Reviews : The Legend of Zelda : Breath of the Wild
Attendu comme le messie après une longue période portée par des projets d'ambitions moindres pour achever la carrière de la Wii U, le nouveau cru de la saga Zelda a depuis une dizaine de jours eu le temps d'être ratissé en long/en large par votre serviteur, et en voici donc notre avis.
Dans un monde où tout va vite et où l'on peut grignoter des jeux comme on teste le dernier hamburger à la mode chez McDo, les habitudes évoluent vite au point que l'on finit par oublier certains fondamentaux de gameplay. On oserait parler de la série Elder Scrolls, qui en l'espace d'un épisode a su mettre de coté ce sentiment d'être largué sans savoir où aller, pour être remplacé par une boussole magique nous disant constamment vers où aller, que l'on opte pour le chemin principal ou ses annexes. On pourrait citer Horizon Zero Dawn ou une bonne majorité des titres Ubisoft pour dont l'exploration est un terme éphémère quand on choisit d'indiquer tous les endroits d'importance sur la carte. Et la franchise Zelda n'est aucunement en reste, cherchant depuis la N64 à cloisonner de plus en plus l'elfe vert dans une narration douce au préalable mais qui devenait de plus en plus imposante avec le temps, au point de faire pester les fans devant les introductions bien trop longues d'un Twilight Princess et surtout Skyward Sword.
C'est dans cette époque révolue qui devant des coûts de développement toujours plus grand forcent la majorité des développeurs à faire de leurs titres des modèles d'accessibilité que Nintendo débarque avec The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Après des dizaines d'heures en sa compagnie, on peut désormais considérer cet épisode comme un nouveau départ, un reboot donc, qui force l'hommage à un autre temps, et plus particulièrement celui du premier épisode de la franchise. Un temps où n'existait pas ces longs moments de tutorial qu'on maquille aujourd'hui plus ou moins bien en introduction narrative, et où l'on se contentait de vous refourguer une épée en prévenant tout de même que c'était dangereux de partir seul. A Link Between World avait plus ou moins opté pour cette voie, et Breath of the Wild renforce cette position. Car dans les faits, ce nouvel épisode ne révolutionne absolument rien, jusqu'il fait un choix couillu pour notre époque : moderniser une base datant de plusieurs décennies en gardant son socle intact.
C'est ainsi qu'à peine quelques lignes doublées dans notre langue suffisent à lancer l'aventure. Link se réveille, suit un couloir et sort d'une grotte pour constater la vaste étendue qui s'offre à lui. Un monde ouvert à l'état brut, le Royaume d'Hyrule n'imposant ici aucune barrière ni restriction, au point qu'il est tout à fait possible de foncer tout droit vers l'objectif de fin pour affronter l'immortel Ganon. Un choix totalement suicidaire devant la difficulté lorsqu'on pénètre dans la zone, et c'est pourtant à partir de là que va se jouer l'aventure. L'objectif est visible, et potentiellement atteignable : comment devenir alors assez puissant pour arriver à vos fins ? Et plutôt que de tracer une route balisée, le titre vous laisse totalement libre de vos choix. La raison vous poussera de toute manière à retourner en long/en large la zone du prologue, déjà vaste alors qu'elle est la plus petite du jeu, histoire de mettre en place les bases du scénario, obtenir vos précieux pouvoirs, comprendre les mécaniques du jeu et enfin indiquer clairement sur votre carte les cinq objectifs d'importance pour arriver à vos fins : quatre village pour autant de peuples différents (Zora, Piaf, Goron et Gerudo), avec un détour préalable vers l'indispensable bourgade de Cocorico.
