Business & stratégie commerciale
Naughty Dog et San Diego Studio ont recours à l'animation faciale par IA
Nishino a décrit une vaste initiative interne menée au sein des studios propriétaires de PlayStation, où les développeurs automatisent les processus répétitifs, améliorent la productivité en ingénierie logicielle et accélèrent les phases d’assurance qualité, de modélisation 3D et d’animation. Parmi les outils utilisés figure « Mockingbird », qui génère des animations faciales à partir de données de capture de mouvement en un temps bien plus court qu’auparavant. Les équipes de Naughty Dog et de San Diego Studio ont adopté cet outil, y compris pour des titres déjà commercialisés. Un autre outil d'animation capillaire basé sur l'IA convertit des séquences vidéo de coiffures réelles en modèles 3D au niveau de chaque mèche, réduisant considérablement ce qui était auparavant un processus très laborieux.
Du côté de la plateforme, M. Nishino a déclaré que les outils de routage des paiements basés sur l'IA ont généré plus de 700 millions de dollars de revenus supplémentaires au cours des dernières années en acheminant plus efficacement les transactions à travers les réseaux de paiement. Il a ajouté que Sony s'appuie sur ces bases pour développer de nouveaux projets d'apprentissage automatique axés sur la personnalisation : des systèmes qui finiront par recommander non seulement le prochain jeu susceptible de plaire à un joueur, mais aussi le prochain moment de jeu, l'abonnement, l'accessoire ou le produit dérivé correspondant à ses centres d'intérêt.
M. Nishino a déclaré que l'augmentation du volume de contenu qui devrait arriver sur le marché à mesure que l'IA réduit les obstacles au développement rendra le rôle de sélection et de recommandation de la plateforme encore plus crucial, les propriétés intellectuelles et les franchises de studios appartenant à Sony constituant un facteur clé de différenciation alors que les joueurs auront plus de choix que jamais. « La vision, la conception et l'impact émotionnel de nos jeux proviendront toujours du talent de nos studios et de nos créateurs », a-t-il déclaré. « L'IA est destinée à renforcer leurs capacités, pas à les remplacer. »
L'optimisme de Sony concernant l'IA s'inscrit dans un contexte de pressions externes croissantes. M. Totoki a souligné que la pénurie actuelle de mémoire – due à la forte demande en infrastructures d'IA – constituait un problème qui se répercutait sur les jeux vidéo, les smartphones, les ordinateurs portables et les cartes mémoire. Il a indiqué que la division matériel de PlayStation prévoyait de limiter l'impact sur les coûts au cours de l'exercice fiscal en cours grâce à des négociations en cours avec les fournisseurs, tandis que le segment imagerie et capteurs de Sony voit sa clientèle haut de gamme rester solide, même si le marché des smartphones bas de gamme, axé sur le volume, subit des pressions.
posted the 05/08/2026 at 09:10 AM by
jenicris
Merci sony
S'il y a bien des studios qui ont tout interet a optimiser leurs developements via IA, c'est bien les leurs.
Les studios qui ont le luxe de pouvoir toucher bcp plus large en sortant leurs jeux sur tous les supports, et/ou en produisant surtout des jeux avec des ambitions techniques moindres, donc moins couteux, n'ont pas la meme pression, ça attenue les risques.
Et pourtant meme pour eux, le contexte n'est deja pas si evident.
Pas pour rien qu'on voit Playstation faire bcp de merde ces dernieres années au niveau des first party, ils sont perdus strategiquement.
Druckmann privilégie les fondamentaux plutôt que les outils
Le patron de Naughty Dog a fait écho à certaines de ces idées et a indiqué que le recours à l'IA pourrait s'avérer utile pour « réduire à la fois les coûts et les obstacles techniques ». Aux créateurs en herbe qui pourraient en venir à considérer la technologie de l'IA comme la norme, Druckmann recommande de « maîtriser les fondamentaux plutôt que les outils » et affirme qu'il est essentiel de comprendre le métier.
« Avec l'IA, c'est votre créativité qui fixe les limites. Comprendre l’histoire de l’art, la composition et la narration est essentiel pour une mise en scène efficace. Les outils évoluent rapidement : certains outils autrefois indispensables sont aujourd’hui obsolètes », a-t-il déclaré.
