
The Legend of Zelda : Monolith Software recrute aussi pour le prochain épisode
On le sait depuis quelques temps : Aonuma travaille actuellement sur le prochain épisode principal de la franchise The Legend of Zelda et tout comme Breath of the Wild, le studio Monolith annonce sa participation au développement.
Cela pourrait être considéré comme une mauvaise nouvelle quand on sait que Xenoblade Chronicles 2 a payé le prix d'un manque d'effectifs mais la gestion devrait cette fois mieux se dérouler : le studio déclare être en vague de recrutement (programmeurs, concepteurs, etc.) spécialement pour ce prochain Zelda, pendant que le coeur de Monolith continuera de se consacrer à son prochain projet qui n'a pas encore été annoncé.
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posted the 03/28/2019 at 08:56 AM by
Gamekyo
Après avoir pris le temps de bien tout lire et comprendre. Je suis d'accord avec toi sauf sur les zones vides.
J'ai beau te lire, ça ne me convainc pas. Ou alors ton champs de batailler trouver un moyen spécifique de rendre la zone grande tout en ne perdant pas de temps à la traverser inutilement et "laisser le stick gauche poussé en avant et répondre à un SMS en attendant".
Pour résumer. Je pense qu'on (?) souhaiterait voir une évolution comme TP l'a été après OOT (pour rester dans la mm DA).
Le résultat voulu me fait penser à Xenoblade Chronicles (bon équilibre entre exploration/cloisonnement et blocage de certaines zones disponibles après level up et/ou avancée du scénario).
Après quand tu vois la merveille de map de Xeno X. Avec le temps, l'expérience et les erreurs du passé sur Xeno X et BOTW, il y a moyen de faire (là oui !) le game de la décennie.
Ingrédients nécessaires selon moi :
- OW aussi grand et variés que Xeno X
- OW avec une liberté d'action poussée comme BOTW ("tu veux monter la montagne ? Ok tu peux mais il faut 30 min. Si tu y reviens à la moitié du jeu tu pourras le faire rapidement grâce à un passage secret et/ou une compétence permettant de ..")
- Une histoire riche comme Xenoblade Chronicles
- Un DA basée sur OOT en Full HD (moins sombre que TP, mais moins enfantine que la plupart des Zelda
J'arrive en retard mais j'aime bien discuter de ce genre de topic
Je suis complètement d'accord avec l'aspect gestion des contraintes dans un jeu.
Dans BotW comme le dit weldar on aurait pu avoir une grimpette qui s'améliore, avec la possibilité d'escalader de nouvelles surfaces au fur et à mesure de notre progression.
Finalement c'est un game design assez simpliste (par manque de temps surement après avoir conçu le moteur physique) qui a quelque part détruit le sentiment de progression propre à Zelda.
Moi ce que je souhaiterais c'est le retour de donjons intégrés de manière organiques dans l'OW. Ces sanctuaires font très factices en plus d'avoir une récompense que l'on connait déjà, tuant l'envie d'explorer et de les faire. Les armes, même topo, elles se cassent donc au final osef, et en plus les moveset sont tous pareil. Il faudrait pouvoir les améliorer de la même manière que les armures, qu'elles donnent des attributs spécifiques à Link, qu'elles aient leur propre moveset ou au moins des variations ou coups spéciaux, et surtout que celles récupérées dans des coffres ne cassent pas et soient uniques. Les armes des ennemis pouvant casser par exemple et être envoyées sur les ennemis.
Après, cela n'engage que moi, mais le vide dans un open world est important. Et j'aimerais une carte encore plus grande, presque 2 fois plus. Je suis d'accord avec le fait qu'il y avait trop de vide dans BotW. Mais certaines zones devraient être vides, et pourraient compenser par le lore en ne proposant finalement qu'une compréhension du background via l'analyse de l'environnement. Également, on devrait devoir traverser une zone "vide", par exemple un champ de bataille avec des ennemis super forts ou un climat très difficile afin d'atteindre une autre zone qui serait "remplie". BotW s'est foiré là dessus, pas de doute, car il faudrait rendre les zones vides intéressantes tout de même.
Il faudrait rendre des zones inaccessibles au sein d'une région ou biome, genre les donjons, les temples, les grottes, certaines forêts. Celles-ci seraient visibles dès le début du jeu si on traîne dans la zone, mais ne serait accessible que via un objet spécifique.
Quelques exemples :
- Monocle de vérité pour passer un labyrinthe fait de mur d'illusoires avant d'entrer dans un donjon sur le même thème
- Grappin pour passer un gouffre ou tirer vers soi un levier, pouvant être utilisé avec les bottes de plomb + gants de force pour les gros objets ou leviers rouillés
- Talisman de farore/nayru/din pour briser une barrière d'élément contraire
- Baguette de feu/vent/glace pour viser un talisman d'élément contraire au loin
- Canne de byrna pour créer des blocs (agissant comme le bloc de glace de BotW
- Cape d'invisibilité pour passer les sentinelles de Zelda 3 qui pourraient one shot
- Flèche de lumière pour viser une cible requérant cette flèche et ouvrant une porte
- Gants de force pour dégager un bloc façon AlttP ou OoT
- Boomerang visant plusieurs cibles
Bref plein d'applications possibles qui pourraient servir de mini zone avant l'accès direct aux donjons par exemple, et qui seraient utilisés dans le dit donjon/temple. Voire pourquoi pas garder certaines zones (disons 20 à 30% de la surface totale de la map) complètement inaccessibles sans le/les objets en question.