La progression est donc claire : vous savez où aller, et dans l'ordre que vous souhaitez, et c'est donc à vous de vivre l'aventure que vous souhaitez avant d'arriver au point B, C, D ou E. Car encore une fois, la carte est immense et la route est donc conséquente malgré quelques raccourcis naturels, Link pouvant grimper sur à peu près tout ce qu'il souhaite, même s'il reste soumis à une jauge de fatigue l'obligeant à se reposer un peu sur un rebord avant d'attaquer un nouveau morceau. Un point qui demande donc d'analyser l'obstacle face à vous et éviter ainsi d'aborder un énorme pilier vertical au risque de vous faire chuter d'épuisement au trois-quart du chemin. Mais arriver en haut est une petite délivrance en soi car plus on atteint les hauteurs, plus le panorama s'agrandit pour pouvoir zieuter les alentours recelant constamment d'un ou plusieurs détails que l'on peut ensuite marquer sur la carte pour y aller de suite ou y revenir plus tard : des bastions d'ennemis qui sont l'occasion de renflouer votre équipement, des sanctuaires pour y gratter des orbes à échanger contre des cœurs supplémentaires ou une meilleure jauge d'endurance, de petits villages qui feront l'objet de quêtes secondaires ou tout simplement de petits détails dans le décors qui dénotent du reste, et qui sont généralement l'emplacement d'un petit Korogu qui vous filera une noix si vous le trouvez.
Et absolument rien n'est obligatoire pour progresser, mais tout attire car peut aider dans votre quête. Prenez les Korogus précités justement. Leur nombre (900 !) peut paraître totalement abusé mais le choix d'en avoir mis autant est judicieux car vous êtes assurés en fouinant un minimum d'en trouver suffisamment pour ensuite échanger vos noix afin d'augmenter la place de votre inventaire. Les trouver tous n'a en revanche pas trop d'utilité car vous aurez assez vite suffisamment de place pour ne pas vous sentir constamment limité et de fait, chacun y trouve son compte : ceux qui veulent avoir le minimum en trouveront sans être usés par la recherche, et ceux qui veulent taper un 100 % auront de quoi faire, sachant que ce ne sera que pour le mérite vu la récompense finale hautement minime. De quoi nous rappeler l'époque d'Ocarina of Time avec les Skulltulas d'Or dont là encore, trouver les premières étaient d'une grande utilité tandis que dénicher les 100 valait surtout pour le plaisir personnel.
Petit à petit, la carte se dessine grâce aux différentes tours à activer, et le nombre de choses annexes augmentent. Si l'on a décrit la base plus haut, il se rajoutera ensuite d'autres objectifs comme avoir sa propre maison, reconstruire un village complet, disposer d'un appareil photo aux fonctions très intéressantes ou encore partir à la recherche de souvenirs (en ayant aidé au préalable un PNJ pour avoir des indices dans cette quête particulière). On va d'ailleurs évoquer ce point qui a une importance capitale sur la conception du jeu : sa narration. Pour revenir à ce qui a été dit plus haut, à l'heure où l'on enchaîne le blabla durant les jeux d'aventure ou RPG pour faire plus vague, les développeurs ont opté pour une approche un peu plus original et qui est en adéquation avec le reste : vous laisser le choix de découvrir vous-même la majorité des cinématiques pour la bonne et simple raison que ses bases se situent dans le passé. C'est d'ailleurs un vrai choc en terme de communication car le fameux trailer diffusé en janvier pour la Switch montrait donc ce qui est arrivé « avant » l'aventure et il faut donc durant le jeu trouver les zones de souvenirs pour découvrir l'intégralité des séquences, sans que cela ne soit obligatoire pour finir le jeu.
On peut comprendre que cette faiblesse narrative puisse choquer mais encore une fois, ce serait donc vouloir s'imposer constamment les habitudes de notre temps. Car beaucoup de joueurs restent nostalgiques d'une époque où l'on privilégiait le gameplay au reste et c'est exactement ce que Breath of the Wild fait, se contentant du minimum syndical comme peut finalement le faire un Dark Souls, ayant son fameux « lore » en poche mais optant pour une approche narrative plus suggérée qu'autre chose. On aime ou on n'aime pas mais ce n'est pas vraiment un défaut, juste une approche différente. Entre ceux qui veulent plus de blabla et ceux qui pestent encore aujourd'hui en repensant à l'introduction de Skyward Sword, il en faut pour tout le monde et l'on se contentera donc de dire « chacun son tour ». Pour autant, cela ne veut pas dire qu'il n'y a aucune forme de dialogue ou de scénario dans le jeu : outre les PNJ (certains très réussis) via les quêtes secondaires, chacun des peuples du jeu sera l'occasion d'apporter quelques cinématiques dont certaines doublées, mais le jeu évite ainsi de se montrer trop envahissant de ce coté. Malgré tout, on ne niera pas que les conséquences sont là : en terme de mise en scène, on a un peu de mal à retrouver la prestance d'un Ocarina of Time, où chacune des apparitions de Ganondorf est devenue culte.