« Chez Naughty Dog, nous sommes passés de l’animation manuelle de Jak and Daxter à l’utilisation de la capture de mouvement dans Uncharted, ce qui a considérablement amélioré notre narration. L’IA nous permettra de créer des dialogues et des personnages nuancés, élargissant ainsi les possibilités créatives. Cependant, il est crucial de diriger ces outils avec précision pour obtenir les résultats escomptés. »
Abordant la manière dont d’autres technologies émergentes pourraient combler le fossé entre les jeux vidéo et les autres médias, facilitant ainsi une narration plus « transmédia », Druckmann s’attend à ce que nous puissions bientôt extraire directement des éléments de jeux vidéo pour les utiliser dans d’autres supports.
« La transposition des éléments graphiques des jeux vidéo vers d’autres supports deviendra plus aisée à mesure qu’ils gagneront en réalisme. On pourra peut-être extraire un environnement d’un jeu pour l’intégrer directement dans d’autres supports, ou permettre aux acteurs de visualiser ces environnements et d’interagir avec eux à l’aide de casques de réalité virtuelle », a-t-il déclaré.
« Les avancées technologiques favorisent également la collaboration internationale et les retours en temps réel. Les outils de travail à distance, essentiels pendant la pandémie, ont réduit les déplacements et rationalisé les processus de production. Par exemple, j’ai pu superviser la production de la deuxième saison de The Last of Us depuis Los Angeles par téléphone ou par ordinateur, alors que le tournage se déroulait au Canada. »
L’adaptation de The Last of Us par HBO a connu un immense succès, valant à la chaîne les éloges de la critique tout en stimulant les ventes du jeu. Une deuxième saison est actuellement en production.
https://www.gamedeveloper.com/production/naughty-dog-boss-neil-druckmann-says-ai-will-revolutionize-development
Ta connerie de wokisme te pousse à faire de la désinfo.
C'est des choses qui ne dépendent pas des performances de l'IA mais de tout l'environnement autour.
C'est des choses qui ne dépendent pas des performances de l'IA mais de tout l'environnement autour.
mais je n'ai aucun doute que l'on trouvera assez rapidement des moyens de remédier a ces problèmes, et une capacité élargie des compréhension des contextes. n'oublie pas que l'IA moderne n'a que 4 ans et une technologie met en général 20 ans a devenir mature
Même en mettant de côté le fait que je me suis appuyé sur l’article d'IGN "Neil Druckmann, le boss de Naughty Dog, affirme que l'IA va « révolutionner la manière dont le contenu est créé »", ainsi que sur l'intégralité de son interview supprimée, et que, de ton côté, tu sembles te baser sur un article moins complet de Gamedeveloper.com, les passages que tu as mis en gras ne contredisent en rien le fait que Neil Druckmann fait partie des créateurs qui voient des opportunités dans l’IA... Alors cette fois-ci, reprends le texte que tu as cité, surligne les passages où Druckmann vante les mérites de l’IA et ajoute ceci :
ca tu es incapable de le prédire... , moi je pense que c'est totalement possible de pouvoir creer une ia qui a son libre arbitre car tous ce qui compose l'univers est mathématique, notre cerveau compris
Mais si un jour elle arrive a prendre des initiatives et faire tout de bout en bout alors il n'existera plus aucun métier viable a part tout ce qui est Manuel
Et même ce qui est manuel disparaitra, car l'ia sera appliquer a la robotique comme ca commence déja a être le cas, et oui c'est vers ca que l'humanité veut aller donc on y arrivera un jour ou l'autre... par contre il faudra une supervision quand même ( ia ou non) car justement avoir un libre arbitre et prendre des initiatives c'est creer de l'erreur... donc pour qu'elle produise le moins d'erreur possible il faudra donc justement limiter son libre arbitre...
et puis même si la réduction du cout énergétique est limitée, ils sont en train de trouver des alternative pour produire plus d’énergie aussi ( c'est pas pour rien qu'on paye elon musk des centaine de milliard pour lancer ses fusées qui au passage pollue tout autant)
guyllan pourquoi surprendre? On sait depuis les leaks que les AAA maisons sont exorbitant en terme de coût (voir déficitaire pour certains) et de budget ...au moment où Sony déclare "L'optimisme de Sony concernant l'IA s'inscrit dans un contexte de pressions externes croissantes" on comprends que l'IA doit être une solution pour rester compétitif, il serait dès lors étonnant que Drukmann aille à contre courant alors qu'il est à la tête d'un des plus important studio.