Également des ennemis qui par leur niveau élevé pourrait rendre inaccessible une zone ou donjon (en gardant une clé sur eux par exemple) devant l'entrée du donjon/zone.
Enfin c'est ce que j'aimerais comme suite. En l'état, le sentiment d'exploration et la motivation retombe à plat au bout d'un (long) moment car la carotte du loot n'agit plus faute d'être prévisible et finalement peu intéressant.
Les armures étaient une très bonne idée en revanche (Zora, Sheikah...) .
Je me souviens d'une review vidéo sur BOW.
Le mec disait bien qu'il a aimé le jeu, mais qu'avoir des contraintes rend l'expérience plus intéressante.
A titre personnel, j'aurais préféré que les capacités de l'escalade soit progressive pour donner un sentiment d'accomplissement dans l'exploration (des types de murs qu'on peut escalader au fur et à mesure de notre évolution, d'autres murs qui sont impossibles à escalader pour mieux dessiner des zones et le level design). Certes, la jauge d'endurance est là au départ pour catalyser l'exploration, même si on s'en détourne assez facilement et je peux comprendre que ce n'était pas l'idée du game design que de rendre le jeu progressif.
nakata
Connaissant Nintendo, c'est rare (enfin...
Je serais surpris que le prochain épisode sera comme BOW, mais avec plus de km² et de sanctuaires. J'espère honnêtement qu'on revienne sur l'identité de la série qui est de faire de gros donjons, même s'il était temps ironiquement de travailler l'overworld qui a souvent été secondaire dans la série.
Dur de trouver le juste équilibre à chaque fois.
Désolé je m'immisce.
Je suis complètement d'accord avec ça. Les contraintes, c'est ce qui rend toute chose intéressante.
Cela dit, c'est au goût de chacun comme tu dis... pour tout le reste, c'est dommage, t'es complètement passé à côté du jeu.
Le jeu est cohérent avec lui-même et c'est ça qui est beau. Évidemment on peut subjectivement lui reprocher plein de trucs, mais c'est tellement dommage de passer à côté de l'essence même de l'oeuvre...
L'apport massif de Monolith est une preuve assez clair qu'ils devaient rusher le jeu car leurs ambitions de départ étaient surement trop titanesque et le jeu en a subi les conséquences.
J'espère une structure plus classique à la OOT (OW ? pas de problème) avec les moyens plus évolués actuels, plus centré sur le scénario, les scènes marquantes (yen a dans BOTW ? si oui alors j'ai oublié) et le rythme.
La bataille de km² sur une map ? Très peu pour moins et j'espère que Zelda ne se focalisera pas sur ça.
C'est au goût de chacun, mais la trop liberté n'est pas forcément une qualité en soi.
L'escalade/deltaplane restent des feature qui cassent pas mal d'éléments et rendent l'exploration monotome en terme de diversité de mécaniques.
Je te prends l'exemple de traverser un gouffre en s'aident d'un tronc d'arbre qu'on aura découpé: personne ne le fait car le jeu nous y oblige pas, car il suffit de prendre de la hauteur et de survoler le gouffre avec le delta plane. Bien sûr l'autre solution est possible, mais s'emmerder pour rien vu qu'on peut toujours optimiser la rapidité de l'exploration par escalade>deltaplane>escalade/deltaplane...
Evidemment que le level design de BOW joue sur cette "ouverture" et l'absence de contraintes physiques, mais pour moi, un bon level design, c'est de te proposer un bon nombre varié de mécaniques diversifiant les situations. Dans BOW, tu fais toujours la même "chose", sans compter que les mobs du jeu n'ont aucunes importances vu qu'ils sont tous isolés dans un coin et en affronter, c'est le vouloir. En soi, malgré les montagnes et autres, le level design de BOW, c'est jute un grand plateau sans "murs" infranchissables. Le concept du jeu part de ce principe, mais il montre vite une certaine lassitude vu que le manque de capacités et l'escalade trop OP y jouent un peu.
Quant à la récompense en exploration.
Je t'avouerai que c'est très personnel, mais l'exploration de l'open world était saisissante par la diversité d'environnements et sa cohérence, mais découvrir un donjon était juste frustrant dans ce jeu: il y en a trop et ça enlève le sentiment de chose "extraordinaire", et vu que les sanctuaires sont de faux donjons et qu'ils se ressemblent tous, sans véritable thématique derrière (dans l'ordre de l'environnement), le truc avait au final quelque chose d'artificiel. J'aurais largement préféré qu'on ait 10 sanctuaires, mais qu'ils aient une véritable finition d'un donjon pour te donner un sentiment d’accomplissement. Je vais même plus loin en trollant, BOW a les plus mauvais donjons de la série 3D, même si les titans ont un concept marrant, on a 4 faux donjons assez faciles qui tournent tous autour du même gimmick (faire pivoter la salle centrale + même progression + même thématique).