L'autre point qui pourra également diviser, et c'est légitime, c'est les donjons. Auparavant coeur de la franchise, cet aspect est désormais mis un poil plus en retrait. Ils sont bien présents évidemment, mais il n'y en a que quatre, et sont potentiellement très courts si vous avez un minimum de jugeote. Là encore, difficile d'établir s'il s'agit d'un défaut ou non, contrairement à la ressemblance esthétique qui pour le coup aurait pu demander un peu plus de travail. Non, là où l'on peut ouvrir le débat, c'est que la quantité est très relative. Donjons, dans le jargon Zelda, veut dire énigmes, et s'il n'y a que quatre donjons dans Breath of the Wild, cet épisode reste celui proposant le plus de puzzles dans l'histoire de la franchise par l'apport des fameux sanctuaires (une centaine) dont la plupart propose leur petit mécanisme, avec dans de rares cas une sorte de boss un poil plus retors que la moyenne, même si là encore nous n'aurions pas craché sur un peu plus de variété. Mais dans la conception, les donjons restent une réussite sur l'originalité, mettant fin à la fameuse progression des autres épisodes jusqu'à délaisser la boussole. Une simple carte en 3D avec l'objectif de devoir atteindre 4 ou 5 terminaux, sachant que l'on pourra faire « bouger » chaque donjon pour en modifier l'architecture. Même constat pour les boss dont la forme manque un peu de personnalité mais qui sortent enfin du combat classique en trois coups où il faut employer le dernier item à disposition. Il faut davantage réfléchir, davantage visualiser le pattern, et certains risquent de faire suer les moins bons, particulièrement celui du désert.
A chaque fin de donjon, un pouvoir bonus qui apporte un véritable atout pour s'en sortir, et l'occasion du coup d'aborder l'un des derniers points du jeu : les récompenses. Par la richesse de son exploration et la possibilité de toujours dénicher moult trouvailles, le titre offre une véritable montée en puissance au fur et à mesure de l'avancée, bien des points demandant de fouiner au mieux pour obtenir des tenues augmentant autant la défense que protégeant de certains effets (chaleur, froid…) sachant que votre loot de matériaux permettra outre la cuisine (un poil lourde à force, faute de raccourci) d'améliorer vos différences pièces d'équipement. Les armes quant à elles n'ont jamais été aussi nombreuses, et le fait qu'elles peuvent être brisées plus ou moins rapidement selon chacune n'est pas forcément un problème vu qu'on en ramasse toujours des tas, et impose du coup une certaine variété. Malheureusement… disons que ce choix n'est pas toujours en adéquation avec ce qu'apporte le reste du jeu. En effet, même si les armes les plus importantes peuvent être refaites (contre matériaux) et qu'il en existe une plus ou moins incassable (on vous laisse deviner laquelle), la majorité du temps, on se confronte au phénomène de la récompense éphémère. Récupérer une superbe épée de feu au détour d'un sanctuaire ou à la fin d'une quête ne procure pas la même sensation de gratification qu'un autre titre du genre vu que l'on sait pertinemment qu'elle explosera après quelques adversaires un peu féroces, voir contre un seul s'il s'agit d'un sac à PV. Un équilibre à revoir clairement pour le prochain épisode.
