 AM
s'il recrute vraiment pour ce projet c'est une bonne nouvelle !

par contre, il faut apprendre à lire ici...
mikazaki posted the 03/28/2019 at 11:17 AM
octobar +1 carrément
frionel posted the 03/28/2019 at 11:35 AM
Ok, c'est passé de 99% à 200% de certitude que ce sera un open world.
weldar posted the 03/28/2019 at 11:41 AM
Espérons que le prochain opus fera moins béta de bac à sable et proposera un fond et des mécaniques plus diversifiées pour avoir une bonne aventure, même si le premier "jet" était très bon.

... et c'est une bonne nouvelle ce recrutement, je serais très déçu que Nintendo fasse encore preuve de mauvaise gestion en accaparant trop d'effectifs pour laisser des miettes aux autres projets internes, comme ce fut le cas pour Xenoblade 2.
sonilka posted the 03/28/2019 at 12:00 PM
Nintendo EPD et Monolith qui vont placer la barre encore plus haut, je l'annonce. Rien que d'imaginer ce qu'ils vont proposer, je jouis. Explorer la version d'Hyrule de BoTW a été orgasmique. A tel point que j'ai 300h sur le jeu. Et que je continue d'y jouer regulierement. Rares sont les jeux a m'avoir procuré ce que BoTW m'a procuré. Nintendo je t'aime.
birmou posted the 03/28/2019 at 12:03 PM
axlenz posted the 03/28/2019 at 12:22 PM
iglooo posted the 03/28/2019 at 12:31 PM
nakata ce qui est dit dans l'article donc...
shindo Labès ?
sonilka 300h? Ben mon salop!
nakata posted the 03/28/2019 at 12:34 PM
weldar idem BOTW est très très bon mais on en fait un peu des tonnes je trouve. Xeno X c'était autre chose quand mm.

iglooo je ne contredis pas l'article donc ...
birmou posted the 03/28/2019 at 12:41 PM
iglooo non mais en vrai ça passe super vite. J'ai quasi autant d'heures sur ce botw. On ne voit vraiment pas les heures défiler
frionel posted the 03/28/2019 at 12:43 PM
Et j'espère aussi un autre chara design pour X 3 please
jeanouillz posted the 03/28/2019 at 01:16 PM
J'ai passé plus d'heures sur Zelda BOTW que Skyrim c'est pour dire, j'ai vraiment aimé l'exploration et l'aventure qu'il en dégage. Mais aussi le fun et le libre arbitre de ce titre, un véritable "anti rdr2" qui est lui bien trop rigide et sans âme.
Le seul point négatif est clairement le manque de bestiaire .
kurapika posted the 03/28/2019 at 02:06 PM
Mauvaise nouvelle me concernant. Pour BOTW c'est plus de la moitie de tout l'effectif de Monolith qui etait a plein temps sur le projet. On va pas se mentir le monde ouvert de dingue c'est eux et uniquement grace a eux.

Sauf que dans le meme temps, bah comme le dit Shanks Xenoblade 2 a pati enormement de ce manque d'effectif, qui etait utilise sur Xenoblade X et Xenoblade avant lui. On peut me dire ce qu'on veut, c'est pas en embauchant quelques personnes de plus qu'on compensera 70 personnes bossant a plein temps sur le nouveau Zelda plutot que sur le nouveau Xenoblade...
duabar posted the 03/28/2019 at 02:07 PM
Zelda et Xenoblade 2 font parti des meilleurs jeux auquel j'ai joué depuis 15 ans, donc c'est quand ils veulent ou ils veulent MOnolith Soft
mattewlogan posted the 03/28/2019 at 02:28 PM
J’ai adoré Xeno2 et Zelda donc j’attends ça avec impatience
bisba posted the 03/28/2019 at 02:53 PM
Vraiment hate de voir se que tout ca va donner , je fait aussi parti des club des 300 (345 h) sur Zelda . Un vrai regal et le compteur va encore monter , car l envie me prends chaque semaine de relancer l aventure de zero .
nyseko posted the 03/28/2019 at 02:58 PM
Vivement ! Je ne suis pas fan de Xenoblade Chronicles 2 donc c'est une bonne chose que le talent technique serve pour Zelda.
kevinmccallisterrr posted the 03/28/2019 at 04:48 PM
Sonilka Bisba "Club des 300" également : 325h environ. J'ai également l'envie qui me prend souvent de relancer l'aventure à zéro mais je repousse, je repousse, je repousse ce moment histoire surtout que mes souvenirs s'estompent un minimum afin de mieux les retrouver lors de ma seconde expérience dans cet univers fabuleux…