Je veux bien croire que l'exploration d'un tel open world était accrocheur, faut dire, tout le monde te le rabâche sans cesse... mais avec le recul, BOW reste mécaniquement en dessous de ce qu'il pouvait offrir pour être vraiment le jeu ultime(après oui la physique est marrante, mais c'est un bons que mécaniquement le jeu te force pas à exploiter).
On saurait tous si les simulateurs de promenades sont les jeux ultimes... (allez, c'était une pique facile...).
nakata
Je veux bien croire que Nintendo n'avait pas eu le temps sur certains aspects du jeu, vu que le gros focus était l'open world et son absence de limites physiques... mais j'espère sincèrement que le prochain épisode ne sera pas la même chose (et ses sanctuaires artificiels), mais en encore plus grand... je trouvais déjà le monde de BOW inutilement trop grand avec des zones chiantes.
Pour les récompenses de l'exploration elle consiste à la découverte du monde.
Trop ouvert et manque de vie, de monstres différents etc. Ça rend le jeu bien moins rythmé et les quetes annexes sont aussi ennuyeuses que les autres OW.
A voir. Mais on est tellement gavé aux OW (avant c’était les FPS à gogo) que les jeux linéaires (dans le gameplay) comme Les Uncharted me re-plaisent énormément. Le guidage te donne du rythme et donc marque le joueur.
Xenoblade Chronicles sur Wii alterne très bien les 2 phases tout en ayant un scénario très recherché, cohérent et plaisant à suivre.
BOW a de grandes qualités, comme il a de vraies lacunes (sans être de vrais défauts pour autant).
Chose que personne ne dit en général, c'est que BOW est très répétitif dans ses mécaniques et que la feature de l'escalade/delta plane est tellement OP qu'elle casse le level design et la richesse des mécaniques possibles (sans compter que la récompense de l'exploration par les trésors et donjons reste grisant à titre personnel).
Tout le monde pointe du doigt qu'avoir des zones "fermées" est mal, et pourtant, les meilleurs moments de BOW étaient clairement les zones où on te donnaient des handicaps (le fleuve zora au premier run, les bois perdus, l'île perdue, le labyrinthe dans le noir...etc). Comme quoi...
M'enfin je suis surtout intrigué par leur projet ARPG open world Heroic Fantasy !!
J'me suis donc fixé un palier d'attente désormais
Sauf que dans le meme temps, bah comme le dit Shanks Xenoblade 2 a pati enormement de ce manque d'effectif, qui etait utilise sur Xenoblade X et Xenoblade avant lui. On peut me dire ce qu'on veut, c'est pas en embauchant quelques personnes de plus qu'on compensera 70 personnes bossant a plein temps sur le nouveau Zelda plutot que sur le nouveau Xenoblade...
Le seul point négatif est clairement le manque de bestiaire .
iglooo je ne contredis pas l'article donc ...
shindo Labès ?
sonilka 300h?
... et c'est une bonne nouvelle ce recrutement, je serais très déçu que Nintendo fasse encore preuve de mauvaise gestion en accaparant trop d'effectifs pour laisser des miettes aux autres projets internes, comme ce fut le cas pour Xenoblade 2.
par contre, il faut apprendre à lire ici...
J'explique qu'avec le passé de Monolith et l'ordonnancement etabli post-production, le conditionnel n'a pas vraiment lieu d'être. C'est une certitude que ça va le faire.
Hâte de voir s’ils seront capable de reproduire un deuxième chef d’œuvre après l’énorme claque du premier.
Pour ça que j'ai écrit clairement :
"Cela pourrait être considéré comme une mauvaise nouvelle [...] mais..."
xenoblade 2 était cool, et savoir que le dév. du prochain vrai Zelda s'accélère ça fait plaisir, car entre temps on aura un remake et un spin off qui m'intéresse pas
Et vu ce que nous a fait Monolith ces dernières années (mm Xeno 2 qui est dans le haut du panier de l'ensemble des productions de JV de cette génération) on ne peut qu'être confiant.
Nan franchement, dans cet article je ne vois QUE des bonnes nouvelles.
J'ai bien indiqué que la mauvaise nouvelle dans le développement de BOTW, ce n'est pas le jeu lui-même mais l'impact que ça a eu pour Xenoblade Chronicles 2.
Ce dernier a eu des effectifs bien moindre, avec tous les problèmes qui en ont découlé (gros problèmes d'optimisation, idées mal exploitées, soucis dans le game-design...).
Mais si la team reste cette fois complète et qu'ils recrutent à coté justement pour ce Zelda, là on pourra s'en sortir avec "deux" bons jeux.
J'espère juste qu'ils seront plus rigoureux sur la progression avec des accessoires et costumes avec un vrai intérêt.