Malgré ces petits couacs, on peut dire qu'il y avait longtemps que l'on avait pas vécu une telle aventure, de celle que l'on continue jusqu'à très tard le soir et dont l'on a envie de poursuivre dès le lendemain. Hypnotique et chronophage à la fois, le titre fourmille d'idées et de possibilités au point que l'on peut passer plusieurs heures à explorer dans tous les sens sans avancer d'un pouce dans le scénario. Une liberté totale qui permet également à chacun de placer son approche pour pouvoir ensuite en discuter avec d'autres joueurs, et s'apercevoir que chacun vit sa propre histoire, et peut découvrir des choses incroyables à partager ensuite. Se contenter du minimum pourra prendre 40 à 50h de votre temps mais ce serait passer à coté de tellement de choses à découvrir, au point qu'il est bien trop difficile de tout citer. Clairement l'un des plus grands épisodes de la franchise, et l'un des candidats les plus féroces au jeu de l'année.
Les plus
Les moins
+ L'aventure, la vraie !
+ L'exploration à l'état brut
+ Fourmille d'idées
+ Tellement de choses à découvrir
+ La liberté offerte
+ Le choix du renouvellement
+ L'ambiance Zelda toujours présente
+ De magnifiques panoramas
+ La difficulté rehaussée
+ L'originalité des donjons...
- … Mais pas assez nombreux et peu variés esthétiquement
- Ça ramouille par endroit
- Et plus encore sur le dock
- Les temps de chargement
- Les musiques en retrait
- Une narration qui divisera
- Armes qui se brisent = sensation de récompense éphémère
Conclusion : Incarnant autant un renouvellement qu'un retour aux sources, Breath of the Wild est indéniablement le Zelda le plus surprenant depuis l'ère N64. Les mondes ouverts pullulent à ce jour mais Nintendo nous fait une véritable leçon en terme d'exploration, laissant le joueur vivre son aventure d'un bout à l'autre comme bon lui semble en lui laissant la totale découverte de ce qui l'entoure avec des surprises en surnombre. Tout le monde ne peut en dire autant.
Reste quelques équilibrages à apporter pour la prochaine fois sur le rythme narratif et le coté récompense/perte, ne l'empêchant pas d'être l'un des épisodes les plus marquants de la série, le meilleur jeu pour le lancement d'une console depuis bien longtemps, mais également l'un de ceux qui nous fera dire qu'il y aura « un avant et un après ». Le retour du Nintendo comme on l'aime en somme.
Alors voilà, j'aime beaucoup Breath of the Wild. Je le trouve fascinant à explorer, vivant, crédible, et impressionnant, avec sa physique dynamique et ses petits détails comme les pierres qu'on peut renvoyer aux monstres façon baseball. Mais on a là un jeu fourre-tout et assez simpliste qui semble s'être rappelé qu'il était censé être un Zelda dans les dernières heures de son développement. Il n'y a pas d'histoire à proprement parler. Normalement, il y a une introduction, des péripéties, et une conclusion. Là, rien de tout ça. Les personnages et les situations sont creuses et prétexte à des régions clichés à souhait. La map est assez vide, même si elle est intéressante à explorer. La map fait office de personnage principal, de donjon, d'ambiance... C'est comme Journey en fait. Mais c'est pas parce que Journey est intéressant que ça en fait un bon jeu d'aventure ou que j'ai envie de passer 150 heures dessus. Les sanctuaires de ce Zelda sont au nombre de 120 et offrent des énigmes qui sont parfois de gros challenges, ainsi qu'un combat contre un robot intéressant les 3 premières fois puis complètement saoulant. Les sanctuaires clones sont légion. Ces épreuves sont ultracourtes et très espacées. C'est comme manger un paquet de chips en bouffant une chips toutes les 2 heures. Ca n'a aucun intérêt, et ça devient rance à force. Les énigmes des arbrisseaux Korogu qui se cachent dans le décor sont aussi redondants qu'évidentes : peut-être 10 sortes d'énigmes différentes tout au plus. Pareil pour les ennemis, pas assez variés. Il pleut tout le temps dans BotW. Ce qui est un problème pour explorer. Il pleut vraiment, vraiment trop souvent. Les armes se brisent trop vite, et les baguettes de feu n'apparaissent évidemment pas près des montagnes enneigées où elles seraient utiles, et comme la place est limitée