J'me suis donc fixé un palier d'attente désormais : lorsque le prochain épisode (suite de BOTW à la Majora's Mask ? allez chiche ! ) sera enfin annoncé, le temps sera venu pour moi de refaire ce chef d'œuvre (néanmoins imparfait), en mode expert cette fois ci !
x1x1x1 posted the 03/28/2019 at 05:05 PM
nyseko Ouai le 2 jsuis pas fan non plus, par contre le Xeno X

M'enfin je suis surtout intrigué par leur projet ARPG open world Heroic Fantasy !!
weldar posted the 03/28/2019 at 05:07 PM
nakata

BOW a de grandes qualités, comme il a de vraies lacunes (sans être de vrais défauts pour autant).
Chose que personne ne dit en général, c'est que BOW est très répétitif dans ses mécaniques et que la feature de l'escalade/delta plane est tellement OP qu'elle casse le level design et la richesse des mécaniques possibles (sans compter que la récompense de l'exploration par les trésors et donjons reste grisant à titre personnel).

Tout le monde pointe du doigt qu'avoir des zones "fermées" est mal, et pourtant, les meilleurs moments de BOW étaient clairement les zones où on te donnaient des handicaps (le fleuve zora au premier run, les bois perdus, l'île perdue, le labyrinthe dans le noir...etc). Comme quoi...
rockin posted the 03/28/2019 at 05:28 PM
octobar clair que c'était ouf tout ces repères visuels sur une si grande Map , j'ai fais tout le jeu en mode pro sans radar tellement c'était cohérent et simple pour se repérer ! C'est fort , j'ai jamais ressenti ça sur aucun autre Open World
nakata posted the 03/28/2019 at 05:56 PM
weldar exactement. Je ne remets aucunement en cause toutes les qualtés du jeu. Mais son scénario est bien trop light et perso je préfère les DA réaliste comme Xeno X.

Trop ouvert et manque de vie, de monstres différents etc. Ça rend le jeu bien moins rythmé et les quetes annexes sont aussi ennuyeuses que les autres OW.

A voir. Mais on est tellement gavé aux OW (avant c’était les FPS à gogo) que les jeux linéaires (dans le gameplay) comme Les Uncharted me re-plaisent énormément. Le guidage te donne du rythme et donc marque le joueur.
Xenoblade Chronicles sur Wii alterne très bien les 2 phases tout en ayant un scénario très recherché, cohérent et plaisant à suivre.
zeldounette posted the 03/29/2019 at 05:59 AM
weldar Le level design c'est: Tu vois un truc tu peux y aller. Donc les deux features que tu estimes comme cassant le lève design sont l'âme du jeu.
Pour les récompenses de l'exploration elle consiste à la découverte du monde.
weldar posted the 03/29/2019 at 06:34 AM
zeldounette

C'est au goût de chacun, mais la trop liberté n'est pas forcément une qualité en soi.
L'escalade/deltaplane restent des feature qui cassent pas mal d'éléments et rendent l'exploration monotome en terme de diversité de mécaniques.
Je te prends l'exemple de traverser un gouffre en s'aident d'un tronc d'arbre qu'on aura découpé: personne ne le fait car le jeu nous y oblige pas, car il suffit de prendre de la hauteur et de survoler le gouffre avec le delta plane. Bien sûr l'autre solution est possible, mais s'emmerder pour rien vu qu'on peut toujours optimiser la rapidité de l'exploration par escalade>deltaplane>escalade/deltaplane...

Evidemment que le level design de BOW joue sur cette "ouverture" et l'absence de contraintes physiques, mais pour moi, un bon level design, c'est de te proposer un bon nombre varié de mécaniques diversifiant les situations. Dans BOW, tu fais toujours la même "chose", sans compter que les mobs du jeu n'ont aucunes importances vu qu'ils sont tous isolés dans un coin et en affronter, c'est le vouloir. En soi, malgré les montagnes et autres, le level design de BOW, c'est jute un grand plateau sans "murs" infranchissables. Le concept du jeu part de ce principe, mais il montre vite une certaine lassitude vu que le manque de capacités et l'escalade trop OP y jouent un peu.

Quant à la récompense en exploration.
Je t'avouerai que c'est très personnel, mais l'exploration de l'open world était saisissante par la diversité d'environnements et sa cohérence, mais découvrir un donjon était juste frustrant dans ce jeu: il y en a trop et ça enlève le sentiment de chose "extraordinaire", et vu que les sanctuaires sont de faux donjons et qu'ils se ressemblent tous, sans véritable thématique derrière (dans l'ordre de l'environnement), le truc avait au final quelque chose d'artificiel. J'aurais largement préféré qu'on ait 10 sanctuaires, mais qu'ils aient une véritable finition d'un donjon pour te donner un sentiment d’accomplissement. Je vais même plus loin en trollant, BOW a les plus mauvais donjons de la série 3D, même si les titans ont un concept marrant, on a 4 faux donjons assez faciles qui tournent tous autour du même gimmick (faire pivoter la salle centrale + même progression + même thématique).