et qu'on trouve sur la route entre deux régions diamétralement opposées des tonnes de loot intéressant, quel intérêt de sacrifer de la place dans l'inventaire pour une arme qu'on utlisera pas avant quelques heures de gameplay ? Ce Zelda est un retour en arrière au niveau des donjons, qui sont inexistants. L'histoire est inexistante aussi. Les ennemis sont trop forts et nécessitent pour certains les buffs offerts à l'issue de chacune des 4 quêtes principales, ainsi que des armes surpuissantes. Les insta-death sont frustrants et ne vous encouragent pas à apprendre à éviter les attaques, puisqu'on meurt tout le temps du premier coup face à certains ennemis. De toute façon, quand on meurt tout de suite, on n'a pas l'occasion d'étudier le comportement de l'ennemi. De plus, beaucoup sont des vrais tanks et nécessitent de briser la totalité des armes de l'inventaire pour tenter de mettre ces ennemis puissants à terre. Il ne suffit donc jamais d'avoir pigé leur point faible, il faut aussi répéter à outrance des esquives parfaites pendant 30 minutes, tout ça pour gagner des armes qui vont se briser avant qu'on ait reconstitué un arsenal équivalent d'avant combat. Bref. On sent que le coup des sanctuaires, c'était surtout pour éviter de faire des vrais donjons inventifs et impressionnants comme dans TP ou Skyward Sword. C'est de la paresse. Car rien n'empêchait d'avoir à la fois un monde ouvert ET des donjons. Bref, un bon jeu qui va dans la bonne direction. Mais pas le meilleur Zelda 3D auquel j'ai joué. Désolé mais Skyward Sword lui est supérieur en tous points : scénario, style graphique, exploitation de la console, stabilité du code (framerate), musique, gameplay, variété, originalité, donjons, personnages... Je suis déçu. D'autant plus que je n'en attendais rien, que j'avais évité les previews, et que j'ai cru à un très grand jeu quand j'ai pensé aux cutscenes qui montraient la destruction d'Hyrule dans la pub. Pas de retour en arrière ni de monde alternatif à la LttP, ou de voyage dans le temps comme dans les autres Zelda. Aucune ambition autre que de casser l'ancienne formule pour faire du neuf avec la formule d'avant le séisme Ocarina of Time. Majora's Mask a déjà eu la même liberté de progression dans l'ordre choisi par le joueurs, mais avec un game design autrement plus ambitieux. Pour donner une idée, FF13 LR à qui on a reproché de s'inspirer de MM offre le même type de progression (et de scénario *tousse* mais vu le comparo avec MM à l'origine on va pas chipoter) sans pour autant ennuyer le joueur avec une absence de trame scénaristique et uniquement des quêtes optionnelles. Dans Xenoblade, un autre titre très similaire, les quêtes annexes sont un plus par rapport à une trame scénaristique poussée. Même en comparant avec Xenoblade X, qui accentue le côté exploration pure, on trouve difficilement des excuses pour la légerté du scénario de ce Zelda (XenoX étant un jeu destiné à être joué en ligne à plusieurs). On peut aussi parler des ralentissements inadmissibles... Un dernier mot sur les points positifs : les villages sont immenses et à l'échelle. Il n'y a jamais de temps de chargement ni de transitions. Le système de crafting est sympa. Les animations des ennemis sont rigolotes, le style graphique est un bon compromis entre le heroic fantasy et le cartoon. La customisation visuelle et fonctionnelle avec les remèdes et les vêtements est sympa. La liberté est totale et le monde est vivant. C'est aussi un jeu qui a un goût de reviens-y et qui vous divertira longtemps. Il se prête beaucoup aux discussions et à la découverte personnelle. Il n'aura jamais le même visage selon qui y joue. C'est un jeu génial, mais pas la perle qu'on prétend qu'il est. Peut sérieusement mieux faire.
Ce jeu est un rêve éveillé. Errer dans Hyrule a un côté apaisant et magique. Ce voyage ludique est magnifié par la musique d'ambiance et les mélodies d'inspiration zen. Chaque centaine de pas, un trésor ou une surprise attend le joueur. Breath of the Wild offre au joueur une liberté de mouvement et de choix exceptionnelle... le sentiment de vivre une aventure unique et personnelle. Le premier jeu à la hauteur d'Ocarina of Time. Un must absolu.
Ce Zelda est paradoxal, le plus grand des Zelda au niveau de la superficie complétement dingue du terrain de jeu. une durée de vie qui tape les 50 heures au premier run sans faire la totalité des mission annexe ( là ou un autre Zelda 50 heures ta déjà tout fait ), donc 100-150 heures pour le finir à 100% ( ça peut dépendre de votre envie à faire les noix korogu ), une durée de vie excellente finalement, mais pour quoi faire en fait, passer l'émerveillement du début avec ce woah mais ces sanctuaires sont trop bien et dire qu'il me reste encore une bonne centaines à faire c'est trop génial, non pas vraiment vu que le tier des sanctuaires c'est des bénédiction et des épreuve de force, okay. la quête principal et trop courte, ce partie pris de proposer au joueur de rusher vers le boss de fin passer le tuto, oui une idée qui peut être sympa, et donne un intérêt à refaire le jeu juste pour ce défi, mais vraiment 4 grand donjon ? qui se termine en 20-30 minutes chacun ? c'était pas possible de mettre d'autres donjon ? quasi tout les Zelda propose 2 étape de progression, là on se tape un format Majora Mask sans le génie de ce dernier, avec des boss moche ( genre le meilleur boss du jeu ce trouve dans un repaire ). mais si il y a bien quelque chose qui me gène au plus haut point c'est le bestiaire qui est minable, y'a un manque flagrant de monstres, et la pelle de color swap qui détermine seulement la durée de vie du punching ball qu'on a en face de nous, les boss de terrain sont au nombre ridicule de 3 ( et les Lynels sont même pas considéré comme telle ah d'accord ). Bref en gros manque niveau bestiaire, et c'est une de mes craintes au niveau DLC, la possibilité de rajouter de nouveau monstre. sinon à pars ce pavé qui met en avant ce que peut de personne ose dire sur ce Zelda ( parler de ces défaut quoi ), j'ai rien à dire de plus au niveau de ces qualité, le jeu fait l'exploit de nous faire trainer des dizaines et des dizaines d'heures en ignorant la quête principal à chercher un maximum d'objet, de sanctuaires, se rassuré en se frottant à quelque monstres supplémentaires, à surmontant le challenge plus relever que ces prédécesseur ( même si le jeu reste mignon, tu ne meurt plus passer le moment ou tu chope des fées et le pouvoir de Mipha ), perdre 10 cœurs en un coup, oui c'est possible et ça fait du bien ce petit sursaut, terminer un donjon ce n'est pas juste tu rentre tu le fini hops on passe à la suite, non ta un véritable parcours avant ( le domaine zora va vraiment marquer, je m'attendais pas à faire autant de chose avant de terminer le quart de la mission principal la plus importante ). bref ce que j'ai penser de ce Zelda, ben un jeu magnifique clairement... mais il lui manque quelque chose, un problème d'équilibre, un monde vaste mais mal rempli, une difficulté saboter par la possibilité de se soigner quasiment à l'infini, des quêtes annexe intéressantes mais mal récompenser ( que des rubis quasiment quoi ), une narration faites pratiquement que de moment passé et finalement pas grand chose au présent ( mais suffisante, je me pas non plus glander des heures sans possibilité de jouer ). je situe ce Zelda dans la moyenne des Zelda 3D, meilleur que WW et TP, aussi bon que SS, mais moins bien que OoT et MM... donc en clair toujours aussi mémorable à jouer. et vivement le mode hard pour une seconde partie x)
Pour moi ce jeu est parfait ...
Je ne m'attendais pas à CA du tout et je me suis pris une grosse claque !
Quand je vois le nombre d'open world que j'ai fait sur PS4 ou autre et qu'ils n'ont jamais réussi à avoir autant de possibilités dans le gameplay est dans l'aventure Nintendo a vraiment réussi un coup de maître .