Je veux bien croire que l'exploration d'un tel open world était accrocheur, faut dire, tout le monde te le rabâche sans cesse... mais avec le recul, BOW reste mécaniquement en dessous de ce qu'il pouvait offrir pour être vraiment le jeu ultime(après oui la physique est marrante, mais c'est un bons que mécaniquement le jeu te force pas à exploiter).
On saurait tous si les simulateurs de promenades sont les jeux ultimes... (allez, c'était une pique facile...).

nakata

Je veux bien croire que Nintendo n'avait pas eu le temps sur certains aspects du jeu, vu que le gros focus était l'open world et son absence de limites physiques... mais j'espère sincèrement que le prochain épisode ne sera pas la même chose (et ses sanctuaires artificiels), mais en encore plus grand... je trouvais déjà le monde de BOW inutilement trop grand avec des zones chiantes.
nakata posted the 03/29/2019 at 10:55 AM
weldar C'est ça. La taille ça allait. Plus petit aussi ça serait passé. Le but c'est qu'il fallait vraiment plus de vie. Les maps grandes pour être grande je pige pas la logique (enfin si, parfois c'est pour faire du chargement "caché" entre 2 zones plus denses).
L'apport massif de Monolith est une preuve assez clair qu'ils devaient rusher le jeu car leurs ambitions de départ étaient surement trop titanesque et le jeu en a subi les conséquences.

J'espère une structure plus classique à la OOT (OW ? pas de problème) avec les moyens plus évolués actuels, plus centré sur le scénario, les scènes marquantes (yen a dans BOTW ? si oui alors j'ai oublié) et le rythme.
La bataille de km² sur une map ? Très peu pour moins et j'espère que Zelda ne se focalisera pas sur ça.
gareauxloups posted the 03/29/2019 at 11:04 AM
weldar
Désolé je m'immisce.

mais la trop liberté n'est pas forcément une qualité en soi

Je suis complètement d'accord avec ça. Les contraintes, c'est ce qui rend toute chose intéressante.

Cela dit, c'est au goût de chacun comme tu dis... pour tout le reste, c'est dommage, t'es complètement passé à côté du jeu.

Le jeu est cohérent avec lui-même et c'est ça qui est beau. Évidemment on peut subjectivement lui reprocher plein de trucs, mais c'est tellement dommage de passer à côté de l'essence même de l'oeuvre...
weldar posted the 03/29/2019 at 06:36 PM
gareauxloups

Je me souviens d'une review vidéo sur BOW.
Le mec disait bien qu'il a aimé le jeu, mais qu'avoir des contraintes rend l'expérience plus intéressante.

A titre personnel, j'aurais préféré que les capacités de l'escalade soit progressive pour donner un sentiment d'accomplissement dans l'exploration (des types de murs qu'on peut escalader au fur et à mesure de notre évolution, d'autres murs qui sont impossibles à escalader pour mieux dessiner des zones et le level design). Certes, la jauge d'endurance est là au départ pour catalyser l'exploration, même si on s'en détourne assez facilement et je peux comprendre que ce n'était pas l'idée du game design que de rendre le jeu progressif.


nakata

Connaissant Nintendo, c'est rare (enfin... ) qu'ils fassent une suite 1.5 sans le fameux gimmick de l'épisode dont une majeure partie du design du jeu sera centré dessus.
Je serais surpris que le prochain épisode sera comme BOW, mais avec plus de km² et de sanctuaires. J'espère honnêtement qu'on revienne sur l'identité de la série qui est de faire de gros donjons, même s'il était temps ironiquement de travailler l'overworld qui a souvent été secondaire dans la série.
Dur de trouver le juste équilibre à chaque fois.
x1x1x1 posted the 04/01/2019 at 01:55 PM
nakata weldar
J'arrive en retard mais j'aime bien discuter de ce genre de topic

Je suis complètement d'accord avec l'aspect gestion des contraintes dans un jeu.
Dans BotW comme le dit weldar on aurait pu avoir une grimpette qui s'améliore, avec la possibilité d'escalader de nouvelles surfaces au fur et à mesure de notre progression.

Finalement c'est un game design assez simpliste (par manque de temps surement après avoir conçu le moteur physique) qui a quelque part détruit le sentiment de progression propre à Zelda.