Que ce soit graphiquement, musicalement c'est beau .
Le gameplay est juste génial et la liberté total.
Alors oui quelques petits problèmes par-ci par-là au niveau technique mais quand on voit ce que cette toute petite console et ses petites cartouches sont capables de faire par rapport à la concurrence c'est incroyable.
Une réussite total pour ce Zelda !
+ Le jeu est magnifique pour la performance de la console.
+ L'univers Zelda / Miyazaki what else.
+ Je pense que c'est le jeu finit qui a la physique la plus réaliste jusqu'à présent.
+ Monde ouvert sans chargement à par les donjons/sanctuaires.
+ un monde gigantesque et vivant.
+ Une liberté totale.
+ Des milliers de chose à faire. On peut passer 15 fois au même endroit, il y aura toujours une nouvelle découverte.
+ Des persos toujours délirants.
+ Une IA vraiment sympa.
+ enfin des scènes avec des voix.
- Trop peu de discours, les 3/4 du temps ce sont des onomatopées.
- Difficulté mal géré. On passe du facile au difficile en une fraction de seconde et sans réel aperçu visible jusqu'au premier coup subit.
- La faune et la flore poussées a l'extrême et pourtant un héro assez pauvre. Link ne parlera jamais, pas de pêche, pas de nage en profondeur, pas de vrai craft etc.
- Musique trop en retrait.
- DLC prévu.
Je ne suis pas du tout un grand fan de la saga, je les termine rarement d'ailleurs ... Cet opus ma fais de l’œil de par sa vision plus RPG.
J'y ai passé un agréable moment dessus, émerveillé durant une grande partie de l'aventure par la générosité qu'apporte le jeu au joueur. BOTW nous immerge dès les toutes premières minutes dans son open world gargantuesque a la DA stylisé et épuré.
Je dirais que son atout majeur est l'exploration, qui est hyper bien rendu et agréable parce que le Game design est pensé intelligemment, ici le joueur explore par envie et non parce que le jeu lui a dit de le faire( coucou les 3/4 open world en occident) .
On est pas pris par la main, dès la fin tu tuto on est largué dans l'immensité du monde et c'est à nous de faire nos choix , notre quête le tout couplé a un monde qui sers de vrai terrain de jeu ou tout ce qui est mis a une cohérence et sers d'expérimentation de gameplay au joueur.
Clairement, Zelda Botw est un jeu d'aventure et de partage comme on en fait peu ...
Malheureusement après toute cette phase d’émerveillement et qu'on arrive au bout de l'aventure on sens que le jeu a loupé le coche sur beaucoup de choses et que les dev ont surement du rushé le titre pour le sortir a temps.
Une de mes déceptions viens du nombres de bestiaire assez rachitique à base de swap colors pour camoufler le manque considérable de créature.
Des boss vraiment oubliable au possible sans difficulté qui se ressemblent tous, mention au boss de fin qui est une des plus grosses douches froides que j'ai eu cette année. Suivis du manque de variété des environnements, alors oui le monde est gigantisme sublimé par une DA qui fonctionne superbement bien mais le manque d'environnement intérieur se fait beaucoup trop ressentir durant l'aventure, c'était pourtant pas compliqué de foutre des grottes par ci par la ... du coup les rares environnement intérieurs qu'on a sont les shrines qui ont tous le même visuel.
Transition toute trouvé, parce que je vais pouvoir parler rapidement du contenu artificielle du jeu.
120 shrines ? 900 graines korogu ? ... sérieusement ? j'appelle ça " faire du contenu pour faire du contenu " alors que de l'autre coté on a que 4 gros donjons d'une durée relativement faible et beaucoup trop de lieux très intéressant visuellement relégué au rang d'annexe avec très souvent aucune missions et rien a y faire ...
Du coup pour moi c'est un très bon jeu avec une véritable vision de jeu centré sur l'exploration et la découverte, mais c'est dommage car certains choix étrange ou de facilité viennent atténuer mon appréciation du titres quand la découverte est passé.
Je ne parlerai pas du scénario et de son cast de protagonistes que j'osef au possible.
8/10
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