Moi ce que je souhaiterais c'est le retour de donjons intégrés de manière organiques dans l'OW. Ces sanctuaires font très factices en plus d'avoir une récompense que l'on connait déjà, tuant l'envie d'explorer et de les faire. Les armes, même topo, elles se cassent donc au final osef, et en plus les moveset sont tous pareil. Il faudrait pouvoir les améliorer de la même manière que les armures, qu'elles donnent des attributs spécifiques à Link, qu'elles aient leur propre moveset ou au moins des variations ou coups spéciaux, et surtout que celles récupérées dans des coffres ne cassent pas et soient uniques. Les armes des ennemis pouvant casser par exemple et être envoyées sur les ennemis.

Après, cela n'engage que moi, mais le vide dans un open world est important. Et j'aimerais une carte encore plus grande, presque 2 fois plus. Je suis d'accord avec le fait qu'il y avait trop de vide dans BotW. Mais certaines zones devraient être vides, et pourraient compenser par le lore en ne proposant finalement qu'une compréhension du background via l'analyse de l'environnement. Également, on devrait devoir traverser une zone "vide", par exemple un champ de bataille avec des ennemis super forts ou un climat très difficile afin d'atteindre une autre zone qui serait "remplie". BotW s'est foiré là dessus, pas de doute, car il faudrait rendre les zones vides intéressantes tout de même.

Il faudrait rendre des zones inaccessibles au sein d'une région ou biome, genre les donjons, les temples, les grottes, certaines forêts. Celles-ci seraient visibles dès le début du jeu si on traîne dans la zone, mais ne serait accessible que via un objet spécifique.

Quelques exemples :

- Monocle de vérité pour passer un labyrinthe fait de mur d'illusoires avant d'entrer dans un donjon sur le même thème
- Grappin pour passer un gouffre ou tirer vers soi un levier, pouvant être utilisé avec les bottes de plomb + gants de force pour les gros objets ou leviers rouillés
- Talisman de farore/nayru/din pour briser une barrière d'élément contraire
- Baguette de feu/vent/glace pour viser un talisman d'élément contraire au loin
- Canne de byrna pour créer des blocs (agissant comme le bloc de glace de BotW
- Cape d'invisibilité pour passer les sentinelles de Zelda 3 qui pourraient one shot
- Flèche de lumière pour viser une cible requérant cette flèche et ouvrant une porte
- Gants de force pour dégager un bloc façon AlttP ou OoT
- Boomerang visant plusieurs cibles

Bref plein d'applications possibles qui pourraient servir de mini zone avant l'accès direct aux donjons par exemple, et qui seraient utilisés dans le dit donjon/temple. Voire pourquoi pas garder certaines zones (disons 20 à 30% de la surface totale de la map) complètement inaccessibles sans le/les objets en question.

Également des ennemis qui par leur niveau élevé pourrait rendre inaccessible une zone ou donjon (en gardant une clé sur eux par exemple) devant l'entrée du donjon/zone.

Enfin c'est ce que j'aimerais comme suite. En l'état, le sentiment d'exploration et la motivation retombe à plat au bout d'un (long) moment car la carotte du loot n'agit plus faute d'être prévisible et finalement peu intéressant.

Les armures étaient une très bonne idée en revanche (Zora, Sheikah...) .
nakata posted the 04/01/2019 at 02:15 PM
onihanzo nan trop tard. On a changé de mois t'es exclu

Après avoir pris le temps de bien tout lire et comprendre. Je suis d'accord avec toi sauf sur les zones vides.

J'ai beau te lire, ça ne me convainc pas. Ou alors ton champs de batailler trouver un moyen spécifique de rendre la zone grande tout en ne perdant pas de temps à la traverser inutilement et "laisser le stick gauche poussé en avant et répondre à un SMS en attendant".

Pour résumer. Je pense qu'on (?) souhaiterait voir une évolution comme TP l'a été après OOT (pour rester dans la mm DA).

Le résultat voulu me fait penser à Xenoblade Chronicles (bon équilibre entre exploration/cloisonnement et blocage de certaines zones disponibles après level up et/ou avancée du scénario).

Après quand tu vois la merveille de map de Xeno X. Avec le temps, l'expérience et les erreurs du passé sur Xeno X et BOTW, il y a moyen de faire (là oui !) le game de la décennie.

Ingrédients nécessaires selon moi :
- OW aussi grand et variés que Xeno X
- OW avec une liberté d'action poussée comme BOTW ("tu veux monter la montagne ? Ok tu peux mais il faut 30 min. Si tu y reviens à la moitié du jeu tu pourras le faire rapidement grâce à un passage secret et/ou une compétence permettant de ..")
- Une histoire riche comme Xenoblade Chronicles
- Un DA basée sur OOT en Full HD (moins sombre que TP, mais moins enfantine que la plupart des Zelda
profile
The Legend of Zelda : Breath of the Wild
135
platform : Switch
editor : Nintendo
developer : Nintendo
genre : action-aventure
multiplayer : non
european release date : 03/03/2017
other versions : Wii U -